Jump to content
Sign in to follow this  
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
Xs4tiX

Planowane zmiany w umiejętnościach dowódcy.

17 comments in this topic

Recommended Posts

[-GG-]
Players
255 posts

 

Dev Blog 01.09.2020 ST Zmiany w umiejętnościach dowódcy:

https://warshipy.pl/post/dev-blog-01-09-2020-st-zmiany-w-umiejetnosciach-dowodcy

Dev Blog 01.09.2020 ST Nowe umiejętności:

https://warshipy.pl/post/dev-blog-01-09-2020-st-nowe-umiejetnosci

 

P.S.

..., a tutaj jest w/w tłumaczenie Dev Bloga zamieszczone na niniejszym forum:

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
22 posts
9,411 battles

Bardzo dobry kierunek i wreszcie rozbudowa obszaru tej gry, który aż prosił się o zmiany. Natomiast zobaczymy jakie będzie wykonanie. Wreszcie jakaś sensowniejsza zmiana. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Weekend Tester
6,383 posts
6,969 battles

Idiotyczne, zabranie last standa, bft i aft krążownikom nie ma sensu. O perku na celność dla pancerników w ogóle szkoda strzępić ryja xd

Fajnie, że zwiększają punkty możliwe do rozdania, ale część krążowników robi się już praktycznie jak BBki a część jak niszczyciele, bardzo mocno to niszczy różnorodność tej klasy. 

 

1. Snajper – zmniejsza rozrzut dział baterii głównej o 10% w przypadku gdy nie ma widocznych okrętów w zasięgu wykrywalności.

 

TO JEST JAKIŚ ŻART 

  • Cool 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
2,092 posts
13,426 battles

Ten sam ograniczony wybór dla Minotaura, Smoleńska i Stalina? Flint, Atlanta bez AFT? Francuzy bez last stand?

BB sniper - camper skill? 

Jakieś szalone warunkowe skile dla DDków? 

Trzeba było zmian, ale czy takich? :cap_fainting:

  • Cool 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
333 posts
16,462 battles

Już prawie regularne Stocznie, Belfast"43 (okastrowany, ale zawsze to Belfast) oraz Plymoutch, asymetryczne na mapach OT, zmiany w perkach kapitańskich...

Chyba WG zatrudniło na wysokie stanowisko jakiegoś abstynenta, i jeszcze dało mu wolną rękę.

 

edit.  no dobra, niech będzie....kilka razy go poczęstowali, ale w miarę się trzyma.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Modder
4,873 posts
22,141 battles

Wg mnie powinni dać szeroki wybór różnych umiejętności i możliwość ich dowolnego wyboru bez żadnych sztucznych ograniczeń narzucanych z góry. Każdy ma inny styl gry, albo ma dosyć robienia wszystkiego pod jedno kopyto, a to co innym może wydawać się śmieszne, jemu akurat działa.

 

Np. last stand na pancerniku ? A proszę bardzo - na Mikasie ciągle pada ster i silnik.

  • Cool 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1,718 posts
19,257 battles

@Odo_Toothless  czy nie sądzisz# że krążki jako najbardziej uniwersalna klasa, najmocniej dostaną po tyłku przy okazji tych planowanych zmian? Atlanta z bratem - bez aft, large cruisery - bez przeżywalności (fp, bos - a pożary jak na bebeczku :-( włoskie drzewkowe CA nie wezmą już vigilance, a sonarów nie mają, regular cruisery - znerfione de, Francuzy już nie wezmą last stand czy choćby PM, wzmocnienie pelotki podrożało, priority target i adrenalina również... World of Bebeczki w pełnej krasie (brak aft będą miały zrekompensowane wydłużeniem secondary). Właściwie po co ruszać się z miejsca? Plumkanie z max dystansu może być jeszcze bardziej popularne, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę modyfikacje odnośnie samolociku spotującego :-))

 

Przy okazji, jak - Twoim zdaniem - zostanie rozwiązana sprawa elite kapitanów, posiadających np. 10 % Jacka, 35 % Vigilance albo +3 % do podpałki DE ? Przebudują kapitanów, czy może podkreślą ich wyjątkowość, zostawiając perki niedostępne w inny sposób? thx

  • Cool 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
[PLO]
Players
372 posts
7,114 battles

Powiem wam, że się cieszę!

Wywrócenie wszystkiego do góry nogami jak najbardziej było potrzebne.

Nie znudził Wam się przez tyle lat ten doskonały balans?

