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Qualité de jeu et marketing (titre provisoire)

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Le 23/12/2019 à 15:59, thisheep a dit :

Rework CV: Un an après, un constat d'échec?

 

Préface

 

  Plus gros chantier depuis la sortie du jeu en septembre 2016 et attendu avec appréhension par la communauté après plusieurs mois de test, le rework des CV débarque sur le serveur live à la fin janvier 2019. Il doit mettre fin à un ancien gameplay atypique et déséquilibré au profit de quelque chose de plus dynamique et en adéquation avec le reste du jeu. Wargaming joue gros avec ce changement car les CV sont une composante importante du jeu mais leur popularité tant dans les cœurs que dans les serveurs ne fait que baisser. Ancien très gros joueur de cette classe, je veux revenir avec vous un an après cette sortie sur ce que je considère personnellement comme un échec. Tout ce développement représente mon opinion et celle-là uniquement. Néanmoins, j'aime penser qu'elle est partagée par de nombreux joueurs, qu'ils aient un profil similaire au mien ou non. Certains pensent que chaque opinion doit être respectée et écoutée. Que chaque opinion en vaut une autre. Jamais je ne pourrais être d'accord avec ça et je l'assume. Lorsque des décisions complexes et cruciales doivent être prises, il faut parfois faire preuve de courage et écouter une minorité élitiste. Je revendique farouchement une lacune de WG dans ce domaine là. Je comprend que l'immense majorité silencieuse pèse bien plus lourdement sur beaucoup d'aspects... Mais aujourd'hui des prévisions et des conseils ignorés nous reviennent amèrement à la bouche.

  Ne sombrons tout de même pas dans l'hypercritique ou dans la bête protestation très française envers Wargaming. L'équation à résoudre lors du rework était pratiquement insolvable. L'essentiel de ma critique résidera d'ailleurs dans le fait que WG eux-mêmes l'auront rendu insolvable au fur et à mesure des années depuis la sortie du jeu. Je ne prétend à aucun moment que j'aurais fait mieux lors de ce rework mais je soulignerais tout de même des erreurs qu'avais pointé très tôt et surtout une volonté de bacler un rework pour passer rapidement à autre chose (coucou les Subs). World of Warships reste aujourd'hui tout de même un jeu que j'aime.

 

 Je vais prendre quelques instant pour justifier la légitimité de ma critique avec autant d'humilité qu'il m'est possible de rassembler. Je vous imagine sourire mais c'est important dans ma démarche, je veux justifier la position de juge ou de critique. J'ai commencé à jouer les CV en 2016 afin de prendre un rôle dans mon équipe que personne ne voulait lors de la première itération compétitive du jeu les Team Battles. Imaginez déjà que personne ou presque ne voulait ou ne pouvait jouer cette classe pour bien des raisons... J'ai adoré le gameplay, la vision sur tout le champ de bataille, la micro gestion, l'impact monstrueux et les affrontement pratiquement en 1 vs 1 contre des adversaires de légende. Les CV et moi ce sera une aventure passée par trois années de Warships entre compétitions de tout type et évolution de la méta. Aujourd'hui je les joue très peu, le gameplay est trop différent de ce que j'aimais, souvent frustrant et agaçant tant les nouvelles features transpirent le développement bâclé, raté ou mal compris. 

 

  Cette frustration a transpiré dans mes derniers jours sur le forum et a logiquement causé mon "éloignement" de celui-ci. J'ai eu l'opportunité à de nombreuses reprises d'avoir des contacts privilégiés avec WG en tant que joueur compétitif via des tests et des feedback de diverses natures. Le bilan que j'en tire est amer et décevant. Wargaming est capable du pire comme du meilleur. J'ai malheureusement vu le pire de très très près mais j'aime trop le jeu pour me limiter à cela et j'espère impacter un minimum avec cette analyse aujourd'hui. 

 

  Il s'agira donc d'une analyse un peu longue divisée en trois grande parties. Il apparaissait indispensable de s'attaquer d'abord à l'histoire des CV RTS et de leur évolution tumultueuse qui a logiquement mené à ce rework. En effet, quand on fait de nombreuses erreurs et qu'on refuse des admettre, on est condamné à les répéter. La deuxième partie pose essentiellement les enjeux du rework et tente de prendre le point de vu de WG dans cette affaire. Les quelques réussites de WG y sont traitées. Pour finir, la partie la plus critique s'attelle à décrire les nombreux problèmes, incohérences et erreurs présents dans ce rework malgré une année entière sur le live consacrée à cet équilibrage.

 

Bonne lecture à tous

  

Partie I Un rework qui aurait pu être évité - Chronique d'un échec annoncé

 

  Un peu d'histoire s'impose pour commencer. Les CV sont une classe qui aura subit de très nombreux changements depuis la béta. Elle aura toujours été impopulaire mais cette haine des joueurs prend racine dans les premiers jours du jeu ou le premier équilibrage des CV RTS est toujours en travaux par WG. Mettez vous à la place de Myoko qui tagait à l'époque en T10 et qui en plus devait se farcir un Shokaku en 0/3/3. On parle d'une époque où les CV T10 possèdent des avions hypersoniques, jusqu'à 130 avions en réserve et dont l'early game consiste à NUKE leur clone adverse car ils ne possèdent pas de consommable Anti AA qui n'est arrivé que plus tard. C'était tout sauf drôle de faire une partie ou votre CV s'est fait one shot par son opposant et que désormais votre principale source de spot/défense réside au fond de l'eau en 3 min de jeu.

 

  On a donc posé le terreau de la haine pour une classe qui est de base très différente et assez éloignée du reste du gameplay qui fait la base de World of Warships. Les gens n'aiment pas la différence, je ne vous apprend rien, mais là on touche à une classe plus complexe à jouer pour la playerbase casual de WG. La première itération compétitive de warships, les Team Battles, ainsi que les premières saisons de ranked mettent très vite en lumière le monstrueux skill gap qui s'installe entre les joueurs de CV. D'un côté, les joueurs qui ne voient pas l'intérêt ou qui n'arrive pas à maitriser cette classe qui ne possède aucun tuto ingame. De l'autre ceux qui s'accroche, s'informe sur les forums ou demandent à leurs ainés expérimentés. Rien n'existe pour les débutants. La seule action pédagogique faite par WG durant les deux premières années est de demander à ses Community Contributor de faire des tutos (à leur place). Logiquement, la haine s'amplifie davantage au fil des mois dans les parties où les CV encore débutants malgré des centaines de parties au compteur tire leur équipe vers le bas. 

 

  Vous n'aimiez pas les CV OP? Vous allez haïr ces joueurs de CV nullissimes qui coulent vos parties tout seul. Cette haine grandissante envers cette classe n'est pas le seul problème que rencontre WG. Petit à petit, doucement mais surement, les CV se font de moins en moins nombreux. Quoi de plus normal quand chaque mise à jour ou presque vient modifier l'AA, les CV ou une mécanique qui les concerne directement. A tord ou à raison une première vague de joueur de CV abandonne lors de l'introduction du consommable Def AA sur les CV. Le problème n'étant pas dans la nécessité ou non d'un tel ajout, c'est que toujours plus de joueurs abandonnent les CV alors que peu prennent le relais. Qui peut les blamer? Les nouveaux joueurs boudent les CV et son gameplay opaque.

