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Sehales

Überarbeitung der Kapitänsfertigkeiten

184 comments in this topic

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[WG]
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World of Warships entwickelt sich ständig weiter. Im Spiel erscheinen regelmäßig neue Mechaniken und Schiffe, die ein einzigartiges Gameplay bieten. Um sicherzustellen, dass die Kapitänsfertigkeiten dem aktuellen Stand des Spiels entsprechen, werden wir eine umfangreiche Überarbeitung durchführen, indem wir neue Fertigkeiten hinzufügen und alte verändern.

 

Mehr Infos findet ihr hier.

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Ihr wollt diesen Unsinn (sehr sehr nett formuliert) echt bringen?
Hasst ihr euer Spiel echt so sehr? Ist den Entwicklern die Meinung der Spieler wirklich so egal?
Es gibt so dermaßen viel negatives Feedback und ihr so: Hey seht her, Überarbeitung der Kapitänsfähigkeiten kommen demnächst!
Und dann kommen noch Aussagen wie "Ja, die Schiffe schauen wir uns danach nach und nach an und passen die ggf. an".
Super... Danke... das heißt das die Schiffe, welche ihr dadurch kaputt macht, auf Jahre unspielbar sind.

Sekundär-Siegfried? Ach iwo, ist ja so untypisch für einen Kreuzer und bla bla bla.
Denkt ihr ggf. auch mal daran das einige Spieler dieses Schiff genau deswegen geholt haben?

Und wow, mehr Reichweite für die Sek und gleichzeitig schlechtere Genauigkeit. Aber hey, dafür dürfen die anderen Sek-Geschütze auch feuern (mit noch schlechterer Genauigkeit).
Ja, das wird den Spielern einen übelsten Nutzen bringen. Klar :D

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So, ich habe die Sekundärgeschütze mal auf dem Testserver getestet, über 7km distanz, hat man Glück, wenn etwas trifft, 5-7km gibt es ein paar treffer und 5km und weniger trifft der Großteil der Geschosse. Und man benötigt jetzt 21 punkte, um den Sekundärbuild zu bekommen, der aktuell 18 Punkte kostet.

 

image.thumb.png.627f7795365ffec81efe441add8dc7a3.pngimage.thumb.png.26ac0f74b24179fa4c5c14846ae7de3d.png

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4 minutes ago, Lc4Hunter said:

Und wie schaut aus über Max-Range aus? Also gerade bei Schiffen wie einem Kurfürst?

Das wurde von wg im devblog geposted:

unknown.png

 

Des weiteren hat Massachusets 7,5km, ausbaubar auf 11,3km, zu Odin(hat auf dem live server deutsche T9 bb base range) Georgia und Ohio weiß ich leider nichts. 

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Mit dem Tankbuild von bbs ist ähnliches passiert die Kosten für ein ähnliches wie das aktuelle ru bb tank build sind von 19 auf 21 Punkte gestiegen, da turmdrehung ohne auf tankyness zu verzichten nicht mitnehmbar ist.(es steht 2 punkte notwendig da, da der beispielcapitän 19 punkte hat)

 

image.thumb.png.156c62fb44bc58a438b412d29af84c7d.pngimage.thumb.png.ad464290f82a62ffb98b56a0d52efcbf.png

 

 

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Also im Endeffekte wird alles nur irgendwie verschlimmbessert.

Glückwunsch Wargaming... mal wieder ein Griff in das Klo vom Feinsten.

Ich hoffe inständig das ihr mit negativem Feedback so richtig zugeschüttet werden und das es richtig in die Hose geht.
Die paar guten Ansätze dieses Katastrophenreworks liesen sich auch problemlos in das bestehende System einbauen...

Evolution statt Revolution heißt die Devise.

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Naja, so wie die Sekundärgeschütze auf mehr als 7 kilometer getroffen haben, kann man sich das Modul und den Skill für mehr reichweite sparen und andersweitig nutzen.

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Vor 2 Minuten, MarvinEhre sagte:

Naja, so wie die Sekundärgeschütze auf mehr als 7 kilometer getroffen haben, kann man sich das Modul und den Skill für mehr reichweite sparen und andersweitig nutzen.

Auf gut deutsch: Sekundärbuild ist für die Katz und macht noch weniger Sinn als so schon.

