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Chassadhi

firing mechanic ... fürs Pushen

30 comments in this topic

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Im Infos-aus-aller-Welt Thread konnte man ja lesen, dass WG eine neue Firing Mechanic ausprobieren will:

  • wer oft schießt und trifft¹ - bei dem lädt sich ein Buff (auf die Reloadzeit o.ä.) auf
  • der Buff hört wieder auf, wenn man 'ne Zeit nicht mehr schießt und trifft¹

 

Das soll wohl die Leute nach vorne locken - aber ich bin der Meinung: Der Effekt wird bloß sein,

dass die, die schon jetzt hinten (gern hinter Inseln) herumpímmeln, egal, ob sie dadurch seltener schießen und treffen können,

dann einfach noch uneffektiver und unhilfreicher für ihr Team werden ...

 

Ich hab mir auch mal eine Firing-Mechanic ausgedacht, die wieder zu mehr Pusherei führen soll:

  1. HE-Schaden wird mehr vom Alpha auf das Brennen² verschoben
  2. jedes Schiff hat aber nur noch 1 Brandherd
  3. AP und SAP wirken unverändert

 

Der Effekt soll so sein:

 

Wenn man nur noch 1 Brandherd hat = dann kann man schlimmstenfalls 1x dauerhaft brennen, egal ob man von 2 oder 5 Gegnern mit HE vollgespammt wird.

Der Schaden durch HE wird also quasi gedeckelt ---> es wird unwichtiger, ob wenige oder viele auf dich schießen.

(dieser Deckelungs-Effekt wird stärker, je mehr HE Schaden man vom Alpha aufs Brennen verschiebt)

Also könnten insbesondere BBs auch mal mutiger vorpushen - ohne gleich von allen gefocusst, abgefackelt und für Mut bestraft zu werden.

 

DAS könnte vielleicht die HE-Camper--Meta etwas brechen.

 

Trotzdem solls kein Freifahrtschein für doofes YOLO sein - sondern man muss immer noch aufpassen, wo man Breitseite zeigt, damit man keine AP Zita kriegt.

 

Für die AP und SAP Schiffe (die Minos u.a.) müsste man sich dann was einfallen lassen, da weiß ich noch nix dafür.

Dass man auch da einen Teil des Alphaschadens auf den DOT (das "Brennen") verschiebt ?

 

 

¹ oder beinahe trifft

² das bedeutet auch eine verläßlichere=höhere Brandchance (mit entspr. balanctem Brandschaden)

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Das geht am eigentlichen Problem imho vorbei. Es scheitert nicht an der Überlebensfähigkeit der BB, auch nicht nur am Unvermögen der BB-Spieler. Es scheitert am allgemeinen Unvermögen aller Beteiligten.

BB noch mal gegenüber HE und Feuern härten sorgt nur dafür, dass sich die Kluft zwischen Spielern, die wissen, wie sie sich bewegen müssen und denen die es nicht können erhöht. Die einen pflügen noch eleganter durch die Gegner, während die anderen weiter dumm sind.

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es geht gar nicht mal darum, BBs gegen HE zu härten ...

 

der Effekt von HE kann weiterhin hoch sein,

aber der Unterschied, ob man von 2 oder 5 Gegnern beschossen wird, soll nicht mehr so groß sein ...

 

damit wird eigenes Vorfahren belohnt, da die eigene Kampfkraft ja besser wird, je näher man ranfährt (Secondary und so),

aber die Kampfkraft der Gegner (zum Teil) gedeckelt wird ...

 

da kann das BB wieder der Kampfklotz sein, der (für eine gewisse Zeit) auch mal ins Trommelfeuer kann ...

 

(aber nur ins HE-Trommelfeuer, auf AP-Kreuzfeuer muss man weiterhin aufpassen)

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Vor 45 Minuten, Chassadhi sagte:

Also könnten insbesondere BBs auch mal mutiger vorpushen - ohne gleich von allen gefocusst, abgefackelt und für Mut bestraft zu werden.

Ich kann Dir grundsätzlich folgen. Mein Gedanke dazu ist: Neben den Kartenrand-BB gibt es aber immer noch die YOLO-Kollegen und ich frage mich, ob damit nicht Pest gegen Cholera Getauscht würde?