 

  La problématique de la haine des CV rencontra ensuite celle du renouvellement des joueurs lors d'une décision stupide et maladroite de WG: La suppression du largage manuel aux tiers IV et V pour les CV. Probablement effrayé et agacé des plaintes des joueurs contre les CV, WG prend cette décision qui sort de nulle part et retire cette mécanique clef des CV en low tiers pour lutter contre le seal clubbing. Que la décision soit fondée (ou pas dans époque ou il y avait des Gremy, Kamikaze, Orion et autre) le problème réside dans le fait que retirer ces mécaniques cause deux grand problèmes:

  • Le premier est que les joueurs qui voudraient se mettre au CV font face à un gameplay automatique, peu adapté et encore moins fun. Beaucoup ne seront jamais allé au dela de ces tiers car on ne prenait aucun plaisir dans ces drop automatiques aussi peu efficace qu'amusant.
  • Le second est qu'un pourcentage inquiétant de joueurs de CV arrivait dans les haut tiers de CV sans même avoir idée que les drop manuels existaient!!! 

 

  De moins en moins de joueurs et le peu qui arrive... devient nul avec les CV et amplifie la haine anti CV. Le serpent se mord la queue. L'ultime chapitre du ratage de WG avec les CV a lieu à l'été 2017 lors de la Gamescom et du scandale du Graf Zeppelin. Pour faire court, alors que les CC et ST n'avaient aucune information vis-à-vis de la fin du test du second CV premium, WG décide de le mettre en vente. Sauf que... sauf que le GZ est tout sauf prêt. WG travaillait sur un système de largage de bombes AP (les premières du genre) dont la puissance serait compensé par le temps de vol ridiculement long. Idée intéressante sur le papier mais très loin d'être terminée dans les faits. S'en suit une ****storm épique comme WG en a le secret avec une communication au poil comme d'hab. Les CC sont vent debout, certains quittent le programme et WG finit par retirer en catastrophe le GZ de la vente. Les acheteurs ont le choix entre un remboursement ou participer à un long programme pour équilibré le navire. 

  Le navire ne ressortira jamais dans la boutique avant le rework et WG cherchera pendant un an sans succès un moyen de l'équilibrer en passant par toute sorte d'absurdités. Preuve pour moi de l'incapacité à équilibrer une classe qu'ils ne connaissent pas. 

 

  Trop c'est trop WG. Le skillgap, le peu de joueurs qui jouent cette classe, trop de difficulté pour l'équilibrer, un besoin de renouveau pour le jeu... WG décide donc dès le début de l'année 2018 d'annoncer que les CV seront complètement retravaillés. Beaucoup de joueurs applaudissent car les CV RTS sont haïs et honnis par la majorité. D'autres ne peuvent comme moi qu'assister, inquiets, à un constat d'échec dont les auteurs rejettent la responsabilité sur une "playerbase peu intéressée". Comment donc résoudre cette équation délicate quand on ne tire pas soi même les bonnes conclusions. Il est temps de voir comment WG a tenté de répondre à cette question dans notre partie suivante.

 

Partie II La position de WG - Un rework qui a atteint son objectif?

 

Après avoir vu rapidement l'évolution des CV RTS et ce qui a mené à son rework, faisons un rapide point pour voir en quoi on pourrait avance que WG a atteint ses objectifs. Le rework avait pour but de changer radicalement la classe des CV pour plusieurs raisons. Essayons de les lister et de les classer par priorité. Certaines de ces raisons sont liées voire très proches.

 

  • Repeupler la classe des CV. Comprenez là, faire en sorte qu'il faut que plus de gens jouent les CV. En effet, c'est bien la peine d'avoir des mécaniques comme l'AA si des parties avec CV représente 5% du total des games jouées en une journée (chiffre au pif hein)
  • Rendre les CV plus facile à jouer. Là aussi, c'est quelque chose qui a été avancé assez vite par WG. La micro gestion et la vue RTS ne convenait apparemment pas à leur playerbase. On pourrait en débattre de l'intérêt des joueurs ou de la difficulté à jouer/gérer plusieurs escadrons mais on est ici pour juste lister les raisons.
  • Réduire le skillgap. Parmi tous les arguments qu'avançaient les détracteurs des anciens CV, cette question du skillgap était une qui revenait de plus en plus. On a toujours eu cet argument mais il s'était jamais imposé face à du "CV OP spot tout", "le CV peut tout chasser maintenant qu'il a les bombes AP" ect... Cependant comme WG a fait en sorte que de moins en moins de nouveau joueurs grindaient les CV et que le peu qui le faisait ne connaissait pas le drop manuel... Bah le problème du skillgap a empiré. 
  • Faire en sorte qu'un bon CV ne puisse plus faire la pluie et le beau temps. J'en parlais juste avant... Contre un adversaire direct mauvais (pas de gestion des chasseurs) et une équipe pas très maline (hein le def AA c'est quoi???!), un très bon CV était sur Dieu descendu sur Terre avec la possibilité de TOUT faire ou presque. Comment donc réduire ça sans tronçonerf? Équation compliquée quand on sait que la première défense contre un CV est déjà votre propre CV.
  • Rendre le gameplay plus fun, plus immersif et dynamique à l'image de ce qu'on a aux commandes d'un autre navire de Warships. Que ce soit du côté du CV comme de sa proie cible. Un argument peut-être secondaire mais qui se tient. C'est vrai que les sensations du haut de notre tour d'ivoire lorsqu'on gérait plusieurs escadrons en vue RTS étaient limitées. Warships est un jeu plutôt beau avec des effets d'AA qui en jettent. C'est dommage d'avoir une mécanique comme l'AA qui s'autogère toute seule. Il est donc question de rework l'AA pour la rendre dynamique. Les navires pourraient la gérer plus précisément et les avions la dodger comme des as des airs.
  • Faire en sorte que les CV ne soit plus la seule classe du jeu qui devient inutile une fois ses "cartouches" épuisées. Un joueur débutant qui passe d'un navire de ligne qui n'a jamais eu besoin de compter ses munition devait le faire lorsqu'il prenait un CV! Une petite anomalie dans la cohérence du jeu? Une difficulté de trop?

 

  Alors finalement un an après, est-ce qu'il y a des réussites? Oui, il y en a. Essayons de voir le verre à moitié plein et d'identifier plusieurs succès de WG dans son rework face à ces problématiques. 

 

  Le repeuplement est une réussite indéniable. Si j'étais mesquin je dirais que c'était assez difficile voire impossible de faire moins de CV qu'avant dans tout les cas mais restons constructif. Il y a visiblement davantage de CV qu'avant. De cette manière WG est globalement gagnant. L'objectif premier est atteint. Mais est-ce vraiment du à la qualité du rework ou grâce à l'effet de nouveauté qui commence déjà à s'estomper? Et surtout, quid d'une possible histoire qui se répète avec des joueurs qui laisseraient tomber la classe en désuétude. 

 

  Les CV sont ils plus facile à jouer aujourd'hui qu'ils l'étaient il y a un an? Je pense qu'il est difficile de répondre à cette question. C'est quelque chose lié à notre expérience avec les jeux vidéos, notre façon de jouer et notre personnalité. Ayant une expérience modeste avec les jeux RTS, j'avais trouvé les anciens CV faciles à jouer. Mes difficultés résidaient dans l'absence de tuto ou d'informations dans le jeu. Comme les RTS étant désormais des jeux de niche, je dirais qu'un joueur lambda de Warships aura moins de difficulté qu'avant à se mettre aux CV car le gameplay demande moins de micro gestion, est globalement mieux expliqué et plus permissif. Et oui, ne pas disposer d'un nombre fixe d'avions est objectivement plus facile pour le joueur. La pénalité de recharge venant nuancer légèrement cet aspect. 