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Just now, Lc4Hunter said:

Auf gut deutsch: Sekundärbuild ist für die Katz und macht noch weniger Sinn als so schon.

Naja, wenn du so auf ca. 7km distanz kommst, machen die schon etwas schaden, da ifhe für bbs nur 2 punkte kostet. Aber wann kommt man mal auf 7km an die gegner ran?

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"furchtloser Raufbold" als Kapitänsfertigkeit erhöht nicht alle Kapitäne um +1 eine Flakgranate, scheibar die nicht die bisher noch 0 Flakgranaten hatten!

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Hallo Zusammen

 

Ich habe bei der Fiji u.a. 'Erstklassiger Schütze' und 'Raufbold' raufgepackt. Bei beiden Fähigkeiten müssen gewisse Voraussetzungen erfüllt werden damit diese Aktiv sind. Es wäre gut, wenn es einen visuellen Hinweis geben würde, wenn diese Fähigkeiten akiviert und wieder deaktiviert werden. Ich kann sonst nur erahnen, ob diese Fähigkeiten nun aktiv resp. inaktiv sind oder ich muss umständlich mit ctrl Taste und mit der Maus die Nachladezeit checken.  Die Streuung kann ich nicht wirklich überprüfen und die Geschwindigkeit nur, wenn ich mit Vollgas unterwegs bin. Ich würde generell bei allen Fähigkeiten, die unter gewissen Voraussetzungen aktiviert/inaktiviert werden, einen viesuellen Hinweis geben. Ähnlich wie bei den einzigartigen Kapitänen.

 

Beste Grüsse und weiterhin gute Gefechte

 

 

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[IGC]
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Ich habe mir das ganze heute auch mal angeschaut und versucht, meine Builds die ich normalerweise nutze, auch auf entsprechenden Klassen zu setzten...
Anscheinend hat man nun vor, Tarnungsmeister auf Schlachter zu vermeiden, so geht man als BB so zwischen 13,7 und 15,7Km auf. 


Bisher finde ich den Skill: Panzerknacker, eher Sinnlos... für das bisschen mehr an schaden ein sehr extremer D-Buff...(Wenn es nach mir ginge, würde ich diesen Skill komplett rausnehmen)


AA-Build könnte interessant werden, somit ist das "Massive Flakfeuerr" auch entfernt bzw. ausgetauscht, nun macht man auch während der Priorisierung definitiv mehr schaden. (Könnte aber CV Assi werden, Allerdings kann man sich auch gut, gegen Skillen.. Somit würde die AA auf einigen BBs auch wieder sinn machen (Missi, Monte usw.)


Der Speed-Skill für DDs ist nicht für jeden DD gedacht. eher für die Shimakaze z.b.

ob es sich umbedingt lohnt... ist eine sache für sich. Kann man nehmen, muss man nicht.

Auf Kreuzer ist nun mit den meisten Builds, die aktuell sind, "RPF" nicht mehr "auswählbar" da die Punkte leider nicht reichen würden... Schade eigentlich


Ich werde das die nächsten Tagen vermehrt ausprobieren und testen.
Kleinigkeiten müssen immer verbessert werden.

Ob es ein Griff ins klo ist, oder nicht... muss man sich eine eigene Meinung bilden...es gibt mit den neuen Skills, vielleicht auch andere Spielweisen.
Muss man erstmal bissel ausprobieren.

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[NOOBZ]
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Bisher macht das neue Fertigkeitssystem einen interessanten und guten Eindruck auf mich.

Die Änderung am Sekundärbuild bei Schlachtschiffen sind runder. Zwar bringt Manuelles Feuer nur noch 35% Genauigkeitsbonus, dafür ist das manuelle Feuer nicht mehr zwingend erforderlich. Die Geschütze feuern auch automatisch und auch nach beiden Seiten mit manuellen Feuer. Somit wird mehr gefeuert aber auch ungenauer. Zusätzlich verkürzt sich noch die Nachladezeit der Hauptgeschütze im Nahkampf.

Bedeutet Schiffe zu spezialisieren wird interessanter.

Auch gut das die Reichweitenerhöhung nur noch 3 Punkte kostet. 

