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Tanatoy

Refonte des compétences de commandants

13 comments in this topic

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[WG]
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Bonjour à tous,

 

Merci d'avance pour vos commentaires construits et argumentés à ce sujet.

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Alpha Tester, Players, In AlfaTesters
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Je viens de tester secondaire manu sur le serveur test sur des républiques entre 10 et 10.6 km avec un shikishima .

 

serveur test

Spoiler

shot-20.12.18_11.21.51-0194.jpg

 

Serveur normal

Spoiler

shot-20.12.18_11.01.04-0437.jpg

 

 

755/3634 (20.8%) vs 630/1829 (34.4%)

Je ne mettrai pas 4 point dans une compétence qui fait 2 fois moins bien travaille qu'avant pour récupérer des secondaire qui tir sur l'autre flank, c'est bien trop cher c'est limite une compétence de lvl 3 pour les bonus qu'il apporte.

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[MATAF]
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2 hours ago, Youti_God_of_Pantsu said:

Je ne mettrai pas 4 point dans une compétence qui fait 2 fois moins bien travaille qu'avant pour récupérer des secondaire qui tir sur l'autre flank

J'ai lu dans le dernier devblog que les devs assumaient complètement ce changement, qui "troque" le focus contre une cible donnée et la précision, en échange de la capacité d'engager plusieurs cibles en même temps ... c'est là Update of commander skills: questions and answers - Development blog BETA (worldofwarships.com)

 

Sur le fond, je comprends l'idée : more braindead, less skill. C'est totalement dans la philosophie actuelle de l'éditeur, donc rien de surprenant. Sur la forme, je pense que ça retire de l'intérêt au gameplay de "close" ... mais là encore ça va dans le sens de ce que l'éditeur encourage depuis deux ans, facilité pour l'utilisateur, diminuer l'impact du skill (y compris en l'occurrence dans l'aspect positionnement/sélection de cibles) ... bref là aussi rien de surprenant.

 

Le but évident de l'éditeur me paraît désormais clair : mieux vaut, à ses yeux, une bouillie infâme consommée par le plus grand nombre, qu'un plat de chef savouré par les seuls gourmets. Celui qui n'a pas compris ça n'a, amha, rien compris. Mais bien entendu ce n'est que ma médiocre petite opinion personnelle.

 

 

 

 

 

 

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[RAIN]
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Je vais éditer ce message à mesure que j'avance dans mes tests sur les compétences  Date : 20/12/2020 heure 18H

 

- La refonte de l'interface, c'est excellent. J'aime particulièrement le profil du commandant et la distinction entre les commandants, spéciaux, légendaires et normaux. Gros taf là dessus ! 

- Pouvoir mettre un commandant comme Halsey sur un CV puis sur un Georgia, c'est sacrément bien foutu. Et le changement s'opère en littéralement 5 sec et sans aucun lag, un bon changement.

Je suis peu déçu d'avoir monté autant de commandant à 19 points pour chaque nation. J'ai un peu les boules, parce que c'est inutile maintenant d'avoir 1 voir 2 commandants pour chaque navire un build ffa, un build compétitif ( comprenez : un build où l'on sait qu'il y a un CV et un build où la présence du CV sera rare ) 

 

 

 

- Les compétences dédiées aux BBs

Sur 5 batailles en GK sur ce build : 

Spoiler

Capture-d-e-cran-2020-12-20-a-12-45-41.p


Capture-d-e-cran-2020-12-20-a-12-45-51.p

 

Je trouve qu'on est plus sur un nerf du build secondaire. Les situations où l'on a plus de deux cibles à portée sont plutôt à classé dans la catégorie sans avenir. 

Sur le papier, cette proposition de compétences ne semble pas être pour les BB qui se joue sur un build survie. 

 

- Les compétences dédiées aux CAs

Pas convaincu des choix proposé par WG, si on a pas de torpilles, on se fait un peu entuber ( vous l'avez ? ) sur les variétés de builds possible. 