 

  La réduction du skillgap, un cheval de bataille important et un argument presque aussi imparable que la repopulation dans la bouche de WG. Les choses se compliquent ici car selon moi, l'objectif de WG est atteint mais grâce à un nivellement par le bas qui entraîne(ra) de gros problème. Qu'est-ce qui différenciait un bon CV d'un mauvais? Les drop? Le spot? Le build? Non. C'était la micro gestion, particulièrement celle des chasseurs. En effet, un très bon CV pouvait nullifier l'impact de son adversaire tout en conservant le sien. Chose d'autant plus facile quand votre adversaire ignorait l'existence du straf. Bah ouais, comment pourrait-il le savoir, il y en avait pas en TIV-V? La réponse de WG a donc résidé dans la suppression des chasseurs pilotés. Maintenant, ils sont une simple AOE qui agresse/défend la zone donnée. Et encore... quand ça fonctionne. Le skillgap à ce niveau a bel et bien disparu. Les deux CV sont réduis à une course au dégâts pure et simple.

  Ca vous rappelle rien? Les Lexington ou autre Shokaku sans chasseurs de 2016? Sans oublier au passage qu'un idiot qui suicide ses avions sans impact sera toujours un poids mort pour sa team quand le CV adverse fait sentir la pression au compteur des dégâts. Mais bon, un CV ne fait plus totalement la pluie et le beau temps. Quoique...

 

  Qui dit rework des CV dit rework de l'AA. L'introduction des puff/nuages noirs d'AA est un concept intéressant. Il était prévu que l'essentiel du gameplay des nouveaux CV serait orienté autour de la création dynamique de cette AA et de la capacité pour les pilotes à l'éviter. C'est ce qui m'a le plus hypé lors de la présentation du rework. Voler entre les nuages d'AA semblait fun et le largage de bombes avec ses explosions d'AA était plus gratifiant, plus vivant qu'une vue RTS. N'oubliez pas que l'AA des anciens CV étaient de la PURE RNG. Vos avions avaient des PV et toutes les secondes on jetait un dé pour savoir combien de dégâts ils allaient prendre. Ce changement apparaissait comme très prometteur et agit toujours comme une composante importante des actuels CV.

  Une composante importante mais pas CENTRALE. En effet, WG a très vite vu d'un mauvais oeil le fait que certains CV puissent totalement dodge les nuages d'AA. Ils ont donc introduit des dégats permanents subis quoi qu'il arrive. Ca vous rappelle rien? Un pas en avant, un pas en arrière? Surtout que toutes les MAJ depuis le rework ont tendance à nerf les nuages AA et buff les dégâts permanents inévitables. Le serpent continue de se mordre la queue. L'histoire se répète. Chasser le naturel, il revient au galop... 

 

Pour terminer dans la liste des "réussites" (gros guillemets), on peut ajouter rapidement que la capacité du CV à spot toute la carte simultanément s'est estompée. Il est difficile pour un CV de se retrouver totalement à cours d'avion. Le jeu dispose désormais de tutos ingame ainsi que de belles vidéos explicatives sur le gameplay et les mécaniques concernant les CV. Un bon CV peut toujours faire de très bon scores. 

 

Mais finalement, cette liste des réussites est assez courte et globalement plutôt nuancée. Avant toute chose, les joueurs semblent détester les nouveaux CV au moins autant qu'avant. Et oui, la résolution de certains problèmes en a causé d'autres. WG a fait plusieurs erreurs, les développeurs ont parfois sur-réagis à la sortie du rework puis ont beaucoup trop tardé sur certains aspects. Entre nouveaux et anciens problèmes, WG a nagé pendant une année dans un océan bien agité.

 

 

Partie III Un échec global

 

  Nous voilà enfin à la partie la plus pertinente de ce constat: Pourquoi je peux affirmer que ce rework est un échec malgré les quelques réussites relevées plus tôt. Personne de censé n'aurait affirmé que le rework des CV n'était pas nécessaire fin décembre 2018. Cependant, j'ai toujours été extrêmement sceptique vis-à-vis des capacités de WG à nous pondre un rework de qualité. On parle de développeurs qui ont retiré le largage manuel des bas tiers sans penser aux conséquences à long terme. On parle d'une année entière d'équilibrage du Graf Zeppelin passé par toutes les couleurs possibles. On parle aussi de développeurs qui du jour au lendemain ajoute des bombes AP et du double torpilleurs sur le Midway sans passer par les Super Testers! Gardez à l'esprit amis lecteurs que cette partie n'est pas une séance de tir à boulets rouges contre WG. Avec un an de recul il est facile d'identifier les problèmes et il est clair que WG a commis des erreurs. Certaines étaient inévitables mais elles ne constituent certainement pas la majorité. 

 

Alors quels sont les échecs? Surtout, comment les classer et comment les présenter? Après réflexion j'ai opté pour un format relativement chronologique dans le sens où les problèmes cités en dessous sont apparus au fur et à mesure de la sortie de ce rework. Chacun aura le droit à son petit paragraphe. 

 

Commençons donc par le commencement avec un problème/échec/erreur (à vous de choisir) qui est pratiquement passé inaperçu: Les branches de CV sont sorties amputées de leurs tiers impairs et à ce jour toujours aucune nouvelle quand à leur retour. C'est quelque chose qui continue à profondément m'agacer à l'heure ou WG annonce toujours plus de features comme le NTC et les Sous-marins. "WG? Vous avez pas l'impression d'oublier quelque chose là?" Quand je commence quelque chose, j'essaye de le terminer. Taiho et Essex étaient, par exemple, des navires que j'appréciais énormément. Ils me manquent. Pour rappel, WG avait l'intention de ramener ces CV manquant ultérieurement sous la forme de branches de soutien ce que je vois assez mal arriver au vu de l'équilibrage actuel et au vu des priorités de nos développeurs. On pourrait argumenter que la sortie des CV anglais au même moment que la release pourrait compenser cette amputation mais je ne serais jamais d'accord. Une branche c'est 10 navires. Puis quand vous voyez que les CV anglais traînent la patte en comparaison de leurs homologues japonais et américains c'est très faible comme argument. On obtient donc un premier échec avant même la release du rework. 

 

Le deuxième problème qui pointe le bout de son nez est le changement du MatchMaking à la sortie de ce rework. En autorisant le double voire triple CV, WG se tire une balle dans le pied immédiatement. Je l'ai déjà évoqué, les CV sont une source de haine pour plusieurs raisons. Multipliez les CV en partie, multipliez la haine. Je peux comprendre la nécessité du changement temporaire du MM pour soulager les serveurs plein de joueurs enclins à jouer ces nouveaux CV mais à quel prix? Il faut aussi se rappeler que WG avait supprimé la possibilité chez les CV RTS d'être plus un dans les haut tiers 8/9/10. Qu'est-ce qui pouvait bien laisser penser que ça fonctionnerait aujourd'hui? 