 

Finde ich sehr gut :Smile_great:

 

Bei Kreuzern ist keine Erhöhung der Sekundärreichweite mehr möglich. Wird vermutlich zu verschmerzen sein.

 

Auch die Einteilung nach Klassen entwirrt das ganze.

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Die idee war ja mal gut und einige Änderungen durchaus sinnvoll wie die % bei der Turmdrehgeschwindigkeit. Aber beim CL 7% auf AP ab 190mm? was das für ein Schwachsinn? DIe CLs mit der guten AP ()besonderes die Schweren CLs) noch eine Schippe drauf. Gerade mal getestet und siehe da, oh wunder der Schaden ist explodiert. 1% auf Brand egal welche Schiffsklasse bei den Geschützen? Etwas mehr unterschied hätte man da auch machen können. 

Dann wird einem die Verstärkung der HE angeboten 10% aber gleichzeitig steigt die Erkennungswerte um 15% beim CL mit  >149 mm Wumme .... außer bei bei den 3 - 4 HE Schleudern im Spiel, wie die Smolensk, alle anderen werden bestraft?

.... Erstklassiger Schütze, häää was für ne Einschränkung? Also von Schiffsklasse 1 - 4 schon ein muss, Schussweite und Erkennungswerte sind da ja fast gleich und ab 5 sinnvoll für DD Jäger, damit diese noch schneller Sterben wenn sie vom Radar aufgedeckt werden, das Radar kann nu ja auch länger wirken mit dem Kapitän +10% +  Modul 20%. 

Als DD Torpedo Schiff wird man sich auf die 8% Mehr Speed freuen, das man 4 Punkte berappen darf für 3 Knoten mehr, leicht übertrieben.

War heute mal wieder mit der Kitakaze unterwegs als HE Spam Teufel.... auf dem Teste Server wird das Nachladen nochmal um 5% runter gesetzt, das wird ein Spaß. 

Adlerauge für alle BB die am Kartenrand versuchen mitzuspielen, danke WG das ihr das auch noch unterstützt. 

Notreparaturspezi .... 3% WAU ist das überhaut 1 Punkt wert? 

 

Der Ansatz ist gut, das man für jedes Schiff ein Bild hat ist eine feine Sache... aber diese neuen Fähigkeiten, der Griff ins Klo ist diesmal aber mal richtig tief!

 

 

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1 hour ago, dumdiedumdie said:

Die idee war ja mal gut und einige Änderungen durchaus sinnvoll wie die % bei der Turmdrehgeschwindigkeit. Aber beim CL 7% auf AP ab 190mm? was das für ein Schwachsinn? DIe CLs mit der guten AP ()besonderes die Schweren CLs) noch eine Schippe drauf. Gerade mal getestet und siehe da, oh wunder der Schaden ist explodiert. 1% auf Brand egal welche Schiffsklasse bei den Geschützen? Etwas mehr unterschied hätte man da auch machen können. 

Dann wird einem die Verstärkung der HE angeboten 10% aber gleichzeitig steigt die Erkennungswerte um 15% beim CL mit  >149 mm Wumme .... außer bei bei den 3 - 4 HE Schleudern im Spiel, wie die Smolensk, alle anderen werden bestraft?

.... Erstklassiger Schütze, häää was für ne Einschränkung? Also von Schiffsklasse 1 - 4 schon ein muss, Schussweite und Erkennungswerte sind da ja fast gleich und ab 5 sinnvoll für DD Jäger, damit diese noch schneller Sterben wenn sie vom Radar aufgedeckt werden, das Radar kann nu ja auch länger wirken mit dem Kapitän +10% +  Modul 20%. 

Als DD Torpedo Schiff wird man sich auf die 8% Mehr Speed freuen, das man 4 Punkte berappen darf für 3 Knoten mehr, leicht übertrieben.

War heute mal wieder mit der Kitakaze unterwegs als HE Spam Teufel.... auf dem Teste Server wird das Nachladen nochmal um 5% runter gesetzt, das wird ein Spaß. 

Adlerauge für alle BB die am Kartenrand versuchen mitzuspielen, danke WG das ihr das auch noch unterstützt. 

Notreparaturspezi .... 3% WAU ist das überhaut 1 Punkt wert? 