 

 

  • Funny 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[T_F_N]
Players
145 posts
19,433 battles
1 godzinę temu, Porezowy napisał:

Powiem wam, że się cieszę!

Wywrócenie wszystkiego do góry nogami jak najbardziej było potrzebne.

Nie znudził Wam się przez tyle lat ten doskonały balans?

 

 

 

Żeby wszystko pozostało po staremu,

wszystko musi się zmienić. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[LUZ]
Players
2,753 posts
5,661 battles

Btw brak ognioodporności na krążkach=potężny nerf battlecruiserów. 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Modder
4,873 posts
22,141 battles
5 hours ago, umbra_arboris said:

@Odo_Toothless  czy nie sądzisz# że(...)

Chyba każdy widzi, że ten pomysł dzielnia perków na klasy jest wydumką, a część pomysłów dot. rebalansu perków jest wręcz żartem.

 

1. Gra krążkami którym padają stery i silnik, to będzie rosyjska ruletka.

2. limitowanie FP tylko dla najwytrzymalszej klasy jakimi są BB - jaki w tym sens ? Jeżeli super cruisery są za silne, to niech je wydzielą jako oddzielną klasę, żeby np. trzy Staliny nie losowało vs trzy Zao.

3. Efekt podpałki dającej +1% będzie równy błędowi statystycznemu

4. Obcięcie celności pomocniczej, co ma byc rekompensowane jej zasięgiem (fajerwerki) i możliwościa strzelania na 2 burty, to jest jawny nerf i tak często bardzo sytuacyjnego buildu. Wg mnie najmocniejszą zaletą recznej jest możliwość obicia/dobicia DD-ka, a to stanie się już praktycznie niemożliwe.

5. adrenalina za 2 punkty była za tania.

6. Krążkom, których zasięg bez AFT jest śmiesznie mały - typu Flint i Atlanta, pewnie go zwiększą.

7. Czemu ktoś wymyslił, że powiadomienie o nadchodzącym ogniu może być tylko przydatne na krążkach, a BB-ki nie mogą korzystać z radiolokacji ? Czemu ktoś nam narzuca styl w jakim chcemy grać ?

 

Ostatecznie i tak zrobią co chcą, bo nie zauważyłem, żeby realnie cokolwiek z kimkolwiek konsultowali zgodnie z powiedzeniem: mój cyrk, moje małpy.

  • Cool 8

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
2,573 posts
6,033 battles

Ogólnie te perki są dziwne, a te, które dają coś w zamian albo pod jakimś warunkiem są kompletnie idiotyczne i ja będę ich raczej unikał jak diabeł święconej wody. Natomiast zauważcie ciekawostkę w perku dla pancerników:

Ekspert sprzętu eksploatacyjnego – Czas działania sondy hydroakustycznej (tylko GER BB), radaru (tylko Missouri), wytwornicy dymu (aktualnie brak, ale to oznacza, że może Impero lub coś podobnego wejdzie do gry, no bo po co by WG inaczej dawało to w tym perku?) i doładowania silnika zwiększony (FRA BB + Georgia) jest o 10%.

 

Co do buildu dla BB to ja widzę to tak:

1pkt.)

- Specjalista napraw ratunkowych – czas przeładowania Grupy Naprawczo ratunkowej i Grupy naprawczej zmniejszony jest o 5%

- Specjalista utrzymania – ryzyko uszkodzenia modułów zmniejsza się o 30%. Nie eliminuje możliwości zniszczenia wież.

2pkt.)

- Artylerzysta – szybkość obrotu wież zwiększa się o 20%.

- Vigilance/Czujność - teraz warto bo spadł koszt o 33%.

3pkt.)

-Adrenalina.

4pkt.)

- Ekspert napraw ratunkowych – zwiększa czas działania Grupy naprawczo ratunkowej o 10%, zwiększa ilość ładunków grup naprawczo ratunkowej i naprawczej o 1.

- Ekspert kamuflażu – zmniejsza wykrywalność okrętu o 10% - must have na każdym okręcie.

- Ekspert zapobiegania pożarom – redukuje maksymalną ilość pożarów do 3, zmniejsza ryzyko pożaru o 10%.

Łącznie 21 punktów - żaden perk nie jest sytuacyjny.

Krążowniki:

1)

- Artylerzysta – zwiększa prędkość obrotu wież o 20%.

