[A-MD] SkipperCH Moderator, Players, WoWs Wiki Team, Freibeuter 6,894 posts 18,437 battles Report post #26 Posted July 8, 2020 Aussagekräftig wird eine solche Statistik nur unter mehreren Bedingungen: großer Informationspool (hohe Gefechtszahl) gleich bleibende Basis (Tier I nicht mit Tier X vergleichen) Kein Zutun durch den Statistik erhebenden Share this post Link to post Share on other sites
[_HEL] Firefly0367 Players 3,938 posts 13,530 battles Report post #27 Posted July 9, 2020 Voila! 100 Spiele, in einer finalen Nachtschicht, sind durch und ich kann Zahlen herzeigen. Bei 3 Matches war die durchschnittliche Winrate der Teams gleich, bis auf eine Stelle hinter dem Komma. Bei 97 Matches hatten die Teams eine abweichende Winrate. Die höchste Abweichung lag bei 17%. 74 Matches wurden vom Team mit der besseren WR gewonnen. 23 vom Team mit der schlechteren WR. Bei allen 23 Matches lag die Differenz der WR unter 2%. Bei 20 weiteren Matches lag die WR ebenfalls unter 2%. Team Grün hatte 44 Mal die bessere Winrate, Team Rot 53 Mal. (Die 3 identischen Matches sind rausgerechnet). Insgesamt hat Grün 46 Mal und Rot 54 Mal gewonnen. 5 Share this post Link to post Share on other sites
[_HEL] Firefly0367 Players 3,938 posts 13,530 battles Report post #28 Posted July 9, 2020 Zur Interpretation. Hier möchte ich etwas zurückhaltend sein und jedem selbst überlassen, was er aus den Zahlen macht. Bei 54 Spielen war, schon vor der ersten Granate, klar wer gewinnen wird. Lediglich Matches mit einer Differenz zwischen den WR von <2%, konnte auch vom schwächeren Team gewonnen werden, was bei 43 Matches 23 Mal der Fall war. Wir haben also bei 100 Spielen 54 unausgeglichene und 46 ausgeglichene Partien mit einem offenen Ende. Wo ist mein Einfluss als Spieler zu erkennen? Bei der Zuweisung des Teams! 44 Mal war ich im Stärkeren, 54 Mal im schwächeren Team, was eindeutig meiner persönlichen Performance geschuldet ist und sich, in Prozentzahlen ausgedrückt auch halbwegs mit meiner allgemeinen WR deckt. Eine höhere, persönliche WR, hätte diese Differenz umgekehrt. Der einzelne Spieler hat, im Guten wie im Schlechten einen großen Einfluss auf die WR des Teams. Überspitzt gesagt, kann ein Unikum aus einer Ansammlung von Tomaten ein unschlagbares Team machen, dessen Sieg vorprogrammiert ist. Dabei hat ein guter Spieler, mit vielen Matches eine deutlich höhere Chance, im stärkeren Team zu landen, weil er dessen WR stark beeinflusst, es also erst stark macht. Ein weniger guter Spieler hat schlechte Karten, wenn er sich verbessern will, weil er überdurchschnittlich oft im schwächeren Team sein und daher verlieren wird. Wie kann man das durchbrechen? Dazu habe ich mich mit meinem „personal Coach“ zusammengesetzt, der mich auch zu Warships gebracht hat. Die Chance liegt ausschließlich in den 46% ausgeglichener Spiele und darin, die Schiffe zu wählen, mit denen man die beste Performance bringt. Letzteres hat er mir auch sehr nahe gelegt. Ja, er hat recht. Im Grunde denke ich, dass der Matchmaker die Teams tatsächlich zufällig zusammenstellt, allerdings wird dem Zufall zu viel Raum gelassen. Der Faktor Schiff ist dominant, der Faktor Spieler, der viel durchschlagender ist, wird nicht berücksichtigt. Folge ist, wie man in der Frustherapie nachlesen kann, dass auch gute Spieler sich durch frustrierende Serien von Niederlagen kämpfen müssen, bevor es wieder besser wird. Schwächere Spieler