 

Der Ansatz ist gut, das man für jedes Schiff ein Bild hat ist eine feine Sache... aber diese neuen Fähigkeiten, der Griff ins Klo ist diesmal aber mal richtig tief!

 

 

Ich würde eher sagen, dass turmdrehung und torpedobeschleunigung in % eine nicht so gute Idee sind, da dise fähigkeiten eigentlich schwächen von schiffen ausgleichen sollten, jetzt sind diese fähigkeiten besser für schiffe, die schon eine schnelle turmdrehung oder schnelle torpedos haben. Z.b. Kremlin, Scharnhorst und Halland.

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Flint und Atlanta jetzt mit 11,1 Km max Range ... WG ernsthaft ? oder gibt es Geld und Stahl zurück ?

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Abgesehen von den Fertigkeiten selbst...

-Die Icons sind hässlich, genau wie die neuen Icons beim Ausrüstungsfenster. Ist Geschmackssache, aber schön oder wenigstens informativ ist für mich was komplett anderes. Die sonst so gute Grafikabteilung hat da leider ein hässliches Design gewählt.

-Die Anzeige für nicht verteilte Fertigkeitspunkte ist mir persönlich zu winzig, die Elite-Kapitäns-EP stehen jetzt echts oben in der Ecke, nicht da wohin sie gehören, nämlich zum Kapitän, wo man klicken muss um sie auszugeben...

-Verwirrend: Die weißen Logos, dann die gelben Logos und noch die weißen mit den gelben Dreiecken (wenn man etwas nehmen sollte, dann verbinde ich das nicht mit einem Dreieck in einer Ecke sondern mit einem Plus oder einem Sternchen)  ... unübersichtlich (neben hässlich).

+Man sieht die Effekte rechts in den Schiffsstats, bevor man sie fix gekauft hat.

 

Zu den Skills selbst (Punkt 1 ist der größte Designfehler, der sich durch viele Skills zieht und einfach extrem schlecht durchdacht ist):

 

1. Wie schon von @MarvinEhre erwähnt, die prozentuale Steigerung ist nicht so toll. +15% Drehgeschwindigkeit begünstigt eh schon schnell drehende Türme (Kremlin) und gibt so gut wie nix bei langsam drehenden Türmen, wofür es ja wohl gedacht sein sollte. Da hat wohl jemand nicht wirklich nachgedacht... wenn es Absicht war, dann noch schlimmer. Prozentwerte zu nehmen macht keinen Sinn, wenn es zum Beispiel darum geht große Zahlen größer zu machen. Alternativ: -15% Drehzeit für 180° bei den Haupttürmen hätte den gewünschten Effekt. Je langsamer ein Turm dreht, desto mehr profitiert er von dem Skill, eigentlich simpel, oder?

 

2. Einzelne Bedingungen für die Aktivierung von Fertigkeiten müssen im HUD angezeigt werden, sonst wird es schwer nachzuvollziehen wann was wie wirkt. (Ich finde diese IF-THEN-Skills sind aber grundsätzlich schlechtes Design)

 

3. +1 Prozent Brandwahrscheinlichkeit? Wozu nehmen? Flieger erhalten aber +5%... wieso? Die haben doch eh schon höhere Grundwerte.

 

4. Warum neue Namen für alte Hüte? IFHE heisst jetzt Drescher (???), Sprengmeister heisst jetzt Pyrotechniker, usw... WOZU? Macht es nicht besser.

 

5. Hauptbatterie und Flugabwehrspezialist... (oh man, die Skillnamen werden immer schlimmer) Ladezeit der Hauptbatterie -5%... wow. Das sind bei 4s Reload ganze 0.2s...

 

6. Die sind dann auch gleich wieder weg, wenn man mit Flink und Leise versucht lahme DDs schneller zu machen. Wobei es eher den schnellen DDs hilft, (+8% Geschwindigkeit) siehe oben Punkt 1.

 

7. Bogatyr, wozu sollte man überhaupt noch in die 130mm investieren? Man muss Skills aufbringen um das Gleiche zu erreichen, was die 152er schon bieten.... Auch schlecht, wenn man den Kapitän mit hochnehmen will.