- Specjalista sprzętu eksploatacyjnego - Zmniejsza czas przeładowania sprzętu eksploatacyjnego (doładowanie przeładowania dział głównych, doładowanie przeładowania torped, samolot zwiadowczy, myśliwiec i obrona plot) o 10% - trochę sytuacyjny, ale z drufiej strony pod pelotkę i dla myśliwca jak ktoś lubi i potrzebuje to jest ok.

- Ładowniczy - czas potrzebny do zmiany załadowanej amunicji zmniejsza się o 50% - jeśli ktoś lubi często żonglować amunicją.

- Artylerzysta plot. - ilość eksplozji w salwie zwiększa się o 1 - jeśli ktoś chce wzmocnić pelotkę i weźmie potem na 4 poziomie "Ekspert artylerii plot" to zyska na tym najwięcej i to nawet jak okręt ma ją normalnie słabą.

2)

- Pirotechnik – szansa na wywołanie pożaru pociskiem OB z dział głównych lub dodatkowych zwiększa się o 1%.

- Specjalista uzbrojenia torpedowego – prędkość torped zwiększa się o 5% - ja tu widzę sens tylko gdy idziemy często na zwarcie torpedami lub dla Wenecji, bo ma je bardzo długie. Plusem jest to, że teraz nie skróci nam się zasięg torped.

- Ekspert sprzętu eksploatacyjnego - Czas działania sondy hydroakustycznej, radaru, wytwornicy dymu i doładowania silnika zwiększony jest o 10%.

- Argusowe oczy – wskaźnik pokazuje ilość celujących z dział do okrętu przeciwników.

- Ekspert treningu plot. - Wzmocnienie sektora priorytetowego zwiększa się o 20%. Jeśli wartość podstawowa sektora priorytetowego to 135% to z tą umiejętnością wartość będzie wynosiła 155%.

3)

- Torpedzista – ekspert w wyburzaniu – zwiększa uszkodzenia torped o 15% - o ilel ubimy iść krążkami na yolo i torpić.

- Adrenalina - czas przeładowania całego uzbrojenia zmniejsza się o 0,2% na każdy 1% utraconego PW. Ciągłe uszkodzenia od ognia plot. zwiększają się o 0,2% na każdy 1% utraconego PW.

- Ekspert wyburzania PP – zwiększa uszkodzenia pocisków PP o kalibrze większym niż 190mm o 7%.

- Przezorny – zwiększa ilość sprzętu eksploatacyjnego o 1.

4)

- Technik wywiadu radiowego – pokazuje kierunek do najbliższego okrętu przeciwnika, wrogi okręt otrzymuje powiadomienie (dawniej radiolokacja) - ja RPF zazwyczaj nie używałem, ale jak kto lubi...

- Młocka – penetracja pocisków OB z wszystkich dział zwiększona jest o 25%, szansa na spowodowanie pożaru zmniejszona jest o połowę. Nowa wartość penetracji zaokrąglona jest w dół.

- Ekspert kamuflażu - zmniejsza wykrywalność okrętu o 10% - must have na każdym okręcie.

- Ekspert artylerii plot. - ciągłe uszkodzenia od ognia plot. zwiększone o 20%, a od eksplozji o 15% - przydatne nawet dla krążków ze słabą pelotką, bo eksplozje są zawsze, dodatkowo jak weźmiemy pod uwagę info, że WG chce zmienić trochę pelotkę - to rozkręcanie się jej i przygasanie - możliwe, iż dzięki temu perkowi nadrobimy ewentualne straty.

Niszczyciele:

1)

- Artylerzysta – zwiększa prędkość obrotu wież o 20% - jak ktoś dużo walczy działami to why not, w końcu to tylko 1 punkt, a nie 2 jak dawniej.

- Torpedysta – zwiększa szansę spowodowania zalania o 30%.

- Specjalista utrzymania – ryzyko uszkodzenia modułów zmniejsza się o 30%. Nie eliminuje możliwości zniszczenia wież.

2)

- Pirotechnik – szansa na wywołanie pożaru pociskiem OB z dział głównych lub dodatkowych zwiększa się o 1%.

- Specjalista uzbrojenia torpedowego – prędkość torped zwiększa się o 5% - moduł doda kolejne 5%, a obecnie już nie skróci nam się zasięg owych torped, więc to jest spory buff i w sumie perk "must have".

- Ekspert sprzętu eksploatacyjnego - Czas działania sondy hydroakustycznej, radaru, wytwornicy dymu i doładowania silnika zwiększony jest o 10% - kolejny według mnie "must have", bo zawsze mamy te kilka sekund w dymie więcej.