 

Plus concret désormais, le gameplay en lui même. Je ne vais pas faire une longue analyse de ce qui a changé en bien ou en mal mais je veux tout de même insister sur certains points négatifs. Comme vous le savez, désormais nous contrôlons un seul escadron. Celui-ci décolle et peut immédiatement spoter ou attaquer une cible dans les 60 premières secondes de la partie. C'est parfois très frustrant mais je veux pas insister la dessus. Même chose sur la capacité de l'escadron à spot l'équipe entière en quelques secondes. Il y a suffisamment de détracteurs à ce propos et je veux laisser le bénéfice du doute ou du moins au changement naturel de la méta. Notons tout de même que ça fait grincer des dents. 

Cet escadron que nous pilotons va désormais pouvoir effectuer plusieurs frappes au lieu d'une seule. On touche du doigt un problème que je vais nommer du "gameplay de harcèlement". Arrêtez de sourire, je m'explique: Avant, un CV pouvait contrôler plusieurs escadrons mais disposait aussi généralement d'une fenêtre de frappe rendue étroite par un DEF AA désactivé ou par une cible pas isolé pour longtemps. On assistait donc à une grosse frappe puis une longue phase avant de revenir car en théorie une fois frappée, votre cible meurtie dispose à nouveau d'un DEF AA, d'un soutien de sa flotte ou des chasseurs alliés. Désormais tout à changer. Lorsque vous êtes pris pour cible par un CV, il est au dessus de vous et vous frappe à plusieurs reprises pendant une à deux minutes sans aucun réel counterplay possible mais nous y reviendrons. Ce que je veux souligner ici c'est que le gameplay de harcèlement est pénible pour la cible. On a l'impression d'être tout le temps gêné par le CV qui ne s'arrête jamais. Il revient extrêmement vite également. Ce harcèlement énerve.

Mais les CV ont toujours énervé leur cible vous me direz. Oui c'est vrai. Mais à l'époque, vous aviez davantage de counterplays. A l'époque, chaque PV que vous échangiez contre un avion était un avion non récupéré par le CV. Si vous faisiez presque one shot, cela se passait en quelques secondes puis vous passiez à la game suivante. Qui ici préfère arracher avec lenteur un sparadrap plutôt que d'un bon coup? On pourrait dire qu'ici Wargaming a trouvé un moyen ingénieux d'attisé le sentiment d'impunité qui était une des sources de la haine anti CV. Et comme l'a dit un grand philosophe "l'impunité mène à la colère, la colère mène à la haine!". 

 

  Poursuivons cette liste d'échecs avec l'absence de réels counterplay évoqué à l'instant. Qui dit rework des CV dit évidemment rework de l'AA. J'en parlais dans les réussites mais cette AA est assez rapidement devenu un échec. J'étais assez hypé par cette nouvelle mécanique de nuages à dodger mais WG sera assez vite revenu dessus partiellement en buffant les dégâts permanents et en nerfant ceux des nuages. Pourquoi donc ce revirement? Tout simplement car les joueurs ciblés par les CV au début du rework ne comprenait pas qu'une bonne AA n'était pas nécessairement une AA qui abat des tonnes d'avions. C'est une AA qui par ses nombreux nuages que le CV doit éviter, fait en sorte que le drop soit de mauvaise qualité. Mais comme JeanMichelDidier en BB ne voyait pas 40 avions s'afficher au compteur de l'AA... Il était pas content. J'aurais personnellement préféré un système ou les avions soit invincible mais qu'un drop de qualité soit extrèmement difficile à cause des nuages d'AA qu'il faudrait dodger pour larguer. Si vous touchiez un nuage vous ne pourriez pas larguer ou ça affecterait les dégâts de la torpilles/bombes. Je dit pas que c'était ce qu'il fallait faire attention. Je dit qu'il est dommage que WG ait reculé pour revenir à une mécanique d'AA qui ressemble à l'ancienne. 

Une différence notoire pourtant: le consommable barrage AA (ou DEF AA) est devenu pratiquement inutile. Petit rappel pour ceux qui ne l'auraient pas connu. Ce consommable permettait (comme aujourd'hui) d'augmenter les dégâts de votre AA mais déclenchait surtout une panique chez les escadrons ennemis. Ces escadrons à porté ne pouvaient plus droper aussi précisément ce qui laissait le joueur de CV deux choix: rappeler ses escadrons ou faire une frappe qu'il savait facile à esquiver. Pourquoi ce rework de l'AA est-il alors un échec? C'est un échec car WG a expressément souhaité rendre la gestion de l'AA plus dynamique. Aujourd'hui elle l'est encore moins qu'hier avec un consommable inutile, des skills de capitaines oubliables et une simple gestion de quel côté focus. Un échec à ne pas en douter.

 

  Plusieurs petites features mineures apparaissent aussi comme des échecs. Parmi elles, le pilote automatique, toujours aussi défaillant malgré les nombreuses améliorations que WG s'était engagé à faire dessus. En effet, l'impossibilité pour le joueur de contrôler son porte-avions en même temps que ses avions comme il le faisait avant a déchaîné les foules. Les développeurs avaient maladroitement promis une amélioration drastique tout en justifiant ce retrait du pilotage manuel à tout moment par "l'incapacité des joueurs à faire trop de choses en même temps". On va revenir sur la communication de WG, ne vous inquiétiez pas, mais en attendant restons sur le pilote automatique. Il n'a jamais bien marché auparavant mais c'est désormais pire. Comme avec l'AA, il semblerait que le mieux soient l'ennemi du bien pour WG. L'autopilote soit disant plus intelligent évite lui même les obstacles lorqu'on pointe une direction sur la minimap. Mais par exemple, comment faire pour aller se beacher à l'abris derrière une île? Technique classique des anciens CV pour être le plus prêt du combat pour des aller-retours plus rapides... Et bien on ne peut pas... Le pilote automatique refuse d'aller contre l'île et l'esquive. Même chose pour aller entre deux îles ou dans un couloir trop étroit. Essayez de naviguez entre les îles de Two Brothers ou celles de Sleeping Giant... Un vrai plaisir. 

 

  Vous pouvez ajouter à cet auto pilote des trucs vraiment pas intuitifs comme l'utilisation du boost moteur sur les avions qu'il faut presser en continu pour qu'il fonctionne... C'est lourd. Vous imaginez presser la touche de boost en permanence pour vos DD? Comment je fait pour écrire dans le chat pendant que je boost mes avions (et que je me fait [edited] car c'est long de revenir sur une cible sans rien faire d'autre)?  Pourquoi seul les torpilleurs disposent d'un consommable de heal spécifique? Le département du rework CV était en congé lorsqu'il s'agissait de trouvait un conso propre aux autres types d'avions? Je parle pas en terme d'équilibrage mais en terme de créativité...

  Ce qui m'amène doucement à la remarque suivante, étrangement malgré tous les problèmes d'absence de counter ou d'AA aux fraises, les CV sont très loin d'être OP. Ils sont encore plus pénibles qu'avant sur certains points mais ils ne sont plus les faiseurs de beau temps qu'ils ont pu être dans les mains d'un très gros joueur. Ils ont été lissés sous différents aspects. Prenez la chasse aux DD en early game par exemple. Un très bon CV pourra faire un job bien moins réussi qu'un mauvais CV en fonction de leur cible.

 

  • Un très bon CV qui rencontre un très bon DD: Le DD se smoke, fait perdre du temps à son adversaire qui doit passer de longues minutes pour abattre sa cible.
  • Un très bon CV qui rencontre un mauvais DD: Le DD ne se smoke pas une simple attaque aux roquettes le détruit en quelques passages.
  • Un mauvais CV qui rencontre un mauvais DD: Le DD ne se smoke pas et comme une attaque aux roquettes est un point'N'click bien plus simple qu'un ancien cross drop, le mauvais CV parvient tout de même au même résultat qu'un très bon. Il peut aussi faire bien mieux qu'un très bon si celui-ci fait face à une cible plus coriace. 

