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Sehales

Überarbeitung der Kapitänsfertigkeiten

413 comments in this topic

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@Sehales

warum ist die Web Site, wo man den kompletten Kapitänsskill zurücksetzten kann nicht mehr verfügbar? Das kostenlose Rücksetzten ist doch auch bis Mitwoch verfügbar? Ich habe zumindest nichts gelesen, dass die Site nicht mehr zur Verfügung steht. Die Ertwartungshaltung wäre gewesen, dass die Site ebenfalls bis zum Update zur Verfügung steht.

 

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Nach 3 Wochen Test, geb ich dann mal mein Feedback ab. Kurz und knapp, wie man's von mir gewohnt ist.

 

Die Überarbeitung vereint verschiedene Änderungen unter einem Oberbegriff. Ich werde mir die mal der Reihe nach Vornehmen:

 

1. Verschiedene Skillbäume für verschiedene Klassen:

 

Für die parallele Nutzung eines Kapitäns in verschiedenen Klassen, sind wir, glaube ich, sehr dankbar. Wenn ein Kapitän, neben seiner Silberschiff-Spezialisierung, für Premiumschiffe anderer Klassen maßgeschneidert werden kann, spart das Kapitäne, kann uns also nur recht sein.

Intuitiv finde ich die Idee aber unlogisch. Das System bestimmt, dass ein Kapitän alle Fähigkeiten für ein Schiff verlernt, sobald er auf ein anderes Silberschiff angelernt wird. Das neue Schiff kann dem alten Schiff beliebig ähnlich sein, trotzdem weiß der Kapitän plötzlich nicht mal mehr wo die Bordtoilette ist. Ich kann den Kapitän im Minuten-Takt hin und her schieben, stets bleibt er von Demenz geplagt.

Jedes noch so verschiedene  Premium-Schiff anderer Klassen beherrscht der Kapitän aber aus dem Stegreif. Eben noch ein Jahr auf der Fletcher, hat der Mann keine Ahnung wie eine Gearing geht, aber Roosevelt kommandieren kann er blind.

Ich weiß, es Spiel braucht Regeln und ihr habt euch entschieden, die hier nun so zu handhaben. Unlogisch bleibt es. Ich hätte es besser gefunden, wenn man einen Kapitän auf jedes Schiff einzeln anlernen muss, er die Spezialisierung dann aber dauerhaft behält. Das kann auch ordentlich CXP kosten, sodass WG profitiert, wäre aber logischer.

 

2. Die neuen Skills:

 

2a) Skills, die das Balancing auf den Kopf stellen:

Einige neue Skills sind sehr interessant, um sie mal auszuprobieren. Ich finde aber Skills problematisch, die das Balancing stören. Die Designer von Schiffen investieren viel Zeit, neue Schiffe in die Meta einzupassen. Dazu gehören so Grundsätze wie "mehr Feuerkraft = mehr Streuung". Für eine Yamato mit Legendärem Modul macht es keinen so großen Unterschied, ob sie nun noch bessere Streuung hat. Sie trifft bereits sehr genau den Bereich ihres Zieles. Mehr Genauigkeit macht sie nur unwesentlich effektiver. Eine Vermont oder Lyon haben mehr Feuerkraft auf ihrer Stufe. Das gleicht sich aus, weil deutlich mehr Granaten das Ziel verfehlen. Auf dem Papier machen beide - Yamato und Vermont - ähnlichen Schaden. Jetzt greift ein Skill in die Genauigkeit ein. Die Granaten der Yamato landen weiter auf dem Zeil, wo sie zuvor bereits gelandet sind. Das macht nicht viel mehr Schaden. Für die Vermont macht die neue Präzision aber nun genau den Unterschied zwischen Verfehlen und vielen Treffern. Das stört die Balance der BBs untereinander. Dieser Absatz ist natürlich dem "Dead-Eye"-Skill gewidmet.

 

Ähnlich verhält es sich mit "Swift in Silence". Die Geschwindigkeit verschiedener Schiffe zueinander berücksichtigt idealerweise die Verhältnisse von Jäger zu Gejagtem. Wer schwach ist, muss flüchten können. Wer nicht flüchten kann, muss sich behaupten können. Das ist Balance. Ein Skill, der, quer durch die Bank, die Geschwindigkeit verändert, greift in diese Balance ein. Das Resultat sind dann Jäger, vor denen es kein Entrinnen mehr gibt, wie eine ultra-schnelle Marceau mit RPF oder eine Paolo Emilio, deren Rush man sich nicht entziehen kann, auch wenn man ihn frühzeitig erkennt, weil das Ding jetzt mit 60kts+ im Nebel auf dich zu rast.