 

 

- Les compétences dédiées aux CVs

Sur 5 batailles en Audacious sur ce build : 

Spoiler

Capture-d-e-cran-2020-12-20-a-16-59-00.p

Bilan : les chasseurs sont toujours aussi inutiles. La meilleure partie dans cette "objectif support AA" s'est soldé par 13 avions abattus. Soit peanuts. 

Deuxième build pour 3 parties ( 3 en midway ) 

Spoiler

Capture-d-e-cran-2020-12-20-a-17-05-50.p

Dans les faits, ça ne casse pas trois pattes à un canard. Et les nuages AA ne pardonnent pas du tout. Donc, pour la diversité des builds, cette refonte n'a peu ou prou d'effet. 

 

 

Conclusions : 

 

Observation globale

Dans le nouveau système Priority Target est toujours proposé contre 2 points, peu importe la classe, mais sans rien qui justifie le nerf. ( proposé contre 1 point pour l'ancien système )

Dans le nouveau système il y a des compétences avec un effet activable, mais pas d'indications sur l'interface que la compétence est active. 

 

Conditions du test :

Il n'y a pas assez de joueurs pour avoir du 12v12 sans bot au T10 ( d'ailleurs, je n'ai jamais eu de plus de 9joueurs au T10. et très rarement avec 100% de vrais joueurs ). Donc on a un test tronqué, avec pas de comparaison effective ou transposable au serveur live. 

Piste à étudier pour motiver les joueurs à tester : 

- mettre plus de récompenses ( temps de premium, loot box big ou mega santa ), et ajouter une série de mission pour chaque jour qui demande entre 10 et 20 batailles pour être accomplie ( 2 victoires pour chaque classe par ex )

- préparer l'annonce plusieurs jours ( 7 ) avant l'ouverture du PTS 

- Limiter les horaires à 5 ou 6h par jour. 

 

 

 

 

  • Bad 1

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Il y a 1 heure, GASOVER a dit :

Et le changement s'opère en littéralement 5 sec et sans aucun lag

prouesse technique 

giphy.gif

 

 

Spoiler

mais le port rame toujours autant :cap_haloween:

 

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[NEU]
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Clair que le nerf sur les secondaires pour les haut tier ca fout une bonne claque au cul...limite devenue inutile de claquer des points dans une competence qui castre de plus de 50% la precision des secondaires ( mon odin devient franchement moins fun a jouer pour son aspect principal de closed combat.)

 

Ce remodelage profite en prio aux dds et aux cvs( qui n’avait pas franchement des spe propre a eux mais juste une juxtaposition sur le systeme actuel) selon moi, chose qui va pas franchement plaire aux detracteurs de ceux ci mais qui etait quand meme necessaire..

 

les torpilles des dds avec 30% de flood supplementaire et cela pour juste 1 point de competence, mon yueyang kiffe deja, lui qui fait deja presque 1 hit, 1 flood, la c..est la timballe, ou l acceleration torpilles qui n’a plus le handicap de la portee, les pan EU vont se regaler..

 

je me demande d’ailleurs si en bas tier certains dds premium ne vont pas avoir un enorme boost grace a cette refonte comme le kamikaze R, fujin etc. , a voir quand cette maj sortira.

 

en parlant de torpilles, les stats montre le % de feu lie a chaque bateau mais on a pas le % de flood lie au bateau et a ses torpilles embarquees, ce que je trouve dommage en general.

 

Cote croiseur, le nerf de 15% sur la detectabilite lie au tir, ca fais cher paye en contrepartie du reste..

 

comme dis jymmblack, c’est plus no brain que de la finesse de jeu qui se profile...

 

le commandant multi navire, c’est bien pour celui qui a des commandants légendaires, et les commandants ayant deja 19 points, pour le reste je sais pas trop quoi en’penser.

