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Tanatoy

ST - Sous-marins (2e test) : Vos retours

20 comments in this topic

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Bonjour à tous,

 

Merci d'avance pour vos retours sur ce deuxième test des sous-marins actuellement sur le SuperTest. 

 

Dans ce sujet, je vous invite à donner vos retours de façon construite, par points si possibles et d'éditer votre message en fonction de l'évolution de votre observation et de la classe que vous jouez le plus ou d'autres détails que vous pensez important.

S'il vous plaît, ne débattez pas ici, vous pouvez le faire bien entendu, mais dans un autre sujet. 

 

D'avance merci,

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Le 22/10/2020 à 17:41, Tanatoy a dit :

S'il vous plaît, ne débattez pas ici, vous pouvez le faire bien entendu, mais dans un autre sujet. 

Ok, promis, je ne débattrais pas cette fois.

 

Je n'ai pas testé les sous-marins, mais la guerre anti-sous-marine avec un destroyer et des croiseurs. Je vais donner un avis par navire.

 

Guépard:

Pas grand chose à dire, c'est ma maniabilité contre les torpilles magnétiques du sous-marin, c'est le dd qui l'emporte de loin. Mais pas en début de game, c'est plus en milieu-fin de game (7-12 min de jeu) que la chasse au SM commence.

De plus, lorsque je me suis retrouvé au-dessus du sous-marin, je l'ai OS (ou pas loin). Je trouve toujours trop facile la manière dont les destroyers peuvent couler un SM à la GASM.

 

Dallas:

Utiliser le conso hydro en plus de la détection de base des hydro pour chercher le SM est inutile, puisque l'on détecte le sous-marin à 7 km. J'ai pu cependant en rammer un, le joueur semblait surpris, il était dans la tranche de profondeur de 10 m. C'est comme si il ne m'avais pas vu, alors que j'étais à 90° de lui au moment de l'impact.

Par contre, une fois au-dessus du sous-marin, si on lance les GASM, c'est comme si il était mort.

 

Devonshire:

Déjà, je trouve confortable le zoom du consommable d'avion bombardier ASM pour voir sur plus de 7 km. Par contre, pas facile de viser le sous-marin avec cette visée, lorsque l'on ne connait pas sa direction sous l'eau (qui est un bon point pour le sous-marin, sinon, ce serait trop facile de le toucher).

 

 

Perso, je reste perplexe sur les SM avec la config actuel, comme pour le test précédent. En début de game, le sous-marin fait son travail de harceleur, mais dès qu'une équipe perd des navires, il devient vulnérable, car il y a moins de navire pour le protéger. En plus, ça maniabilité et sa vitesse reste moyenne par rapport aux autres navires (sauf les plus lourds). N'importe quel croiseur peut les rattraper.  Avec un croiseur léger, je peux courser un sous-marin sans problème, le spotter en permanence et prendre aucun dégâts du SM si il panique.

Le sous-marin reste une classe fragile, qui souffrira plus que les porte-avions. Il est toujours possible de le oneshot à la GASM d'un dd. Je trouve ça nul!

 

Autre chose, mettez une limite à 2 SM par team grand max, sinon, ça déséquilibre trop le mm. Non pas que les sous-marins sont trop puissant (à cause du nerf de leur portée de vue, un excellente chose!), mais très dépendant de leur coéquipiers et c'est surtout le reste de l'équipe qui permet de créer l'équilibrage d'une game.

Après, c'est mon avis personnel.

 

Erreurs remarquées:

-les navires britanniques sont les seuls qui n'ont pas eu leur équipement (portée de tir, coque B) débloqué quand j'ai démarré le test.

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Copier/coller de mon autre post mis au mauvais endroit

 

Déjà les améliorations graphiques sont pas mal mais la charge GPU est en hausse.

Les nouvelles petites icônes en CV peuvent aussi en aider certain je pense à si retrouver.