 

Weiteres Beispiel: Swift Fish. Die Schiffe, für die schnellere Torpedos ein Mehrwert wären (u.a. Black, Sims) bekommen einen so unwesentlichen relativen Boost, dass der Skill sich nicht lohnt. Schiffe, die ohnehin bereits extrem schnelle Torpedos haben, werden nochmal prozentual schneller. USS Black mit Mod und Skill: 47kts. Halland mit Mod und Skill: 95kts. Extreme sind schlecht, weil sie elernte Intuition zerstören.

 

Gute Spieler lernen das Spiel. Dazu gehören auch natürliche Rhythmen. Man sieht kurz einen DD und der über Jahre trainierte Rhythmus gibt ein gutes Gefühl, wann man ungefähr die Torpedos erwarten muss oder wann der DD es in den Cap schafft. Zur Interaktion mit BBs gehört, dass man kalkulierte Risiken eingehen muss. Drehe ich jetzt ab, treffen mich 2 Granaten, aber dank Dead-Eye sind es plötzlich 5 Granaten und aus einem kalkulkierten Risiko wid ein fataler Fehler. Dank einiger neuer Skills stimmen diese Erfahrungswerte nicht mehr.

 

2b) Skills, die nahezu unbrauchbar sind:

 

Durch die Dekomposition von Skills für alle Schiffe in Skillbäume, die für jede Schiffsklasse spezifisch und unterschiedlich sind, wurde theoretisch mehr Vielfalt geschaffen. Alleine, dass ich pro Reihe nicht mehr zwei Skills habe, die nur für CVs nutzbar sind, hat bereits pro Schiffstyp 8 neue Skills ermöglicht. Der Raum für mehr Diversität ist also da.

In der Umsetzung wurde dieses Potenzial aber ungenutzt gelassen. Die wenigsten neuen Skills machen Sinn. Nehmen wir als Beispiel mal die Torpedo-Skills für Kreuzer. Vielleicht wurden die ja bereits für die Wiedereinführung der Kitakami geschaffen, aber sonst gehen die völlig am Bedarf jedes Kreuzers vorbei. Swift Fish, Fill the Tubes, Enhanced Torpedo Explosive Charge? Welcher Kreuzer braucht in der Praxis denn schnellere Torpedos, schnellere Torp-Nachladezeiten und mehr Torp-Schaden? Und vor allem auf welche wesentlich praxisrelevanteren Alternativen würde der Spieler dabei verzichten? Soll das wirklich mehr Vielfalt bringen oder wird es unerfahrene Spieler nur wieder zu Fehlern verleiten?

Vielfalt ist doch, dass ich mich unter vielen gleichermaßen attraktiven Vorteilen entscheiden muss und eine für meinen Stil optimale Variante kreiere. So nützlich wie einige wenige Skills sind, so nutzlos wie die meisten anderen sind, läuft es, wie bisher auf einen neuen Standard-Build pro Schiffs-(Unter-)klasse hinaus und Vielfalt ist wieder Pustekuchen.

 

3. Die neuen 21-Punkte und was man dafür bekommt:

 

Was ich erst mal gut finde, ist die Gewichtung mancher Skills abhängig von ihrer Schiffsklasse. Beispielsweise Pyrotechnician (a.k.a. Demo Expert) ist effektiver auf DDs als auf CAs. Insofern kann man rechtfertigen, dass der Skill auf Kreuzern nur einen Punkt kostet, auf DDs dagegen zwei Punkte.

 

Insgesamt wurden die Skills aber abgeschwächt. Der alte Maßstab waren ca. 10% mehr Effektivität für 3 Punkte. Ein DD mit BFT machte 10% mehr Schaden und überlebte folglich ein Duell mit seinem Zwillingsbruder mit etwa 10% HP. Für Survivability Expert galt das Gleiche, ca. 10% mehr HP entsprachen etwa 10% mehr Überlebensfähigkeit. AR ergibt so im Mittel etwa 10% schnellere Nachladezeiten, in der Realität etwas weniger, weil beschädigte Schiffe höheres Risiko für Fokussierung haben, also kürzer leben. Für Fill the Tubes (vormals TAE) verhält es sich ähnlich, Torpboote machen dann etwa 10% mehr Schaden.

