Smi2k Alpha Tester 560 posts 1,009 battles Report post #1 Posted May 21, 2015 (edited) Hier möchte ich als erstes Betonen, dass dies nicht auf meinem Mist gewachsen ist und mein dank an Sharana aus dem englischsprachigen Forumbereich geht. An der Übersetzung habe ich mich selbst ausgelassen. Link zum Originalthread hier: http://forum.worldofwarships.eu/index.php?/topic/13878-basics-aa-mechanics/ Da dies nun auf die schnelle Entstanden ist, hoffe ich, ihr kreidet mir nicht jeden Rechtschreibfehler an Grüße Kapitäne, wir alle wissen, dass es Flakgeschütze auf unseren Schiffen gibt und manchmal holen sie auch ein paar Flieger vom Himmel. Aber, wie genau arbeiten sie? Oftmals sehen wir viel Flakfeuer, jedoch können wir keine gegnerischen Flugzeuge abschiesen und denken, die Flak wäre verbuggt oder arbeitet nicht richtig. Das ist natürlich nicht der Fall. Sharana hatte die Möglichkeit, einige detaillierte Informationen über die Mechaniken der Flak von einem RU Dev in deren Alpha Section zu erhalten und hier ist sie. Ich hoffe es wird euch helfen zu verstehen, wie genau die Flak arbeitet, nachdem ihr euch das hier durchgelesen habt . Zu allererst, die AAA (Flak-Artillery) funktioniert nicht wie die Haupt- oder Sekundärbatterien auf unseren Schiffen! Das Simulieren aller individuellen Maschinenkanonen auf unserem Schiff würde die Server ohne jegliche signifikante Bereicherung am Gameplay überlasten. Deshalb wird die AAA als "Aura" bzw, "Wirkungskreis" um das Schiff repräsentiert, welche jegliches Flugzeug darin beeinflusst. Es gibt verschiedene Flakkanonen auf unseren Schiffen und diese sind in 3 Kategorien unterteilt in Betracht auf deren Reichweite (lang, mittel, kurz). Das bedeutet, unser Schiff kann bis zu 3 Wirkungskreise um sich herum haben, welche sich miteinander überlappen. Sprich, wenn Flugzeuge näher an euer Schiff kommen, werden sie von mehr dieser Wikrungskreise beeinträchtigt. Lasst uns einen Blick auf den Tier IX USN Kreuzer, die Baltimor in ihrer Top Konfiguration werfen: Wir können klar die 3 Wirkungskreise um die Baltimore sehen: hohe Reichweite -> 0 - 5km mit einem Durchschnittsschaden pro Sekunde von 24. Bemerke: Die 127mm zweifach Verwendbaren (Dual Purpose) Kanonen können zwar auf gegnerische Schiffe feuern, zählen jedoch zu jeder Zeit als der Wirkungskreis mit großer Reichweite. mittlere Reichweite -> 0 - 3.5km mit einem Durchschnittsschaden pro Sekunde von 216. kurze Reichweite -> 0 - 2.1km mit einem Durchschnittsschaden pro Sekunde von 115. Nun die gleiche Baltimore, mit allen 3 Wirkungskreisen und dem Durchschnittsschaden, basieren auf der Distanz wenn sich die Wirkungskreise überlappen: Wir kennen die Reichweite und den Durchschnittsschaden pro Sekunde. Wollen wir jedoch der Alptraum eines Trägers werden, können wir unseren Wirkungskreis sogar noch verstärken. Es gibt 2 Möglichkeiten, dies zu tun - Reichweite und Schaden pro Sekunde. Für beides, Reichweite als auch Schaden pro Sekunde, haben wir jeweils eine Kapitänsfähigkeit und eine Schiffsverbesserung. Reichweite: (Verbesserung Slot 2 und die Tier 4 Fertigkeit des Kapitäns) Schaden pro Sekunde: (Verbessung Slot 3 und die Tier 1 Fähigkeit des Kapitäns) Sie multiplizieren sich nicht miteinander, bieten aber eine Verbesserung der Basiswerte. Beträgt die maximale Feuerreichweite 