 

  Il s'agit réellement d'une anomalie pour moi. Un bon play devrait être récompensé et un mauvais devrait ne pas l'être. Un autre exemple: le drop aux bombes AP. La RNG est tellement présente dans les drop que lorsque vous faites un drop proche de la perfection vous pouvez tout de même être crédité de sur 3 hits: d'une simple citadelle avec au choix, deux bombes à l'eau, une simple pénétration, une overpen, une non pénétration, un ricochet... Alors qu'un drop en panique ou raté peut très bien atteindre un 3 citadelles sur 3. On pourrait dire qu'il s'agit de la même situation pour un BB qui tire avec sa dispersion sur une cible. Et bien je ne suis pas d'accord. Déjà, le BB multiplie ses chances via le nombre d'obus. De plus, une salve complètement ratée ne vous apportera rien alors que sur les CV vous semblez toujours jeter un dé. Un croiseur full broadside sous 8km, dans 90% des cas prend ce qu'il mérite (sauf si c'est un Smolensk). Un bon play --> reward c'est tout ce que je demande. 

  Parfois je passe totalement dans la zone d'influence d'un chasseur et rien ne se passe. Parfois il va me suivre sur 20km. 

  Parfois je trouve un AFK. Je drop au mieux avec mes torpilles. Une première fois. Une deuxième fois avec le même timing mais mon spread est par magie légèrement différent.

  Parfois j'ai des inondations. Mais alors vraiment parfois car j'ai des screens avec 40 torpilles au but sans inondation. Il faut savoir à un moment WG. Ou vous voulez un gameplay orienté sur les dégâts alpha ou sur les tics d'inondation et d'incendie. 

 

Comme je commence à être un poil agacé, il est temps de parler de la communication de WG envers ce rework. J'ai évoqué le coup des branches amputées ramenées à ultérieurement. J'ai évoqué également l'auto pilote et la justification à peine voilée "nos joueurs sont trop bêtes" pour gérer le navire et les avions mais la cerise sur le gâteau reste la réponse humiliante de WG au Community Contributor spécialiste des CV Farazelleth. Il avait envoyé un long courrier constructif pour discuter des points qui n'allaient pas dans ce rework. Les développeurs et l'équipe de WG RU lui ont très gentiment conseillé de s'adapter et nié ce nivellement par le bas par un très succin "NOPE". On pourrait parler aussi de la célèbre réponse à l'absence de counterplay pour les DD visés par les roquettes "JUST DODGE". Je veux pas repartir en croisade contre la communication de WG mais je pense qu'une fois encore elle n'a pas été d'une grande aide quand il a fallu faire passer la pilule. Pire, elle témoigne d'une méconnaissance des CV ou de développeurs qui se voilent la face. 

 

  Pour conclure cette longue partie critique j'ai envie de faire un parallèle avec le problème rencontré avec les derniers Star Wars sortis. Qu'on aime ou qu'on aime pas, il y a un problème de cohérence dans l'ensemble. Il y a un peu de bon par ici et par là. Le public est globalement au rendez-vous mais loin du succès monumental. Si vous aimez les derniers Star Wars laissez un like tout de même hein, chacun son truc. Je veux parler d'un échec global dans le sens WG n'a pas atteint tous ses objectifs qui étaient pourtant clairement affichés au même titre que celui de la repopulation des CV. Ces derniers sont toujours haïs, le problème du skillgap n'est pas résolu et il y a eu machine arrière sur plusieurs aspects, notamment l'AA.

 

 

 

Conclusion

 

  Un an après, si je devais résumer en un mot le rework CV, le terme "INACHEVÉ" serait un bon compromis. L'ancien joueur de CV RTS, la personne frustré par les échecs de ce rework et agacé par la lenteur de WG à reconnaître ses erreurs aurait volontiers opté pour le mot "ÉCHEC" mais il faut tenter de voir le tableau dans son ensemble. Une analyse journalistique, scientifique ou historienne se doit d'aller rechercher un minimum la neutralité. Je l'aurais dit plus tôt, l'équation était probablement trop complexe pour WG qui, de toute façon, n'a jamais bien réussi à équilibrer cette classe dans le passé. D'un autre côté, parler d'un rework qui serait un succès car la population des joueurs de CV a augmenté ou affirmer que le rework est aujourd'hui terminé serait une aberration. Trop de travail reste à faire, trop de choses restent à corriger.

 

  Cette conclusion s'achève déjà car j'ai beaucoup écrit. Tout cela doit rester digeste. Je vous remercie pour m'avoir lu et pour ceux qui l'ont fait, de m'avoir liker. Si ce topic continue de rencontrer ce succès assez inattendu, on peut espérer qu'il arrive aux oreilles de nos développeurs ou de quelqu'un pourra faire bouger les choses. J'ai également en tête un même type de topic qui traiterait de manière plus générale les soucis qui nuisent aujourd'hui à notre expérience sur Warships et qui pourraient être (relativement) facile à régler. Je pense aux cyclones, le mode de jeu épicentre, la profusion d'évent semi compétitif à n'en plus finir, les thunderstorm moches, la balance de certaines maps ou le retour des modules légendaires! Ces derniers qui étaient l'une des features les plus intéressantes de Warships semblent d'ailleurs repointer le bout de leur nez via le NTC! Comme quoi il y a de l'espoir!

 

Encore une fois, merci d'avoir lu et salut à tous!

 

Remerciements 

 

Pour sa patience légendaire envers moi et beaucoup d'autres: Tanatoy

Pour leur présence, leurs apports et leur soutien: Mes camarades de clan

 

Actuellement je suis totalement d'accord, c'est un échec total ils veulent simplement rendre leur jeu beaucoup plus casual pour être grand public, mais ils vont finir par avoir une communauté beaucoup trop jeune, qui n'aime pas la stratégie ou simplement conne(pour le dire comme ca)
honnêtement j'ai arrêté le jeu depuis ses changements et j'ai tenté de revenir plusieurs foies dessus, mais je remarque que la seule classe encore "intéressent" sont les DD
et je remarque également que les joueurs joue juste a un fps
le jeu as à mes yeux perdu toute ça valeur maintenant ce n'est plus un jeu de stratégie et de calcule, mais un jeu de pan pan, mais plus lent qu'un fps "basique"

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Il y a 8 minutes, jarno_roels a dit :

Actuellement je suis totalement d'accord, c'est un échec total ils veulent simplement rendre leur jeu beaucoup plus casual pour être grand public, mais ils vont finir par avoir une communauté beaucoup trop jeune, qui n'aime pas la stratégie ou simplement conne(pour le dire comme ca)
honnêtement j'ai arrêté le jeu depuis ses changements et j'ai tenté de revenir plusieurs foies dessus, mais je remarque que la seule classe encore "intéressent" sont les DD
et je remarque également que les joueurs joue juste a un fps
le jeu as à mes yeux perdu toute ça valeur maintenant ce n'est plus un jeu de stratégie et de calcule, mais un jeu de pan pan, mais plus lent qu'un fps "basique"

Tu as 121 batailles et n'a jamais dépassé le t5. Ca rend pas très legit ton commentaire sur le sujet :/

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Il y a 11 heures, ChaatRagiste a dit :

Tu as 121 batailles et n'a jamais dépassé le t5. Ca rend pas très legit ton commentaire sur le sujet :/

J'en ai 10 000 + et j'ai quasiment le même constat. Faut arrêter de se voiler la face ... C'est le Marketing qui décide du gameplay et personne d'autre. Je l'ai expliqué sur d'autres posts, c'est une question de positionnement et de cycle de vie du produit.