 

Jetzt haben wir ambivalente Skills, die zwar 10% Effektivität gewähren, aber nur unter Bedingungen, die vielleicht in der Hälfte der Zeit erfüllt sind, oder einem dauerhaften Malus an anderer Stelle.

 

Für den Skill "Fearless Brawler" lässt sich das sehr gut am Beispiel der Gearing veranschaulichen:

Die normale Gearing, ohne Legendäres Modul (also mit CSM1), hat 5.9 km Tarnwert und 2,6s Nachladezeit der Geschütze.

Die Gearing mit Legendärem Modul und zusätzlichen 4 Punkten in Fearless Brawler hat 5,9km Tarnwert und 3s Nachladezeit der Geschütze.

 

Daran sieht man:

Das Legendäre Modul ist ein Sidegrade, das DPM zugunsten von Tarnung aufgibt. Das ist altbekannt und kann man so vertreten.

Fearless Brawler ist dann allerdings offensichtlich ebenfalls ein Sidegrade, dass wiederum Tarnung zugunsten von DPM aufgibt.

Beides zusammen neutralisiert sich und fällt sogar weit hinter den Ausgangs-Build zurück, weil das Tarnmodul zusätzliche 5 Prozentpunkte auf die Streuung eingehender Granaten bewirkt bzw. das Legendäre Modul zusätzlich einen Malus für die Nachladezeit der Torpedos bedeutet.

Wenn aber ein Skill wie Fearless Brawler nur ein Sidegrade ist, noch dazu eines, das mehr kostet als es bringt, warum soll der Spieler dafür auch noch ganze 4 Punkte opfern?

Das ist quasi ein ehemaliges Basic Firing Training abzüglich eines fetten Malus aufs Concealment, aber einen Punkt teurer.

 

Und ähnlich verhält es sich mit anderen Skills. "Main Battery and AA Specialist" - echt knackiger Name btw - ist wiederum ebenfalls ein ehemaliges Basic Firing Training, jetzt aber nur noch mit 5% dpm-Bonus statt ursprünglich 10%, bei gleichem Preis, 3 Punkten. Für jetzt 21 Punkte bekomme ich weniger Effektivität als früher für 19 Punkte. Wurden wir wieder angeflunkert, aber sei's drum. Versteckte Preiserhöhung. Wir jammen nicht.

 

Skills kosten Punkte. Für Punkte braucht man trainierte Kapitäne und Kapitäne kosten mittlerweile verdammt viel CXP. Für etwas, was viel kostet, ist ein Sidegrade nicht angemessen. Der Spieler darf für seine Kapitänspunkte auch ein reines Upgrade erwarten, ohne Mali, ohne Bedingungen.

 

Bedingungen verfäschen die Spielweise. Das ist auch das Schlüsselproblem, das die gesamte Spielerschaft am Dead-Eye bemängelt. Und das wäre meine eindringliche Bitte: Nicht wieder hergehen und diese Skills in ihrer Wirkung nerfen, bei Fortbestehen der Bedingungen. Die Wirkung ist nicht kausal für das Problem, sondern die Bedingung. Die Bedingungen müssen bitte weg. Bitte.

 

 

Daraus ergeben sich ein paar simple Schlussfolgerungen:

- Skills gelten für alle Schiffe einer Klasse. Designt sie bitte so, dass sie lineare, abschätzbare Boni bieten, die nicht die Spielweise und damit die Meta verzerren. Mehr dpm, mehr hp, mehr Heals, kürzere Cooldowns. Simple Sachen.

- Wenn ihr bei der Wirkung eines Skills unsicher seid, macht den Buff lieber schwächer und dafür für weniger Punkte. Dann krämpelt er wenigstens nicht die Meta auf Links.

- Keine Bedingungen, keine Mali. Zu viel Potenzial für Missverständnisse. Skills sollen transparent sein, keine Newb-Fallen. Teure Skills müssen Upgrades sein, keine Sidegrades.