 

Vor 47 Minuten, Chassadhi sagte:

Wenn man nur noch 1 Brandherd hat = dann kann man schlimmstenfalls 1x dauerhaft brennen, egal ob man von 2 oder 5 Gegnern mit HE vollgespammt wird.

Bisher ist es so, dass jedes Schiff, jedes andere versenken kann. Den notwendigen Skill natürlich vorausgesetzt. Gehe ich in einem leichten Kreuzer gegen ein BB vor, bin ich auf HE-Spam und viele Feuerchen angewiesen. Die Begrenzung auf einen Brandherd, würde diese Mechanik aushebeln und es Kreuzern noch schwerer machen, als sie es eh schon haben. ich fürchte, das würde das Balancing völlig auf den Kopf stellen.

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@Firefly0367 - es geht mir wirklich nicht darum, BBs gegen HE zu härten oder HE-Kreuzer zu schwächen ...

 

Der Beschuss eines HE Kreuzers kann durchaus so stark bleiben wie jetzt - nur der Unterschied, ob man von 2 oder 5 Kreuzern beschossen wird, soll nicht mehr so groß sein ... 

 

Weil eben ein Teil des Schadens gedeckelt wird ...

So was Ähnliches hatte WG doch für die Flak-Auren eingeführt: 2 überlappende Auren sind weniger stark als die simple Summe beider Auren ...

 

Natürlich erfordert das dann alles ein Rebalancing, damit z.B. HE Kreuzer weiterhin funktionieren:

 

- wie viel HE-Schaden schieb ich vom Alpha ins Brennen --> das entscheidet, wie stark dieser Deckelungseffekt wird

- wie muss sich die Brandchance erhöhen - damit der Brennschaden auch zuverlässig ausgelöst wird?

- wie muss der Brandschaden erhöht/verringert werden - damits dem jetzigen Niveau (wo es 1-4 Brandherde gab) entspricht?

 

Im Grunde ist mein Endziel ungefähr so:

 

 wie viele beschießen mich mit HE?   wieviel Schaden muss ich als Pusher schlucken? - alt    neu 
 1   100%   100% 
 2   200%  150% 
 3   300%  170% 
 4   400%  190% 
 5   500%   200%

 

Also bei Beschuss durch EINEN Kreuzer soll es GLEICH bleiben wie jetzt.

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Die Frage die sich mir stellt, warum solltest du "belohnt" werden (mit weniger Bränden) wenn du einfach in 5 Gegner pusht?

5 Gegner sollten in der Lage sein dich schnell zu versenken, weil man auch einfach nicht in 5 Schiffe pusht.

  • Cool 4

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Vor 3 Minuten, Chassadhi sagte:

Weil eben ein Teil des Schadens gedeckelt wird ...

So was Ähnliches hatte WG doch für die Flak-Auren eingeführt: 2 überlappende Auren sind weniger stark als die simple Summe beider Auren ...

 

Natürlich erfordert das dann alles ein Rebalancing, damit z.B. HE Kreuzer weiterhin funktionieren:

 

- wie viel HE-Schaden schieb ich vom Alpha ins Brennen --> das entscheidet, wie stark dieser Deckelungseffekt wird

- wie muss sich die Brandchance erhöhen - damit der Brennschaden auch zuverlässig ausgelöst wird?

- wie muss der Brandschaden erhöht/verringert werden - damits dem jetzigen Niveau (wo es 1-4 Brandherde gab) entspricht?

Ok, verstehe.

 

Das würde ein hochsensibles und wohl auch aufwändige Balancing notwendig machen. Viel Arbeit und nichts zu verdienen. Dafür müsste WG schon einen guten Grund haben.

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[_HEL]
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Vor 4 Minuten, sh0wKing sagte:

Die Frage die sich mir stellt, warum solltest du "belohnt" werden (mit weniger Bränden) wenn du einfach in 5 Gegner pusht?

5 Gegner sollten in der Lage sein dich schnell zu versenken, weil man auch einfach nicht in 5 Schiffe pusht.

Womit wir wieder beim Balancing wären.

