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Tanatoy

Vos retours sur le test des sous-marins (juin 2021)

20 comments in this topic

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Bonjour à tous,

 

Merci par avance pour vos retours sur le test des sous-marins actuellement en cours. Rappelez-vous que ce sujet n'est pas un sujet de débat, mais un sujet de retours. Les débats peuvent se faire sur un autre sujet que vous pouvez créer par vous-même et ceux ici seront modérés. 

 

Merci pour votre compréhension,

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bon, c'est pas top


coté navire de surface :

 

positif :

Il n'y a plus de proxy stop quand un sub est sous l'eau
Les sous-marins sont coloré quand ils sont sous l'eau (ça permet de mieux savoir où ils sont)

les depth charges des avions ne font plus de dégâts au navires de surface

 

négatif :

L'hydro sert à rien, on peut pas spot les subs sous l'eau, et si c'est pour le spot à 4km, l'utilité est très limitée.

Les croiseurs ont aucun moyen de couler les sous-marins (sauf attendre que ceux-ci veulent bien faire surface)

La DCP qui retire le ping sur le navire est un non-sens. (bonjour les CV immune pendant 60s, bonjour les subs qui font un lancement parfait qui se retrouve dans le vide)

La camera des avions ASW est trop proche de l'eau au zoom maximum, ce qui fait que si on est en camera d'artillerie au zoom mas, et qu'on passe sur l'ASW, on ne voit que l'eau.

On ne peut pas bloquer nos canons dans une direction et utiliser les avions pour bombarder un sub ailleurs, il faudra d'abord débloquer les canons. Ce qui fait qu'on perd la bonne orientation de nos canons, et c'est pas quelque chose que de correct.

Avec tout les avions, hydro, ... la capacité de plongé des subs se vide en très peu de temps, et donc y'a même pas besoin d'utiliser les depth charges sur nos DD/CL car ils sont déjà bloqué en surface.

 

 

coté sub :

 

positif :

J'aime bien l'idée d'avoir une capacité totale de plongé en une fois.

 

négatif :
Perdre cette capacité quand on est spot et un non-sens.
Elle est actuellement trop vite épuisée.

Et vu que si on ping on est quand même spot notre détection maximale, allez sous l'eau ne sert à rien (bien les fond marin que j'ai pas vu une seule fois de toutes les parties en sub que j'ai faites, énormément de travail gaché)

D'après vous, nos cible principale sont les croiseurs et les DD, sauf que le ping et tellement lent qu'il faut un lead de 5km pour espérer toucher ces navires là
De plus la plupart emporte des depth charges et des hydro -> très mauvaise idée de s'en approcher -> non-sens dans le choix des cibles

 

 

et tout ça c'est que pour le T6, alors j'imagine même pas le T10 ...

 

et j'écrirais la suite une fois que mirdwen aura posté son retour x)

 

 

edit : retour après les test en T10:

 

Trop fun les subs à 32 nœuds que t'arrives pas à rattraper en croiseur car t'es constamment en train d'essayer d'éviter des torpilles guidées ... j'adore
Pareil pour les MM à 4DD + 3 subs ... si ça reste comme ça sur le live, je vais devenir main DD (ou me barrer en fait).

 

Bref très peu de changement par rapport au T6:

aller sous l'eau c'est toujours aussi inutile (sauf pour faire mumuse avec un BB isolé, et lui envoyer des torpilles toutes les 20s ...)
au moins si on veut vraiment aller sous l'eau on a un peu de temps devant nous avec les 8 min de base de capacité de plongée

 

 

Edited by Et3rnity_fr
retour test T10
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Ah bah bravo @Et3rnity_fr, je comptais sur toi pour en écrire un peu plus quand même ! :cap_haloween:

 

bon, ben aller, on y va ... 2 jours de tests, 2 sessions de 4 h ... sous-marin et DD principalement.

En faisant abstraction des comportements bizarres des joueurs sur ce TST (yolo rush à tous les étages, personne ne pense vraiment à essayer de gagner la partie), ci-dessous mon retour ...

 

1/ cette jauge de capacité limitée est - comme c'est surprenant - complètement grotesque (en plus de ne correspondre à rien "en vrai" mais bon, ça, on commence à avoir l'habitude. Alors qu'avec un minimum d'imagination, on pourrait faire coller ça à la réalité, mais à ce stade, à quoi bon). Pourquoi cette jauge est grotesque : parce que c'est votre seul moyen d'évasion (les sous-marins sont toujours lents, peu maniables, et pas particulièrement furtifs, comparés aux DD de tier 6). Vous ne voulez pas la gaspiller sans raison. Hors, dans des parties avec double CV fréquemment (et une détection aérienne à peine meilleure qu'un DD), vous allez avoir besoin de plonger pour éviter les avions souvent. Et manque de bol, cette jauge dure grosso modo 5 minutes (300 secondes) ... pas 10, 5. Autant dire que les parties qui durent plus longtemps que 10 minutes vont être pénible ... et cette jauge stupide conditionne les points suivants :

 

1-1/ comme vous ne voulez pas être détecté (et comme les DD sont des dangers mortels) ... les sous-marins restent en arrière. En surface. A pinger de partout et tirer leurs torpilles à guidage acoustique (qui sont des fois très maniable, des fois incapable de tourner correctement sur une cible ... allez savoir pourquoi). Au passage, le sous-marin US a déjà une portée de torpille de 11.5 km. En tier 6. J'ai hâte de voir le tier 10. 

 

1-2/ comme aller sous-l'eau n'apporte rien (au contraire, vous perdez la vision dès la vue périscope ... parce que ...) et que votre sonar ne marche que 30 secondes toute les 2 minutes (chiffres de tête), il n'y a au final aucun intérêt à ... aller sous l'eau. Dans un sous-marin. C'est quand même bien ballot.