5 km, bekommen wir zwei mal den 20% Bonus (0.2x5=1), die maximale Feuerreichweite beträgt also 5+1+1=7 km. Das gleiche gilt auch für die Werte bezogen auf den Schaden pro Sekunde. Lasst uns nun nochmal einen Blick auf die gleiche Baltimore werfen, diesmal aber mit allen möglichen Verbesserungen und Fähigkeiten: Wie man sehen kann, wird die Flakeffektivität stark erhöht, wenn sich ein Spieler in diese Richtung spezialisiert. Dies ist jedoch nur die "Basis" Flakeffektivität. Diese kann während des Gefechtes weiter erhöht werden, indem ihr: 1) Ein spezifisches Schwadron fokussiert indem ihr "Strg" gedrückt haltet und auf das gewünschte Schwadron Links klickt. Hierdurch wird das gewählte Schwadron, sobald es in Reichweite kommt, von allen Wirkungskreisen "angegriffen", wodurch sich der Schaden daran um das 1,5 fache erhöht. Merke: Jeder Wirkungskreis kann nur 1 Schwadron zeitgleich angreifen und dieses wird das Gefährlichste sein. Beispiel: Es befinden sich Jagdflugzeuge und Torpedobomber im Flug auf euch zu sowie Torpedobomber, die sich von euch weg bewegen. Die Flak wird die Torpedobomber angreifen, die sich auf euer Schiff zu bewegen, bis ein anderes Schwadron vom Spieler fokussiert wird. 2) Einige Kreuzer mit mehr als 2 Dual Purpose Kanonen, haben eine aktive Fähigkeit (Defensivfeuer?), welche man durch drücken der "Y" Taste aktiviert. Während diese Fähigkeit aktiv ist, wird der durchschnittliche Schaden pro Sekunde für den Wirkungsbereich mit hoher Reichweite um das 1,5 fache erhöht und Flugzeuge, die sich innerhalb dieses Wirkungsbereiches befinden, verfallen in den "Panic" Modus (selbst, wenn sie nicht angegriffen werden), was ihre Genauigkeit verringert. 3) 1 und 2 können miteinander kombiniert werden um so den durchschnittlichen Schaden pro Sekunde innerhalb eures Wirkungskreises mit hoher Reichweite um das 2,25 fache zu erhöhen. Diese maximale Flakeffektivität sieht für das fokussierte Geschwader und mit aktivierter Fähigkeit auf der voll auf Flak spezialisierten Baltimore wie folgt aus: Merke: Wichtig ist zu sagen, dass sich die Wirkungskreise auch mit denen anderer Schiffe überschneiden können. Sie funktionieren unabhängig von einander. Der durchschnittliche Schaden pro Sekunde wird jedoch NICHT zusammen gerechnet. Jedoch wird jedes Geschwader in seinem Tempo beeinflusst. Lasst uns nun behaupten, die Baltimore wird von einem Geschwader Douglas AD1 TB der Essex angegriffen. Um es schlimmer für die Baltimore zu machen, sagen wir der Kapitän hätte Amnesie, der Spieler kein Premium und kann sich keine Flakverbesserungen kaufen. Die Flakfähigkeit ist auf Cooldown und die "Strg" Taste auf der Tastatur ist kaputt. Dann würde es wie auf folgendem Bild aussehen: Das Geschwader besteht aus 6 Flugzeugen, die Gesamten HP für das Geschwader betragen also 11 760(1960x6). Es ist ~3 km vom Schiff entfernt und erhält durchschnittlich 240 Schaden pro Sekunde. Theoretisch sollte es 49 Sekunden dauern, das gesamte Schwadron zu vernichten oder aber 1 Flugzeug alle ~8 Sekunden. In Wirklichkeit ist dies jedoch nicht der Fall, da: - es handelt sich um durchschnittlichen Schaden pro Sekunde. Auch hier ist immer noch RNG im Spiel und der Schaden schwankt. Man kann 0 Flieger in 10 Sekunden verlieren (wenn RNG dich gerade mag), jedoch kannst du auch 2 