 

Gerade gestern bin ich im Ranked mit der Kurfürst dümmlich in so eine Situation geraten. Eine Smoli, eine DeMoines und 2 DD haben mich mit HE regelrecht zugekotzt und natürlich blieb mir nur, die Flucht zu ergreifen. Danach war ich ziemlich gerupft. Der Brandschaden war dabei natürlich beeindruckend hoch.

 

Ich überlege gerade, wie es wohl gelaufen wäre, mit einer Brandquelle. Ich denke nicht anders, nur hätte ich nachher mehr HP gehabt. Ganz sicher hätte ich nicht versucht weiter nach vorne zu gehen, zumal alle, außer der DM, im Nebel standen.

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7 minutes ago, sh0wKing said:

Die Frage die sich mir stellt, warum solltest du "belohnt" werden (mit weniger Bränden) wenn du einfach in 5 Gegner pusht?

5 Gegner sollten in der Lage sein dich schnell zu versenken, weil man auch einfach nicht in 5 Schiffe pusht.

 

warum? - damit es einfach mal wieder ein beweglicheres Spiel gibt.

 

wie stark man diesen "Deckelungseffekt" macht - darüber lässt sich ja diskutieren.

aber ich finde: Leute, die mal vorpushen und einen Gegnerblock aufbrechen wollen, statt hinten einzunässen, dürfen auch bißchen belohnt werden.

 

und doofes Yolo geht immer noch nicht, denn auf AP-Kreuzfeuer muss man immer noch achten.

was dann auch wieder Flankieren und taktisch interessantes Spiel wichtiger macht - anstatt einfach den einzigen mutigen Gegner mit HE niederzutrommeln.

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Vor 17 Minuten, Chassadhi sagte:

Im Grunde ist mein Endziel ungefähr so:

 

 wie viele beschießen mich mit HE?   wieviel Schaden muss ich als Pusher schlucken? - alt    neu 
 1   100%   100% 
 2   200%  150% 
 3   300%  170% 
 4   400%  190% 
 5   500%   200%

 

Also bei Beschuss durch EINEN Kreuzer soll es GLEICH bleiben wie jetzt.

 

Damit zerstört man eigentlich das Focus Fire, was ja in Randoms ohnehin oft nicht klappt. Aber dessen SInn ist es ja dass alle ein Ziel focussen und damit schnell raus nehmen.

In meinem Kurfürst würde ich das natürlich begrüßen in meinen DDs wiederum nicht. 

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Am 22.4.2021 um 09:35, Spezieh sagte:

Damit zerstört man eigentlich das Focus Fire, was ja in Randoms ohnehin oft nicht klappt. Aber dessen SInn ist es ja dass alle ein Ziel focussen und damit schnell raus nehmen.

Glaube ich nicht, man würde die Meta aber deutlich mehr wieder in Richtung AP verschieben. Weiß nur nicht, ob AP-Trommelfeuer in der Aufbauten etc. viel besser wäre, als HE.

Am 22.4.2021 um 09:34, Chassadhi sagte:

warum? - damit es einfach mal wieder ein beweglicheres Spiel gibt.

 

wie stark man diesen "Deckelungseffekt" macht - darüber lässt sich ja diskutieren.

aber ich finde: Leute, die mal vorpushen und einen Gegnerblock aufbrechen wollen, statt hinten einzunässen, dürfen auch bißchen belohnt werden.

 

und doofes Yolo geht immer noch nicht, denn auf AP-Kreuzfeuer muss man immer noch achten.

was dann auch wieder Flankieren und taktisch interessantes Spiel wichtiger macht - anstatt einfach den einzigen mutigen Gegner mit HE niederzutrommeln.

Ein beweglicheres Spiel diesseits der 20km-Marke wäre einmal wieder interessant. Bis dahin lasse ich meine Kreuzer und viele meiner BB im Hafen und tänzele lieber mit meiner Asashio im Ranked durch die offenen Scheunentore in der Gegnerlinie.

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"Damit zerstört man eigentlich das Focus Fire" --- das hast du trefflich erkannt, @Spezieh :-)

 

aber man zerstört es nicht, sondern schwächt es nur ab ...