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L'interface est vraiment sympa. Je trouve juste qu'il manque un moyen d'accéder à la réserve des commandants, être obligé de faire le tri nation par nation c'est pas très agréable.

Pour les skills des DDs : (mes dd sont encore tier 5 donc je donne mon avis que sur ce qui m'interpelle)

-le skill +30% de flood c'est 2 fois le drapeau Juliet Whiskey Unaone (+15%) c'est peut-être un peu trop même ça revient à transformer cette formule : 

Flood Chance = (1 - [Torpedo Protection]) x (1 -Reduces the risk of fire and flooding.: -5% to the risk of fire. / -3% to the risk of flooding when torpedoes hit the torpedo protection.) x 0.33 x [Torpedo Flood Chance] x (1 + +1% chance of causing a fire for bombs and shells with a caliber above 160mm / +0.5% chance of causing a fire for bombs and shells with a caliber below 160mm. / +4% chance of causing flooding.) x (1 + +15% chance of causing flooding. / +5% to the risk of your ship's magazine detonating.)  en Flood Chance = (1 - [Torpedo Protection]) x (1 -Reduces the risk of fire and flooding.: -5% to the risk of fire. / -3% to the risk of flooding when torpedoes hit the torpedo protection.) x 0.33 x [Torpedo Flood Chance] x (1 + +1% chance of causing a fire for bombs and shells with a caliber above 160mm / +0.5% chance of causing a fire for bombs and shells with a caliber below 160mm. / +4% chance of causing flooding.) x (1 + +15% chance of causing flooding. / +5% to the risk of your ship's magazine detonating.) x 1.3 

Pour 1 pt c'est un peu fort.

-J'ai une petite question concernant le skill "Distraction" si un croiseur détecte un DD dans une smock avec un radar ou l'hydro, le malus de dispersion de 20% pendant 15 sec s'active t-il ?

-les autres skills me semblent cohérents

 

Pour les skills des croiseurs :

-Je suis un peu déçu qu'il manque un skill qui augmente la porter des torpilles, juste pour le Mème ça aurait été drôle :cap_haloween:

-le skill expert de démolition combiner avec artilleur de premier rang est super pour les bateaux avec une grosse détection, autant T5 à T7 c'est rigolo, autant après sur les croiseurs longue porter maniable/rapide ça peut faire un peu trop le travail (par exemple un venezia avec 17 sec de rechargement, d'obus qui ont un bonus de 10% de dégâts, quasi permanent vu qu'il est détecté à 18.1 km avec un spoter et une smok quand ça chauffe trop). Le problème de ce combo c'est le fait que certains croiseurs ne peuvent même plus se rapprocher du centre.

-Pour le skill Bagareur, il récompense ceux qui vont soutenir le côté faible de l'équipe où ceux qui subissent un push. (par contre je me rappelle plus s'il s'active en 1vs1)

-le skill Déchireur de coques +15% dégâts des torpilles permet de faire respecter les distances de distanciation (assez agréable en période covid)

-pours les autres skills je pense qu'il faut voir en 12vs12 et en fonction de la réaction du skill "Distraction" aux radar/hydro, ça pourrais changer la méta et les affrontement avec les DD's.

 

Pour les skills des BBs :

-le skill spécialiste des réparations -3% fais pas rêver, je connais un drapeau November Foxtrot qui faix mieux (-5%)

-le skill graissez les rouages n'augmentent pas autant les BB's avec moins de 4.5°/s de vitesse de rotation des tourelles, que l'ancien skill +0.7°/s. ça risque de spécialiser de force les BB's avec une faible vitesse en sniper.