 

8. Schon eingewiesene Kapitäne werden nicht besonders gekennzeichnet, wenn man sie zum Beispiel von einem Premiumschiff zurückholen will. Es wird nur angezeigt auf welchen Schiff der Kapitän ist, nicht ob er eintrainiert ist auf dem Schiff, welches man gerade bestücken will. PS: Ein Recycling Symbol soll wohl anzeigen, dass man den Kapitän erst einlernen muss. Wieso nicht ein Symbol wenn er schon eingelernt ist (grüner Hintergrund z.B., das würde eine Farbkodierung für rot oder gelb für einzulernende Kapitäne erlauben. Oder eben ein Sternchen oder was auch immer). Nicht gut, wennm man nach der Abwesenheit eines Symbols in einer Menge von Symbolen suchen muss. "Color coded for your convinience" ist eben immer noch der No-Brainer. PPS: Ein Mausover-Infopanel ist kein Ersatz für eine eindeutige Kennzeichnung.

 

9. Kreuzer Krasny Krim, Flint, Svietlana, Bogatyr, Colbert können nicht die Reichweite ihrer Geschütze erhöhen. Atlanta hat die 20% eingebaut bekommen, bitter nötig, aber bei anderen nicht minder. Smolensk kann wohl drauf verzichten. Ich weiß, alles unter T8 ist für WG eigentlich eher lästig, jedoch gibt es die Schiffe mit 130ern auch da, auch wenn sie nicht erwähnt werden.

 

10. Zielerfassungsexperte für Flak-Geschütze: die +25% werden nicht in den Stats angezeigt, nur die +1 Wolken.

 

11. Flinke Aale: Selbes Problem wie bei Punkt 1. Black braucht die Fertigkeit am meisten, bekommt aber nix davon, während Halland mit den schnellsten Torps auch noch am meisten profitiert. Bei Fliegertorps noch krasser, da für viele Torpedos sinnlos. Nebenbei wird nicht erwähnt, dass die Torpedoscharfschaltungdistanz ebenfalls um ~5% steigt.

 

12. Eliteschütze: Zielerfassungszeit +7,5%... das ist doch was Negatives wenn die Zeit für die Zielerfassung steigt, wieso sollte ich das nehmen??? Krasser Denkfehler? Zeit mit Geschwindigkeit verwechselt?

 

13. Träger könne enorm viel Schaden negieren und Schutz überwinden, ist das wirklich durchdacht??? -33% Flak-Wolken-Schaden, -10% kontinuirlicher Schaden, -15%(!) Torpedoschutz beim Gegner, -15% Sichtbarkeit?

 

14. Die Jäger-Skills bei den Trägern (letzte Spalte) sehen alles andere als attraktiv aus. Die Punkte wird man sich wohl sofort sparen. Ich sehe auch nicht die versprochene größere Vielfalt bei den Wahlmöglichkeiten. Einige Skills sind einfach zu gut um sie zu ignorieren. Da bleibt nicht viel an Wahl.

 

15. Sekundäre bei Schlachtschiffen: Feuerreichweite +20% (3 Punkte), -35% Streuung (4 Punkte), Ladezeit -10% (4 Punkte) also 11 Punkte von 21 nur für die Sekundäre. Dabei gehen noch Die AA-Boni des AFT flöten, man bekommt aber +10% Feuergeschwindigkeit wenn ein Schiff in Reichweite der Sekundären ist. Aber wenn man nix mehr trifft mit den Sekundären, dann sind die irgendwie sinnlos. Selbst im alten System trifft eine Kurfürst so gut wie nix auf größere Distanzen, da bringt die Reichweite, ausser einem Feuerwerkseffekt, gar nix. Jetzt muss man aber noch die Reichweite der Sekundären steigern, um rechtzeitig die 10% Reload auf den Hauptgeschützen zu bekommen, hmmmmmmmm. Da wird ein Skill als Dumpskill verballert, um ein anderes 4er Skill wirksamer zu machen. Das ist doch nonsense.

 

16. Notreparaturspezialist -3% Ladezeit... wow das sind ja grandiose 2,4s bei 80s Grundladezeit... uiuiui

 

...... vielleicht gucke ich später noch mal, aber erfahrungsgemäß prallt alles eh ab und es kommt wie WG sich das so "vorgestellt" hat (ich sage absichtlich nicht "gedacht")...