 

ich finde: wenn man diesem Spiel wieder Leben einhauchen will, dann muss man erreichen, dass auch mutige Einzelne was reißen können ...

die Philosophie "WOWS ist ein Teamspiel = also muss man krampfhaft Teamplay fördern!" halte ich für verfehlt.

denn allzu oft kommt es ja doch zu keinem Teamplay ...

und dann bist du aufgeschmissen, wenn das Gegnerteam zufällig gut zusammenarbeitet (und Focus Fire macht) - aber dein eigenes Team bloß gelbe Pfützchen im Wasser produziert ...

deshalb bin ich tatsächlich dafür, diese Teamplay-Effekte abzuschwächen ...

 

und Focus-Fire halte ich oft noch nicht mal für ausgefeiltes Teamplay ...

oft isses bloß: "Oh, da hat sich tatsächlich ein Gegner vorgetraut ---> alle draufballern, damit er das ja nie wieder tut !!!!"

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Vor 12 Minuten, Chassadhi sagte:

aber der Unterschied, ob man von 2 oder 5 Gegnern beschossen wird, soll nicht mehr so groß sein ...

Damit härtest Du sie aber. Außerdem: Wo liegt denn dann der taktische Vorteil, wenn man Fokusfeuer betreibt und allgemein dafür sorgt, an dieser Stelle eine zahlenmäßige Überlegenheit zu haben. Diese kleine Änderung hat sehr große Auswirkungen hinten raus. Nicht nur, dass man einen Push sehr einfach anführen kann, man kann ihn auch viel besser aufhalten. Im Random wird da schon ein Problem draus, im Ranked oder gar CB wird das sogar ein richtiger Taktik-Killer.

 

Vor 32 Minuten, Chassadhi sagte:

da kann das BB wieder der Kampfklotz sein, der (für eine gewisse Zeit) auch mal ins Trommelfeuer kann ...

Ist man doch immer noch, genau wie früher auch. Man darf nur nicht kopflos und allein sein. 

 

Vor 1 Stunde, Chassadhi sagte:

Also könnten insbesondere BBs auch mal mutiger vorpushen - ohne gleich von allen gefocusst, abgefackelt und für Mut bestraft zu werden.

Es gibt einen Unterschied zwischen Mut und Leichtsinn. 

 

Vor 6 Minuten, Chassadhi sagte:

 was dann auch wieder Flankieren und taktisch interessantes Spiel wichtiger macht - anstatt einfach den einzigen mutigen Gegner mit HE niederzutrommeln.

Flankieren ist und war sinnvoll. Nur machen CVs, RPF, Radar und dümmliche "Mit"-Spieler es unnötig schwer und riskant.

 

Vor 1 Minute, Chassadhi sagte:

ich finde: wenn man diesem Spiel wieder Leben einhauchen will, dann muss man erreichen, dass auch mutige Einzelne was reißen können ...

Das Problem ist nicht, dass Du als einziger nichts reißen kannst. Das Problem ist, dass die anderen den durch dich erspielten Vorteil nicht nutzen.

 

Vor 2 Minuten, Chassadhi sagte:

und Focus-Fire halte ich oft noch nicht mal für ausgefeiltes Teamplay ...

 Es ist eine der Teamplay-Grundlagen. Das selbst das viele Spieler überfordert zeigt schön, wie niedrig das Niveau ist. Aber genau deswegen kann man pushen. Nur eben nicht allein. Bei genug angreifenden Schiffen verzetteln sich die Verteidiger nämlich. Robustere BB belohnen am Ende nämlich die, die auch jetzt hinten warten. Der Dumme, der einzeln vor fährt, bleibt weiterhin der Dumme. Er kann nur länger im Chat um Unterstützung schreien.

 

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Vor 4 Minuten, Chassadhi sagte:

ich finde: wenn man diesem Spiel wieder Leben einhauchen will, dann muss man erreichen, dass auch mutige Einzelne was reißen können ...

die Philosophie "WOWS ist ein Teamspiel = also muss man krampfhaft Teamplay fördern!" halte ich für verfehlt.

denn allzu oft kommt es ja doch zu keinem Teamplay ...