- Skills sollten nicht unkalkulierbare Extreme erzeugen, die sich nicht ausbalancieren lassen, sondern eher extreme Schwächen reduzieren (niedrige Turmdrehraten beschleunigen, Seeminen-Torps nicht relativ sondern absolut schneller machen)

- Pflicht-Skills sollten günstiger sein, da gerade Anfänger durch ihr Fehlen früh benachteiligt werden. Priority Target darf nicht 2 Punkte kosten. Und 4 Punkte für Concealment Expert machen es Anfängern unnötig schwer sich auf den Stufen 4-6 gegen Sealclubber zu wehren.

- Viele Namen für Skills sind zu sperrig. Sie sollten knapp und einprägsam sein und sich eindeutig abkürzen lassen. Bestehende Namen sollten nicht grundlos verändert werden. Es darf nicht passieren, dass alte Spieler gewohnheitsgemäß DE für Demoliion Expert gebrauchen, wenn sie Pyrotechnician meinen, während neue Spieler denken es sei Dead-Eye gemeint. Auch hier bitte immer an die Kommunikation in der Community denken.

 

 

On 2/15/2021 at 2:17 PM, Sehales said:

Grundsätzlich muss ich/wir wie jeder andere aktuell auch entsprechend nachschauen ob eine Fertigkeit gerade aktiv ist. Wobei man es teils auch merkt (wenn man etwa schneller nachlädt oder schneller fährt).

Wir werden allerdings noch Indikatoren dafür einbauen, damit dies einfacher und klarer zu verstehen ist.

 

Es geht nicht so sehr ums Verstehen als darum, zu testen, ob ein Skill überhaupt wirkt. Die Skills sind teils recht neu und beispielsweise bei Dazzle hör ich vermehrt Bedenken, dass die Streuung nicht sichtbar schlechter wird und der Skill verbuggt sein könnte. Ein Indikator ist zwar kein Beleg dafür, dass ein Skill wirkt, daber doch dafür, ob er ordnungsgemäß getriggert wird. Das hilft wiederum Wargaming, Feedback zu bekommen und etwaige Fehler frühzeitig zu erkennen.

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59 minutes ago, Clustermaster said:

@Sehales

warum ist die Web Site, wo man den kompletten Kapitänsskill zurücksetzten kann nicht mehr verfügbar? Das kostenlose Rücksetzten ist doch auch bis Mitwoch verfügbar? Ich habe zumindest nichts gelesen, dass die Site nicht mehr zur Verfügung steht. Die Ertwartungshaltung wäre gewesen, dass die Site ebenfalls bis zum Update zur Verfügung steht.

 

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War nur bis heute 14 Uhr verfügbar. Das stand auch auf der Seite. Hab ich hier notiert: https://wiki.wargaming.net/en/Ship:Calendar

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sch...ade, hatte ich nicht gesehen. Über Sinn und Unsinn könnte man sich bestimmt streiten. Ich finde es auf jeden Fall unverständlich, dass man die Seite vor dem Update rausnimmt.

 

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Ratet mal wie das ausging....

 

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Ja ich hab jetzt nicht die Kuh vom Eis geholt... aber wenn man hier alle Puzzleteile zusammen setzt dann... ohne Worte. Ich sehe diese Art von Gefechtsverläufen nur noch.. egal ob auf eigener Seite oder gegnerischer Seite.

Ein Team wird komplett zersemmelt das andere absolut dominant. Das war das erste Spiel des Abends... ja Spaß am und im Spiel definiere ich anders... ergo direkt wieder raus und Spiel beendet. Sowas direkt im ersten Gefecht.

 

WG macht es einem verdammt leicht sich dem Spiel abzuwenden.. ich habe nach wie vor keine Ahnung wieso man einem Spiel Sachen hinzufügt die die Passivität fördert und das Teamplay negiert.

 

Ich habe nirgendwo auch nur eine Erklärung gefunden die mir irgendwie zeigt wieso man solche Kapitänsskills implementiert. Ich kann es nicht nach voll ziehen.

Die User beschweren sich seit Jahren das zu wenig Dynamik im Spiel ist und dann sowas. Nach dem CV Rework das nach we vor den Eindruck vermittelt das es nicht fertig ist, kommt sowas an... ich verstehe es nicht.

Ich habe egal wie ich es drehe und wende keine Erklärung dafür... und hier im Forum oder sonst wo finde ich auch nichts.... das Kasperletheater sagt auch nichts dazu und so lässt einen WG mal wieder im Regen stehen... 