 

1-3/ a partir de 10 minutes de parties, on commence à avoir beaucoup de sous-marins en surface, un peu comme des vieux phoques morts, qui remontent à la surface, le ventre ballonné par la décomposition. Ils sont d'ailleurs à peu prêt aussi dangereux que les dits phoques, une fois coincés en surface. J'ai tué un paquet de sous-marin avec différents DD ... j'ai du le faire avec les charges sous-marines une seule fois (c'est très efficace ... mais complètement inutile : il suffit d'attendre la moitié de la partie pour les tuer bien plus rapidement au canon, sans prendre aucun risque)

 

1-4/ les DD sont mortels pour les sous-marins, qui n'ont aucun moyen de leur échapper ... sauf si vous avez gardé encore un peu de capacité de plongée, auquel cas, la bonne vieille technique de "torpilles dans ta face" à profondeur périscopique (pour pas prendre trop de dégâts HE) marche toujours excellement bien. Au pire, y a l'éperonnage. Vraiment, on est au top du gamedesign, je trouve.

 

2/ les dégâts (et du coup l'impact sur les parties) sont minables. Vous ne pouvez pas spotter les DD pour votre team, vous ne pouvez pas lutter contre les sous-marins adverses (les torpilles à guidage magiques semblent ne pas être capable de toucher un sous-marin qui manœuvre ne serait-ce qu'à peine), et si les (gros) navires en face sont conciliants, attendez vous à pouvoir faire ... la moitié des dégats que vous auriez fait dans n'importe quelle autre classe. Waouh. Oh, et oubliez le coup du "vous êtes la terreur des DD et croiseurs", votre cible principale reste le BB, le seul qu'il est à peu prêt possible de double-ping (pour peu que les autres cibles soient dotées d'un cerveau). Ah oui, et le DCP annule tout ça. Parce que. Cela tombe bien : chez les CV, le DCP est automatique et dure toute la vie.

 

3/ Ah, et en parlant des CV, à partir du moment ou vous n'êtes plus capable de plonger, ils vous écrabouillerons sans même s'en rendre compte.

 

4/ l'hydro qui ne spotte pas les sous-marins en immersion ... du génie !!! ... sisi, vraiment ... Au moins, cette fois, les sous-marins ne proxyspot plus les DD lorsqu'ils sont en plongée ... c'est déjà ça.

 

5/ les torpilles une fois tirée qui changent de direction en fonction des mouvements de la cible pour finir dans les alliés sur le passage, j'imagine que c'est la raison principale de la désactivation du friendly fire ... Bon, déjà qu'avec vos dégâts anémiques et votre spot minable, vous alliez pas faire des masses d'XP en sous-marin, attendez vous à manger de la pénalité pour dégâts aux alliés en plus. Le grind de ces trucs va être tellement fun, je sens ...

 

Au final, les parties sur le TST (si on veut gagner ... et moi, j'aime gagner), se résument à : faire ma partie normalement en DD, tirer sur les DD, torpiller BB et croiseurs et à la fin, quand y a plus grand chose qui flotte, et si par miracle il reste un sous-marin vivant, alors la chasse peut commencer ... Mais comme en général, ce pauvre joueur n'a plus de réserve de plongée, elle ne dure jamais très longtemps.
Jouer les sous-marins ? pourquoi faire ? ils sont absolument sans intérêt, dans l'état actuel.

Toute une classe rentrée en bataille et qui est parfaitement ignorable. Quel gâchis.

 

Bref, en résumé, les sous-marins sont toujours (et peut être même encore plus qu'avant) des sous-DD ... 

Et faire au final en sorte que des sous-marins n'aient aucune raison valable d'aller sous la mer (sauf si vous aimez être puni) ... la, bravo. BRAVO !

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Bonjour à tous,

 

Pour ce test T6, je rejoins ce que disent Eternity et Mirdwen point pour point.

 

Je ne suis pas sur pc alors je copie colle ce que je m'étais préparé sur une petite note sur mon téléphone

 

1- le ping est vraiment trop lent.  Il est très difficile de pinguer autre chose que des BB à longue distance, c'est bête puisqu'on nous affirme que nos cibles principales sont les DD et les CA CL. Va les pinguer tiens.....   un bon lead zoom -3 est nécessaire et encore, faut de la chance

2- il est indiqué que sous l'eau,  un SS voit moins de navires, or là, il est complètement aveugle. Ne devrait ton pas voir les spots alliés à une certaines distance ?

Même plus qu'à une certaine distance....  on devrait juste avoir accès au spot allié tout court. On ne voit rien soit, mais si un allié voit un DD juste au dessus de moi, je le vois aussi et ça évite les choses du genre

 

https://clips.twitch.tv/ApatheticLachrymoseQueleaRedCoat-xDqKt27kDRDkTFfv

 

Ne rien voir sous l'eau décourage le gameplay sous marin.
Les dev ont fait un boulot admirable en ajoutant les fonds marins et ça sert à rien car on y va jamais.

3 - le temps de dive pour le t6 est ridiculement trop bas. Mais genre trop bas..... on a pas le temps de rien faire, oubliez les combats sub vs sub avec ce timer

4- justement,  les combats vs sub sont impossible sous l'eau,  les torpilles ne suivent pas le ping. On ne sait pas à quelle profondeur est le SS ennemi. C'est une fonction qui avait été demandée lors du 1er test et ajoutée lors du 2eme.

5 les torpilles magiques ne sont pas si magiques que ça, des fois ça tourne, des fois ça tourne pas, des fois c'est admirable et des fois......  bah je comprends pas trop.

6 la profondeur periscopique ne sert à rien, car quand tu pingue tu es visible à distance de spot en surface....  donc il ne faut pas pinguer en periscopique près d'une cible.   Je me retrouve donc dans un DD, stealphy, sans canons  et ce, pour une durée extrêmement limitée.  Y a un truc qui va pas,   je baisserais la visibilité lors du ping periscopique, pas au nominal surface déjà.

7 la visibilité en surface des soum est OK, ça correspond à un DD de surface de la même nation.....  oh wait,  comment vous allez faire avec les russes et leur visibilité super élevée ???   Un sub visible à 7.2 ?  En t6 ? Ça risque d'être fun.   Je viens de comprendre à l'instant pourquoi le S1 avait disparu de ce test.