- Argusowe oczy – wskaźnik pokazuje ilość celujących z dział do okrętu przeciwników - znowu must have.

- Specjalista napędu – uszkodzony silnik i ster nadal działa, ale z karą (dawne „zapobiegawcze utrzymanie”) - i znowu "must have".

3)

- Ekspert uzbrojenia torpedowego – zmniejsza czas przeładowania torped o 10% - must have dla torpedo boat.

- Adrenalina - czas przeładowania całego uzbrojenia zmniejsza się o 0,2% na każdy 1% utraconego PW. Ciągłe uszkodzenia od ognia plot. zwiększają się o 0,2% na każdy 1% utraconego PW - must have.

- Młocka – penetracja pocisków OB z wszystkich dział zwiększona jest o 25%, szansa na spowodowanie pożaru zmniejszona jest o połowę. Nowa wartość penetracji zaokrąglona jest w dół.

- Przezorny – zwiększa ilość sprzętu eksploatacyjnego o 1.

- Wytrzymały – zwiększa PW okrętu o 350 na tier.

4)

- Ostrożny – zwiększa prędkość niewykrytego okrętu o 8%, a przeładowania dział o 10% - najwięcej skorzystają na nim Halland i Daring, bo te 8% im wiele pomoże, a te 0,2-0,3 sekundy to nie aż tak dla nich wiele.

- Technik wywiadu radiowego – pokazuje kierunek do najbliższego okrętu przeciwnika, wrogi okręt otrzymuje powiadomienie (dawniej radiolokacja).

- Ekspert kamuflażu - zmniejsza wykrywalność okrętu o 10%

- Zwinny – zwiększa rozrzut pocisków lecących w nasz okręt o 20% przez 15 sekund po wykryciu - to jest ciekawe, bo wróg odpali radar, a mym mamy wtedy swoistą magiczną obronę w rozrzucie przez sporą część czasu trwania radaru lub nagłego spota - 15 sekund to sporo czasu na ucieczkę poza zasięg wykrycia.

 

Generalnie niszczyciele mają mnóstwo pożytecznych perków i będzie trzeba ostro główkować co wziąć a co nie, bo prawie wszystkie są bardzo przydatne. Krążowniki łatwiej będzie złożyć w jeden lub dwa uniwersalne setupy.

Jako, że CV prawie nie gram, więc się nie wypowiadam.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[IIDOB]
Players
19 posts
3,390 battles

35 % celności dla Secondary oznacza że wszystkie pancki będą robione pod przeżywalność.. Faktyczne urozmaicenie.. 

  • Cool 5

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
2,092 posts
13,426 battles
3 hours ago, 11Z11 said:

35 % celności dla Secondary oznacza że wszystkie pancki będą robione pod przeżywalność.. Faktyczne urozmaicenie.. 

Całe te secondary builds to jeden wielki noob trap będzie. Podobnie jak wiele perków na CV.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[R-NG]
Players
1,484 posts
18,577 battles

Czyli teraz z pół gry będziemy musieli się uczyć od zera?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Weekend Tester
665 posts
995 battles

Ideałem byłoby, gdyby opracowano osobne systemy perków dla każdej klasy - tak, aby nie było problemu "bo w drzewku sa dwie umiejki dla CA i dwie dla BB" tylko każda klasa swoje, pozwalające na poprawę niedociągnięć klasy bądź boost do jej mocnych stron. Ewentualnie, gdyby perki dedykowane dla klasy "wymieniały się" w zależności od kapitana - np. mamy kapitana z krążka - w drzewku widzimy umiejkę dla krążka; mamy kapitana z bebeczka - w tym samym miejscu widzimy umiejkę dla BB. Tylko to wymagałoby zaprojektowania od podstaw systemu perków i zaprojektowania go z głową. Alternatywnie po prostu zrobić perki, które będą działały w inny sposób na każdej klasie, bez kombinowania z podmiankami. Póki co zdaje się coś takiego występuje (albo występowało) tylko w przypadku umiejek torpedowych, które działały zarówno na wyrzutnie okrętowe jak i na samoloty.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[MS-B]
Beta Tester, Players
1,232 posts
10,177 battles

Do planowanego wprowadzenia zmian jeszcze daleko i wiele może się zmienić. Jedno jest pewne, będzie ciekawie :cap_fainting:.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

×