Flugzeuge in 3 Sekunden verlieren (wenn RNG sagt f**** dich) - alles im Spiel ist in konstanter Bewegung, dies bedeutet auch, dass sich die Flugzeuge innerhalb der Wirkungskreise Bewegen. Mit diesem Wissen kann der Träger Kapitän also seine Angriffe planen und die eventuelle Zahl der möglichen Verluste berechen, während ihre Ziele realisieren können, welche Verteidigungsmöglichkeiten sie gegen diese bösen "clicker" haben. Jetzt etwas darüber, was NICHT mit einbezogen wird: - die Position der Flakgeschütze und deren Richtbereich. Es interessiert einfach nicht, von wo das Flugzeug kommt. Der Schaden pro Sekunde innerhalb eines Wirkungsbereiches ist konstant. - Flugzeuge haben innerhalb des Spieles keine eigenen HP - Es gibt nur das Schwadron und die Anzahl fliegender / abgeschossener Flugzeuge. Wenn das Geschwader eine Begegnung mit der Flak überlebt hat und kein Flugzeug abgeschossen wird, wird der Schaden, den sie erhalten haben nicht "gespeichert". Werden sie also wieder von Flak beschossen, wird es mit voller HP des Geschwaders berechnet. Wenn das Geschwader 1/6 (bei US) bzw 1/4 (bei IJN) an HP verliert, wird ein Flugzeug abgeschossen. - die Darstellung des Flakfeuers hat nichts mit der Effektivität oder den Treffern an Flugzeugen zu tun, dies ist einfach nur ein visueller Effekt. Merke: Alle Werte in den Bildern sind für unbeschädigte Schiffe. Während des Gefechts können Geschütze durch Geschosse und Bomben ausgeschaltet werden, wodurch sich die Flakfähigkeiten drastisch verringern können. Ich hoffe, das hilft euch dabei zu verstehen, wie die Flak im Spiel funktioniert. Bonus: Montanas Flak mit Verbesserungen und Fähigkeiten, wenn sie auf ein Geschwader fokussiert wird (wenn der Spieler sie beachtet), verglichen mit den besten US und IJN Flugzeugen, die momentan im Spiel vorhanden sind. Die manuelle Abwurfdistanz für TB ist ~1 km, während DB direkt darüber fliegen. Das gleiche mit der Yamato, jedoch nur mit zwei Wirkungsbereichen. Wir alle wissen, dass das Spiel skaliert, daher ist es schwer sich vorzustellen, wie lange sich die Flugzeuge innerhalb der Wirkungskreise aufhalten. Nachdem Sharana einige Tests gemacht hat, kann er sagen, dass die Flugzeuge ~5 mal schneller sind. Lasst und nun mal die beste Flak im Spiel nehmen - die Iowa in ihrer top Konfiguration + Flakmodule und den Fähigkeiten des Kapitäns, die ein Geschwader fokussiert. Der Wirkungsbereich der Iowa sieht dann in etwa so aus: Die TB der Essex fliegen mit 132x5 = 660 Knoten, wenn man die Scalierung im Spiel in Betracht zieht. Das sind 1222.32 km/h beziehungsweise ~339.53 m/s. Um es einfacher zu machen, lasst uns sagen das TB Geschwader bewegt sich mit 0,33 km/sec bzw. 1 km im Spiel alle 3 sek. Wenn diese TB einfach nur ankommen -> abwerfen - zurückkehren. befinden sie sich ~ 45 sek. innerhalb der Wirkungskreise. 20 Sekunden davon alleine in dem Wirkungskreis für kurze Distanzen. Dies alleine reicht, um 2 Geschwader abzuschiesen. Rückschluss: Greift diese schwimmenden Flakfestungen nicht an, solange sie unbeschädigt sind, da ihr keine Chance habt, euren Schaden richtig anzubringen. Diese Flakgeschütze können jedoch leicht von HE Geschossen oder Bomben zerstört werden. Wenn also ein Kreuzer HE Geschosse auf sie spammt, dann wird schon bald die Flak genügend geschwächt für einen Angriff sein. See you on the Battlefield Sharana Edited May 22, 2015 by Smi2k 86 Share this post Link to post Share on other sites