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Vor 1 Stunde, HMS_Kilinowski sagte:

Nach 3 Wochen Test, geb ich dann mal mein Feedback ab. Kurz und knapp, wie man's von mir gewohnt ist.

 

:Smile_teethhappy::cap_like:

 

Sehr schön dargestellt! Und ich hoffe wirklich, dass es bei WG eher früher als später ankommt!

 

Hatte mich vor einiger Zeit an einem Feedback versucht, aber entnerft/gefrustet aufgegeben... Warum? Weil trotz aller Beteuerungen seitens der WG-Mitarbeiter die Warnungen aus der Community in den Wind geschlagen wurden! Mal wieder. Und wieder. Und wieder.... Beispiel: Dead Eye macht das Spiel statisch, nerft die Kreuzer - so die Warnung aus der Comm. Was kommt: Dead Eye, wie es nicht hätte kommen dürfen... Danke fürs feedback, aber WG zieht das Ding durch, wie üblich.

 

Also warum überhaupt noch feedback geben? Warum lässt WG den feedback link nach nur einer Woche auslaufen, wo feedback doch ANGEBLICH gewünscht ist??? Erklär's mir einer von WG?!

Wird nicht passieren, allenfalls hohle Phrasen, die man nun in den letzten 2-3 Jahren immer wieder gehört hat, nach denen aber keine Verbesserung kam.

 

Vielfalt der skills? Auf dem Papier, ja. In der Praxis: nein! Es gibt eine gute Handvoll skills, die +/- Sinn machen. Der Rest ist für die Tonne. Für jeden Schiffstyp.

 

21 Punkte für den Kapi? Jo, und dann habe ich einen Kapi, der fast immer noch schlechter dasteht als mit 19 Punkten. Danke auch dafür. Die Veteranen kommen damit evtl. noch zurecht, die "Anfänger", die noch keine 19er Kapis und Millionen CXP auf dem Konto zum Hochstufen auf 21 hatten, wohl weniger. Sprich: der Abstand zwischen Veteranen und Anfängern wird sich kaum verändert haben.

 

Mann, WG hat eine interessierte Comm mit guten und manchmal verrückten Ideen! Wird das Potential genutzt? Nö!

 

Ich mach hier mal Schluss, sonst schreibe ich mich noch in Rage...

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Wie mehrmals bereits erwähnt, es ist gängige Praxis "alten Verteranen" das Spiel so madig zu machen, dass diese aufhören = SpielerChange ist das Stichwort!

 

Die neue (verlorene) Generation ist am Zug und diese haben nicht die Spielübersicht, sollen sie auch garnicht haben und maulen deshalb nicht rum,

dafür aber die Moneten locker sitzen.

 

Das wissen unsere kompetenten Mods, Admins und wer sich sonst noch Dublonen von WG bekommt, sehr genau.

 

Also entweder damit abfinden, dass das Spiel nicht mehr dynamisch, nicht mehr spannend und alles andere als spassig ist

oder eben aufhören.

 

Ganz einfach eigentlich.

  • Cool 6

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2 hours ago, Clustermaster said:

@Sehales

warum ist die Web Site, wo man den kompletten Kapitänsskill zurücksetzten kann nicht mehr verfügbar? Das kostenlose Rücksetzten ist doch auch bis Mitwoch verfügbar? Ich habe zumindest nichts gelesen, dass die Site nicht mehr zur Verfügung steht. Die Ertwartungshaltung wäre gewesen, dass die Site ebenfalls bis zum Update zur Verfügung steht.

 

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Hey, genau diesen Fehler hatte ich seit Anfang Dezember, Teile einer Seite wurden nicht mehr dargestellt. Mit dem Update von heute alles wieder normal.

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1 hour ago, Franz_von_Suppe said:

War nur bis heute 14 Uhr verfügbar. Das stand auch auf der Seite. Hab ich hier notiert: https://wiki.wargaming.net/en/Ship:Calendar

Also gerade, da die Webseite auch nach dem Update zwischendurch nachweislich (siehe andere Posts) nicht verfügbar war, ist 14Uhr schräg. Schließlich läuft das Updateangebot des kostenlosen zurücksetzend noch. Alle zurücksetzen, hat doch für manche was, auch nach erstem Rumtesten.

 

@Sehales  kann man da noch was machen?

 

Danke im Voraus!

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wäre ich auch sehr froh drüber, wenn die Site nochmals online gehen könnte, ansonsten muss ich über 100 Kapitäne manuell resetten.

