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ShrapnelScar

Vorschlag zur Änderung von priority AA sector

7 comments in this topic

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Vorschlag zur Änderung von priority AA sector. (Dieser Vorschlag soll nur die Funktion des priority AA sector ändern und nichts daran wie der Rest der AA funktioniert.)

 

Knapp zusammengefast funktioniert der priority AA sector im Moment so dass der Schiffspieler mit dem Pressen der Taste O entweder auf der linken oder rechten Seite des Schiffes, welche mit der Maus ausgewählt werden muss, für einen kurzen Zeitraum deutlich mehr AA schaden macht und wenn es ausläuft für einen kleinen Zeit nicht mehr eingesetzt werden kann.  

 

Mein Vorschlag ist es priority AA sector interaktiver zu gestalten so dass der Schiffspieler das Gefühl hat aktiv mit den Flugzeugen zu interagieren. Das Ziel ist es hierbei das Gefühl des Schießens auf die Flugzeuge zu erzeugen. Dies soll erreicht werden in dem priority AA sector zu einem Reaktionstest wird, wer zum richtigen Zeitpunkt O drück, oder die von dem Spieler dafür belegte Taste, kann massiven burst dmg an den Flugzeugen anrichten wer Falsch drück nur geringen oder sogar garkeinen, nach dem aktivieren geht die Fähigkeit dann auf cool down.

Ich glaube dies kann sehr einfach in der jetzigen UI dargestellt werden und mit der schon implementierten Steuerung für den priority AA sector umgesetzt werden.

 

Paint Darstellung der DMG Zonen: 

Schiff-Zonen.thumb.png.3fd670eaae9d64e6ca2e326b5e3be345.png

In diesem unglaublichen Paint Gemälde sieht man die verschiedenen DMG Zonen, welche das Schiff wie eine Kuppel umschließen. 

Die breiteste Zone ist die 2, gefolgt von der Zone 5 und die Zonen 1, 3 und 4 die schmalsten. Insgesamt sind aber die DMG Zonen 2, 3 und 4 zusammen breiter als 5.

(Bei Zone 1, sind die Flugzeuge anvisiert aber außerhalb der Reichweite und bei Zone 5 ist die minimale Reichweite der Geschütze unterschritten worden.)

 

Einfache Erklärung des Ablaufs:

Man kann es sich so vorstellen ein Flugzeug fliegt auf das Schiff zu. Erreicht es 1, tauch ein Indicator in der UI des Schiffspielers auf. Der Indikator verändert seine Farbe abhängig in welcher Zone sich das Flugzeug befindet, bedingt durch den Zeitpunkt an dem der Schiffspieler seine Actiontaste drückt macht er zwischen High oder keinen DMG.

 

Super Detailreiche Erklärung des Ablaufs:

Wir nehmen an das Schiff steht still und die Flugzeuge fliegen in einer graden Linie auf das Schiff zu, für die Einfachheit der Beschreibung.

1.      Die Flugzeuge fliegen auf das Schiff zu, haben 1. aber noch nicht erreicht. Es wird in der UI ganz genau wie jetzt auch schon das orangene Flugzeug angezeigt aber kein Indicator.

2.      Die Flugzeuge erreichen 1. Der grüne Indicator tauch in der UI auf, der Schiffspieler kann jetzt schon schießen, dies wäre aber zu früh und würde keinen DMG machen.

3.      Die Flugzeuge erreichen 2. Der Indicator wechselt seine Farbe zu Gelb. Der Schiffspieler kann nun Low DMG machen.

4.      Die Flugzeuge erreichen 3. Der Indicator wechselt seine Farbe zu Orange. Der Schiffspieler kann nun Medium DMG machen.

5.      Die Flugzeuge erreichen 4. Der Indicator wechselt seine Farbe zu Rot. Der Schiffspieler kann nun High DMG machen.

6.      Die Flugzeuge erreichen 5. Der Indicator wechselt seine Farbe zu Blau. Der Schiffspieler kann nun keinen DMG machen.

7.      Falls der Spieler nicht geschossen hat und somit keinen CD auf die Aktivierung hat, kann er es beim Rausfliegen der Flugzeuge noch einmal reagieren, es passiert das gleiche nur, offensichtlich, in der umgekehrten Zonenreinfolge.