 

Quelques bug visuel toutefois :

 

Spoiler

Avion mal positionné sur le Bayern

 

shot-20_10.22_18_51.26-0481.thumb.jpg.17a331f3d7fcab1ce697f264be7b92eb.jpg

 

Le sous marin en wheeling permanent même si ce n'est pas très visible sur le screen mais il avance la proue légèrement vers le haut sans pour autant changer de profondeur

 

shot-20_10.22_18_57.01-0392.thumb.jpg.cce40f959c7c998ea90a62679147c0ed.jpgshot-20_10.22_19_40.04-0845.thumb.jpg.00ca6096186a93319088929da680690c.jpg

 

shot-20_10.22_19_42.49-0870.thumb.jpg.9e8c2fdebd449bf9693d36c58edb81a7.jpg

 

 

 

 

Pour le reste les parties étant quasi toutes des stomps difficile pour le moment de se faire une idée et aussi je suis surpris par le nombre de sub en partie (1 souvent, maxi deux par équipes).

Il y a du mieux par rapport à avant mais je reste toujours mitigé.

 

Edit :

 

> Pourquoi pas de charge sous-marine sur le Vasteräs ?

> Pourquoi devoir faire trois missions pour avoir les conteneurs sous marin pour que le reward final soit les trois subs? Je ne comprend pas trop car ça fait un peu doublons.

Un truc plus rapide aurait permis de les tester tous les trois plus rapidement. Parce que là c'est au détriment du cpt principal (Anchorage, BB US, Camo Bismark, etc ...)

 

Spoiler

 

 

 

 

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Il faudrait avoir un autre slot pour les SM et passer de 12 vs 12 à 13 vs 13.

Je m'explique juste pour une certaine configuration:

L'équipe ayant un DD encore en vie a plus de chance de gagner - sans retirer le fait que même sans une équipe peut gagner - bref, vous allez voir où je veux en venir car je considère cela très important pour une certaine forme d'équilibrage.

 

Imaginons un 12 vs 12 avec SM qui prendrait la place d'un DD;

Dans les 2 équipes il y a un CV, un DD, un SM et le reste en croiseur / BB; il y aura un déséquilibrage immédiat si une équipe se fait sortir dés les 3 première minute leur DD par / à cause d'un CV en l'état actuel du jeu CV ( comprendre le spot direct, par chance puis le harcèlement non stop ).

 

je dis ça je dis rien......

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Je ne parlerais pour le moment que sur les croiseurs ASW, et dd pan EU n’ayant en 1h pas eu le temps de debloquer tout les sm.

 

c’est une Tres bonne chose que d’avoir implemente  ces avions, la portee est assez longue avec un CD pour drops les grenades en rapport a la distance d’envois de ces avions.

 

-Les degats sont corrects sans plus 700/800 degats la touche mais un reload relativement rapide, donc je pense que c’est voulu, par contre ces degats sont identiques quelque soit la profondeur du sm en question.

 

Peut etre faut il revoir ca comme ce fut le cas avec les grenade des dds sur la premiere phase de test.

 

De ce fait les navires équipés de ce genre d’avions ne pourront pas faire face seul face a un bon sm, mais juste le faire fuir, car en phase de test, le sm est limite perma spot donc c’est plus simple, en mode FFA, quand il y aura un BB seul dans son coin sans hydro ( qui aide pas mal mais pas present sur la majeur partie des BB a ce tier) il va prendre tarif.

 

Par contre si on part du principe qu’un banc de lemmings lance en mm temps ses ASW sur une cible, la j’en  conviens, le sm ira nourrir les poissons si 3/4 BB/CA se focus sur celui ci.

 

Par ce principe Le fait que les ASW soient en mode « charge infinis » posera peut etre probleme sur la duree et dans des circonstances definis, comme le perma spot, le sm n’ayant pas une vitesse de fous dans les bas tiers pour fuir une attaque contre des ca hydro couple a des dds hydro par exemple.

 

Le vasteras se voit enleve ses grenades alors qu’elles etaient parmi les meilleurs du pts 1 ere phase avec le fubuki, une raison a cela quand on sait que les dds EU de plus haut tier sont logiquement pourvus de grenade?

 

Hier Neuneu fesait etat d’un bug( ou pas sur ce TST) ou il est impossible de combattre un autre sm en etant sm, les torpilles passant litteralement a travers,je remonte l’info en passant.
 

bref les sm demanderont surement d’autres phases de test a des tiers plus eleve notamment mais les retours pris en compte sur la 1ere phase de test sont deja un bon point.