 

Die Reichweiten der Sekundären passen (noch) nicht zu denen, die im FAQ genannt wurden.

Das Problem der Reichweitencamper sollte WG bekannt sein. Mit dem Verweis auf unterschiedliche Spielstiele ist aber keine Unterstützung dieser nicht immer teamdienlichen Taktik zu erklären, insbesondere da der Skill die Taktik weiter verschärft und dazu zwingt so weit wie eben möglich vom Gegner wegzubleiben. Nicht das man noch wen in seiner Sichtbarkeitsreichweite hat...

 

 

  • Cool 16

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15 hours ago, MarvinEhre said:

Naja, so wie die Sekundärgeschütze auf mehr als 7 kilometer getroffen haben, kann man sich das Modul und den Skill für mehr reichweite sparen und andersweitig nutzen.

Damit ist der Skill total nutzlos.

 

Was war der Sinn?

1) Gezielt einen Gegner herauszunehmen.

2) Vorteil der deutschen BB 

 

Und jetzt? Sinnloses Feuerwerk nach dem Motto : Nur niemand arg wehtun...

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Wie sieht es aus mit zurücksetzen der Kapitäne werden gleich alle Bäume auf 0 gesetzt oder muss man jeden einzeln machen? Also am ende 4 mal resettet und wenns dann was kostet dann auch 4 mal bezahlen?

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Leider ist es nicht so einfach, mal eben alle 4 Skillbäume für die jeweilige Klasse zu setzen, da man nur an den Baum herankommt, der auf dem jeweiligen Schiff aktiv ist. Heisst, man kann auf der Kurfürst nicht mal eben den Skill für die Ägir ändern, dazu muss man erst den Kapitän verpflanzen. Die Übersicht zum Ansehen der Skills ist leider nicht der Ort, wo man auch die Änderungen vornehmen kann, das geschieht erst in einer speziellen Ansicht, die eigentlich fast genauso aussieht... warum auch immer. Klar, man sieht die Stats-Änderung nicht, wenn man auf dem falschen Schiff ist, aber der Minus an Komfort ist schon beachtlich. Viel Extra Geklicke, wie wir es von WG gewohnt sind.

 

16 minutes ago, Bollzilla_1 said:

Wie sieht es aus mit zurücksetzen der Kapitäne werden gleich alle Bäume auf 0 gesetzt oder muss man jeden einzeln machen? Also am ende 4 mal resettet und wenns dann was kostet dann auch 4 mal bezahlen?

Latürnich! Jeder Baum muss einzeln bezahlt werden. Wenn die U-Boote kommen, dann kann man wohl für einen kompletten Kapitänsreset 5x die Dublonen abdrücken. Vorteil, man kann nur ändern was einem nicht passt. Nachteil: Exorbitant teuer.

 

PS: Rücksetzen geht wohl das ganze Update. Ich hoffe doch sehr, das dies nicht nur einmal möglich ist.

Das Auseinandersetzen mit den neuen Skills kostet viel Zeit, ich denke wir werden viele Skillungen sehen, die einfach nur dahingerotzt wurden, da viele sich den Aufwand nicht geben wollen.

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Ich mache mal etwas weiter:

 

17. Der neue Skill Sprengmeister bei Kreuzern, nicht zu verwechseln mit dem aktuellen Sprengmeister, gibt +10% SAP oder HE Alpha... dabei steigt die Sichtbarkeit um 15%. Bedenklich, da wird schnell mal ein Italiener echt böse, wenn die Venezia noch 10% mehr machen darf, die eh auf große Reichweite agiert... oder die Henri IV, die eh schon 16km Sichtbarkeit hat, was passiert wenn die Sichtbarkeit die Feuerreichweite überschreitet? Man hat einfach keine Tarnung mehr, ist immer offen, ausser im Nebel oder hinter Bergen. Folge: Noch mehr maximale Reichweite HE-Spam... guter Anreiz, wirklich... nicht!

 

18. Panzerknacker (Schlachtschiff) ist ebenfalls für maximale Reichweite optimiert. +5% AP Schaden gegen 30% längere Brand- und Flutungsdauer. Das macht man nur, wenn man so weit hinten steht, das man eh nie brennt/flutet oder zumindest selten genug um gleich das Repairteam rauszuschicken.