 

8- on avait parlé de passer à plus de 12 joueurs avec la nouvelle classe qui arrive mais vu que c'est déjà le bordel pour le MM à 12, pq ne pas mettre les Sub dans la même  catégorie que les CV ?   Comme ça on ne change pas le nombre de joueurs par partie, les sub ne rencontrerait aucun avion et inversement et les autres joueurs ne rencontrerait dans leurs parties soit des sous-marins soit des CV mais pas les deux ( sauf Ise et Tone bien sur )

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@eternity_fr: l’hydro fonctionne sur les SM jusqu a une portee de 21m, nulle au dela.

 

- certains croiseurs ont  des grenades sous marines, pas tous mais c’etait deja le cas lors des precedents test donc rien d’offusquant jusque la.

 

- un SM dans une smoke a sa detectabilite reduite dans tout les cas, bon point pour une div avec dd a smoke longue qui permet d’economiser de la batterie.

 

- la possibilite de ping un batiment dans la smoke est un bon point et le fait qu’il sera alerte le forcera a reagir en consequence.

 

- ce que j’aime moins par contre c’est le rechargement qui se fait rack par rack et non par timing différencie  comme sur les dds..

  Ceci est surement fait pour eviter que les gens en T10 notamment spam 6 torpilles toutes les 20s.

 

Mais aux vues des degats infliges par une torpille meme en T10 je ne trouve cela pas justifie d’instaurer un rechargement de la sorte.

 

- la gestion de la batterie est nettement plus fesable au tier 10, et donc confirme que les tier 6 devrait a mon sens avoir le meme timing ( ou un timer qui baisse plus lentement qu’actuellement pour ce tier 6 ) car cela ne les avantagera pas plus a ce tier ( toujours aux vues des degats infliges par leurs torpilles).

 

-Le talent de commandant « Alt torpedo 2 « augmentant la vitesse des torpilles au detriment du reload ne fonctionne pas, juste la penalite s’active.

 

- Idem pour le talent » torpedo 3 « car on a droit qu’a un seul type de torpille actuellement.

 

 

- le fait de pouvoir voir les bateaux a profondeur intermediaire en T10 mais pas en T6 me fait penser que soit il y a un probleme, ou bien que les devs ont cherche a voir l’impact qu’on les subs dans ces 2 cas de figure..a voir.

 

Pour le reste je confirme les autres + et - des collegues precedents.

 

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En T10 ça devient bien mieux....   vraiment bien mieux

 

L'operating depth se met à fonctionner comme je voulais que ça fonctionne en T6,   on voit les navires spottés par les copains  et nous,  on spotte rien,  ce qui est normal.    Le ping sonar est en effet bien plus rapide,  on peut donc s'amuser a tirer des torpilles en surface et aller a 21m pour pinguer plus vite  Très bien.

 

Les combats sub vs sub   toujours pareil,  je ne reviens pas dessus...   ah si,   quand on est en surface,  on voit la profondeur du sub,  elle est indiquée...   je plonge,  je ne la vois plus.

 

Avec cette première session t10,  j'ai retrouvé les sensations que j'avais sur le deuxieme test,   c'est donc très bon,   l'augmentation de la durée de dive  est  excellente et nous permet de faire la game si on la gere bien,   bien entendu, si on va au fond dès le départ c'est mort...

 

Le problème est donc en T6 pour moi avec une durée de dive qui ne marche pas,   pourquoi  jouer en T6 serait plus dur que jouer en T10 ?   car c'est le cas,   c'est beaucoup plus compliqué en fait si j'ai moins de temps de plongée

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points négatifs :

 

- les sous marins t6 sont juste des bateaux de surface qui peuvent fuir en plongeant, à part ça la plongée ne sert à rien, si ce n'est avoir des surprises à la remontée : le consommable d'hydrophone est juste une chronophotographie à 5s d'intervalle, ce qui le rend inutilisable pour du combat sous marin, sa seule utilité est de savoir si la remontée est libre, dans un rayon de 6.5 km

-  il manque une profondeur opérationnelle aux sous marins t6

- je peux comprendre que ça pourrait assez rapidement devenir OP, mais étant donné que WG est capable de code un système anti collision pour les navire, pourquoi ne pas faire la même pour les torpilles, plutôt que bêtement suivre le bateau en ligne droite

- je regrette les consommables qu'on avaient pendant le test de l'année dernière sur le serveur live, le U-69 avait une hydro (particularité de la nation allemande) ce qui justifiait sa faible portée, avec la disparition de cette hydro mais aucun ajustement de portée, je le trouve très inférieur au cachalot (même chose sur les t10 : le U-2501 a moins de portée que le cachalot, pour aucune raison d'après moi)

- il y a 2 niveaux surface, mais seulement un seul permet de capturer les zones, il faudrait je pense ajouter la possibilité de prendre les zones (plus lentement que la surface complète pour des questions d'équilibrage, bien entendu)

- un sous marin dans un fumigène est très clairement abusé : il est plus discret qu'en profondeur opérationnelle mais ne consomme pas de batterie (heureusement qu'il ne profite pas de l'augmentation de vitesse des pings)

- l'interaction porte avion / sous marin est à revoir : non seulement les porte avions n'ont pas d'escadron spécial anti sous marin mais ces derniers ont un consommable de réparation automatique qui empêche tout guidage des torpilles pendant 1 minute : on en arrive au prochain point :

- l'aberration que le consommable de réparation enlève le ping, mais je comprend que ce soit en place par soucis d'équilibrage

 

 

 

points positifs :

 

- la portée opérationnelle est juste géniale : bien gérée elle permet de guider ses torpilles avec précision, sans trop impacter la survie du sous marin

- le ratio rechargement/dégâts est correct : ni trop faible ni trop fort

- fuir un DD (qui joue bien) est possible mais très difficile en raison de la faible vitesse submergée du sous marin

