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noggler

Sprengmeister Skill

25 comments in this topic

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3 minutes ago, noggler said:

Danke,

 

was ist der Unterschied zwischen Sprenggranaten und Sprengmunition? 

Letzteres ist ein allgemeinerer Begriff. Spengpatronen sind auch Sprengmunition.

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Vor 47 Minuten, noggler sagte:

Aber beim Skill sind das 2 separate punkte, einmal mit 1% und einmal mit 2%

Auf welchem Schiff willst du das skillen ? Auf BBs macht das mmn keinen Sinn. 

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Vor 29 Minuten, Granatoly_Zitadelowitsch sagte:

Willst du ihm die Brust geben 🤷‍♂️🤣

Verdammte Auto:fish_book:korrektur  hab es geändert 

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[EIER]
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Gerade eben, Godzilla1702 sagte:

Verdammte Auto:fish_book:korrektur  hab es geändert 

Alles gut, du weißt doch wie das hier ist ....gefundenes Fressen und so 😊😉

  • Funny 2

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[5-DSF]
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44 minutes ago, Godzilla1702 said:

Verdammte Auto:fish_book:korrektur  hab es geändert 

Tja, wer richtig Schreiben kann, benötigt auch keine Autokorrektur.:Smile_hiding:

  • Funny 1

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[EIER]
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Vor 24 Minuten, Nemoria sagte:

Tja, wer richtig Schreiben kann, benötigt auch keine Autokorrektur.:Smile_hiding:

Es gibt erschreckend viele Anal phabeten in Teutschland :Smile_amazed::Smile_trollface:

  • Funny 1

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[FOF]
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Vor 3 Stunden, stinkmorchel sagte:

nur HE Zeugs

Der Skill wirkt schon auf AP und andere Arten von AP, das Problem ist da nur, dass die -50% als Basis Brandwahrscheinlichkeit haben. Die paar Prozent mehr, die man mit Skill und Signalen drauf packen kann, sorgen also nicht dafür, dass man über 0% kommt und etwas anzünden kann.

Wenn ich mich richtig erinnere gab es auch mal in der Alpha oder Beta das Problem, dass man Gegner mit AP anzünden konnte, wenn man den Skill drauf hatte. Zu der Zeit war die Basis noch 0% und mit Skill kam man knapp in den positiven Bereich. Kann natürlich sein, dass WG es mittlerweile so umgebogen hat, dass der Skill wirklich nur auf HE wirkt. Dass sie bei der recht neuen SAP aber trotzdem -50% eingetragen haben, legt aber die Vermutung nahe, dass der Skill und die Signale auch weiterhin auf alles wirken. Das wäre auch ein logisch sinnvolles Vorgehen, da in dem Fall alleine die Granate steuert ob sie Feuer verursachen kann und der Skill nützlich ist. Ansonsten müsste man bei jeder neuen Granate immer an zwei Stellen herumschrauben, was das Fehlerpotenzial deutlich erhöht.

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[YEBOI]
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5 hours ago, Najxi said:

Der Skill wirkt schon auf AP und andere Arten von AP, das Problem ist da nur, dass die -50% als Basis Brandwahrscheinlichkeit haben. Die paar Prozent mehr, die man mit Skill und Signalen drauf packen kann, sorgen also nicht dafür, dass man über 0% kommt und etwas anzünden kann.

Wenn ich mich richtig erinnere gab es auch mal in der Alpha oder Beta das Problem, dass man Gegner mit AP anzünden konnte, wenn man den Skill drauf hatte. Zu der Zeit war die Basis noch 0% und mit Skill kam man knapp in den positiven Bereich. Kann natürlich sein, dass WG es mittlerweile so umgebogen hat, dass der Skill wirklich nur auf HE wirkt. Dass sie bei der recht neuen SAP aber trotzdem -50% eingetragen haben, legt aber die Vermutung nahe, dass der Skill und die Signale auch weiterhin auf alles wirken. Das wäre auch ein logisch sinnvolles Vorgehen, da in dem Fall alleine die Granate steuert ob sie Feuer verursachen kann und der Skill nützlich ist. Ansonsten müsste man bei jeder neuen Granate immer an zwei Stellen herumschrauben, was das Fehlerpotenzial deutlich erhöht.

 

macht sogar sinn.

 

ist für die server ein kleinerer aufwand mit -chance zu rechnen, als jedesmal den typ zu überprüfen und dann trotzdem noch die chance ausrechnen zu müssen für HE.

da die meisten gewchosse auch noch HE sind, dürfte so ein wenig rechenleistung eingesparrt werden können...