 

 

Der Schiffspieler hat die Entscheidung ob er das Risiko eingeht zu versuchen den Maximalen Schaden anzurichten, aber wenn er zu spät drückt und die Flieger schon in Zone 5 sind macht er keinen Schaden mehr oder er entscheidet sich für weniger Schaden aber dafür garantierten Schaden.

 

Der Flugzeugspieler hingegen kann durch Variieren der Geschwindigkeit es erschweren Medium oder High DMG zu bekommen. Der Flugzeugspieler hat aber keine Indikatoren in welcher Zone er sich befindet.Es muss eindeutig für die Flugzeuge grafisch erkennbar dargestellt werden ob die Fähigkeit eingesetzt worden ist oder nicht.

Edit:

Auf Hinweis von @CastorTolagi die Verständlichkeit und Repräsentation aus Sicht des CV verbessert:

Aus Sicht des Schiffes ist dieses Konzept nur eine Taste, aber für den CV kann es uninuativ sein. Deswegen benötigten die Flugzeuge auch eine Anzeige in der UI, damit DMG nicht aus dem nichts kommt. Dementsprechend sollten Flugzeuge eine „Auf dich wird Gezielt“ anzeige bekommen, exakt wie die bei Schiffen, wenn die Flugzeuge in eine DMG Zone fliegt. Es soll aber nur angezeigt werden das sich das Flugzeug in einer DMG Zone befindet aber nicht genau in welcher dieser Zonen genau.

 

Schematische Darstellung des Indicators für Schiffe in der UI:

734903207_UIschematic.png.0adc719d353d4423d85fe75eae1c62d8.png

 

Sowohl rein- wie auch rausgezoomt werden in der UI für den Schiffspieler ankommende Flugzeuge schematisch gleich dargestellt, dies spielt also keine weitere große Rolle.

Noch eine Vorbemerkung, und zwar verändern die kleinen orangen Flugzeuge schon jetzt ihre Farbe von Orange zu Rot, wenn sie in Range von der AA sind. Insofern ist jetzt schon ein Indicator für priority AA sector enthalten, aber ich glaube der ist nicht deutlich genug für diese Idee.

 

Beider der jetzigen Steuerung von priority AA sector, wie oben schon beschrieben, ist es nötig mit der Maus einen Bereich auszuwählen. Weil ich die Steuerung von priority AA sector beibehalten wollte, ist dies hier auch enthalten. Aber ich glaube dies ist bei dieser Iteration des priority AA sector eigentlich gar nicht nötig, es reicht, dass der Schiffspieler seinen Actionbutton zum richtigen Zeitpunkt drücken muss.

 

Will man aber die Maussteuerung beibehalten kann man auch hier unterschiedliche Zonen z.B. A, B, C oder D oder auch nur A und B definieren und diese dann genau wie bei dem jetzigen priority AA sector auswählen.

 

Ingame: 

Ingame.thumb.png.4dc332747cec8d44d52b586f77333e4c.png

Ich könnte mir gut vorstellen das ein UI-Artist hier eine schönere Darstellung für den Indicator hinbekommen könnte, aber vom Prinzip verständlich.

  • Bad 1

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[TFP_]
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Problem ist, dass viele Spieler selbst mit dem aktuellen System bereits überfordert sind. Es wurde ja schon mehrfach vereinfacht.

  • Cool 3

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11 hours ago, SkipperCH said:

Problem ist, dass viele Spieler selbst mit dem aktuellen System bereits überfordert sind. Es wurde ja schon mehrfach vereinfacht.

Dieses Konzept könnte ohne die Maussteuerung funktionieren, was bedeuten würde das es nur eine Taste ist, die der Schiffspieler drücken müsste. Das wäre also schon eine einfachere Bedienung als die jetzige Steuerung.

Das es priority AA sector überhaupt gibt, wird eigentlich auch nirgends in der jetzigen UI richtig mitgeteilt. Einen zusätzliche Indicator der durch Farben wechseln wäre schon sehr offensichtlich zum Mitteilen „hier passiert etwas“.