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3 hours ago, MrBourpif said:

J'en ai 10 000 + et j'ai quasiment le même constat. Faut arrêter de se voiler la face ... C'est le Marketing qui décide du gameplay et personne d'autre. Je l'ai expliqué sur d'autres posts, c'est une question de positionnement et de cycle de vie du produit.

Encore une fois non. Ce sont les joueurs qui font que le gameplay est ce qu'il est en interprétant de façon abrégée et simpliste ce que wg met a disposition pour ne pas se prendre la tête et ne pas chercher a apprendre

Exemple dead eye est ce qu'il est il n'est indiqué nulle part qu'il faille rester a 20 km en thunderer... 

Ca c'est le raccourci qu'on fait les joueurs qui ne veulent pas réfléchir. La vérité est tout autre 

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Question, @MrBourpif, tu as ce sentiment amer envers warships depuis combien de temps ?  Et depuis ce moment tu as déjà observé des signaux positifs vers une amélioration du jeu en lien avec tes attentes ? 

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Veuillez rester sur le sujet svp. 

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Le 03/04/2021 à 15:51, ledaffy a dit :

Question, @MrBourpif, tu as ce sentiment amer envers warships depuis combien de temps ?  Et depuis ce moment tu as déjà observé des signaux positifs vers une amélioration du jeu en lien avec tes attentes ? 

Ça fait à la très grosse louche 1 an ou 2 que ça se dégrade progressivement. Très progressivement c'est pour ça que c'est difficile à dater.

Le marqueur le plus évident est la quantité phénoménale de STOMPs pour le joueur de longue date comme moi qui joue principalement en prime time et solo.

 

Je ne me fais aucune illusion sur une amélioration du jeu selon mes critères puisqu'ils ne correspondent pas à la direction Marketing que prend le jeu et que j'ai déjà expliqué. Ça ne m'a pas encore décroché, mais je joue plus de manière compulsive bien souvent que par réel plaisir. C'est triste. Là je viens de faire une rank ... Vu la partie j'ai replié le jeu direct. Plus envie de m'accrocher.

 

Le 03/04/2021 à 13:16, Russia_Moth_Her_Lamp a dit :

Encore une fois non. Ce sont les joueurs qui font que le gameplay est ce qu'il est en interprétant de façon abrégée et simpliste ce que wg met a disposition pour ne pas se prendre la tête et ne pas chercher a apprendre

Exemple dead eye est ce qu'il est il n'est indiqué nulle part qu'il faille rester a 20 km en thunderer... 

Ca c'est le raccourci qu'on fait les joueurs qui ne veulent pas réfléchir. La vérité est tout autre 

Les joueurs font ce qu'on leur permet de faire. Point barre. Si on leur permet c'est que WG y a intérêt. Sinon le gameplay serait différent. Si en ce moment ce sont les nobrain qui amènent le fric, le jeu sera nobrain.

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Que les tickets pour les joueurs toxiques donnent des effets (bots, tirs fratricides), ce serait déjà beaucoup. Il y en a beaucoup en classées.

Après, on a tous débuté un jour, je ne vois pas de solution MM, après moult échanges sur le sujet.

 

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On 4/2/2021 at 9:30 PM, ChaatRagiste said:

Ca rend pas très legit ton commentaire sur le sujet

Sans épiloguer sur la légitimité de Pierre Paul ou Jacques, j'observe qu'un joueur qui n'a que quelques dizaines de batailles a déjà pu noter que depuis plusieurs années WeeGee fait tout pour que ce jeu soit adapté aux casus et aux maladroits, au détriment de tout ce qui peut avoir un petit côté "tactique" ou réfléchi .... et ce qui est triste c'est qu'il a raison sur ce point (même s'il surestime les qualités de "avant" : le rework CV n'a été qu'un avatar de plus dans le chemin pris par WeeGee pour s'assurer que les plus maladroits ne couinent pas, il faudrait ne pas oublier que la "normaliZation" et le nerf des torpilles Japonaises sont intervenus bien avant pour satisfaire les Jean-Michel Nawak et les Kevin Yolo).

 

En fait, de toutes façons, le sujet ne fait même pas débat : il suffit de voir ce que WeeGee a fait pour TOUS ses jeux, la même démarche perdure depuis le départ, c'est une machine à faire du fric cachée derrière un théorique FTP. Il n'y a rien de "compétitif" dans un jeu de WeeGee (faudrait rester raisonnables, hein, aller dire aux pros de l'E-sport qu'un jeu de WG fait dans le compétitif ça risquerait de les faire mourir de rire, un peu de sérieux:Smile_trollface:), il y a bien quelques initiatives mais issues de la communauté des joueurs pour instiller un peu de compétitif genre KOTS et autres, mais le contenu "made in WeeGee" dans WoWs c'est juste du FPS amélioré sur une thématique donnée, et à la limite un Far Cry en multijoueur d'il y a quelques dizaines d'années était plus tactique et dynamique que WoWs :cap_haloween:.

 

Par contre, on ne peut en fait pas le reprocher à WG, c'est inutile et stérile à part pour évacuer sa propre frustration, précisément parce que depuis leur premier jeu ça a toujours été comme ça. Et ça a un avantage : un joueur moyen peut se permettre de faire nawak, il garde une chance de finir premier de son équipe :cap_haloween:, à titre personnel je ne m'en prive pas.

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Il y a 1 heure, JymmBlack a dit :

Par contre, on ne peut en fait pas le reprocher à WG, c'est inutile et stérile à part pour évacuer sa propre frustration, précisément parce que depuis leur premier jeu ça a toujours été comme ça. Et ça a un avantage : un joueur moyen peut se permettre de faire nawak, il garde une chance de finir premier de son équipe :cap_haloween:, à titre personnel je ne m'en prive pas.

Moi je fais nawak, pas parce que je suis un joueur moyen, mais parce que je me fais [edited]. SI je tombe sur une partie intéressante je vais la jouer sérieusement, mais ça arrive genre quoi? Une sur cinq, et encore en étant pas très regardant sur la partie intéressante.

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News:

 

CitizenS9 qui se fait virer du programme CC pour avoir bâcher du CV.

En invoquant certaines règles lié au fait d'être CC.

Après Flammu, l'hécatombe continu on dirait, Wargaming n'aime pas être mis devant leurs erreurs et la vérité.

 

Elles ont bon dos les règles. UvL4fSj.gif

 

Bref, le message est clair, Wargaming n'aime pas qu'on leur dise qu'ils font n'importe quoi.

Pas que sur les CV d'ailleurs, Dead Eyes, Rework consommable/talents/Nouveaux navire mal pensé (Premium ou pas) détruisant toujours plus le gameplay. Bref...la liste est longue.

 

Comme je l'ai déjà dit à de nombreuse reprise et prophétisé il y a bien longtemps déjà sur l'avenir de Worl of Warship:

 

Ils font exactement ce qu'ils ont fait avec World of Tank. Aucune remise en question, développement hasardeux accès toujours plus vers le cash au détriment de l'équilibre du jeu et de son intérêt de départ car la majorité de la player base joue mal et ne cherche absolument pas à s'améliorer, même un minimum.

