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Smi2k

[Basics] Funktionsweise der Flak

47 comments in this topic

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Alpha Tester
2,271 posts
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Merke: Wichtig ist zu sagen, dass sich die Wirkungskreise auch mit denen anderer Schiffe überschneiden können. Sie funktionieren unabhängig von einander, der durchschnittliche Schaden pro Sekunde wird jedoch zusammen gerechnet.

 

Das is nicht mehr der Fall, wir haben es abgeklärt :). Also sie funktionieren unabhängig von einander und jeder beeinflusst diese Geschwader mit seinem Tempo, also die durchschnittliche Schaden pro Sekunde werden NICHT zusammen gerechnet.

 

Und auch:

"Die TB der Essex fliegen mit 132x5 = 660 Knoten"

 

 

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Alpha Tester
560 posts
1,009 battles

 

Das is nicht mehr der Fall, wir haben es abgeklärt :). Also sie funktionieren unabhängig von einander und jeder beeinflusst diese Geschwader mit seinem Tempo, also die durchschnittliche Schaden pro Sekunde werden NICHT zusammen gerechnet.

 

Und auch:

 

 

 

Fixed :teethhappy:

Edited by Smi2k

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[B-F-M]
Weekend Tester
6,309 posts

Saubere Arbeit, danke!

Da ich eher selten im englischen Forum unterwegs bin, freue ich mich immer über hilfreiche Beiträge im deutschen Forumsbereich.

Und bei dieser Abhandlung hier aber ich einiges interessantes erfahren.

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[RGD]
Weekend Tester, Players
399 posts
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Ah....sooo...ist das.....endlich geht mir ein Licht auf wie das mit der AA im Spiel funktioniert.

 

Danke sehr für diese Erklärung.....

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[DUDES]
Beta Tester
110 posts
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Danke für die Aufklärung.

Wieder etwas sehr wichtiges gelernt!

 

Vor allem sind mir jetzt auch einige Dinge klarer, die sich aus komischen Situationen ergaben und auch für etwas Unmut/Erstaunen sorgten bei mir.

 

Jetzt hoffe ich nur noch, dass ich das neu gelernte auch schnell umsetzen kann! :teethhappy:

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Beta Tester
234 posts
341 battles

Und ich dachte immer, ich muss mich möglichst scräg zu den Fliegern positionieren um die Maximale Anzahl an Flaks zu haben :D

Danke!

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Alpha Tester
560 posts
1,009 battles

Und ich dachte immer, ich muss mich möglichst scräg zu den Fliegern positionieren um die Maximale Anzahl an Flaks zu haben :D

Danke!

 

Da ich das aus diversen anderen Spielen so kenne und es ja eigentlich auch Sinn macht, war ich auch immer der Meinung. :teethhappy:

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Beta Tester
69 posts
2,360 battles

...

Wir alle wissen, dass das Spiel skaliert, daher ist es schwer sich vorzustellen, wie lange sich die Flugzeuge innerhalb der Wirkungskreise aufhalten. Nachdem Sharana einige Tests gemacht hat, kann er sagen, dass die Flugzeuge ~5 mal schneller sind. 

Lasst und nun mal die beste Flak im Spiel nehmen - die Iowa in ihrer top Konfiguration + Flakmodule und den Fähigkeiten des Kapitäns, die ein Geschwader fokussiert. Der Wirkungsbereich der Iowa sieht dann in etwa so aus:

ot0jv6.jpg

Die TB der Essex fliegen mit 132x5 = 660 Knoten, wenn man die Scalierung im Spiel in Betracht zieht. Das sind 1222.32 km/h beziehungsweise ~339.53 m/s. Um es einfacher zu machen, lasst uns sagen das TB Geschwader bewegt sich mit 0,33 km/sec bzw. 1 km im Spiel alle 3 sek.

>ok

Wenn diese TB einfach nur ankommen -> abwerfen - zurückkehren. befinden sie sich ~ 45 sek. innerhalb der Wirkungskreise. 

>Das verstehe ich nicht: die Bomber fliegen doch 6 km, bis sie die Torps abwerfen. Das sind nach meiner Rechnung 6 * 3 Sek = 18 Sekunden (und nicht 45). Selbst wenn man den Rückflug betrachtet wären es nur 36 Sekunden.