- le temps de plongée est correct : il permet de jouer sous l'eau suffisamment pour appeler ça du gameplay sous marin (sauf sur les t6 qui n'ont pas de profondeur opérationnelle, mais j'ai déjà développé plus haut)

- réel intérêt des consommables dans la survie du sous marin : l'hydrophone permet de pouvoir remonter sans trop de problèmes, l'arrêt de la diminution de la batterie (sous marins US) est bien pratique pour fuir, l'amélioration de maniabilité du gouvernail (sous marins allemands) vertical permet là aussi de survivre plus longtemps en plongeant pour disparaitre

 

 

 

propositions d'améliorations pour implémenter les sous marins :

 

- augmenter le matchmaking vers du 14 vs 14 qu'on peut répartir comme tel : 5 porte avions/cuirassés 4 croiseurs 5 destroyer/sous marins

- ajouter une profondeur d'opération pour les sous marins t6, afin de ne pas les cantonner à la surface pendant toute leur partie (la profondeur 21m, actuellement "profondeur maximale" pourrait être transférée comme "profondeur opérationnelle")

- si le matchmaking reste sur du 12 vs 12, ajouter des HP aux sous marins et parallèlement augmenter les dégâts qu'ils reçoivent afin de ne pas faire chuter les dégâts des navires de surface et garder une moyenne constante avec ce qu'on a actuellement

- ajouter pour les porte avions un escadron anti sous marin

- si le consommable de réparation continue de "réparer" les pings des sous marins : ne pas le faire détecter par le consommable automatique des porte avions, mais si le porte avions prend un feu ou inondation le consommable enlève le ping quand même, pour garder une certaine cohérence

 

(edit : il y a un bug avec le mode spectateur, quand on passe de la vue d'un sous marin à celle d'un navire de surface il y a un bug sonore qui assourdit tous les sons)

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Bon, bon, bon, alors, les sous-marins..... que dire....

 

LE POSITIF :

 

J'aime beaucoup un semblant de concept qui permettrait de soulager, au moins un peu, les destroyers du "heavy damage farming" et recentrer leur gameplay sur le spot et la prise d'objectif. Voilà c'est tout...

 

LE NEGATIF 

 

  1. Je ne comprends pas où WG veut aller sur cette session de test. Normalement, un test vise à TESTER. Donc, tester dans des conditions les plus réalistes possibles. Or, je ne vois pas lorsqu'il y a 7 torpilleurs et spotteurs (j'ai nommé destroyers + sous marins) sur 12 joueurs (et on ne compte pas la présence d'un porte avion), c'est juste effarant. Je m'explique, lorsque le rework CV était en test, on avait un gameplay proche (au choix) soit de la guerre des tranchées soit de Bagdad. Ce n'était plus World of Warships, c'était du grand n'importe quoi. Et la réponse des développeurs ne s'est pas faite attendre face à cette assertion on ne peut plus légitime :"ne vous en faites pas, c'est du test, ca ne sera pas comme ca lors de la sortie du rework". Résultat en janvier 2018 : "hehe boy". J'ai vraiment peur que cela soit la même chose. C'est malheureusement un fait, Wargaming ne sait pas tester sur World of Warships. Ce test n'a aucun sens, il ne sert à rien hormis vérifier un gameplay qui de toute façon changera du tout au tout. Bref, après plusieurs mois d'attente, on aurait pu espérer une session qui se rapproche du "réel". Là, soit c'est un aperçu d'un futur noir que nous offre WG, soit c'est un énième fail dont les données et les retours seront éludées pour poursuivre un développement hasardeux.
  2. Les sous marins sont beaucoup trop rapides. Alors en T6, et avec des pincettes, ca va encore. Les destroyers sont rapides et maniables, et ils peuvent assez simplement s'acquitter de cette tâche à savoir contrer les sous marins. Bon en T10, c'est juste du grand n'importe quoi. Je vous laisse un clip, un clip passé en live qui illustrera parfaitement ce que je pense de cette session de test. Une séquence qui résume la "débilité" de la vitesse des sous marins. A un point où il faut un temps immense pour punir un missplay grave. La séquence (que je vous laisse juger) où deux sous marins se donnent littéralement, et me fuient en plongée : https://www.twitch.tv/videos/1054885727?t=2h33m42s. Si en T10, les destroyers sont majoritairement de Kleber et des khaba, j'en comprends maintenant la raison.
  3. La disparition de l'ASDIC. C'était un outil formidable qui tel une sorte de RPF, donnait la position approximative d'un sous marin. Il suffisait alors de le traquer et de le couler. Ah oui, et l'hydro des destroyers ne spot pas les sous-marins. ALors qu'on aurait pu faire certaines classes vraiment spécialisées dans la chasse aux sous marins, Wargaming a répondu "nope".
  4. Je ne parlerai pas du côté ubuesque de : "certains croiseurs lourds ont des grenades pendant que d'autres non" (coucou le DM, Zao et H4) pendant que l'hinden l'a... 

 

Bref, ce test est encore et malheureusement un fiasco, alors que l'idée de base est pourtant prometteuse. Reste à voir si Wargaming va prendre en compte les retours ou s'entetter pour contenter une Hype pour les sous marins légitime et respectable, mais pour autant en désaccord avec l'essence même du jeu.

 

 

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9 hours ago, Doobiecool said:

Bon, bon, bon, alors, les sous-marins..... que dire....

 

LE POSITIF :

 

J'aime beaucoup un semblant de concept qui permettrait de soulager, au moins un peu, les destroyers du "heavy damage farming" et recentrer leur gameplay sur le spot et la prise d'objectif. Voilà c'est tout...