Teamplay wird von WG nicht ökonomisch gefördert, nur möglichst risikofreies Schaden farmen, was man am einfachsten aus dem Schutz der  Masse tun kann.

Deswegen entsteht ja auch kein Teamplay, da der Belohnungsfaktor in harter Münze fehlt.

Vor 7 Minuten, Chassadhi sagte:

und dann bist du aufgeschmissen, wenn das Gegnerteam zufällig gut zusammenarbeitet (und Focus Fire macht) - aber dein eigenes Team bloß gelbe Pfützchen im Wasser produziert ...

deshalb bin ich tatsächlich dafür, diese Teamplay-Effekte abzuschwächen ...

Diese Art von Teamplay läuft in anderen Titeln unter "Ganking". Dummerweise haben wir nicht geringe Anteile der Spielerschaft, die nur noch hierrauf aus sind und auch das nur sehr begrenzt leisten können.

Anders gesagt: Klassisches Mikado: "Wer sich vorwagt, sinkt". Und damit meine ich näher als 15km zum nächsten sichtbaren Schiff oder näher als 10km zum Cap.

Aber auch das Map-Design hat ja den Wandel zum statischen Spiel gehend vollzogen, also muss es ja auch so von WG gewollt sein.

Macht halt mir nur sehr begrenzt Spaß, aber was solls.

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Vor 25 Minuten, Firefly0367 sagte:

Gerade gestern bin ich im Ranked mit der Kurfürst dümmlich in so eine Situation geraten. Eine Smoli, eine DeMoines und 2 DD haben mich mit HE regelrecht zugekotzt und natürlich blieb mir nur, die Flucht zu ergreifen. Danach war ich ziemlich gerupft. Der Brandschaden war dabei natürlich beeindruckend hoch.

 

Von den Vier konnte dich einer direkt mit HE beschädigen und das nicht einmal überall. Der Rest war fast komplett auf Feuer angewiesen. Da noch besser raus zu kommen als jetzt möglich wäre schon ein wenig frech.

 

Vor 7 Minuten, Horatio_Hornblaeser sagte:

Anders gesagt: Klassisches Mikado: "Wer sich vorwagt, sinkt". Und damit meine ich näher als 15km zum nächsten sichtbaren Schiff oder näher als 10km zum Cap.

 Aber auch das Map-Design hat ja den Wandel zum statischen Spiel gehend vollzogen, also muss es ja auch so von WG gewollt sein.

Macht halt mir nur sehr begrenzt Spaß, aber was solls.

Geschützreichweiten auf 20km Deckeln = BB müssen näher ran

Radarreichweiten reduzieren = DD trauen sich näher ran, der Rest entsprechend auch

Inseln um die Caps anders verteilen, damit es keine unsichtbaren mit Inseln kopulierende Radar-Dirnen-Kreuzer gibt = DD trauen sich weiter vor, der Rest folgt

 

Bringt alles mehr, als die so schon am meisten gespielte Klasse mit den besten Nehmerqualitäten noch idiotensicherer zu machen.

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Das Hauptproblem sind doch die Camper im Nebel oder hinter Inseln, die einen mit Maschinenkanonen zukotzen und dabei recht sicher sind. Mein Lösungsansatz würde so aussehen, daß verdeckt schießende Zerstörer und Kreuzer ein RNG wie ein BB der gleichen Nation bekommen würden. Statt hochpräziser Geschütze Trollkanonen, da ohne eigene Sicht und visuelle Zielerfassung geschossen wird.

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Am 22.4.2021 um 10:07, Graf_Orlok sagte:

Geschützreichweiten auf 20km Deckeln = BB müssen näher ran

Radarreichweiten reduzieren = DD trauen sich näher ran, der Rest entsprechend auch

Inseln um die Caps anders verteilen, damit es keine unsichtbaren mit Inseln kopulierende Radar-Dirnen-Kreuzer gibt = DD trauen sich weiter vor, der Rest folgt

  

Bringt alles mehr, als die so schon am meisten gespielte Klasse mit den besten Nehmerqualitäten noch idiotensicherer zu machen.