hingegen, habe es ungleich schwerer, auf eine WR zu kommen, die nicht tiefrot leuchtet. WG sollte also m.E. dringend die Spiele ausgeglichener gestalten. Wargaming zieht sich auf das Argument einer höheren Wartezeit zurück, die man den Spielern nicht zumuten will. Aus meiner Sicht eher eine schwächelnde Aussage. Sprint 12 hat gezeigt, dass man auch bereit ist, 3-4 Minuten zu warten. Wer dort BB fahren wollte, musste da durch, während man mit CA oder DD instant im Spiel war. Eine schnelle Abhilfe für die meisten Matches, wäre der einfache Austausch von 1-2 Spielern, mit ihrem Counterpart im anderen Team, was sich auf die Wartezeit nicht auswirken würde. Natürlich werden Superunikums und Supertomaten ein Problem haben und tatsächlich warten müssen. Das ist eben der Preis des Erfolges…oder des Gegenteils. Frage ist natürlich, von welcher Wartezeit wir eigentlich sprechen? Den Faktor „Spieler“ nicht zu berücksichtigen, halte ich, ohne Wenn und Aber, für einen großen Fehler, der allseits zu übermächtigen Frustphasen führt. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[PK11] RaptoXx_XET Players 1,294 posts 10,172 battles Report post #29 Posted July 9, 2020 Vor 44 Minuten, Firefly0367 sagte: Zur Interpretation. Hier möchte ich etwas zurückhaltend sein und jedem selbst überlassen, was er aus den Zahlen macht. Bei 54 Spielen war, schon vor der ersten Granate, klar wer gewinnen wird. Lediglich Matches mit einer Differenz zwischen den WR von <2%, konnte auch vom schwächeren Team gewonnen werden, was bei 43 Matches 23 Mal der Fall war. Wir haben also bei 100 Spielen 54 unausgeglichene und 46 ausgeglichene Partien mit einem offenen Ende. Wo ist mein Einfluss als Spieler zu erkennen? Bei der Zuweisung des Teams! 44 Mal war ich im Stärkeren, 54 Mal im schwächeren Team, was eindeutig meiner persönlichen Performance geschuldet ist und sich, in Prozentzahlen ausgedrückt auch halbwegs mit meiner allgemeinen WR deckt. Eine höhere, persönliche WR, hätte diese Differenz umgekehrt. Der einzelne Spieler hat, im Guten wie im Schlechten einen großen Einfluss auf die WR des Teams. Überspitzt gesagt, kann ein Unikum aus einer Ansammlung von Tomaten ein unschlagbares Team machen, dessen Sieg vorprogrammiert ist. Dabei hat ein guter Spieler, mit vielen Matches eine deutlich höhere Chance, im stärkeren Team zu landen, weil er dessen WR stark beeinflusst, es also erst stark macht. Ein weniger guter Spieler hat schlechte Karten, wenn er sich verbessern will, weil er überdurchschnittlich oft im schwächeren Team sein und daher verlieren wird. Wie kann man das durchbrechen? Dazu habe ich mich mit meinem „personal Coach“ zusammengesetzt, der mich auch zu Warships gebracht hat. Die Chance liegt ausschließlich in den 46% ausgeglichener Spiele und darin, die Schiffe zu wählen, mit denen man die beste Performance bringt. Letzteres hat er mir auch sehr nahe gelegt. Ja, er hat recht. Im Grunde denke ich, dass der Matchmaker die Teams tatsächlich zufällig zusammenstellt, allerdings wird dem Zufall zu viel Raum gelassen. Der Faktor Schiff ist dominant, der Faktor Spieler, der viel durchschlagender ist, wird nicht berücksichtigt. Folge ist, wie man in der Frustherapie nachlesen kann, dass auch gute Spieler sich durch frustrierende Serien von Niederlagen kämpfen müssen, bevor es wieder besser wird. Schwächere Spieler hingegen, habe es ungleich schwerer, auf eine WR zu kommen, die nicht tiefrot leuchtet. WG