 

LE NEGATIF 

 

  1. Je ne comprends pas où WG veut aller sur cette session de test. Normalement, un test vise à TESTER. Donc, tester dans des conditions les plus réalistes possibles. Or, je ne vois pas lorsqu'il y a 7 torpilleurs et spotteurs (j'ai nommé destroyers + sous marins) sur 12 joueurs (et on ne compte pas la présence d'un porte avion), c'est juste effarant. Je m'explique, lorsque le rework CV était en test, on avait un gameplay proche (au choix) soit de la guerre des tranchées soit de Bagdad. Ce n'était plus World of Warships, c'était du grand n'importe quoi. Et la réponse des développeurs ne s'est pas faite attendre face à cette assertion on ne peut plus légitime :"ne vous en faites pas, c'est du test, ca ne sera pas comme ca lors de la sortie du rework". Résultat en janvier 2018 : "hehe boy". J'ai vraiment peur que cela soit la même chose. C'est malheureusement un fait, Wargaming ne sait pas tester sur World of Warships. Ce test n'a aucun sens, il ne sert à rien hormis vérifier un gameplay qui de toute façon changera du tout au tout. Bref, après plusieurs mois d'attente, on aurait pu espérer une session qui se rapproche du "réel". Là, soit c'est un aperçu d'un futur noir que nous offre WG, soit c'est un énième fail dont les données et les retours seront éludées pour poursuivre un développement hasardeux.
  2. Les sous marins sont beaucoup trop rapides. Alors en T6, et avec des pincettes, ca va encore. Les destroyers sont rapides et maniables, et ils peuvent assez simplement s'acquitter de cette tâche à savoir contrer les sous marins. Bon en T10, c'est juste du grand n'importe quoi. Je vous laisse un clip, un clip passé en live qui illustrera parfaitement ce que je pense de cette session de test. Une séquence qui résume la "débilité" de la vitesse des sous marins. A un point où il faut un temps immense pour punir un missplay grave. La séquence (que je vous laisse juger) où deux sous marins se donnent littéralement, et me fuient en plongée : https://www.twitch.tv/videos/1054885727?t=2h33m42s. Si en T10, les destroyers sont majoritairement de Kleber et des khaba, j'en comprends maintenant la raison.
  3. La disparition de l'ASDIC. C'était un outil formidable qui tel une sorte de RPF, donnait la position approximative d'un sous marin. Il suffisait alors de le traquer et de le couler. Ah oui, et l'hydro des destroyers ne spot pas les sous-marins. ALors qu'on aurait pu faire certaines classes vraiment spécialisées dans la chasse aux sous marins, Wargaming a répondu "nope".
  4. Je ne parlerai pas du côté ubuesque de : "certains croiseurs lourds ont des grenades pendant que d'autres non" (coucou le DM, Zao et H4) pendant que l'hinden l'a... 

 

Bref, ce test est encore et malheureusement un fiasco, alors que l'idée de base est pourtant prometteuse. Reste à voir si Wargaming va prendre en compte les retours ou s'entetter pour contenter une Hype pour les sous marins légitime et respectable, mais pour autant en désaccord avec l'essence même du jeu.

 

 

 La vitesse en T10 en surface est correct et si tu te prends un push, soit tu t enfonces dans l'eau au max en les laissant passer, soit tu trépasses car le moindre dd te rattrape.

 

Pour ca qu'il faut rester a range max torpilles malgré la lenteur du sonar.

 

L'hydroacoustique des DDs fonctionne sur les SM, il faut juste que le SM ne soit pas a plus de 21m (teste avec un Z52) tout comme le RPF d'ailleurs.

 

Par contre;  qu'on me justifie le fait d’être spot par des avions quand on est a cette profondeur la.

 

Concernant les grenades sous marines, depuis le début de tout test confondu, certains croiseurs en ont et d'autres pas,quelques soit le tier, c'est pas une nouveauté et ceux qui n'en possède pas on quand même un moyen de spot cf le radar pour ne citer que ca.

 

Apres pourquoi l'hindy en a, malgre que sur le pont je ne voit rien qui puisse le justifier (ni meme aux vues de sa veritable configuration), je ne sais pas, mais je trouve quand meme judicieux que certains en soient pourvu et d'autres pas.

 

On est toujours en TST ca pourra changer.

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8 minutes ago, ElBorikito_Neuneu said:

 , mais je trouve quand meme judicieux que certains en soient pourvu et d'autres pas.

 

 

 

Tout croiseur ou DD n'ayant pas de grenade sous marine; tu ne les verras plus en jeu.

 

Si je fais un parallèle avec le rework CV, en tier  9 / 10, tu ne vois plus du tout certains DD cause AA, et carrément toute une branche: pan asia. 'fin moi je n'en vois plus du tout et rarement des yugumos, fletcher..........etc

 

Donc pas de croiseur avec GSM = plus de ces croiseurs en jeu = judicieux ?

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42 minutes ago, ElBorikito_Neuneu said:

Par contre;  qu'on me justifie le fait d’être spot par des avions quand on est a cette profondeur la.

Je crois que d'un point de vue "historique" les avions avaient des moyens de spotter les sous-marins jusqu'à une certaine profondeur. Les aficionados d'histoire pourront sûrement confirmer/infirmer ce point.

 

43 minutes ago, ElBorikito_Neuneu said:

mais je trouve quand meme judicieux que certains en soient pourvu et d'autres pas.

Là je suis pas du tout d'accord avec toi. Le béaba d'un jeu vidéo, tout particulièrement d'arcade, c'est que tout le monde puisse interagir avec tout le monde. Priver certains navires d'armes anti-sous-marin c'est dangereux. C'est un peu comme si au T10 tu enlevais l'AA totalement de certains navires (... ça se saurait si l'AA faisait quelque chose :Smile_trollface: #AAdoesNuffin#Mr.Gibbins) pour le simple argument que "c'était pas leur rôle en 1944".

A minima, chaque navire devrait avoir de quoi attaquer un sous-marin immergé. Tu peux imaginer des grenades nerfées (nombre lancé faible, dégâts réduits, portée plus courte, délai de détonation plus court -> profondeur moindre, etc). C'est pas les solutions élégantes qui manquent.