[KFM] TRKingpin [KFM] Beta Tester 22 posts 7,570 battles Report post #2 Posted May 21, 2015 Share this post Link to post Share on other sites
[EXNOM] Vindicator_GER Beta Tester 83 posts 18,760 battles Report post #3 Posted May 21, 2015 Saubere Arbeit , schade das man nur 1 + verteilen kann Share this post Link to post Share on other sites
Sharana Alpha Tester 2,271 posts 1,040 battles Report post #4 Posted May 21, 2015 Merke: Wichtig ist zu sagen, dass sich die Wirkungskreise auch mit denen anderer Schiffe überschneiden können. Sie funktionieren unabhängig von einander, der durchschnittliche Schaden pro Sekunde wird jedoch zusammen gerechnet. Das is nicht mehr der Fall, wir haben es abgeklärt . Also sie funktionieren unabhängig von einander und jeder beeinflusst diese Geschwader mit seinem Tempo, also die durchschnittliche Schaden pro Sekunde werden NICHT zusammen gerechnet. Und auch: "Die TB der Essex fliegen mit 132x5 = 660 Knoten" Share this post Link to post Share on other sites
Smi2k Alpha Tester 560 posts 1,009 battles Report post #5 Posted May 21, 2015 (edited) Das is nicht mehr der Fall, wir haben es abgeklärt . Also sie funktionieren unabhängig von einander und jeder beeinflusst diese Geschwader mit seinem Tempo, also die durchschnittliche Schaden pro Sekunde werden NICHT zusammen gerechnet. Und auch: Fixed Edited May 21, 2015 by Smi2k Share this post Link to post Share on other sites
[B-F-M] Pyrdacor Weekend Tester 6,309 posts Report post #6 Posted May 22, 2015 Saubere Arbeit, danke! Da ich eher selten im englischen Forum unterwegs bin, freue ich mich immer über hilfreiche Beiträge im deutschen Forumsbereich. Und bei dieser Abhandlung hier aber ich einiges interessantes erfahren. Share this post Link to post Share on other sites
Revenantus Beta Tester 14 posts 3,919 battles Report post #7 Posted May 22, 2015 DANKE prima Arbeit - hat mir einigens klar gemacht Share this post Link to post Share on other sites
XoX_Bowser_XoX Beta Tester 2,007 posts 2,695 battles Report post #8 Posted May 22, 2015 Sehr schön geschrieben, jetzt weiß ich wieder ein bisschen mehr...bin für anpinnen. Vielen Dank! Share this post Link to post Share on other sites
[RGD] Qwes Weekend Tester, Players 399 posts 593 battles Report post #9 Posted May 22, 2015 Ah....sooo...ist das.....endlich geht mir ein Licht auf wie das mit der AA im Spiel funktioniert. Danke sehr für diese Erklärung..... Share this post Link to post Share on other sites
[DUDES] Toramino Beta Tester 110 posts 28,097 battles Report post #10 Posted May 23, 2015 Danke für die Aufklärung. Wieder etwas sehr wichtiges gelernt! Vor allem sind mir jetzt auch einige Dinge klarer, die sich aus komischen Situationen ergaben und auch für etwas Unmut/Erstaunen sorgten bei mir. Jetzt hoffe ich nur noch, dass ich das neu gelernte auch schnell umsetzen kann! Share this post Link to post Share on other sites
Comander_07 Beta Tester 234 posts 341 battles Report post #11 Posted May 24, 2015 Und ich dachte immer, ich muss mich möglichst scräg zu den Fliegern positionieren um die Maximale Anzahl an Flaks zu haben Danke! Share this post Link to post Share on other sites