20 Sekunden davon alleine in dem  Wirkungskreis für kurze Distanzen.

> Sie fliegen im inneren Kreis bis auf 1km heran, das wären 2,9km-1km=1,9km als Strecke. Das würde für mich bedeuten: 1,9km*3 Sekunden Flugzeit/km = 5,7 Sekunden für den Anflug & die gleiche Zeit nochmal für den Rückflug = 11,4 Sekunden Aufenthalt (für den inneren Wirkungskreis)

Dies alleine reicht, um 2 Geschwader abzuschiesen.

11,4 Sekunden * 1404 dps wären rund 16.000 Damage. D.h. 4 Flugzeuge (je 1960 HP) werden beim Anflug und 4 Flugzeuge beim Rückflug gekillt (im inneren Kreis)

 

Wo liegt der (mein) Fehler?

 

Rückschluss: Greift diese schwimmenden Flakfestungen nicht an, solange sie unbeschädigt sind, da ihr keine Chance habt, euren Schaden richtig anzubringen.

Mal sehen: 2 Geschwader Torpedobomber greifen eine Iowa an und befinden sich in 7km Reichweite.

  • Jedes Geschwader hat 6x1960=11760HP.  Das erste Geschwader wird fokusiert und verliert auf der Strecke (2,1km) im äußeren Wirkungsbereich 2,1*3s*78= 491HP.
  • Im mittleren Wirkungskreis (2km) erhält das fokusierte Geschwader 2*3s*780 HP/s= 4.680 HP Schaden. Insgesamt also 5.171 bis der innere Kreis erreicht wird. Es bleiben also noch ca. 6589 HP übrig.
  • Im inneren Kreis braucht die Lufabwehr 4,69 Sekunden, um die restlichen HP des 1. Geschwaders zu killen. Der Kapitän fokusiert instand das 2. angreifende Geschwader.
  • Das restliche Gechwader braucht noch 5,7s (s.o.) - 4,69s = rund 1 Sekunde bis zum Abwurf der Torpedos. Diese Sekunde reicht nicht, um mit 1404dps das erste Flugzeug des 2. Geschwaders abzuschießen.

Beim Abwurf der Torpedos aus 1km Entfernung sind noch alle Flugzeuge des 2. Geschwaders vorhanden. Was dann beim Rückflug passiert, hängt von dem Ergebnis des Torpedoangriffs ab. Bis zum Abwurf der Torpedos hat die Iowa 13178 HP AA Schaden ausgeteilt, der im Idealfall also nochmals verdoppelt = 26.356 wird (Rückflug) wird. Das sind 2,24 Geschwader die vernichtet werden. Sprich: Entweder wird das 2. Geschwader ebenfalls vernichtet oder der ein oder andere Bomber kommt aus der Nummer heil raus, sollte die Iowa (79.000 HP) beim Angriff versenkt werden,: Dazu reichen allerdings die 6 Torpedos bei weitem nicht aus, selbst wenn sie alle treffen und Höchstschaden (9867/Torpedo) verursachen.

...

 

 

 

Ich kann die Schadensberechnung aus dem letzten Beispiel nicht ganz nachvollziehen...

(Näheres im Spoiler)

Edited by softtrader

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Alpha Tester
560 posts
1,009 battles

Also, für mich sieht das so aus, als würdest du mit einem "stehenden" Objekt rechnen, was ja im seltensten Fall der Fall ist. Das Spiel ist schlieslich nicht statisch und durch die Bewegungen der Schiffe & Flugzeuge kommt man durchaus auf so hohe Zahlen, da ja z.B. die ~30 Knoten der Iowa auch "skalieren"

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[-KVT-]
Beta Tester
578 posts
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Dank für die ausführliche Information zum Thema Luftabwehr.

Der aktuelle Geschwindigkeitsnerf der TB und BB betr. ja nur den Kampf mit Fightern und ist hier dann nicht relevant.

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[-USM-]
Beta Tester
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4,776 battles

mal wieder typisch WG, bomber aus dem WW2 mit 1200+ km/h.....  also jenseits von Mach 1.

Somit würden sie etlichen Fla-Granaten einfach davonfliegen können.

Wer kommt auf so eine [edited]?

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Alpha Tester
560 posts
1,009 battles

mal wieder typisch WG, bomber aus dem WW2 mit 1200+ km/h.....  also jenseits von Mach 1.

Somit würden sie etlichen Fla-Granaten einfach davonfliegen können.

Wer kommt auf so eine [edited]?