 

Von der reinen Steuerung und der visuellen Repräsentation, glaube ich ist das Konzept eigentlich eine Vereinfachung. Eindeutig negativ wäre die Zunahme von mehr „Kram“ in der UI, durch den dazukommenden Indicator.

Was schwerer ist wäre der Reaktionstest, wenn man den Maximalen DMG machen möchte. Man kann aber ja auch jetzt schon den priority AA sector auf die falsche Seite setzten, zu früh oder zu spät anmachen und auch ganz vergessen.

 

Persönlich würde ich nicht sagen das meine Version komplizierter ist, aber halt anders kompliziert. Ist halt die Frage ob man glaubt das diese Version mehr spiel Spaß erzeugen würde.

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Das "Problem" ist halt dass der CV immer noch nur gegen eine Maschine spielt.

Und solange der Burst nicht instant eine volle Staffel schrottet sehe ich auch wirklich keinen Nutzen.

 

Der einzige verlässliche Schaden seit dem Rework gegen einen CV ist DoT Schaden, aber der ist generell so gering, dass er den CV nicht viel kümmert (auch mit Sektor und DFAA). Und jede größere Änderung am AA-Gameplay hatte immer zur folge dass vor allem der DoT schaden immer mehr beschränkt und geschwächt wurde und wird.

Burstschaden und Flak ist zwar lästig aber er wirkt eben nur einmal oder man kann ausweichen.

 

Auch an deinem System sehe ich eben eine signifikate Schwächung von DoT Schaden zugunsten für mehr Burst.

Das macht die Mechanik selbst sehr Skillabhängig (etwas das WG ja gar nicht gerne hat)

Anfällig für Exploides.

Aufwändig zu balancen.

Und generell halte ich das ganze für zu unintuitiv sowohl für die Schiffe aber ganz besonders für den CV.

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[AMOK]
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Vor 13 Stunden, SkipperCH sagte:

Problem ist, dass viele Spieler selbst mit dem aktuellen System bereits überfordert sind. Es wurde ja schon mehrfach vereinfacht.

Viele Spieler sind mit dem gesamten Spiel überfordert. Dem kann und sollte man aber irgendwann nicht mehr Rechnung tragen in Sachen Vereinfachung.

So wie ich den OP verstanden habe würde sich für das CV Opfer nicht viel verändern außer das er zu einem bestimmten Zeitpunkt drücken muss.

Grundsätzlich würde ich es begrüßen wenn es Möglichkeiten gäbe sich mit "Skill" gegen den CV zu behaupten. Ähnlich wie es der versierte CV Pilot tut wenn er mit Skill und Erfahrung seine Angriffe macht und die Flakbursts nutzlos macht.

Ob der Vorschlag des OP etwas in der Richtung gewährleisten kann weiß ich nicht.

  • Cool 1

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6 hours ago, CastorTolagi said:

generell halte ich das ganze für zu unintuitiv (...) ganz besonders für den CV.

Ich habe darüber nachgedacht und glaube du hast recht. Auch die Flugzeuge bräuchten eine deutliche Darstellung in der UI, dass sie in sich in den DMG Zonen aufhalten, aber nicht in welcher genau. In etwa so, wie wenn für ein Schiff angezeigt wird, dass jemand auf es zielt. Dies würde viel deutlicher Zeigen „es passiert etwas“ und schaden würde nicht auf unerklärliche Weise auftauchen. Deswegen habe ich den Originalpost noch mal überarbeitet.

 

6 hours ago, CastorTolagi said:

Das "Problem" ist halt dass der CV immer noch nur gegen eine Maschine spielt.

Und solange der Burst nicht instant eine volle Staffel schrottet sehe ich auch wirklich keinen Nutzen.

Eine Änderung daran gibt es nur wenn man die grundlegenden Mechaniken ändert. Konstanter AA DMG ist halt nötig um „unendliches“ spotten zu verhindern. Aber nehmen wir mal rein theoretisch an diese Mechanik würde implementiert und nach dem Testen stellt sich raus die Spieler mögen sie auch; sehe ich keine Begrenzung, wieso nicht der Haupt AA DMG von einem Burst kommen könnte und somit die CVs nicht mehr nur gegen Maschinen spielen.

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