 

 

  • Cool 4

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Il y a 1 heure, WgPlsNerfYoshino a dit :

 je suis pas du tout d'accord avec toi. Le béaba d'un jeu vidéo, tout particulièrement d'arcade, c'est que tout le monde puisse interagir avec tout le monde

Quand en fin de game il reste 1 DD face à 1 BB , le BB à de quoi le contrer? a part le GK / missourri bien su:cap_yes:r ( et encore).

Ou alors 1 CV contre n’importe quelle autre classe en 1vs1.

 

Le jeu est construit sur sa proie et son prédateur, tu laisse seul une poule face à un renard, je doute que la poule s’en échappe voir tue le renard.

 

Donc non, tout les navires sont pas contrable par tout les autres navires.

 

Je parle que du jeux là, et non historiquement.

 

 

  • Bad 1

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Mon avis en m'ayant coltiné quelques heures de twich sur les Sub de la dernière version de test:

 

Soporifique.

Mal balancé (soit trop pété, soit tu te fait ouvrir).

Système de visé en mode AIM bot.

Beaucoup de chose à équilibrer de partout, du Sub aux autres navires.

 

Conclusion:

 

 

 

  • Cool 1

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Bonjour,

 

Comme écrit plus haut, je vous invite à ne pas faire de débat ici s'il vous plaît. Que vous souhaitiez en avoir un n'est pas un souci, mais créer un sujet pour cela.

 

Et faites des retours seulement si vous les avez joué. 

 

Merci d'avance,

  • Boring 2

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Bonjour,

 

Voici ce que j'ai déduis de mes séances de test.

 

Le positif:

 

- les changements effectués sur les SM sont concluants: pas de rechargement d'énergie = obligation d'avoir un paramètre a géré en tant que classe. de plus, il est possible de jouer sur l'ajout de consommable, je m'explique: le U-2509 serai sans consommable de rechargement énergétique, il aurait pour but de rester a la surface le plus possible, et donc face à ces adversaires. Ses cibles seraient donc les destroyer et croiseur en début de partie, le gameplay ressemblerait un peu a celui d'un dd. les SM russes pourraient avoir un re-chargeur d'énergie, qui leurs permettrait dans certaines circonstance de traversé la map, et ce mettre dans des positions plus dangereuse, on pourrait définir cette classe de sous-marins les Flankeurs. ceci n'est qu'un exemple de tout ce qu'il est possible de faire, avec les amélioration, points de commandants commandants spéciaux, et consommable spécifique a une nation ou une branche.

 

- le gameplay T10 est bon, et très facile a prendre en main. L'aspect des ping est sensiblement plus intéressant que dans l'ancienne version de test. Le gameplay des T6 est pour ma part équilibré mais possède tout de même quelques défaut, à savoir: sous l'eau, on ne vois rien que des iles, malgré l'utilisation du consommable. Il s'agirait de changer uniquement que certaines choses, pour ne pas les rendre OP.

 

-le système d'esquive grâce au Damage CON est un très bonne chose, cela fonctionne bien( attention, sur un vrai serveur cela risque d'êtres compliqué de l'utilisé, il faudrait penser à réduire son temps de rechargement sur les BB par exemple, sinon cela risque d'êtres ingérable: prend un feu du croiseur, une volé du CV, et des torps de SM, parait compliqué lorsque l'ont parle de FFA, ou même de Classés).

 

-Les grenades anti sous-marines sont très efficaces, c'est une bonne chose, il n'est quand même pas facile de contrer un sous-marin.

 

Le négatif: 

 

- L'arrivée des sous-marins dans un jeu ou certains types de navire est source et cause de frustration peut provoquer une réaction en chaine.

 

- les bateaux n'ayant pas de grenades sous-marines se verrons donc êtres "hors méta" et donc se verront sorti du mm : pour certains comme le pertopavlosk, c'est une bonne chose, mais le Worcester qui n'a pas d'ASW et qui est déjà très peu jouer, ne sera plus du tout jouable dans ce genre de situations

 

- La perspective des tirs est mauvaise, c'est quasiment impossible de toucher un sous-marin lorsqu'il est en périscope(en tout cas c'est pas clair si il est possible ou non de le toucher).

 

- Le fait de rajouter cette classe diminuera le nombre de PV dispo dans une game: admettons qu'il remplace 2 DD= 20k hp en moins. De plus, calculons les dégâts moyen de sous-marins et de CV, qui sont des catégorie de navires qui ne perdent leurs points de vies qu'en fin de game, et leurs ratio perte-Dégâts est trop bonne, il prendrons donc en moyenne sur une partie 100k de damage que les surfaceships ne pourrons pas faire. cette diminution drastique rendras le jeu frustrant ou beaucoup de navires n'auront plus leurs place dans le jeu: on limite les Destroyers, et les battleships du fait de leurs rechargement lent et de leurs dissimulation qui équivaut a êtres perma spot par les SM, au profit des croiseurs.

pour réglé ça: sois on met plus d'hp sur les SM(ce qui n'est pas logique) Mais il prennent beaucoup plus cher quand on tire dessus(pour qu'il y ai plus d'hp a faire lorsqu'on arrive a toucher un sous-marin: High-risk, High reward) ou alors tout simplement augmenter le nombre de joueurs dans une partie, pour que le match up ne sois pas TROP décalé par rapport a maintenant.

 

- Faire entrer un nouveau type de navire sera frustrant pour beaucoup d'ancien joueurs, et il faut désormais penser a l'aspect compétitif: en guerre de clans, mais aussi dans d'autres format, sur ce point j'ai une question: que vont apporté les sous-marins a cette aspect du jeu, qui pour beaucoup est un moteur qui leurs fais continuer le jeu.