Smi2k Alpha Tester 560 posts 1,009 battles Report post #12 Posted May 24, 2015 Und ich dachte immer, ich muss mich möglichst scräg zu den Fliegern positionieren um die Maximale Anzahl an Flaks zu haben Danke! Da ich das aus diversen anderen Spielen so kenne und es ja eigentlich auch Sinn macht, war ich auch immer der Meinung. Share this post Link to post Share on other sites
softtrader Beta Tester 69 posts 2,360 battles Report post #13 Posted May 30, 2015 (edited) ... Wir alle wissen, dass das Spiel skaliert, daher ist es schwer sich vorzustellen, wie lange sich die Flugzeuge innerhalb der Wirkungskreise aufhalten. Nachdem Sharana einige Tests gemacht hat, kann er sagen, dass die Flugzeuge ~5 mal schneller sind. Lasst und nun mal die beste Flak im Spiel nehmen - die Iowa in ihrer top Konfiguration + Flakmodule und den Fähigkeiten des Kapitäns, die ein Geschwader fokussiert. Der Wirkungsbereich der Iowa sieht dann in etwa so aus: Die TB der Essex fliegen mit 132x5 = 660 Knoten, wenn man die Scalierung im Spiel in Betracht zieht. Das sind 1222.32 km/h beziehungsweise ~339.53 m/s. Um es einfacher zu machen, lasst uns sagen das TB Geschwader bewegt sich mit 0,33 km/sec bzw. 1 km im Spiel alle 3 sek. >ok Wenn diese TB einfach nur ankommen -> abwerfen - zurückkehren. befinden sie sich ~ 45 sek. innerhalb der Wirkungskreise. >Das verstehe ich nicht: die Bomber fliegen doch 6 km, bis sie die Torps abwerfen. Das sind nach meiner Rechnung 6 * 3 Sek = 18 Sekunden (und nicht 45). Selbst wenn man den Rückflug betrachtet wären es nur 36 Sekunden. 20 Sekunden davon alleine in dem Wirkungskreis für kurze Distanzen. > Sie fliegen im inneren Kreis bis auf 1km heran, das wären 2,9km-1km=1,9km als Strecke. Das würde für mich bedeuten: 1,9km*3 Sekunden Flugzeit/km = 5,7 Sekunden für den Anflug & die gleiche Zeit nochmal für den Rückflug = 11,4 Sekunden Aufenthalt (für den inneren Wirkungskreis) Dies alleine reicht, um 2 Geschwader abzuschiesen. 11,4 Sekunden * 1404 dps wären rund 16.000 Damage. D.h. 4 Flugzeuge (je 1960 HP) werden beim Anflug und 4 Flugzeuge beim Rückflug gekillt (im inneren Kreis) Wo liegt der (mein) Fehler? Rückschluss: Greift diese schwimmenden Flakfestungen nicht an, solange sie unbeschädigt sind, da ihr keine Chance habt, euren Schaden richtig anzubringen. Mal sehen: 2 Geschwader Torpedobomber greifen eine Iowa an und befinden sich in 7km Reichweite. Jedes Geschwader hat 6x1960=11760HP. Das erste Geschwader wird fokusiert und verliert auf der Strecke (2,1km) im äußeren Wirkungsbereich 2,1*3s*78= 491HP. Im mittleren Wirkungskreis (2km) erhält das fokusierte Geschwader 2*3s*780 HP/s= 4.680 HP Schaden. Insgesamt also 5.171 bis der innere Kreis erreicht wird. Es bleiben also noch ca. 6589 HP übrig. Im inneren Kreis braucht die Lufabwehr 4,69 Sekunden, um die restlichen HP des 1. Geschwaders zu killen. Der Kapitän fokusiert instand das 2. angreifende Geschwader. Das restliche Gechwader braucht noch 5,7s (s.o.) - 4,69s = rund 1 Sekunde bis zum Abwurf der Torpedos. Diese Sekunde reicht nicht, um mit 1404dps das erste Flugzeug des 2. Geschwaders abzuschießen. Beim Abwurf der Torpedos aus 1km Entfernung sind noch alle Flugzeuge des 2. Geschwaders vorhanden. Was dann beim Rückflug passiert, hängt von dem Ergebnis des Torpedoangriffs ab. Bis zum Abwurf der Torpedos