 

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Vor 2 Stunden, HMS_Kilinowski sagte:

Welcher Kreuzer braucht in der Praxis denn schnellere Torpedos, schnellere Torp-Nachladezeiten und mehr Torp-Schaden?

Ich als Coop-Spieler verwende genau diese Skills. Und ich wiederhole mich gerne: Würde man die Skills aus der Sicht des Coop-Modus sehen und bewerten, wird man

feststellen, dieses Rework nutzt am meisten neuen Spielern! Und wo müssen die zuerst ran? Genau, im Coop-Modus. Und Kapitäne mit 21 Stufen haben die auch nicht.

Vor 2 Stunden, HMS_Kilinowski sagte:

Das ist auch das Schlüsselproblem, das die gesamte Spielerschaft am Dead-Eye bemängelt.

Eines der wenigen Skills, die im Coop-Modus nicht soviel Sinn machen.

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Vor 1 Stunde, _SiR_ sagte:

Wie mehrmals bereits erwähnt, es ist gängige Praxis "alten Verteranen" das Spiel so madig zu machen, dass diese aufhören = SpielerChange ist das Stichwort!

 

Die neue (verlorene) Generation ist am Zug und diese haben nicht die Spielübersicht, sollen sie auch garnicht haben und maulen deshalb nicht rum,

dafür aber die Moneten locker sitzen.

 

Das wissen unsere kompetenten Mods, Admins und wer sich sonst noch Dublonen von WG bekommt, sehr genau.

 

Also entweder damit abfinden, dass das Spiel nicht mehr dynamisch, nicht mehr spannend und alles andere als spassig ist

oder eben aufhören.

 

Ganz einfach eigentlich.

Hm, ob das WGs grandioser Plan ist? Gute Reklame ist jedenfalls nicht, aber hey, nicht meine Firma...

 

Werde meine Kapis noch zurücksetzen und dann erst mal ne längere Pause einlegen. Das Spiel hat mich in den letzten Wochen zu viele Nerven gekostet, und wenn nach dem ersten Match schon die Laune flöten geht, ist das ein deutliches Zeichen, mal etwas Abstand zu gewinnen.

 

Gibt noch andere schöne ältere Spiele, die ich mal wieder angehen wollte (Mass Effect 3, Civilization, Baldur's Gate, Star Craft 2, Master of Orion 2...) oder ich lege mir ein neues Spiel zu, habe dank WG etwas Geld sparen können :Smile_trollface: Alternativ tut es als Entspannung auch einfach gute Musik und dazu ein Gläschen Whisky...

 

So long, GL & HF!

  • Cool 8

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Am 15.2.2021 um 20:15, _SiR_ sagte:

Wie mehrmals bereits erwähnt, es ist gängige Praxis "alten Verteranen" das Spiel so madig zu machen, dass diese aufhören = SpielerChange ist das Stichwort!

 

Die neue (verlorene) Generation ist am Zug und diese haben nicht die Spielübersicht, sollen sie auch garnicht haben und maulen deshalb nicht rum,

dafür aber die Moneten locker sitzen.

Ich glaube, da ist deine Wahrnehmung ein bissl verzehrt. Es ist kein SpielerChange, sondern der Versuch neue Spieler zu gewinnen. Ständiger Wechsel (oder auch Weiterentwicklung) ist normalerweise notwendig, um ein Spiel am Leben zu halten. Ohne Change stirbt die Playerbase langsam aus und pendelt sich auf niedrigen Werten ein (siehe z.B. World of Warcraft). 

Ja, auch ein für die Community negativer Change im Spiel sorgt für eine sinkende Playerbase, aber wir Menschen sind Gewohnheitstiere. Neuerungen, egal ob gut oder schlecht, brauchen Zeit akzeptiert zu werden und sind per se erstmal unbequem. Und wer in einer Meta "zu Hause ist" empfindet Änderungen daran eher als negativ, als Spieler, die sich noch in die Meta einlernen.

 

Aus Sicht von WG ist es aber auch nicht sooo schlimm, wenn Spieler, die jedes Schiff, jeden Kapitän, jedes Modul haben und somit keinen Anreiz Geld in das Spiel zu stecken aufhören. Natürlich nur unter der Annahme, dass mind. gleich viele neue Spieler einsteigen (und neue Kaufkraft mitbringen).

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