 

- de gros problèmes dans les combats sous-mariniers

 

-Le serveur de TEST ne peut malheureusement pas êtres un regard objectif: très peu de try-hard des joueurs, les parties sont trop simples: exemlple, quand je jouais harugumo, personne me tirai dessus en plein milieu de la map, alors que j'était Outspot par un Sous-marins, sur le serveur live je serai déjà mort. C'est un problème

 

Voici donc en résumé mon avis sur le sujet, je pense que c'est très risqué de faire entrer un nouveau type de navire, et je ne sais pas si le jeu peu se le permettre dans l'état actuel, l'idée reste amusante, et peut-être apportera-t-elle un vent de fraicheur sur les mers salées de World of warships, mais pour moi, n'a pas ça place dans l'état sur le serveur live dans tous les modes de jeux.

 

The_REAL_Salmon. 

  • Cool 2

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Retour d’expérience :

 

J’ai essentiellement jouer BB (Montana, Conqueror, République).

Je les ai choisi pcq ils ont la fonction « Support avion », indispensable sur tous les BB pour contre attaquer les SM.

J’ai maximisé les améliorations de manœuvrabilité et j’ai utilisé une amélio qu’on utilisait jamais, mais qui devient incontournable avec les SM, le repérage des torp (slot 5) à la place de la dissimulation.

Premier ping je joue comme d’hab mais je garde précieusement ma Répa. Je regarde si il s’éteint ou si un second et troisième ping viennent le prolonger. Si c’est le cas je m’angle (cul ou nez) pour anticiper l’arrivée des torp SM. Dès que je les vois je désactive le ping avec ma Répa et je les évite… brillamment.

 

Remarques :

- Ne pas oublier d’utiliser son « Support avion » pour harceler le SM.

- L’amélio, pour voir les torp, permet de les voir à 1,8 km au lieu de 1 km. Indispensable, les BB ne sont pas des danseuses.

- Nulle part sur les documents de WG n’est indiqué que la Répa désactive un ping. C’est pourtant une info clé pour la survie des BB !!

- La recharge des répa BB est beaucoup trop longue. On ne peut pas lui faire jouer son nouveau rôle sans en tenir compte. En utilisant pas sa Répa pendant toute l’attaque du SM on peut facilement se retrouver dans une situation ingérable à cause des dommages des autres navires.

- 3 SM + 3 DD, pour les BB c’est bcp trop.Impossible d’approcher, il faut jouer fond de map, trop de torp. L’arrivée des SM est donc un nouveau DeadEye en puissance si on ne limite pas leur nombre + désactiver la possibilité de voie d’eau comme pour les CV

- Les pings + les torp SM + les torp DD + les Avions CV+Hybrides+Croiseurs + Les cita des autres BB, le joueur est vite victime d’une saturation mentale. Impossible de tout voir, tout anticiper. D’où la nécessité pour bcp de jouer très loin (DeadEyes bis).

- Impossible de toucher un SM sous l’eau avec des obus. La silhouette ne semble pas indiquer la position réelle du navire et puis l’eau arrête les obus…

- Le fait d’être spot en permanence par un navire qu’on ne peut pas voir est vraiment problématique. Un SUB ne devrait pouvoir spoter que si il est en surface.

 

Fin de mon jus de crâne.

  • Cool 1

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2 hours ago, N0mad_Soul said:

Retour d’expérience :

 

J’ai essentiellement jouer BB (Montana, Conqueror, République).

Je les ai choisi pcq ils ont la fonction « Support avion », indispensable sur tous les BB pour contre attaquer les SM.

J’ai maximisé les améliorations de manœuvrabilité et j’ai utilisé une amélio qu’on utilisait jamais, mais qui devient incontournable avec les SM, le repérage des torp (slot 5) à la place de la dissimulation.

Premier ping je joue comme d’hab mais je garde précieusement ma Répa. Je regarde si il s’éteint ou si un second et troisième ping viennent le prolonger. Si c’est le cas je m’angle (cul ou nez) pour anticiper l’arrivée des torp SM. Dès que je les vois je désactive le ping avec ma Répa et je les évite… brillamment.

 

Remarques :

- Ne pas oublier d’utiliser son « Support avion » pour harceler le SM.

- L’amélio, pour voir les torp, permet de les voir à 1,8 km au lieu de 1 km. Indispensable, les BB ne sont pas des danseuses.

- Nulle part sur les documents de WG n’est indiqué que la Répa désactive un ping. C’est pourtant une info clé pour la survie des BB !!

- La recharge des répa BB est beaucoup trop longue. On ne peut pas lui faire jouer son nouveau rôle sans en tenir compte. En utilisant pas sa Répa pendant toute l’attaque du SM on peut facilement se retrouver dans une situation ingérable à cause des dommages des autres navires.

- 3 SM + 3 DD, pour les BB c’est bcp trop.Impossible d’approcher, il faut jouer fond de map, trop de torp. L’arrivée des SM est donc un nouveau DeadEye en puissance si on ne limite pas leur nombre + désactiver la possibilité de voie d’eau comme pour les CV

- Les pings + les torp SM + les torp DD + les Avions CV+Hybrides+Croiseurs + Les cita des autres BB, le joueur est vite victime d’une saturation mentale. Impossible de tout voir, tout anticiper. D’où la nécessité pour bcp de jouer très loin (DeadEyes bis).

- Impossible de toucher un SM sous l’eau avec des obus. La silhouette ne semble pas indiquer la position réelle du navire et puis l’eau arrête les obus…

- Le fait d’être spot en permanence par un navire qu’on ne peut pas voir est vraiment problématique.

 

Fin de mon jus de crâne.

« 

  • If you're hit by a sonar ping, you can remove its effect by using the Damage Control Party consumable.
  • Submarine torpedoes have a high probability of damaging ship modules—keep your Damage Control Party at hand.« 

 

cf  https://worldofwarships.eu/en/news/public-test/submarine-testing-2/

 

de rien ✌️


 

*je me demandais si les lance roquettes anti SM sur la Proue des Pan EU auraient ete  utilise,c'est donc le cas  si dans le cas meme si ici,  ce  sont des grenades sous marines ce qui est un plus quand un SM cherche a rusher en face a face ( et ça me fait penser que le Smolensk aura la capacité de lancer également  ses grenades devant lui)


 

+1 pour ca

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"If you're hit by a sonar ping, you can remove its effect by using the Damage Control Party consumable. "

 

Effectivement, mais cette info est suffisamment importante pour ne pas être noyée dans un texte interminable.