hat die Iowa 13178 HP AA Schaden ausgeteilt, der im Idealfall also nochmals verdoppelt = 26.356 wird (Rückflug) wird. Das sind 2,24 Geschwader die vernichtet werden. Sprich: Entweder wird das 2. Geschwader ebenfalls vernichtet oder der ein oder andere Bomber kommt aus der Nummer heil raus, sollte die Iowa (79.000 HP) beim Angriff versenkt werden,: Dazu reichen allerdings die 6 Torpedos bei weitem nicht aus, selbst wenn sie alle treffen und Höchstschaden (9867/Torpedo) verursachen. ... Ich kann die Schadensberechnung aus dem letzten Beispiel nicht ganz nachvollziehen... (Näheres im Spoiler) Edited May 30, 2015 by softtrader Share this post Link to post Share on other sites
Smi2k Alpha Tester 560 posts 1,009 battles Report post #14 Posted May 30, 2015 Also, für mich sieht das so aus, als würdest du mit einem "stehenden" Objekt rechnen, was ja im seltensten Fall der Fall ist. Das Spiel ist schlieslich nicht statisch und durch die Bewegungen der Schiffe & Flugzeuge kommt man durchaus auf so hohe Zahlen, da ja z.B. die ~30 Knoten der Iowa auch "skalieren" Share this post Link to post Share on other sites
[-KVT-] Redragnar Beta Tester 578 posts 11,338 battles Report post #15 Posted June 5, 2015 Dank für die ausführliche Information zum Thema Luftabwehr. Der aktuelle Geschwindigkeitsnerf der TB und BB betr. ja nur den Kampf mit Fightern und ist hier dann nicht relevant. Share this post Link to post Share on other sites
Isengrimm Beta Tester 52 posts 2,212 battles Report post #16 Posted June 14, 2015 Hab' den Fred schon vor drei Wochen gelesen und finde, der verdient ein *PUSH* Share this post Link to post Share on other sites
[NFNL] Cpt_Nuggetz Weekend Tester 1,238 posts 6,950 battles Report post #17 Posted June 16, 2015 Sehr schöne Erklärung! +1 von mir Sir! Share this post Link to post Share on other sites
[-USM-] zothiz Beta Tester 15 posts 4,776 battles Report post #18 Posted June 25, 2015 mal wieder typisch WG, bomber aus dem WW2 mit 1200+ km/h..... also jenseits von Mach 1. Somit würden sie etlichen Fla-Granaten einfach davonfliegen können. Wer kommt auf so eine [edited]? Share this post Link to post Share on other sites
Smi2k Alpha Tester 560 posts 1,009 battles Report post #19 Posted June 26, 2015 mal wieder typisch WG, bomber aus dem WW2 mit 1200+ km/h..... also jenseits von Mach 1. Somit würden sie etlichen Fla-Granaten einfach davonfliegen können. Wer kommt auf so eine [edited]? Ok, dann nehmen wir mal "realistische" Zahlen, wie lange möchtest du denn bitte, das ein Gefecht dauert? 5+ Stunden pro Battle? Klar brauchen die eine "Skalierung" der Geschwindigkeit sonst müsste man im Endeffekt 1 Battle laufen lassen, wo die Leute immer rein und raus können wann sie wollen und dann noch mit automatischer Respawnfunktion. Dazu müsste man dann noch hoffen, dass man in der Zeit in der man spielt, auch irgendwas vor die Linse bekommt Aber ich stempel das jetzt einfach mal als "sarkasmus" ab Share this post Link to post Share on other sites
Der_Gote Alpha Tester 119 posts 4,476 battles Report post #20 Posted June 26, 2015 (edited) Also schießen die Haupgeschütze schon Automatisch auf die die Flugzeuge.und gleichtzeitig kann man noch auf Schiffe schießen interessant. Hatte mich schon gefragt wie man mit denen schießt aber dabei habens die ja schon die ganze Zeit. Edited June 26, 2015 by Der_Gote Share this post Link to post Share on other sites