(regarder j'ai fait un tableau ^^ rouge=perte; gris=quasi la même; vert=un gain, il n'est pas incroyable mais il montre ce que je veux montrer)

Spoiler

1353498782_Mainbatterytraversespeed.thumb.PNG.228276a84ae8b7546a2e205f077f2f81.PNG

-le skill perceur de blindage avec +5% de dégât d'ap quand tu tires en moyen toutes les 30 secondes, avec les +30% de durées d'incendie et d'inondation. :cap_fainting:

-j'ai bien aimé jouer le combo porté secondaire au max + full dissimulation avec les skills Œil de lynx (-10% dispersion) et l'Expert de rechargement (-10% de rechargement principal et secondaire)

                               -en république : personne à 14.1 km. Super ! je suis précis.

                                                           un ennemis à moins de 12.1 km (12.5 dans le futur si j'ai bien compris). Super je tire plus vite

                                                           un ennemis entre 14.1 et 12.1 km. No fun zone

                               -en GK : personne à 14.3 km. Super ! je suis précis.

                                              un ennemi à moins de 11.6 km (12.5 dans le futur si j'ai bien compris). Super je tire plus vite

                                              un ennemi entre 14.3 et 11.6 km. No fun zone

         ( le mieux c'est quand il y'a un dd ennemi qui est détecté dans la zone des secondaires pendant les temps de rechargement et qui passe furtif juste quand les obus sont chargés. :cap_like:)

-j'ai pas eut envie de tester de build survie pour du 8vs8 en aléatoire.

 

Pour les skills CV's : (j'ai 6 games en CV, donc autant dire que je suis un gros noob CV)

-le build survie des avions m'a permis de bien me doucher dans l'AA ennemis sans être trop punis (ce qui ne me rassure pas vraiment).

-je n'ai pas essayé le build des chasseurs de patrouille, donc aucun avis dessus

-je trouve qu'il manque un skill activable au CV, un du genre "si un navire ennemi est détecté dans le rayon de détectabilité standard du navire" avec un gros Buff (comme +10% sur tous ), ça permettrait d'inciter le joueur de CV à être mobile et de ne pas juste se cacher en bout de map. Juste pour les vidéos Youtube  :cap_haloween:et ça rappellerai les priorités (je vois un CV=je tire dessus).

-ce n'est encore que mon avis mais je pense que le "-33% de réduction des dégâts des explosions" devrait être du style "-70% de réductions des dégâts des explosions pour la dernière escadrille d'attaque" ça permettrait de faire au moins un passage peu importe la DCA et ce même en fin de game pour les mauvais CV's.

-le seul point positif concernant la réduction de la protection des torpilles c'est que le calcul ne s'applique pas aux DDs, mais j'ai une question concernant les inondations la formule des inondations (Flood Chance = (1 - [Torpedo Protection]) x (1 -Reduces the risk of fire and flooding.: -5% to the risk of fire. / -3% to the risk of flooding when torpedoes hit the torpedo protection.) x 0.33 x [Torpedo Flood Chance] x (1 + +1% chance of causing a fire for bombs and shells with a caliber above 160mm / +0.5% chance of causing a fire for bombs and shells with a caliber below 160mm. / +4% chance of causing flooding.) x (1 + +15% chance of causing flooding. / +5% to the risk of your ship's magazine detonating.) ) le "Torpedo Protection" comprends la protection des torpilles  de base du navire ennemi ou la protection des torpilles après réductions ?

 

 

Autre
Je n'ai pas testé les skills de DCA vue le faible niveau des joueurs CVs à cause de la quête "gagner 2 batailles en porte-avions". 

Les nouveaux skills pyrotechnicien à +1% sont rafraichissants. 

La poussée d'adrénaline avec le buff DCA fait du bien.

Les skills "Expert de la visée des canons AA" pour les croiseurs et les BBs ne montrent uniquement que le +1 nombre d'explosion des obus, on ne voit nulle part le "+25% des dégâts du secteur prioritaire"

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[D-CAP]
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Moi j'ai juste un tout petit problème avec l'expérience nécessaire pour avoir les rangs 20 et 21.