 

Après... je ne suis pas d'accord avec la conclusion de JymmBlack (Pouet Pouet à toi :Smile_trollface:), c'est avant tout la faute de WG qui va dans le sens de ces joueurs, qui sont eux même responsable de la situation actuel.

Un bon gros cercle vicieux.

 

En clair je suis en colère autant contre WG que ces joueurs. Ils m'ont dégouté totalement de WOT, et WOW a quasiment la coupe pleine car les décideurs d'en haut ont fait exactement la même chose que sur WOT.

Pour ces deux licenses le départ était presque parfait (bon j'en convient pendant la béta et juste après la realease, le matchmaking était désastreux :cap_haloween:), la suite on la connait tous, un pas en avant, deux pas en arrière. On ne peut plus que constater. :cap_old:

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Il y a 1 heure, Sana_Khan a dit :

En clair je suis en colère autant contre WG que ces joueurs. Ils m'ont dégouté totalement de WOT, et WOW a quasiment la coupe pleine car les décideurs d'en haut ont fait exactement la même chose que sur WOT.

Pour ces deux licenses le départ était presque parfait (bon j'en convient pendant la béta et juste après la realease, le matchmaking était désastreux :cap_haloween:), la suite on la connait tous, un pas en avant, deux pas en arrière. On ne peut plus que constater. :cap_old:

Cycle de vie des produits ... Même causes même effets. On lance le produit avec un cœur de joueurs passionnés et exigeants et une fois la phase de lancement terminée on élargit la cible en assouplissant les règles pour arriver au final à total nawak en écrémant à peu près toutes les cibles possibles.

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Je ne connais pas bien les droits et les devoirs des CC @Sana_Khan, mais :

1 hour ago, Sana_Khan said:

CitizenS9 qui se fait virer du programme CC pour avoir bâcher du CV

dit comme ça, on a l'impression que ce n'est pas incroyable. J'aime bien CitizenS9, je passe souvent sur ses streams, mais le terme "bâcher" est assez faible, et d'une manière générale, s'il est très second degré, il est tout de même extrêmement clivant dans ses propos, voir assez violent, que ce soit envers les CV et les autres joueurs en général.

A l'instar de Flamu d'ailleurs.

 

Pour le reste je ne vais pas me faire l'avocat du diable, il y a pas mal de choses que je n'aime pas dans le jeu, mais je reconnais qu'il y a aussi du bon, sans quoi je ne serais plus là. C'est d'ailleurs ce qui m'étonne le plus, vu que si je ne me trompe pas ça fait longtemps que tu ne joues presque plus à ce jeu, et je ne parle même pas de @MrBourpif qui a lui complètement basculé dans le masochisme.

 

7 hours ago, JymmBlack said:

Sans épiloguer sur la légitimité de Pierre Paul ou Jacques, j'observe qu'un joueur qui n'a que quelques dizaines de batailles a déjà pu noter que depuis plusieurs années WeeGee fait tout pour que ce jeu soit adapté aux casus et aux maladroits, au détriment de tout ce qui peut avoir un petit côté "tactique" ou réfléchi

Pas d'accord, par contre le "leveling" est devenu trop simple oui, les hauts tiers trop accessibles. Beaucoup donnent l'impression d'avoir passés le tutoriel pour se mettre à la barre des navires les plus puissants du jeu, sans vraiment savoir lire la carte. Il y a une logique de renouvellement de population derrière, d'argent, bref, des tas de chiffres auquel nous n'avons pas accès.

 

Cependant :

7 hours ago, JymmBlack said:

mais le contenu "made in WeeGee" dans WoWs c'est juste du FPS amélioré sur une thématique donnée, et à la limite un Far Cry en multijoueur d'il y a quelques dizaines d'années était plus tactique et dynamique que WoWs

je ne suis pas du tout d'accord. Bon, ok, pour la blague je ne vais pas te faire l'injure de continuer la comparaison avec Far Cry, mais un exemple tout simple pour moi ce sont les batailles de clan actuelles (saison 11). Pas de CV, pas de canons de 457 ou de 460mm, et franchement, des compositions d'équipes différentes à quasiment chaque partie et des combats plaisants.

Ne pas voir de "tactique" la dedans me fait un peu mal, quand je vois le temps et l'investissement de nos strateurs à la maison, et les résultats obtenus en conséquence.

 

De même, malgré la disparité de niveau et les problèmes soulevés en FFA, encore une fois, ne pas avoir un sens tactique quelque peu basique, limite énormément ton gameplay, et ce que tu peux faire avec le jeu.

 

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Il y a 1 heure, Zoya_Ze_Destroya a dit :

 et je ne parle même pas de @MrBourpif qui a lui complètement basculé dans le masochisme.

Bah ça ne va plus durer très longtemps je pense. Ma moyenne de partie ralentit peu à peu.

Bon , le fait d’être coincé chez soi en ce moment n'aide pas trop faut dire. Ce qui les sauve c'est l'absence de concurrence directe ou indirecte en ce qui me concerne.

 

La modif du rank est une erreur marketing je pense. C'est en train de me dégouter du jeu. Je ne comprends pas pourquoi, comme si psychologiquement le fait de l'avoir découpé en ligue me rendait mon échec à le terminer encore plus pénible que la version ancienne.

J'ai l'impression d’être un Sisyphe de jeu vidéo qui perd chaque jour les étoiles qu'il a péniblement acquis de manière inexorable. Une put.. de torture mentale.

 

 

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17 hours ago, Sana_Khan said:

c'est avant tout la faute de WG qui va dans le sens de ces joueurs, qui sont eux même responsable de la situation actuel

En fait on est d'accord là dessus, simplement quand je dis "on ne peut pas leur reprocher", je sous entends qu'après WoT et WoWP on était prévenus qu'ils feraient comme ça avec WoW ... mais tu as raison on peut leur reprocher quand même. Pouet !

 

15 hours ago, Zoya_Ze_Destroya said:

Pas d'accord, par contre le "leveling" est devenu trop simple oui, les hauts tiers trop accessibles. Beaucoup donnent l'impression d'avoir passés le tutoriel pour se mettre à la barre des navires les plus puissants du jeu, sans vraiment savoir lire la carte. Il y a une logique de renouvellement de population derrière, d'argent, bref, des tas de chiffres auquel nous n'avons pas accès.

Ben je veux bien moi, mais j'ai du mal à voir, dans ce que tu dis là, en quoi ça diffère de ce que je dis sur le fait que WeeGee fait tout pour que ce jeu soit adapté aux casus et aux maladroits ... ou c'est mon mot sur le "tactique" qui choque ? Ok : y'a un peu de tactique quand même ... utilisée par à peu près 5-10 % des joueurs, les autres étant casus et/ou maladroits s'en cognent donc ça revient à ce que je disais : si WeeGee n'avait pas fait de "leveling", ils ne joueraient pas "pasketrodificile" et le côté tactique serait nettement plus présent (et le temps d'attente avant les parties plus long, bien sûr ...).

 

15 hours ago, Zoya_Ze_Destroya said:

un exemple tout simple pour moi ce sont les batailles de clan actuelles (saison 11)

Ok, j'admets volontiers que j'avais totalement occulté dans mon propos les CW. Donc, ne nous méprenons pas : je ne sous estime ni ne méprise le boulot fait par les passionnés qui ont envie de vraiment faire du tactique et du compétitif, il est réel et respectable.