 

19. Torpedoschutz (Schlachtschiffe) +10%. Vergleiche mit CV der 15% ignorieren kann. Das heisst die Schere kann zwischen -10% Torpedoschaden und +15% Torpedoschaden aufklaffen. Wie wollen die bei solchen Skills noch irgendwas balancen können????? Zum Vergleich die Balance-Änderung der Hosho geht mit ~7% in den möglichen 25% entweder unter oder steigert sie noch auf +32% (!) Torpedo-Schaden.

 

20. Nahkampfexperte (Träger): Sekundärbatterien Feuerreichweite +20%, Streuung -30% in einem Skill. Dazu Flak-Eliteschütze für 2 Punkte stärkt die AA und gibt +10% Feuergeschwindigkeit auf die Sekundäre zusätzlich. Aber bei den BB geht das nicht so billig und bei den Kreuzern gar nicht mehr? Wieder werden die CV gepampert, die eh schon immun gegen ongoing Damage sind, Mega-AA haben, dazu Jäger, gute Geschwindigkeit, eh nur hinten stehen und am Kartenrand oder in der Kartenecke mit Volldampf versuchen durch die Kartengrenze zu brechen. Nicht das das Team noch von der AA profitieren könnte... Wieso nicht gleich CV abseits der Schlacht im Off platzieren, dann entfällt das ganze böse Versenken und die lästige Rumfahrerei.

 

21. Bekommt die Chaba endlich wieder Zugriff auf das Reichweitenmodul im 6. Slot?

 

22. Ich habe bisher nicht entdecken können, wieso ein Secondary Build BB billiger als bisher sein sollte. Träger, ja, sicher, aber BB?

 

23. Das automatische Ersetzen der Fertigkeiten alt gegen neu funktioniert echt nicht gut. Bei den DD wird zum Beispiel Last Stand/Kinetische Energie ignoriert, dafür bekommt man aber Pyrotechniker mit 1%. Also werde ich wohl alle 250 Schiffe von Hand zurücksetzen müssen, dazu noch irgendwie versuchen die sinnvollen Skills für jedes Schiff neu zu finden. Wow, das dauert, selbst ohne testen.

 

24. Ich möchte nocheinmal betonen das gerade bei den kleinen Zahlen der DD bei der Nachladegeschwindigkeit eine Reduktion von 10% auf 5% echt ätzend ist. Insbesondere wenn man das mit den anderen Schiffstypen vergleicht. Sogar Schlachtschiffe können -10% Reload bekommen, das sind ~3s, während DD mit 0,2s auskommen müssen? Kreuzer haben Erstklassiger Schütze mit -8% Reload HA und -10% Reload Sekundärbatterie (lol). Das sind bei den 10s immer noch 0,8s, auch deutlich besser als DD.

 

25. Es ist unklar was mit Normaler Erkennungsweite gemeint ist. Das, was beim unausgerüsteten Schiff steht, oder inklusive Tarnung, Tarnmodul und Tarnmeister und -Sprengmeister (Kreuzer)? Und auch hier, wieso wird der Effekt im Spiel nicht angezeigt. Es fehlt bei diesen IF-THEN-SKILLS deutlich eine Statusmeldung. Habe ich jetzt die genueren Geschütze oder warte ich besser noch 20s? Mal zählen ... 1 2 3 ... oh der ist wieder zu ... sind die Schüsse die schon unterwegs sind betroffen oder nicht? 

 

25b. Eine weitere Befürchtung: der Server hat jetzt schon manchmal Probleme wenn viel los ist (viele Granaten in der Luft + 30 Torpedos in der Nähe, da geht der gerne mal in die Knie. Wenn jetzt auch noch dauernd x Bedingungen für 24 Schiffe geprüft werden, wird es dann noch häufiger Lockon-Bug oder Desync geben?

 

26. Bisher habe ich nicht gemerkt das 21 Skillpunkte besser sind als 19 im alten System. Ausser das es nun länger dauert bis man die Latte voll hat, gibt es keine Verbesserung. Neue Spieler werden das übel merken, weil es noch schwerer wird aufzuschließen.

 

EDIT: Fortsetzung.

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