 

 

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Pour les avions (BB et CA) il faudrait pouvoir gérer l'angle d'attaque comme on le faisait en CV pour les torpilles avant le rework. Là il partent, apparemment, comme étant sur une droite dont l'origine est le centre du navire. Un sub n'a donc qu'à prendre une route à 90 ° des avions pour dodger.

 

Sinon là on est sur un serveur test donc c'est un peu nawak il faut l'avouer. Mais en FFA avec les Sub ce sera camping en début de partie. Même les DD se faisant outspot par les SUB n'iront pas au contact pour le focus. On rajoute les CV et les radars et voilà zéro spot et snipe en permanence à 20 km quand possible. Au final les CV seront incontournable (mais pourquoi n'ont-ils pas droit au contre comme les BB ?)

 

Sinon j'ai débloqué un conteneur mais j'ai eu 10 k de crédit dedans alors que c'était un conteneur T6. C'est balo je trouve. Surtout si on recommence de zéro chaque jours.

 

Spoiler

image.thumb.jpeg.465459438eaa2e7d3a4235c3339bdce6.jpeg

 

Un truc aussi : quand on se fait ping serait-il possible d'avoir aussi un rappel sonore et pas uniquement visuel ? Je me suis fait avoir comme ça une fois et on n'est pas toujours en train d'admirer son magnifique navire sous tous les angles en fait. Suivant de quelle coté on regarde si la partie ping est de l'autre coté c'est pas flagrant comme information.

 

 

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14 hours ago, Finitan said:

Pour les avions (BB et CA) il faudrait pouvoir gérer l'angle d'attaque comme on le faisait en CV pour les torpilles avant le rework. Là il partent, apparemment, comme étant sur une droite dont l'origine est le centre du navire. Un sub n'a donc qu'à prendre une route à 90 ° des avions pour dodger.

 

Sinon là on est sur un serveur test donc c'est un peu nawak il faut l'avouer. Mais en FFA avec les Sub ce sera camping en début de partie. Même les DD se faisant outspot par les SUB n'iront pas au contact pour le focus. On rajoute les CV et les radars et voilà zéro spot et snipe en permanence à 20 km quand possible. Au final les CV seront incontournable (mais pourquoi n'ont-ils pas droit au contre comme les BB ?)

 

Sinon j'ai débloqué un conteneur mais j'ai eu 10 k de crédit dedans alors que c'était un conteneur T6. C'est balo je trouve. Surtout si on recommence de zéro chaque jours.

 

  Reveal hidden contents

image.thumb.jpeg.465459438eaa2e7d3a4235c3339bdce6.jpeg

 

Un truc aussi : quand on se fait ping serait-il possible d'avoir aussi un rappel sonore et pas uniquement visuel ? Je me suis fait avoir comme ça une fois et on n'est pas toujours en train d'admirer son magnifique navire sous tous les angles en fait. Suivant de quelle coté on regarde si la partie ping est de l'autre coté c'est pas flagrant comme information.

 

 

En ayant joue sm hier il ne me semble pas avoir ete prevenu de l arrivee des asw, juste vu les grenade tomber sans pouvoir rien faire que subir, perso ca me gene pas car les voir tomber c’est deja trop tard et elle ne font pas trop de degats si un seul bateau les lance.

 

Il me semble aussi que quand tu est ping en etant un bateau un signal sonore survient.je Re testerais cet aprem.

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Salut à tous,

 

voilà,  j'ai poncé cette phase sous-marine comme à chaque fois et cette fois ci, avec un grand plaisir.

 

Déjà,  on voit de suite une différence :   la population !    y a tout le temps du monde,   lors des dernières phases,   dès le jour deux il n'y avait plus aucune population de BB et de CL / CA  et pour cause ^^    être victime, ça va bien un moment pour tester.

Là,  c'est toujours complet,  même jour 3.   Moi même, je prends plaisir à jouer BB,   c'est donc très plaisant de jouer 100%  ( ou 65% du fait des 5 bots max ) contre des joueurs.