 

Mais bon : tu m'accorderas quand même que les CW pratiquées de façon sérieuse, avec de la strat vraiment élaborée, ça représente une très, très petite partie du jeu en lui même. Et en parlant de ça d'ailleurs la comparaison avec Far Cry je ne l'ai pas faite par hasard (ne serait ce que parce que je considère vraiment WoWs comme un FPS) dans Far Cry tu avais des bastons entre clans et, pour l'avoir pratiqué un bout de temps, je peux te garantir qu'on passait du temps à les peaufiner, nos tactiques ... mais qu'on n'était là aussi qu'une très petite partie de la population de joueurs à se donner cette peine. Accessoirement continuer la comparaison ne m'inquièterait nullement notamment pour le côté "tactique" (avec quelques potes on l'a poussé loin, FC ... jusqu'à un truc qui s'est appelé, hélas trop peu de temps, "Obsidian Edge" -et non, c'était pas celui de GW :cap_haloween:-).

  • Cool 2

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shima1.thumb.JPG.6c673c3b95e2236c00c4c1d07164af5f.JPG

 

C'est le même joueur .....pour info; heureusement qu'il était dans l'équipe adverse.

Pas full dissimulation mais avec rpf.....il s'est fait sortir pronto par mon halland.

Il fait du ffa et des classées et il a moult navire premium ( + que des navires de ligne régulière.).

Bref, avec un DD par team, on sait dans quel camp a été la victoire .....rapide.

Sachez que plus il y a de types ainsi par classe et moins il y a de cette classe représenté dans la team, plus vous tendrez vers la défaite et peu importe ce que vous ferez. ( comprendre qu'un tel joueur dans une partie à 3 DD par team, bah vous jouez d'entrée à 2 vs 3 DD et ainsi de suite; pour les BB et croiseur pareil.).

 

Où je veux en venir ? et bien c'est le cœur de cible de WG donc ils s'en foutent totalement de tout ce qu'on pourra en dire en terme d'équilibrage, de MM de..........................etc.........etc.

 

Voilà, donc ce genre de joueur paye, fait perdre au passage, report pour " x " raisons bancales pendant qu'une minorité normalement constitué subit:

ces joueurs

ces reports

ces défaites

WG et ses décisions orientés.

 

Donc pas la peine de débattre ou demander quoique ce soit tant qu'on est minoritaire quand en face la quantité devient une qualité.

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Et ça ne va pas s'arranger mais encore empirer.

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Faut croire que je suis le seul encore assez débile pour sortir du croiseur en FFA

1443117426_WorldofWarshipsScreenshot2021_04.06-13_58_21_54.thumb.png.2f786259a13a17b13014f89b14eb5b8a.png

Bon il y a quand même un côté marrant, dès que je suis spot, je bats des records en cible prioritaire. Ce qui suit après est généralement moins drôle...

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13 minutes ago, Lassaw said:

Faut croire que je suis le seul encore assez débile pour sortir du croiseur en FFA

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Bon il y a quand même un côté marrant, dès que je suis spot, je bats des records en cible prioritaire. Ce qui suit après est généralement moins drôle...

Ton tag de clan n'a jamais aussi bien porté son nom pour illustrer cette partie. mon pauvre

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Pour le coup, ce MM est débile ...

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Faut admettre que entre le tier IV et le tier VIII, bonne chance aux petits nouveaux face aux CVs, et notamment jusqu'au tier VI ou y a du double CV à la pelle (adieu dissimulation, bonjour avions).

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Le 06/04/2021 à 17:50, Zoya_Ze_Destroya a dit :

Faut admettre que entre le tier IV et le tier VIII, bonne chance aux petits nouveaux face aux CVs, et notamment jusqu'au tier VI ou y a du double CV à la pelle (adieu dissimulation, bonjour avions).

 

Perso, je trouve qu'en T6 je suis capable de mettre d'avantage la pâté en CV qu'en T8. En T8, les navires ont enfin une AA efficace et si tu sais jouer les batailles avec CV (c'est à dire pas s'isoler) ya pas de réelle soucis je trouve.

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@jarno_roels

A part le fait que les porte-avions ont effectivement un gameplay plus simple à appréhender et que le grind soit plus facile qu'avant, en quoi le jeu en terme de gameplay est plus casual ? 

 

Les principes de bases reste exactement les mêmes qu'en 2015. Je dirais même que nous avons rajouté de la complexité en quelque sorte depuis 2015, au vu qu'il y a maintenant plus de consommables qu'avant, par exemple, qu'il y a même bien plus de branches qu'avant aussi. 

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Il y a 22 minutes, Tanatoy a dit :

A part le fait que les porte-avions ont effectivement un gameplay plus simple à appréhender et que le grind soit plus facile qu'avant, en quoi le jeu en terme de gameplay est plus casual ? 

 

Les principes de bases reste exactement les mêmes qu'en 2015. Je dirais même que nous avons rajouté de la complexité en quelque sorte depuis 2015, au vu qu'il y a maintenant plus de consommables qu'avant, par exemple, qu'il y a même bien plus de branches qu'avant aussi. 

Corrige moi si je me trompe :

Avant :

- Les CV ne pouvaient pas lancer d'avions directement

- Ils devaient attendre que leurs avions reviennent, rechargent, avant de les relancer tant en évitant l'AA adverse pendant le retour

- Ils n'avaient pas les avions infinis et devaient prendre des risques calculés au risque de tous les perdre

- Les chasseurs étaient une réelle menace

- Ils devaient gérer plusieurs escadrons en même temps

- Il y avait moyen d'augmenter la portée de l'AA sur les navires

- Le consommable anti aérien était très efficace 

Peut être que je me trompe, mais ça m'a l'air bien plus soft maintenant quand même.

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On 4/6/2021 at 7:22 PM, Lassaw said:

Peut être que je me trompe, mais ça m'a l'air bien plus soft maintenant quand même

non mais bon ... tu loupes un épisode, là : @Tanatoy te parle le langage de WG, c'est normal il est dans son rôle. Et donc il faut se rappeler que, dans le langage de WG, quantité = qualité. Donc il te dit que c'est plus complexe parce qu'il y a plus de choses. Et bien sûr, chez WG, on va t'expliquer que kk + kk n'est pas égal à grota2kk. Eux, le fait que les parties soient de plus en plus statiques, que le niveau de la majorité des joueurs soit en chute libre, que le nombre de trucs complètement stupides soit en augmentation, ce sont des choses qu'ils ne regardent pas : "on a ajouté plein de consommables et de skills on se fout de savoir si ça sert, c'est forcément bien, circulez".

 

C'est certes attristant de lire des trucs comme ça lorsqu'on sait, pour avoir été présent depuis longtemps, ce qu'est devenu le jeu, mais fais moi confiance, c'est bon pour le moral. Oui, parce ce que le rire est bon pour le moral, et franchement c'est extrêmement marrant de voir un gars t'expliquer qu'il y a plus de complexité dans le jeu qu'il y a 6 piges, quand le même gars t'a expliqué quelques temps avant, en mode triomphant "on est bons", qu'ils ont raboté le skillgap sur les CV avec leur rework qui simplifiait le gameplay CV ... amusante, mais récurrente chez WG, contradiction ... ILS N'ONT PEUR DE RIEN !!!

Spoiler

et bien sûr copyright, encore plus mérité que d'habitude, @Sana_Khan

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  • Cool 1

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