Oder einfach die Ungenauigkeit bei Schussabgaben auf über 19-20km so extrem erhöhen, dass fast keine Mumpel mehr ins Ziel kommt. Die Frustration über mangelnde Treffer sollte ebenfalls für Abhilfe sorgen.

Radar könnte auch gut auf 8 bzw. 9 für US CL & CA und auf 10-11 bei den Sowjets gedeckelt werden und würde diesen immer noch beim Pushen einen Vorteil gegenüber DD geben, aber solche Radartrolle, die zwei Caps abdecken können, verhindern.

Zum Mapdesign muss ich leider den abgedroschensten aller Sprüche bringen: Früher war alles besser.

Gerade wenn man Eisinseln und noch ein paar der anderen lange bestehenden Karten betrachtet.

 

Eigentlich hast Du ja recht, BB wären, wenn man die Gesamtheit im Team betrachtet, stabil genug. Leider sind die BB von heute (gezwungener Maßen) so alle auf Stealth getrimmt, ausgebaut und geskillt, dass derjenige, der auf Full-Tank geht, der Dumme ist. Ohne Stealth geht es offenbar in keiner Klasse mehr, also warum baut man das nicht einfach, so wie damals den "Obacht! Gespottet!"-Skill direkt in jedes Schiff ein und gibt den Spielern wieder mehr Freiheiten für den ersten 4er-Skill?

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Vor 23 Stunden, Graf_Orlok sagte:

Flankieren ist und war sinnvoll. Nur machen CVs, RPF, Radar und dümmliche "Mit"-Spieler es unnötig schwer und riskant.

In meinen Augen ganz gewichtige Aspekte der Meta.

 

Das sog. Perma-Spotting zerstört die wenige taktische Tiefe, die das Random zugelassen hat. In meinen Augen hat WG Entscheidungen hier getroffen, die wie ein Schmetterlingseffekt das ganze Gameplay zu einer Art Schaden-Farmen vereinfachen.

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Am 22.4.2021 um 08:05, Chassadhi sagte:

Das soll wohl die Leute nach vorne locken

 

Warum? Weil eine Sniper-Schiff weniger gut trifft?

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Am 22.4.2021 um 11:42, Schorch62 sagte:

Das Hauptproblem sind doch die Camper im Nebel oder hinter Inseln, die einen mit Maschinenkanonen zukotzen und dabei recht sicher sind. Mein Lösungsansatz würde so aussehen, daß verdeckt schießende Zerstörer und Kreuzer ein RNG wie ein BB der gleichen Nation bekommen würden. Statt hochpräziser Geschütze Trollkanonen, da ohne eigene Sicht und visuelle Zielerfassung geschossen wird.

Manche Schiffe sind aber zum überleben darauf angewiesen, daher dürfte das nicht pauschal bewertet werden.

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Solange WG den  Nahkampf für Schlachtschiffe nicht attraktiver macht wird sich auch nichts ändern. Schlachtschiffe haben als Mittelartellerie auf dem Papier zum Teil die Kampfkraft eines Kreuzers, in WOWS konmmt bei 10.3 aber nur ein bisschen Feuerwerk zum tragen.

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Das Problem ist: Schlachtschiffe machen von allen Schiffsklassen den höchsten Durchschnittsschaden. Wird die Überlebensfähigkeit erhöht, dann steigt dieser Schaden noch weiter an. Je länger ein Schiff überlebt, desto mehr Schaden kann es austeilen.

 

Das ist in etwa so, als ob in einem klassischen RPG der "Tank" auch gleichzeitig den höchsten Schadensoutput hätte und sich selbst heilen könnte. Es würde wohl keiner mehr etwas anderen spielen?

 

Das bedeutet, eine Erhöhung der Überlebensfähigkeit muss gleichzeitig mit einer Verringerung des Schadens einhergehen.

 

Das ließe sich ggfs. über die Feuer-Mechanik bewerkstelligen. Feuer könnte statt Schaden zu machen Abzüge geben: Zum Beispiel -10% auf Treffergenauigkeit und Nachladezeit der Haupt und Sekundärgeschütze und auf Reichweite pro Feuer. Brennen dann 3 (oder sogar 5) Feuer, sinkt der Schaden des brennenden Schiffs deutlich. Die Überlebensfähigkeit wäre jedoch höher.