 

J'ai adoré le changement,  pour moi, on touche au but.   Je n'ai cessé, à l'occasion de mes multiples lives, de démontrer aux personnes qui étaient persuadées que les BB allaient une fois de plus être les victimes des sous-marins, qu'ils avaient tort.   En effet,  les nouveaux contres pour les cuirassés et les croiseurs lourds fonctionnent à merveille.

 

2 sous-marins coulés en Bayern lors d'une partie,  un à la secondaire,  l'autre à grand coup de Catalina.  J'en suis presque à me rapprocher expres des SM pour leur envoyer mes avions vengeurs.   Avec Aciron,  tous les deux en cuirassé,  nous avons réussi à faire fuir 2 sous-marins qui nous courraient après en courte (voire très courte) portée.  Non vraiment,  y a rien à dire là dessus,  le système est impeccable.

 

--   changement :    pouvoir changer l'angle d'arrivée du couloir Catalina,    Un clic pour poser le couloir, il passe en jaune,   puis  on fait tourner l'angle du couloir sur lui même à 360°  et un deuxième clic pour  confirmer, il passe en vert et le compteur tourne.

 

--  changement :   Bloquer automatiquement les canons quand je passe en mode  Catalina.   Ca tourne mes canons dans le sens que je ne veux pas forcément et ça met un temps fou avant de revenir pour viser le truc que je visais avant  ( et qui vient de passer derrière la montagne,  ah bah  bravo.... )

 

--  changement :   Graduer les dommages des grenades de Catalina suivant la profondeur du sous-marin,   moins il est profond,  plus il prend de dommage,  plus il est profond,  moins il prend de dommage.  Après tout,  mettre des grenades au but  c'est dur avec un compteur de 15 secondes,  il faut bien prévoir son coup.    Je suis partagé dans le fait de prévenir le sous-marins que des paquets spéciaux venu du ciel arrivent....   d'un coté,   ça fait bizarre de voir tomber comme ça des grenades,  de l'autre,  ça fait un peu réaliste quand on y pense.

 

-- Ajout :    ajouter non seulement un son mais aussi une indication visuelle  ( quand on est en camera d'artillerie ) quand on est pingué,   pour tous les navires.   En BB,  je passe mon temps a tourner ma camera pour m'admirer et verifier que je ne suis pas pingué.  Ca tourne mes canons dans tous les sens  et je perd un temps fou.

Avec un son,  on sait qu'on est pingué,   avec un marqueur visuel,  style RPF ou  detecteur hydrophonique  à 360 degrés  sur  4 centimètres,   d'une couleur pour un ping et d'une autre pour un double ping,   on sait de suite sur quelle coté de la coque on est touché,   à l'avant,  à l’arrière,  à bâbord ou tribord et ce,  sans quitter la camera d'artillerie pour tirer sur ce satané cuirassé broadside qui nous en veut à 10 km.

 

--  Ajout :  Passer en 15 contre 15.   En effet, avec l'ajout d'une nouvelle classe,  il va falloir plus de place si on ne veux pas avoir un manque de certains type de navire sur le jeu.

 

Coté sous-marins,  rien à toucher,  c'est super,  ça marche très bien.  J'ai été surpris par le sonar actif ( la touche G ) qui est d'un esthétisme fou, j'adore,  j'en abuserais si ça ne me prenais pas autant d'energie.  Par contre,  ce n'est pas sensé indiquer la position approximative des navires qui sont hors de ma portée de vue sur la mini map ?   je n'ai vu aucun ajout de navire quand j'abusais de la touche pour observer mon nouveau terrain de jeu sous-marin   ( gros travail de  design des fonds marins d'ailleurs au passage ) 

 

Pour les CV,  ce serait vraiment très bien s'ils pouvaient avoir un escadron spécial  sous-marins,  histoire de pouvoir leur lacher des grenades sur le coin du nez.

 

Voilà,  c'est tout pour le moment,  si je vois autre chose,  j'éditerai ce message.