luckypat Beta Tester 158 posts 2,834 battles Report post #21 Posted July 3, 2015 Ich habe noch eine Anmerkung zu dem Thema, bin mir aber nicht ganz sicher ob das stimmt. Während der CBT-Phase hatte ich ein Gefecht mit der Atlanta, die ja eine ziemlich gute AA hat. Ich hatte die Geschütze meiner Atlanta zu Beginn der Runde mit "Strg-X" auf einen Sektor ausgerichtet. Als dann die ersten Flieger in Reichweite kamen, habe ich mit "Y" das Defensivfeuer aktiviert. Wie gewohnt hat die AA dann massiv gerattert, aber ich holte keinen einzigen Flieger vom Himmel. Sont habe ich in solchen Fällen immer mindestens 1-2 Flieger wenn nicht sogar mehr abgeschossen. Ich vermute deshalb, dass Strg-X auch die AA auf einen Sektor aufschaltet respektive "blockiert", was dazu führt, dass sie nullkommanix trifft. Das würde zwar dieser Wirkungskreis, Theorie widersprechen, aber vielleicht hat sonst jemand eine Erfahrung in der Richtung gemacht und kann auch etwas dazu sagen. Share this post Link to post Share on other sites
Kirasa Beta Tester 1,520 posts 1,524 battles Report post #22 Posted July 3, 2015 Ich habe noch eine Anmerkung zu dem Thema, bin mir aber nicht ganz sicher ob das stimmt. Während der CBT-Phase hatte ich ein Gefecht mit der Atlanta, die ja eine ziemlich gute AA hat. Ich hatte die Geschütze meiner Atlanta zu Beginn der Runde mit "Strg-X" auf einen Sektor ausgerichtet. Als dann die ersten Flieger in Reichweite kamen, habe ich mit "Y" das Defensivfeuer aktiviert. Wie gewohnt hat die AA dann massiv gerattert, aber ich holte keinen einzigen Flieger vom Himmel. Sont habe ich in solchen Fällen immer mindestens 1-2 Flieger wenn nicht sogar mehr abgeschossen. Ich vermute deshalb, dass Strg-X auch die AA auf einen Sektor aufschaltet respektive "blockiert", was dazu führt, dass sie nullkommanix trifft. Das würde zwar dieser Wirkungskreis, Theorie widersprechen, aber vielleicht hat sonst jemand eine Erfahrung in der Richtung gemacht und kann auch etwas dazu sagen. Wirkungskreise sind keine Theorie, sondern was WG sagt. Bei der AA wirkt aber auch der RNG mit rein, die DPS Werte die du siehst, sind die Durchschnittswerte. Du kannst also einfach einen schlechten Roll beim RNG gehabt haben. Share this post Link to post Share on other sites
Isengrimm Beta Tester 52 posts 2,212 battles Report post #23 Posted August 2, 2015 *bump* Share this post Link to post Share on other sites
[G0LD] Vincinzerei [G0LD] Alpha Tester 1,464 posts 5,529 battles Report post #24 Posted August 18, 2015 Hier eine Auflistung des Schadens den ich aus dem Atlanta Forum übernommen habe, was wiederrum vom Internationalen Board kommt und auf Shanaras Flak Posting beruht Share this post Link to post Share on other sites
[GTR] Agent__Elrond Beta Tester 2,825 posts 22,753 battles Report post #25 Posted August 19, 2015 Ich finde es echt kurios, dass der Schaden nicht addiert wird, wenn sich die Flakkreise von 2 Schiffen überlappen. Das ist einfach unlogisch. Vor allem erschwert es das Fahren im Verband, da die Schiffe bei optimaler Flakausrüstung und -skillung immer ca. 5 km Abstand untereinander halten müssen, um kein Schadenspotenzial zu verschenken. Share this post Link to post Share on other sites