Voici les valeurs

Spoiler

image.thumb.png.dc81b01b87196da8868dd51e314c8c0b.png

 

et le tableau pour bien visualiser tout ça :
 

Spoiler

image.thumb.png.7cb0026c14075d181053f67fc3fac0ba.png


 on voit bien une grosse cassure dans la courbe au niveau du 19e point

 

et si on regarde attentivement, on voit bien qu'ils n'en avait plus rien à faire de la progression de la courbe, et qu'ils ont juste mis un +200k exp à la valeur pour atteindre le palier précédant 19e point : 300k,
20e point 500k
21e point 700k
 

Spoiler

image.thumb.png.d41868c0ef4ff7fab58d91848eab17c1.png

 

En gros, ils se foutent juste de notre gueule en disant "oui, mais c'est pour la progression voyez"

Y'a aucune progression ici. la logique de la courbe de progression aurait été de continuer dans l'exponentielle en mettant le 20e point à 350 000 exp et le 21e à 400 000 exp (envrion, on pourrait toujours modifier un peu les valeurs pour quelle se superposent correctement à la courbe).

 

  • Cool 5

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[STOMP]
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Hello, 

Voici mon retour :
J'adore complètement la nouvelle interface des commandants (enfin une interface digne de se nom) avec la possibilité de faire un build sans valider. J'aime bien aussi le principe que le commandante puisse avoir un "arbre" distinct pour chaque classe.

Le cout d'un commandant 21 point me pose aussi un problème, 2,9M c'est vraiment beaucoup pour avoir 21 points. Je pense que WG devrait revoir l'expérience nécessaire pour grind un commandant.
L'expérience reçu par le recyclage me semble aussi trop faible, je pense que WG devrait revoir les % et le prix.
Le cout d'un réentrainement est vraiment trop élever contre de l'exp d'élite de commandant (300k), si on souhaites utilisé un commandant légendaire sur plusieurs classe c'est trop chère, WG doit revoir sa copie.

Par contre pourquoi vouloir changer les noms de certaines compétences ? et surtout qui a décider des noms comme : "Oeil affûté" / "Oeil aiguisé" / "Poisson rapide" ? (parce qu'ils ne sont vraiment pas top)
C'est trop compliqué de testé réellement les compétences sur le PTS vu le nombre de personne présente.

Compétence DD :
Graissez les rouages : Vraiment moyen, j'ai du mal à voir sur quel DD elle pourrait etre utile.

Chargeur de cannons : Complètement inutile en DD, je ne vois pas ce que fait cette compétence ici.
Oeil aiguisé : Trop chère pour deux points
Spécialiste batterie principale et AA : Pourquoi le rechargement de la batterie principale perds 5% alors que la compétence vaut toujours 3 points ?
Poussée d'adrénaline : Je ne comprends pas son cout (ou passage à 3 points)

Compétence CA :
-


Compétence BB :
-

Compétence CV :

-

WG devrait s'abstenir de conseiller des compétences avec la nouvelle interface.

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Je viens de re test le spe secondaire avec l alsace et l’odin, alors oui l’alsace se voit declencher les secondaires de plus loin mais c’est franchement moins effectif avec le nerf de la precision, ca tire dans tout les sens mais les hit sont bien moins presents et effectifs sur le multi target contrairement a ce que WG pretends.

 

l’odin j’en parle meme pas..

 

Et quand je vois que WG se focus sur des BB a vocation «  je tire en fond de map » par securite parce que, a priori les joueurs prefere ca et donc renvoyant les combats aggressifs en BB aux calendes grecs, le casual game no brain a encore de beaux jours devant lui surtout en TX.

 

les points de commandants on en parle pas c a ete dis juste au dessus, WG a un mot en tete pour meriter les 21 points « progression » 

 

perso c’est pas plutot le mot « farmer » qui irait mieux a cette vision des nouveaux commandants?