 

 

 

 

Edited by Neuneu
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10 minutes ago, Neuneu said:

( gros travail de  design des fonds marins d'ailleurs au passage )

Screen stp ou tu seras exilé sur une île sans eau ni nourriture (mais avec une blonde et un stock de rhum conséquent, faut pas non plus être inhumain ... ah mince ... la blonde passe encore mais le rhum il va me répondre "ok j'y vais"):cap_haloween: ... je dis ça parce que franchement le pélagique de la version d'avant était laid, et j'avoue, les serveurs tests par WG, je n'essaye plus depuis bien longtemps ça me barbe. Sinon, contribution sympa, +1

 

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Beta Tester
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    Jouer à s'approcher d'un sous marin en BB pour s'amuser avec son hydravion. J'irai quand même pas juste là..

 

La première chose qui choc lorsque l'on joue autre chose que sous marin c'est le peu d'informations qui nous parvient.

Que ce soit des pings qui sont inaudibles et souvent difficiles à voir ou les torpilles des sous marins qui des fois ne se résument qu'à un pixel de couleur. Il m'est arrivé plusieurs fois d'entendre l'alerte torpilles et de balancer la caméra de droite à gauche sans les voir.

 

J'ai pas encore bien saisis les mécaniques de certaines choses.

Des fois je tire des torpilles avec le subs, elles sont axés sur la cible, qui est des fois juste à 5-10m de différence de hauteur, rien d'innacessible. Je suis pas mal éloigné et que ce soit avec un double ping avant le lancement des torpilles ou après, des fois, elles vont juste tout droit en mode "osef" sans être guidées.

 

J'ai aussi pas encore fais le tour de la mécanique de spot. Des amis m'ont dit être spotté par le sous marin en dessous d'eux alors qu'il était à 50m (pas de sonar). Si c'est vrai c'est effectivement un soucis.

 

 

Il faudra bien entendu augmenter le nombre de joueurs par partie. Même si les Subs seront limités à 2. Actuellement les DDs sont théoriquement limité à 4 (y a du 5 tard le soir). Avec un MM à 12, 2SS, 4DD, 1CV ça laisse que la place pour 5 BB/CA.

Puis de toute façon, 4DD c'est n'importe quoi aussi..

 

 

 

J'ai encore pleins d'apriori et d'impressions des fois bonnes, des fois mauvaises sur la classe, mais ça ne sert à rien de la partager car je ne maitrise pas entièrement le gameplay.

Ca serait pas très objectif.

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2 hours ago, JymmBlack said:

Screen stp ou tu seras exilé sur une île sans eau ni nourriture (mais avec une blonde et un stock de rhum conséquent, faut pas non plus être inhumain ... ah mince ... la blonde passe encore mais le rhum il va me répondre "ok j'y vais"):cap_haloween: ... je dis ça parce que franchement le pélagique de la version d'avant était laid, et j'avoue, les serveurs tests par WG, je n'essaye plus depuis bien longtemps ça me barbe. Sinon, contribution sympa, +1

 

Y a qu'a demander ^^

 

Clip exprès pour JimmBlack

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5 hours ago, Yamete_Oniichan said:

 

 

 Des amis m'ont dit être spotté par le sous marin en dessous d'eux alors qu'il était à 50m (pas de sonar). Si c'est vrai c'est effectivement un soucis.

 

 

 

Je confirme; j'ai été pop sonar - logique - puis  une fois son consommable terminé, j'ai été détecté pratiquement non stop alors qu'on était 2 DD à l'avoir grenadé  alors qu'il était  lui " détecté " en se trouvant à 2,5km / 4km de nous; il a plongé - logique - et nous sommes restés détecté alors que lui: non et pas de " rpf SM " alors qu'on faisait des 8 à 2.

Puis quand il est remonté on l'a fini MAIS il est remonté dans notre secteur, pas à un endroit dans le lointain. Ce qui confirme que nous étions détectés par lui alors qu'il se trouvait bien au fond de l'océan. Et il ne restait qu'un autre navire adverse: un BB qui léchait le bord de map à l'autre bout de la carte; donc c'est bien le SM qui nous spottait en dessous de nous.

Je mets le replays, l'action c'est vers la fin.