Pourquoi ne pas l'avoir intégré dans le dessin juste en dessous ??

Je pense ne pas avoir été le seul à être passé à côté. Dommage.

 

  • Cool 1

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11 hours ago, N0mad_Soul said:

"If you're hit by a sonar ping, you can remove its effect by using the Damage Control Party consumable. "

 

Effectivement, mais cette info est suffisamment importante pour ne pas être noyée dans un texte interminable.

Pourquoi ne pas l'avoir intégré dans le dessin juste en dessous ??

Je pense ne pas avoir été le seul à être passé à côté. Dommage.

 

Cet information ne precise pas que les CVs l’ont de maniere automatique et qu’il est impossible de pinger ceux ci pendant une minute, ce que je trouve aberrant quand on voit que le repair kit marche pour un temps limite sur les autres types de bateaux, reste a voir WG peut modifier ce point concernant les dit CVs.

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Bonjour à tous,

voici mon retour sur les sous-marins (tant TVI que TX), je vais essayer de faire clair et précis.

 

Le positif :

 

- un gameplay unique mais qui est encore imparfait

 

- la profondeur opérationnelle (uniquement en TX hélas) est nettement plus efficace pour "pinguer" les ennemis que la surface d'une part par la vitesse du ping d'autre part par le fait qu'on soit "invisible" des ennemis

 

- les dégats des torpilles sont plus équilibrés je trouve par rapport aux précédents tests sans pour autant avoir eu une impression de " je balance des petits cailloux"

 

- la distance d'armement des torpilles qui a été augmentée, (+ dégats réduits) ce qui évite en partie les techniques " fusil à pompe" ou " torps dans ta bouche "

 

- le consommable pour les cuirassés pour la défense ASM est efficace tant qu'on sait bien l'utiliser mais il nécessite quand même un minimum de risques : on doit être assez proche du sous-marins (SM) et celui-ci a des chances de survivre non négligeables 

 

- les différents consommables qui permettent de différencier les nations et d'apporter des nuances à la façon de jouer pour une même classe

 

- le SM est aveugle en plongée non-opérationnelle et ne spot pas les ennemis comme les ennemis ne le spot pas   ( voir la section suivante pour les TVI)

 

- la nouvelle mécanique de "batterie" : j'avoue avoir été sceptique sur celle-ci au début et franchement déçu en TVI (j'en parlerai dans le "à modifier"), cependant en TX c'est mieux, j'ai eu l'impression de jouer au sous-marins comme dans les précédents test et avec une bonne gestion on peut terminer largement la partie avec notre batterie et ça oblige quand même les SM à passer un certain temps en surface

 

Le négatif :

 

- les combats entre sous-marins ont largement disparus et perdus leurs intérêts : on voit l'autre, on consomme notre batterie et la sienne, les torpilles sont guidées une fois sur 2,... bref c'est pas fun, le combat entre SM c'est surtout attendre que ton DD atomise l'autre et franchement comparé au dernier test c'est un gros bond en arrière

 

-la disparition du consommable "immersion d'urgence" : si un DD  est suffisamment proche de vous pour vous rusher, vous êtes foutus (sauf si il est amoché, où alors le " torpille dans ta face" est plutôt efficace). C'est encore plus criant en TX, un pack de grenade et il n'y a plus de SM.... Le consommable permettait au moins si vous étiez doué, de vous en sortir et de gagner du temps.

 

-le consommable sonar : celui ci est TOTALEMENT inutile en l'état. Avoir une chronographie à 5s d'intervalle pendant 15s, c'est pas vraiment intéressant :  en 5s le DD a largement le temps d'arriver , le croiseur de s'échapper,... et finalement on se prend  des grenades sur le coin lorsqu'on remonte sans savoir trop pourquoi...

 

- le temps de plongée en TVI est ridiculeusement bas : 5 min c'est pas assez. On a l'impression d'être un sous DD, les canons en moins, tellement on passe du temps en surface. Comme l'a dit  @Neuneu on a l'impression que le TVI est beaucoup plus dur que le TX et c'est clairement pas drôle... d'autant que le ping en surface est affreusement lent !

 

- les possibilités de plongée des TVI : on a pas de profondeur d'opération , on devient de suite aveugle. On profite pas de la vitesse du ping augmentée.Pour moi, les possibilités de plongées doivent être uniformisées sur toute la classe ( soit periscopique/21m/34m/40m/60m).

 

- la détectabilité en immersion périscopique après le ping : elle devrait pas être égale à  la détectabilité en surface, mais être légèrement inférieure (sinon j'ai aucun intérêt à plonger et à user ma batterie).

 

- que certains croiseurs n'est pas accès aux grenades je le conçois, mais pourquoi ne pas mettre les avions de défense ASM à TOUS les cuirassés et croiseurs lourds ? j'avoue ne pas voir le principe sachant que c'est leur seul moyen de contrer les SM pour ces classes. Si vous voulez différencier les nations jouez sur le nombre d'avions, de grenades,... mais pas sur la disponibilité du consommable.

 

- les portes avions invincibles au ping pendant 1 min : tout est dit ...

 

- pour moi les SM devrait être limités à grand max 2 par parties  dans chaque équipe (si  1 CV ou absence de CV) :  2 SM +2CV  c'est trop, la charge pour les DD est absolument phénoménale. déjà que 2 SM+ CV c'est limite. Pour moi rajouter une place dans la partie (13 vs 13) peut être une solution sans pénaliser les DD ou croiseurs.

Globalement , le test a été plus fructueux en TX qu'en TVI. Je regrette le nombre élevé de bots par partie ou le fait que tout le monde yolo-rush ne permettant pas de profiter pleinement du potentiel des SM comme des autres classes.   Bonne chance sur les mers virtuelles !

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