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[5-DSF]
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wird hier eine urban legend gestrickt?

Zitat

Chances of HE shells causing a fire on the target +2 %

 

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Vor 49 Minuten, Aitvars sagte:

wird hier eine urban legend gestrickt?

Dann erklär doch mal warum alle AP Varianten einen negative Brandwahrscheinlichkeit haben. Würde der Skill und die Signale nicht auf sie wirken, könnte man auch 0% eingeben. 

Was in der Beschreibung des Skills steht und wie er wirklich wirkt muss nicht unbedingt deckungsgleich sein. Bei Adrenalin Rush steht z.B. auch:

Zitat

-0.2% to reload times of all types of armament for each 1% of total health lost.

+0.2% Squadron speed for each 1% of total health lost.

Wirken tut er aber trotzdem nicht auf die AA obwohl die eigentlich auch zur Bewaffnung eines Schiffes zählt und abgeschossene Flugzeuge werden auch nicht mit gezählt obwohl man das normalerweise annehmen würde, da man deren HP ja verloren hat.

Bei DE stimmt zumindest die Kernaussage, da er nur einen relevanten Einfluss auf HE hat und bei AP unterm Strich nichts ändert.

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[5-DSF]
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Vor 3 Minuten, Najxi sagte:

Dann erklär doch mal warum alle AP Varianten einen negative Brandwahrscheinlichkeit haben. Würde der Skill und die Signale nicht auf sie wirken, könnte man auch 0% eingeben. 

Irrtum, du bist der, der die fakten anzweifelt. hau den skill drauf, setz alle flaggen und entzünde ein feuer mit AP. der skill kann kaum klarer formuliert sein. daß du bei anderen interpretationsspielraum siehst, tut doch nix zur sache.

 

if( ammotype == AP ) return;

else  DoCalculateFireChance();

 

... völlig wurst, wie ein etwaiger default-wert aussieht.

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[FOF]
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Vor 15 Minuten, Aitvars sagte:

hau den skill drauf, setz alle flaggen und entzünde ein feuer mit AP.

Das klappt auch nicht, wenn man meiner Argumentation folgt, da man mit -50% Brandwahrscheinlichkeit bzw. -48% wenn man den Skill drauf hat nichts anzünden kann. Dass WG aber -50% als Brandwahrscheinlichkeit bei AP Granaten hinterlegt hat und das auch bei anderen wesentlich neueren AP Sorten wie SAP, AP Bomben oder AP Raketen weiterhin macht, zeigt recht deutlich, dass das notwendig ist. Und was könnte wohl der naheliegendste Grund dafür sein? Wie wäre es mit einem Skill, der die Brandwahrscheinlichkeit additiv erhöht, aber nicht auf diese Granaten wirken soll?

 

Vor 24 Minuten, Aitvars sagte:

der skill kann kaum klarer formuliert sein. daß du bei anderen interpretationsspielraum siehst, tut doch nix zur sache.

AR ist ebenfalls sehr klar formuliert macht aber trotzdem nicht was er tun sollte. Das beweist recht eindeutig, dass die Beschreibung eines Skills nicht 100% stimmen muss und wenn das bei einem Skill der Fall ist kann das auch bei anderen der Fall sein.

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Beta Tester
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@Aitvars & @ Najxi:

 

Unabhängig davon wer von euch Beiden jetzt Recht hat, ist es doch am Ende des Tages völlig egal für die Beantwortung der Frage des TE. Der TE wollte effektiv ja nur wissen ob er durch den Skill AP Granaten dazu bringen kann Feuer zu legen. Was der Skill ja nicht macht. Somit hätte ein einfaches "Der Skill bringt nur was bei HE" gereicht.

 

Auf welche weise WG das bewerkstelligt, ob durch eingebaute negative Brandwahrscheinlichkeitswerte bei den Granaten oder eben dadurch das AP über eine Abfrage gleich ausgeschlossen werden, ist ja erstmal egal. Das mag was die Programmierung angeht zwar interessant sein, wird Viele aber einfach nur verwirren.

  • Cool 1

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Vor 9 Stunden, Black_Sheep1 sagte:

[...] wird Viele aber einfach nur verwirren.

und eben deswegen find ich es schwachsinn, die diskussion um so ein thereotisches gedankenexperiment zu erweitern, daß vielleicht ggf. wenn der vollmond scheint die AP brandchance dann nicht mehr bei -x, sondern bei -y läge. die praktische relevanz ist nicht gegeben.

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