 

 

 

Sinon, je viens pousser un coup de gueule:

Pour un test SM, finalement moi et sûrement d'autres ne pouvons tester les dit SM pour la seule raison qu'il faut faire des missions d'xp de base pour les débloquer.

Alors - et je suppose que je ne suis pas le seul -, j'ai une vie familiale et sociale, 4 enfants, une vie professionnelle et surtout une compagne pis WOWS normal hors test.

Pour un test de SM je ne pourrais pas tester les SM, c'est complètement idiot votre système même si je peux comprendre peut-être le pourquoi.

Mais enfin, pour un test SM, donnez la possibilité de jouer SM rapidement surtout vis à vis des joueurs aguerris. Qu'est ce que je vais dire lors du sondage sur les SM ? hum ? ''désolé mais dans un cadre de testing d'une nouvelle lessive, on m'a demandé de fabriquer l'emballage de la lessive pour pouvoir la tester. 

J'ai perdu du temps à trouver les matières premières. Rassurez-vous je n'ai pas non plus eu le temps de tester la lessive, le temps imparti s'est écoulé et je n'ais pas eu le temps de fabriquer l'emballage."

Du coup je ne sais pas si la lessive lave plus propre, je n'ai pas pu la tester...........

Ouaih je me moque, mais c'est tout à fait cela votre principe d'accès aux SM.

 

Replay du SM qui spotte depuis les abysses:

20201026_031613_PJSD206-Hatsuharu_41_Conquest_Sub.wowsreplay

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[SHEN]
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Au niveau de la méthode de test, c'est mieux. Plus de mondes autres que BOTS, sauf en BB (étrange ?).

Niveau récompense pour prendre le temps, aucun info.

 

Du coup j'ai pas tester les Subs, pas le temps de jouer tout les créneaux imposés. Le Dock et l'évent US se finiront pas tous seuls, vu que les Clan Wars comme d'habitude ne comptent pas.

 

Mais au niveau des "cibles" de surfaces, voici mes impressions.

 

En BB/Croiseur Lourds :

- Le temps de drop des avions ASW est long mais on s'y fait. Le bémol en Croiseur c'est la seule charge avec 40s de reload, c'est peu pour aider à chasser la cible et en plus à 7km vous êtes spot en général.

- Le ping est facilement masqué ou d'un coté qu'on ne regarde pas et comme on as pas d'indicateur ou de son spécifique on passe facilement à coté en plein combat.

- Les Avions sont une nouvelle méthode pour attaquer les autres BB, avec les bombes ASW vous pouvez faire des petits dégâts aux autres navires, mais surtout coller des flood ..... C'est voulu ou un bug ?

 

En CV :

- Il faut profiter des remontés des sous marins pour les tuer, sinon vous n'avez aucun moyen de lutter contre (ça montrera juste aux CV que un counterplay c'est de l'équilibrage, eux qui ne connaissent pas cela).

 

En DD :

- Il y a du mieux avec l'hydrophone passif et les indications de surface ou pas (même si sans la distance de surface on ne saura pas si il plonge ou pas)

- Les Grenades sont très fortes et on touche enfin les subs en surface (même partiels) à la HE.

- Le proxyspot idiot est toujours présent .... Si vous n'avez pas de DD Hydro vous ne pouvez que fuir pendant que l'équipe ennemis vous focus gratuitement. Le sous marin en plongeant peu disparaître dans un cap et en interdire l'accès ....

 

Et de ce que j'en ai vu en vidéos, bah les sous marins ça m'as toujours l'air lent et ennuyeux. Mais c'est peut-être juste moi.

Par contre à 12 joueurs c'est impossible d'y ajouter 1/2 SM par partie, le passage à 15 joueurs est possiblement obligatoire mais nécessite de revoir les cartes et l'équilibrage des navires par la même occasion.

  • Cool 3

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J'ai testés les SM. Le U-69, uniquement sur 10 games.

10 défaites d'affilés, avec l'un des 3 top score, pas plus de 2 kills par game en général.