sollte also m.E. dringend die Spiele ausgeglichener gestalten. Wargaming zieht sich auf das Argument einer höheren Wartezeit zurück, die man den Spielern nicht zumuten will. Aus meiner Sicht eher eine schwächelnde Aussage. Sprint 12 hat gezeigt, dass man auch bereit ist, 3-4 Minuten zu warten. Wer dort BB fahren wollte, musste da durch, während man mit CA oder DD instant im Spiel war. Eine schnelle Abhilfe für die meisten Matches, wäre der einfache Austausch von 1-2 Spielern, mit ihrem Counterpart im anderen Team, was sich auf die Wartezeit nicht auswirken würde. Natürlich werden Superunikums und Supertomaten ein Problem haben und tatsächlich warten müssen. Das ist eben der Preis des Erfolges…oder des Gegenteils. Frage ist natürlich, von welcher Wartezeit wir eigentlich sprechen? Den Faktor „Spieler“ nicht zu berücksichtigen, halte ich, ohne Wenn und Aber, für einen großen Fehler, der allseits zu übermächtigen Frustphasen führt. Deine Ausführungen sind ja recht beeindruckend, aber wozu das Ganze? Share this post Link to post Share on other sites
[_HEL] Firefly0367 Players 3,938 posts 13,530 battles Report post #30 Posted July 9, 2020 Vor 1 Minute, Martinez_AirPumpCommand sagte: Deine Ausführungen sind ja recht beeindruckend, aber wozu das Ganze? Hatte ich am Anfang geschrieben. Ziel war es, festzustellen, ob der Matchmaker so arbeitet, wie WG es verspricht. Das hat mich einfach interessiert und andere vielleicht auch. Darüber hinaus ist viel Kritik am MM zu hören. Dies muss geändert und das muss verbessert werden, aber nichts davon ist mit Zahlen hinterlegt. Meist sind es emotionale Aussagen, die zwar korrekt, aber für WG nicht fassbar sind. In meinem Berufsleben, das ich tatsächlich auch noch habe, arbeite ich viel mit Zahlen, die letztendlich in "Ranking-Systemen" verarbeitet werden, die denen von WG gar nicht Mal so unähnlich sind. Auch hier bekommen wir immer wieder Kritiken, denen wir zwar gerne glauben, denen wir aber nicht nachgehen können, weil sie für uns nicht zu fassen sind. Liefert jemand Zahlenmaterial dazu, sieht die Sache völlig anders aus. Dann haben wir Punkte, bei denen wir einhaken und prüfen können. Vielleicht habe ich die kleine Hoffnung, dass WG sich der Sache annehmen wird, weil ich genau diese Punkte liefere oder wenigstens konkreter werde als "Das MM muss mal überarbeitet werden, sonst gebe ich hier keinen Cent mehr aus!" 1 Share this post Link to post Share on other sites
[PK11] RaptoXx_XET Players 1,294 posts 10,172 battles Report post #31 Posted July 9, 2020 Vor 4 Minuten, Firefly0367 sagte: Hatte ich am Anfang geschrieben. Ziel war es, festzustellen, ob der Matchmaker so arbeitet, wie WG es verspricht. Das hat mich einfach interessiert und andere vielleicht auch. Darüber hinaus ist viel Kritik am MM zu hören. Dies muss geändert und das muss verbessert werden, aber nichts davon ist mit Zahlen hinterlegt. Meist sind es emotionale Aussagen, die zwar korrekt, aber für WG nicht fassbar sind. In meinem Berufsleben, das ich tatsächlich auch noch habe, arbeite ich viel mit Zahlen, die letztendlich in "Ranking-Systemen" verarbeitet werden, die denen von WG gar nicht Mal so unähnlich sind. Auch hier bekommen wir immer wieder Kritiken, denen wir zwar gerne glauben, denen wir aber nicht nachgehen können, weil sie für uns nicht zu fassen sind. Liefert jemand Zahlenmaterial dazu, sieht die Sache völlig anders aus. Dann haben wir Punkte, bei