 

 

  • Cool 2

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Ich habe mal den Gefechtsbericht über die Schlacht im Golf von Leyte gelesen, damals sind die JPN Schlachtschiffe auf eine Gruppe Geleitträger gestossen. Die US-DD haben im Nahkampf versucht die JPN BB aufzuhalten, ab einer gewissen Entfernung konnten die BB die Rohre nicht weit genug absenken um die DD zu bekämpfen. Die BB sollten im Nahkampf ordentlich Feuerkraft bekommen, ab einer gewissen Nahkampfentfernung aber wehrlos sein. Vielleicht liegt hier ein Schlüssel die Schadensbalance etwas auzugleichen. Zudem könnte man die Reparaturfähigkeit von AP Treffern stärker limitieren, aber solange näher herangehen sich für BB Fahrer nicht  in irgeneiner Weise lohnt, wird sich das Gameplay nicht verändern. Das hinten rumstehen ist eigentlich schade, weil die Nahkämpfe im Endkampf wesentlicher spaßiger sind als bis zum bitteren Ende am Kartenrand zu stehen.

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On 4/24/2021 at 4:54 AM, xe_N_on said:

Das Problem ist: Schlachtschiffe machen von allen Schiffsklassen den höchsten Durchschnittsschaden.

Wird die Überlebensfähigkeit erhöht, dann steigt dieser Schaden noch weiter an.

also nochmal: es ging mir nicht darum, BBs pauschal zu stärken.

ich hab nur immer BBs genannt, weil das für mich die typischen Beispiele für Hintenbleiber sind, obwohl sie viel mehr aushalten würden.

 

ich selber spiel ja nur Kreuzer - und wenn der DD, dem ich am Cap helfen will, noch zu ist - bin ich der Vorderste für die Gegner.

ich wollte einfach nur denen, die pushen, etwas helfen ... 

und ich finde: bei der derzeitigen eingetrockneten Meta können die Pusher auch bißchen Rückenwind gebrauchen ...

 

und wenn man meine obige Tabelle nimmt:

 

 wie viele beschießen mich mit HE?   wieviel Schaden muss ich als Pusher schlucken? - alt    neu 
 1   100%   100% 
 2   200%  150% 
 3   300%  170% 
 4   400%  190% 
 5   500%   200%

 

... dann ist es ja immer noch so:

Focus-Fire bringt immer noch was ... je mehr auf Einen schießen, desto schneller geht der runter ...

aber eben abgeschwächt: 2 Schiffe machen nur 150% Schaden statt 200% Schaden ...

 

damit hat der 1 Pusher die Feuerkraft der 2 Verteidiger auf 150% / 2 = 75% gesenkt ...

 

es ist also keine pauschale Stärkung - sondern nur situativ: nur, wenn man pusht gegen mehrere Gegner ...

und auch nicht nur für BBs, sondern auch für Kreuzer u.a. ...

und wie gesagt: weil die Spielweise momentan so statisch ist, fände ich so etwas Rückenwind für Pusher gut!

irgendeiner muss ja der erste Eisbrecher sein, der sich vor traut!

 

aber ihr habt recht:

vielleicht bringt das alles sowieso nichts, weil die Hintenhocker-Mentalität schon sooo eingefleischt ist,

dass die Kandidaten, die man durch Leckerli nach vorne locken will, sowieso hinten bleiben, egal welches Leckerli WG sich ausdenkt 

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14 minutes ago, Chassadhi said:

vielleicht bringt das alles sowieso nichts, weil die Hintenhocker-Mentalität schon sooo eingefleischt ist,

dass die Kandidaten, die man durch Leckerli nach vorne locken will, sowieso hinten bleiben, egal welches Leckerli WG sich ausdenkt 

Warum sollten die sich auch ändern. Schließlich haben die gelernt, dass man durch hinten bleiben viel Schaden farmen und selber wenig erhalten kann. Hinten bleiben bedeutet nun mal, dass man weder Torpedomagnet noch Zielscheibe für das Fokusfeuer spielt.

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