Je commence à comprendre comment m'attaquer à un autre sous-marin et le couler, mais ça reste parfois aléatoire. Quand on plonge (en étant déjà sous l'eau), je ne comprend pas trop la mécanique des torpilles: parfois elles suivent la cible et parfois, elles se stabilisent à une profondeur et passent à coté de la cible quand l'autre sub plonge.

Je ne sais pas si c'est parce que j'ai joué le sub allemand, mais j'ai eu du mal à toucher des cibles. Après, à l'inverse, lorsque je touchais mes cibles, c'est du oneshot sur bb (je trouve que faire sauter la bulle anti-torpille est de trop), je ne sais pas sur croiseur. Difficile de toucher les dds, ils ont ce qu'ils faut pour esquiver.

Le U-69 se tue en faisant du ramming avec un autre sub, c'est à ce demander à quoi ça sert!

Le ping reçu par la cible n'est pas facile à reconnaître en combat (au niveau de l'audio!).

Le sub se fait toujours oneshot par les dds avec la GASM.

 

  • Cool 1

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Bonsoir,

 

Je pense que si les sous marin arrive en FFA  il va falloir passer en 15 vs 15 au lieu du 12 vs 12  a cause de l'ajout d'une nouvelle classe.

 

 

pour les croiseurs lourd, cuirasses et les destroyers je pence que le ping est a mon avis mal penser car quand on est en camera d'artillerie ben le vois pas donc j'ai peut taire trouver une solution de mettre ce ping sur la barre de vie qui ce trouve en dessus de la boussole et de mettre un son avec comme ça non seulement on va pouvoir le voir même en camera d'artillerie mais on va aussi entendre avec un son.

 

 

les sous marin je les trouve bien équilibrer dans états actuel rien a dire 

 

 

les portes avion je pense que sa serais bien d'avoir un escadron pour faire face au sous marin car actuellement le cv c'est la victime des sous marin ou alors le même système identique au cuirasser et croiseur lourd qui fonctionne plutôt bien dans êtas actuelle. 

 

 

 

dans ensemble je trouve que ce test c'est bien passer car les croiseurs lourd et les cuirasses on de quoi ce défendre contre les sous marin et en cuirasser j'ai couler des sous marin pas régulièrement bien sur mais on arrive bien a ce défendre contre voilà mon avis sur ce test me réjouis de voir la suite des évènements  

  • Cool 2

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[ELADR]
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Bonjour à tous !!

Je suis contant de pouvoir tester ce nouveau ST sur les Sub, j'avais beaucoup aimé l'événement d'halloween, bien apprécier le 1 ST même si ça manquait d'équilibrage, c'était jouable.

 

Autant là pour moi .... on régresse complètement à ce niveau !!

J'ai joué DD, BB et CR en premier lieu. C'est devenue trop facile  de couler du sub même au milieu de gros rassemblements, les grenades font toujours beaucoup trop de dégâts.  si on sait un temps soit peu jouer, en une salve le soum est KO .... même plus peur de jouer BB sans me faire escorté c'est un scandale ....:Smile_trollface:

 

Là j'essai de jouer sous-marin .... et bon dieu que c'est dur !! sans RIEN faire .... on est quand même détecté dans une zone AZW et vu que ça donne notre position GPS c'est impossible de ne pas ce faire striker ... même à 1km les charges de surface font mal ... on ce prend automatiquement un incendie et une voie d'eau  gratuitement ...

moi qui les attendaient avec tellement d'envie, cela me refroidit pas mal ... j'attend d'en voir plus pour refaire un avis définitif !! Mais là clairement, pour moi, les sub  sont désavantagé sur bien des points.

 

Sinon le nouveau système de batterie et une idée ... même si je trouvais que le concept de devoir faire surface pour rechargé coller plus à la réalité ...

le système de ping est pas mal non plus, c'est plus compliqué pour accroché en magnétique les torpilles et finalement c'est pas un mal pour faire de gros dégâts.

 

J'ajoute qu'on ne peut toujours pas utilisé le canon en artillerie principale ou secondaire, ce serais tellement dingue de pouvoir ce défendre une fois en surface, de même les petite mitrailleuse du kiosque pour le AA

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Le 25/10/2020 à 22:48, Yamete_Oniichan a dit :

  J'ai pas encore bien saisis les mécaniques de certaines choses.