denen wir einhaken und prüfen können. Vielleicht habe ich die kleine Hoffnung, dass WG sich der Sache annehmen wird, weil ich genau diese Punkte liefere oder wenigstens konkreter werde als "Das MM muss mal überarbeitet werden, sonst gebe ich hier keinen Cent mehr aus!" Nun die eigentliche Kritik am MM bezieht sich auch nicht auf die Winrate. Auf eine verwertbare Anzahl von Gefechten gibt sie einen guten Überblick auf das Skill-Niveau des einzelnen Spielers. Mit unausgeglichen sind diese elend schnellen Matches gemeint, in denen eine Seite die andere effektiv überrollt. Das Können des Spielers entscheidet lediglich in welche Richtung sich die WR entwickelt. Langweilig sind die Randoms mittlerweile (meist) dennoch. Share this post Link to post Share on other sites
[A-MD] SkipperCH Moderator, Players, WoWs Wiki Team, Freibeuter 6,894 posts 18,437 battles Report post #32 Posted July 9, 2020 Vor 5 Minuten, Firefly0367 sagte: Darüber hinaus ist viel Kritik am MM zu hören. Dies muss geändert und das muss verbessert werden, aber nichts davon ist mit Zahlen hinterlegt. Meist sind es emotionale Aussagen, die zwar korrekt, aber für WG nicht fassbar sind. Das glaubst du. Meinst du nicht, dass WG deutlich mehr Daten automatisiert erhebt und auswertet als du es je könntest? Balance Änderungen, Supertests all das findet hinter verschlossenen Türen statt und nicht auf Grund von Kaffeesatz lesen (auch wenn es manchmal so wirkt). Als Basis dafür werden Daten erhoben. Dass das zu Problemen führen kann sieht man bei Schiffen die zu Release unfassbar gut bzw. schlecht performen. Das liegt oftmals an einer zu geringen Datenmenge. Ich verwette meinen Hintern darauf dass die U-Boot Aktion auf dem Live Server zig mal mehr Daten geliefert hat als alle Closed und Open Test Itterationen zusammen. Und genau da liegt das Problem. Menge der Daten und Überblick darüber. Und, wie schon mehrfach gesagt der Einfluss der Erhebung selbst. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[_HEL] Firefly0367 Players 3,938 posts 13,530 battles Report post #33 Posted July 9, 2020 Ich werde nicht meine Zeit damit verplempern, eine Vorlesung zum Thema "Grundlagen der Statistik" zu halten. Hast Du eine sinnvolle Frage, gehe ich gerne darauf ein. Ansonsten, wenn's nicht interessiert oder gefällt, kein Problem. 2 Share this post Link to post Share on other sites
Godzilla1702 ∞ Players 6,654 posts 27,620 battles Report post #34 Posted July 9, 2020 Ich kann schon wieder mal nicht nachvollziehen warum hier wieder negativ argumentierte wird. Wenn sich jemand die Mühe macht , für sich , Listen zu erstellen , dann ist das doch sein Ding. Das er die hier reinstellt ist ja auch nicht schlimm oder negativ. Wer sich das ansehen möchte kann es tun , wer nicht lässt es halt bleiben. Hier gibt es teilweise soviel Müll Threads , da ist das hier doch harmlos. Man kann diskutieren wie das Ganze zu werten ist , oder auch über die Herangehensweisen.Aber dauernd nach dem Sinn zu fragen ..... zumal er ja erklärt hat was er damit will. Ich persönlich glaube auch das die Daten durch den Spieler selbst beeinflusst sind. T Stufe , Schiffswahl spielen auch eine Rolle , wie die Runde ausgeht. Ein Spieler mit ner 55% winrate scheidet wahrscheinlich anders ab bzw. erzielt ein anderes Ergebnis 4 Share this post Link to post Share on other sites