 

Ok, dann nehmen wir mal "realistische" Zahlen, wie lange möchtest du denn bitte, das ein Gefecht dauert? 5+ Stunden pro Battle? Klar brauchen die eine "Skalierung" der Geschwindigkeit sonst müsste man im Endeffekt 1 Battle laufen lassen, wo die Leute immer rein und raus können wann sie wollen und dann noch mit automatischer Respawnfunktion. Dazu müsste man dann noch hoffen, dass man in der Zeit in der man spielt, auch irgendwas vor die Linse bekommt 

 

Aber ich stempel das jetzt einfach mal als "sarkasmus" ab :teethhappy:

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Alpha Tester
119 posts
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Also schießen die Haupgeschütze schon Automatisch auf die die Flugzeuge.und gleichtzeitig kann man noch auf Schiffe schießen interessant.

Hatte mich schon gefragt wie man mit denen schießt aber dabei habens die ja schon die ganze Zeit.

Edited by Der_Gote

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Beta Tester
158 posts
2,834 battles

Ich habe noch eine Anmerkung zu dem Thema, bin mir aber nicht ganz sicher ob das stimmt.

 

Während der CBT-Phase hatte ich ein Gefecht mit der Atlanta, die ja eine ziemlich gute AA hat. Ich hatte die Geschütze meiner Atlanta zu Beginn der Runde mit "Strg-X" auf einen Sektor ausgerichtet. Als dann die ersten Flieger in Reichweite kamen, habe ich mit "Y" das Defensivfeuer aktiviert. Wie gewohnt hat die AA dann massiv gerattert, aber ich holte keinen einzigen Flieger vom Himmel. Sont habe ich in solchen Fällen immer mindestens 1-2 Flieger wenn nicht sogar mehr abgeschossen.

 

Ich vermute deshalb, dass Strg-X auch die AA auf einen Sektor aufschaltet respektive "blockiert", was dazu führt, dass sie nullkommanix trifft. Das würde zwar dieser Wirkungskreis, Theorie widersprechen, aber vielleicht hat sonst jemand eine Erfahrung in der Richtung gemacht und kann auch etwas dazu sagen.

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Beta Tester
1,520 posts
1,524 battles

Ich habe noch eine Anmerkung zu dem Thema, bin mir aber nicht ganz sicher ob das stimmt.

 

Während der CBT-Phase hatte ich ein Gefecht mit der Atlanta, die ja eine ziemlich gute AA hat. Ich hatte die Geschütze meiner Atlanta zu Beginn der Runde mit "Strg-X" auf einen Sektor ausgerichtet. Als dann die ersten Flieger in Reichweite kamen, habe ich mit "Y" das Defensivfeuer aktiviert. Wie gewohnt hat die AA dann massiv gerattert, aber ich holte keinen einzigen Flieger vom Himmel. Sont habe ich in solchen Fällen immer mindestens 1-2 Flieger wenn nicht sogar mehr abgeschossen.

 

Ich vermute deshalb, dass Strg-X auch die AA auf einen Sektor aufschaltet respektive "blockiert", was dazu führt, dass sie nullkommanix trifft. Das würde zwar dieser Wirkungskreis, Theorie widersprechen, aber vielleicht hat sonst jemand eine Erfahrung in der Richtung gemacht und kann auch etwas dazu sagen.

 

Wirkungskreise sind keine Theorie, sondern was WG sagt.

Bei der AA wirkt aber auch der RNG mit rein, die DPS Werte die du siehst, sind die Durchschnittswerte. Du kannst also einfach einen schlechten Roll beim RNG gehabt haben.

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[G0LD]
[G0LD]
Alpha Tester
1,464 posts
5,529 battles

Hier eine Auflistung des Schadens den ich aus dem Atlanta Forum übernommen habe, was wiederrum vom Internationalen Board kommt und auf Shanaras Flak Posting beruht

post-501071932-0-16615800-1439885474.jpg

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Beta Tester
2,825 posts
22,753 battles

Ich finde es echt kurios, dass der Schaden nicht addiert wird, wenn sich die Flakkreise von 2 Schiffen überlappen. Das ist einfach unlogisch. Vor allem erschwert es das Fahren im Verband, da die Schiffe bei optimaler Flakausrüstung und -skillung immer ca. 5 km Abstand untereinander halten müssen, um kein Schadenspotenzial zu verschenken.

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