Des fois je tire des torpilles avec le subs, elles sont axés sur la cible, qui est des fois juste à 5-10m de différence de hauteur, rien d'innacessible. Je suis pas mal éloigné et que ce soit avec un double ping avant le lancement des torpilles ou après, des fois, elles vont juste tout droit en mode "osef" sans être guidées.

J'ai le même soucis ... bug ? ou mécanique non expliqué ?

car là ça devient frustrant  de rater autant de cible alors qu'on est verrouillé dessus ... ma dernière partie c'est 42 torpilles lancées pour 10 hit .... alors que j'assure avoir lock 90% du temps !!

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Mon retour sur le test des subs :

 

+
Fond Marin avec profondeur variable

1 seul type de ping disponible (pas besoin de choisir, et donc moins de complexité pour rien)

On peut maintenant voir correctement la vitesse du ping sous l'eau (plus facile d'appréhender sa vitesse et donc d'ajuster sont tir)

Une fois un navire ping 2 fois on peut ensuite ajuster l'endroit visée sans devoir reping 2 fois une autre section (bug ou feature ?)

Contre disponible pour presque toutes les classes (les CV ont rien eux)

 

-

Impossibilité du toucher un sub avec un autre sub en-dessous de 10m (les torps passent à travers)

Distance d'armement des torpilles des subs beacoup trop faible (elle est inexistante en faite)

La batterie ne sert à rien (sérieusement, j'ai jamais été à court d'énergie de toutes les games que j'ai faites)

Visibilité du ping sur le navire trop faible (genre va vérifier tout ton navire h24 si il est ping en pleine partie)
Les avions qui lancent des depth charges peuvent spot les ennemis (à vérifier), et leur Depth charge peuvent faire du dégâts au navires de surface.

Le sub même à 50m peut encore nous spot et transmettre l'info à ses alliés (hey, il est au fond de l'eau, comment il fait pour dire au autres où je suis ??)
 

Spoiler

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comme d'hab, j'éditerais si j'ai des trucs à rajouter

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Bonjour à tous !

 

Me vient une idée pour améliorer le système actuel.

Je pense qu'il est nécessaire de changer le système de détection de la zone ASW car :

 

-1: il est permanant et trop puissant, un soum ce fait détecter automatiquement même si il est inactif.

-2: trop précis, il donne la position GPS à un mètre prêt  ..... euuuh non clairement ce n'est jouable.

-3: partout !! si j'ai bien compris (mais je me trompe peut-être) tous les navires on la possibilité de détecter les soum.... absurde pour ma part

 

de plus coupler à des grenades sous-marines BEAUCOUP trop puissantes, les soums n'ont aucune chances en l'état ....

pour avoir essayer avec plusieurs navires (sauf les porte-avions) c'est trop simple de couler un soum .... même en BB c'est une broutille ! c'est plus simple de couler un soum en BB que de couler un DD ....vous voyez que c'est absurde ??

 

Je propose, de laisser le travaille de détection au croiseur et destroyer, dans l'état actuel .... MAIS de proposer une limite de vitesse, comme pour les smoke ! en plus de coller à la réalité car en entend mieux à faible vitesse que pleine bourre (rapport au bruit propre qu'on émet) ça permettrait au soum de pouvoir s'échapper !

dès que la vitesse (1/4 me parais bien) est dépassé le navire n'émet plus sonar, mais permet toujours d'écouter ! si le soum tire, il sera détecté !

 

Avantages :

-Ca reste une capacité passive

-Pas de consommable a gérer

-Uniquement une vitesse max à gérer pour limiter les détections hasardeuse qui peuvent ruiner une immersion longue.

 

 

 

Ensuite ajouter la mécanique du rocher :

 

Maintenant que les fonds sont modélisé, il est possible de faire comme les vrai sous-marin diésel, ce poser sur le fond, couper les moteurs et attendre. De cette façon il devient indétectable au sonar car il passe pour un simple rocher. une façon supplémentaire d'esquiver une détection gratuite.

 

Voila, merci de m'avoir lu !

  • Cool 3

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