[AAO] TobiAssho Players 461 posts 21,629 battles Report post #35 Posted July 9, 2020 1 hour ago, Firefly0367 said: WG sollte also m.E. dringend die Spiele ausgeglichener gestalten. Wargaming zieht sich auf das Argument einer höheren Wartezeit zurück, die man den Spielern nicht zumuten will. Aus meiner Sicht eher eine schwächelnde Aussage. Sprint 12 hat gezeigt, dass man auch bereit ist, 3-4 Minuten zu warten. Wer dort BB fahren wollte, musste da durch, während man mit CA oder DD instant im Spiel war. Eine schnelle Abhilfe für die meisten Matches, wäre der einfache Austausch von 1-2 Spielern, mit ihrem Counterpart im anderen Team, was sich auf die Wartezeit nicht auswirken würde. Natürlich werden Superunikums und Supertomaten ein Problem haben und tatsächlich warten müssen. Das ist eben der Preis des Erfolges…oder des Gegenteils. Frage ist natürlich, von welcher Wartezeit wir eigentlich sprechen? Den Faktor „Spieler“ nicht zu berücksichtigen, halte ich, ohne Wenn und Aber, für einen großen Fehler, der allseits zu übermächtigen Frustphasen führt. Deine Untersuchung ist durchaus interessant und Du ziehst meiner Meinung nach auch einige richtige Schlüsse, was die einzelne Performance und das MM angeht. Deiner Handlungsempfehlung kann ich aber nicht folgen. Wenn ich dich richtig verstehe möchtest Du, dass die Spieler nach Winrate sortiert ausgeglichen verteilt werden. (Zur Vereinfachung mal 3er Teams:) 60% + 50% + 40% vs 55% + 50% + 45% Damit ergäbe ich eine Gewinnwahrschinlichkeit für beide Teams von 50:50. Das klingt in der Theory ja sehr vernünftig, ist in der Praxis aber wenig praktikabel. Zum einen welche Winrate ziehst Du zum Vergleich heran? Über alle Spiele? Von der bestimmten Klasse? Von einem bestimmten Schiff? Von allen Spielen der letzten 5 Jahre? Letztes Jahr? Letzte Woche? Das nächste Problem: Wenn Du diseses System lange genug laufen läßt enden alle mit einer 50% Winrate, denn je weiter deine persönlich davon abweicht, desto schlechter oder besser wird das Team in das Du kommst. Damit würden deine Daten immer unbrauchbarer. Dazu kommt der "Aluhut" und psychologische Effekt: Sobald Du besser wirst und mehr gewinnst, bekommst Du schlechtere Teams und wirst sofort "bestraft". Warum soll ich als guter Spieler mit 50% Winrate bestraft werden? Es gibt ja jetzt schon genug, die behaupten, sobald Du zu viel gewinnst, bekommst Du beim nächsten Mal schlechtere Teams. Das wäre dann tatsächlich gewollt. Letztendlich bleibt die Frage: Warum das ganze? Klar mag keiner von uns die 5 Minutenterrine Spiele. Wir wollen, dass ein Spiel bis zum letzten Schiff spannend bleibt. Es ist fraglich, ob diese Änderung das erreichen würde. Zum einen hast Du nur die erwartete Winrate mit der Tatsächlichen verglichen. Ja, es ist nich schön, wenn man in den MM-Monitor oder worin auch immer guckt und weiß, "Oh Gott wo bin ich hier gelandet?". Zwar hättest Du mit dieser Änderung öfter ein 50:50 Spiel, aber das sagt nichts über die Qualität des Spiels aus. Ich empfehle solche Tools nicht zu nutzen, das bringt auf jeden Fall mehr Spaß. Das Problem der Erdruschsiege liegt im Schneeballeffekt. Im WoT-Forum gab es vor Jahren einen Militärstrategen, mit einer Untersuchung über Artillerieduell und es ist sehr wahrscheinlich, dass ein 12vs12 am Ende 8-10 Schiffe übrig bleiben. Hier etwas Lektüre zum Lanchasters Law: https://en.wikipedia.org/wiki/Lanchester's_laws http://www.navweaps.com/index_tech/tech-076.php Damit ergibt sich die Schlussfolgerung, dass ein (falls irgendwie praktikables) Skillbased MM implementiert würde, zwar der Ausgang des Gefechts weniger voraussagbar wäre, sich aber nicht im gleichen Maße die Qualität der Spiele verbessern würde. 3 Share this post Link to post Share on other sites