 

Car entre nous les 2 points gagne vont pas forcements aller dans des skill utiles sachant que des trucs indispensables a un type de bateau sont limite donnés quand des trucs totalement useless et deja present avec l’actuel systeme se trouve en rang 4, va comprendre charles...

 

Donc pensez vous WG que les gens vont chercher a taper 1,2 millions d xp supplementaire pour des trucs qui ne le merite pas...?

 

a vos stylos..

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[LIEGE]
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Bonjour, j'ai quelques questions :

 

 

-Pourquoi avoir renommé des compétences qui sont strictement identiques? pourquoi ne pas laisser les anciens noms? cela peux perturber certains joueurs de ne pas reconnaître leur compétences fétiche.

 

 

-Que vont devenir les commandants uniques qui augmente les bonus de compétences qui vont disparaître? Sont-ils bons pour la poubelle? Je pense Notamment à Jack Dunkirk et son clone qui booste Expert en écran de fumée alors que cette compétence est supprimée dans ce rework. par quelle compétence améliorée cela sera remplacé?

 

 

-Pourquoi ne pas fusionner alarmant (alerte de tir en approche) avec l'oeil d'argus (cible prioritaire)? car je trouve que cette compétence fait doublon, que personne ne l'utilise parce qu'elle ne sert à rien, au moins combinée avec cible prioritaire, elle serait complémentaire, disponible sur les BB et DD et justifierai que l'oeil d'argus passe à deux points car très utile pour les débutants.

 

 

On pourrais remplacer le trou laissé de alarmant par Spécialiste de la maintenance (maintenance préventive) pour les croiseurs car ils ont perdu cette compétence alors que ce sont ceux qui en ont le plus besoin.

Pour les DD, je penserait à une compétence capitaine à un point qui aurait + 30% au champ de vision (hérité de l'ancien Système d'acquisition des cibles), vu que ce sont ceux qui voient les ennemis le moins loin et que c'est une mécanique incomprise.

Et pour les BB une compétence capitaine à un point qui réduit les chances d'inondations de 5%.

 

 

Par rapport aux nouvelles compétences de commandant, cela va rendre le gameplay encore plus passif qu'avant avec le sniping derrière les iles des BB et la dissimulation augmentée des croiseurs. Alors que c'est un des points les plus critiquable du jeu actuellement du fait que les joueurs ne joue plus ni en équipe, ni les objectifs pour gagner les partie. c'est donc un pas dans la mauvaise direction et contre la volonté des joueurs.

 

Par rapport aux secondaire, le nerf de dispersion de -60% à -35% est trop fort à mon goût sur les cuirassés de haut tier spécialisé secondaire. Il aurait fallu faire un nerf de -60 vers -45% voir vers -50%.

 

 

Il aurait fallu pour la compétence "Dead Eye" qui donne -10% de dispersion du BB, que le bonus soit activé lorsque on détecte un navire ennemi avec nôtre BB pour encourager le jeu d'équipe. et pour la compétence de croiseur "Brawler" qu'il y ai plus de navire ennemis visible dans le champ de vision de nôtre navire car trop difficile à activer et non contrôlable dans l'état actuel. Trop de risque pris par rapport à la récompense qu'elle offre.

 

 

Les 1 millions 200 mille points d'XP de commandant sont cher payé pour passez un capitaine de 19 à 21 points. Pourquoi ne pas avoir fait dans la continuité et de mettre 345000 points pour le passage de 19 à 20 points et 394000 points le passage de 20 à 21 points soit 739000 points pour passez de 19 à 21 points? cela aurait été plus logique et les joueurs débutant aurait apprécié car moins pénalisé.

 

 

Au fait, quelqu'un à t'il essayé un build de cuirassé full spé secondaire sur les tier 7 et inférieur? étant donné que pour eux la compétence à été buff et passe de -15% à -35% de dispersion, pour voir si cela en vaut la peine.

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