[PZK] SubAbschaumSupreme [PZK] Players 237 posts 12,963 battles Report post #36 Posted July 9, 2020 (edited) Ein 49% WR vs. 56% WR hatte ich auch letztens. Aber solch krasse Unterschiede gibt es m. E. nach selten. "Normal" häufiger Unterschied dürfte so 1-2% WR bei mir sein. Aber liegen die WR der Teams weiter darüber hinaus auseinander, ist es "gefühlt" in 90% der Fälle ein Win für das Team mit der besseren WR. "Gefühlt" gibt es auch diese Einbrüche in der eigenen WR nach einer längeren Siegesserie mit steigender persönlicher WR. Dann gehen halt mal 5 Spiele nacheinander verloren. Aber wirklich gegen das MM spricht das nicht. Eher gegen die eigene Vernunft, es nicht doch gut sein zu lassen für diesen Tag. Aluhut auf: Flaming bzw. Chatbans bringen einem selbst ein schlechteres Matchmaking ein! P.S.: Danke für deine Mühe! Edited July 9, 2020 by th3_m0l3 das Wichtigste vergessen Share this post Link to post Share on other sites
[_HEL] Firefly0367 Players 3,938 posts 13,530 battles Report post #37 Posted July 9, 2020 Vor 15 Minuten, TobiAssho sagte: Zum einen welche Winrate ziehst Du zum Vergleich heran? Habe ich schon geschrieben.Pro Spieler: WR auf dem genutzten Schiff, Mal Anzahl der Matches auf dem Schiff. Die Summe über alle Spieler im Match, durch die Anzahl der Gesamtspiele auf den genutzten Schiffen. Klingt freaky, ist aber der sinnvollste Wert. Vor 19 Minuten, TobiAssho sagte: Das nächste Problem: Wenn Du diseses System lange genug laufen läßt enden alle mit einer 50% Winrate, denn je weiter deine persönlich davon abweicht, desto schlechter oder besser wird das Team in das Du kommst. Damit würden deine Daten immer unbrauchbarer. In Teilen richtig, was ich auch oben schreibe. Meine Winrate beeinflusst die Teamrate und entsprechend sieht das Verhältnis aus. Falsch ist, dass sich das mit einer höheren Anzahl von Spielen ändern würde, es sei denn ich werde besser oder schlechter. Die Zahl der ausgeglichenen Spiele würde sich tatsächlich verringern, je besser ich werde, das allerdings nur in einem marginalen Ausmaß. Wo wollen wir denn auch hin? Wie realistisch ist eine persönliche WR von >80%. Vor 22 Minuten, TobiAssho sagte: Damit ergibt sich die Schlussfolgerung, dass ein (falls irgendwie praktikables) Skillbased MM implementiert würde, zwar der Ausgang des Gefechts weniger voraussagbar wäre, sich aber nicht im gleichen Maße die Qualität der Spiele verbessern würde. Frage ist, was der Spieler will? Will er lieber spannende Spiele oder Matches, deren Ausgang offen ist oder will er Partien, von denen bei über der Hälfte schon klar ist, wie das Ende aussehen wird. Ich hatte das Thema erst in einem anderen Fred. Dort wurde mir von vielen Foristen gespiegelt, dass sie spannendere Matches vorziehen und Wartezeiten in Kauf nehmen würden. Vor 32 Minuten, TobiAssho sagte: Ich empfehle solche Tools nicht zu nutzen, das bringt auf jeden Fall mehr Spaß. Empfehle ich ebenfalls. Ich habe auch immer erst nach dem Match reingeschaut und Daten abgetippt. Vor 32 Minuten, TobiAssho sagte: Das Problem der Erdruschsiege liegt im Schneeballeffekt. Jep, dafür gibt es auch einen deutschen Fachbegriff, der mir gerade echt nicht einfällt. Im Prinzip beschreibt es ein Gefecht, das lange Zeit ausgeglichen ist, bis zu einem Kippunkt, ab dem eine Seite schlagartig niedergewalzt wird. Habe auch irgendwo die entsprechende Literatur dazu. Share this post Link to post Share on other sites
[PK11] RaptoXx_XET Players 1,294 posts 10,172 battles Report post #38 Posted July 9, 2020 Vor 3 Minuten, Firefly0367 sagte: Jep, dafür gibt es auch einen deutschen Fachbegriff, der mir gerade echt nicht einfällt. Im Prinzip beschreibt es ein Gefecht, das lange Zeit ausgeglichen ist, bis zu einem Kippunkt, ab dem eine Seite schlagartig niedergewalzt wird. Habe auch irgendwo die entsprechende Literatur dazu. Nachvollziehbar dennoch wäre es schöner wenn dieser besagte Zeitpunkt nicht nach 3-5 Minuten eintritt, DASS ist das Problem. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[AAO] TobiAssho Players 461 posts 21,629 battles Report post #39 Posted July 9, 2020 8 minutes ago, Firefly0367 said: Habe ich schon geschrieben.Pro Spieler: WR auf dem genutzten Schiff, Mal Anzahl der Matches auf dem Schiff. Die Summe über alle Spieler im Match, durch die Anzahl der Gesamtspiele auf den genutzten Schiffen. Klingt freaky, ist aber der sinnvollste Wert. Wenn ich also gewinnen möchte sollte ich als Spieler nur Schiffe nehmen, mit denen ich nich viel gespielt hab, ansonsten wird meine Winrate schnell auf 50% gedrückt. 8 minutes ago, Firefly0367 said: In Teilen richtig, was ich auch oben schreibe. Meine Winrate beeinflusst die Teamrate und entsprechend sieht das Verhältnis aus. Falsch ist, dass sich das mit einer höheren Anzahl von Spielen ändern würde, es sei denn ich werde besser oder schlechter. Die Zahl der ausgeglichenen Spiele würde sich tatsächlich verringern, je besser ich werde, das allerdings nur in einem marginalen Ausmaß. Wo wollen wir denn auch hin? Wie realistisch ist eine persönliche WR von >80%. Nach unendlich vielen Spielen in deinem System hätten alle Spieler 50% Winrate. Das besagt simple Mathematik. Spieler nach "Skill" (wie auch immer man den misst) aufzuteilen ergibt automatisch für alle Spieler die gleiche Winrate. Deine Mitspieler werden so lange schlechter, wie Du über 50% bist. 8 minutes ago, Firefly0367 said: Frage ist, was der Spieler will? Will er lieber spannende Spiele oder Matches, deren Ausgang offen ist oder will er Partien, von denen bei über der Hälfte schon klar ist, wie das Ende aussehen wird. Ich hatte das Thema erst in einem anderen Fred. Dort wurde mir von vielen Foristen gespiegelt, dass sie spannendere Matches vorziehen und Wartezeiten in Kauf nehmen würden. Da liegt dein Denkfehler. Matches mit offenem Ausgang, also 50:50 erwarteter Winrate müssen nicht zwingend spannender sein. Das ist ein weit verbreiteter Turgschluss. Der Schneeballeffekt ist sehr stark. Leider finde ich die passenden WoT Quellen nicht mehr. Dort hat man ausgerechnet, dass bei 50:50 Matches es zu 5% mehr spannenden Matches kommt, die nicht zwischen 7-12:0 enden. 8 minutes ago, Firefly0367 said: Jep, dafür gibt es auch einen deutschen Fachbegriff, der mir gerade echt nicht einfällt. Im Prinzip beschreibt es ein Gefecht, das lange Zeit ausgeglichen ist, bis zu einem Kippunkt, ab dem eine Seite schlagartig niedergewalzt wird. Habe auch irgendwo die entsprechende Literatur dazu. Selbst der kleinste Vorteil kann den Schneeballeffekt auslösen und immer größer werden. Angenommen Du hast auf einer Flanke ein 6vs6, einer geht raus, 5vs6 ist 20% mehr Feuerkraft, ergibt schnell ein 4vs6 mit 50% mehr Feuerkraft. Es gab eine Berechnung nach der ca. 70-80% der Gefechte im 12vs12 mit mehr als 8 überlebenden Schiffen einer Seite enden. Leider gibt es dagegen kaum ein Mittel. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[_HEL] Firefly0367 Players 3,938 posts 13,530 battles Report post #40 Posted July 9, 2020 Vor 11 Minuten, TobiAssho sagte: Wenn ich also gewinnen möchte sollte ich als Spieler nur Schiffe nehmen, mit denen ich nich viel gespielt hab, ansonsten wird meine Winrate schnell auf 50% gedrückt. Genau anders rum. Mehr Spiele auf dem Schiff werden stärker gewertet. Vor 11 Minuten, TobiAssho sagte: Nach unendlich vielen Spielen in deinem System hätten alle Spieler 50% Winrate. Das besagt simple Mathematik. Spieler nach "Skill" (wie auch immer man den misst) aufzuteilen ergibt automatisch für alle Spieler die gleiche Winrate. Deine Mitspieler werden so lange schlechter, wie Du über 50% bist. Nein, weil die Einzelleistung nur zum Tragen kommt, wenn die Differenz der WR <2% ist. Mit simpler Mathematik hat das übrigens nicht das geringste zu tun. Es reduziert es sich doch auf die Frage, sind wir zufrieden so, wie es ist oder wollen wir etwas anderes? Liest man sich durchs Forum, scheint niemand wirklich zufrieden zu sein und skillbasiertes Matchmaking wird allenthalben gefordert. Share this post Link to post Share on other sites
[AAO] TobiAssho Players 461 posts 21,629 battles Report post #41 Posted July 9, 2020 3 minutes ago, Firefly0367 said: Genau anders rum. Mehr Spiele auf dem Schiff werden stärker gewertet. Genau deshalb sollte ich ja ein Schiff nehmen auf dem ich wenig Spiele habe, wenn ich im besseren Team sein möchte. Für dich ein Beispiel: Schiff A: 1000 Battles, 60% Winrate Schiff B: 10 Battles, 60% Winrate Angenommen 3er Teams. 5 Weiter Leute sind im MM: V: 100 Spiele 60% W: 100 Spiele 55% X: 100 Spiele 50% Y: 100 Spiele 45% Z: 100 Spiele 40% Nehme ich Schiff A bekomme ich in jedem Fall Y und Z in mein Team. Nehme ich Schiff B bekomme ich W und X ins Team. Spiele ich also ein Schiff mit hoher Winrate und vielen Spielen bekomme ich in der Regel die schlechtest möglichen Teammitglieder an meine Seite. 3 minutes ago, Firefly0367 said: Nein, weil die Einzelleistung dabei zum Tragen kommt. Das ist ein schlichter Denkfehler. Die Einzelleistung kommt nur dann zum Tragen, wenn deine Teammitglieder zufällig sind. Deine Idee hat eine erwartete Winrate von 50:50 als Ziel. Wendest Du diese auf genügend Spiele an, wird diese auch herauskommen. Je weiter Du von den 50% entfernt bist, desto mehr wird das MM versuchen dich auf die 50% zu ziehen indem du schlechtere Spieler an deine Seite bekommst. Im Extremfall bekommst du die 11 schlechtesten Spieler an die Seite, die im 24ziger Spielerpool sind. 3 Share this post Link to post Share on other sites
[_HEL] Firefly0367 Players 3,938 posts 13,530 battles Report post #42 Posted July 9, 2020 Vor 1 Minute, TobiAssho sagte: Genau deshalb sollte ich ja ein Schiff nehmen auf dem ich wenig Spiele habe, wenn ich im besseren Team sein möchte. Für dich ein Beispiel: Schiff A: 1000 Battles, 60% Winrate Schiff B: 10 Battles, 60% Winrate Angenommen 3er Teams. 5 Weiter Leute sind im MM: V: 100 Spiele 60% W: 100 Spiele 55% X: 100 Spiele 50% Y: 100 Spiele 45% Z: 100 Spiele 40% Sorry, jetzt verstehe ich erst, dass Du das MM meintest, das ich vorgeschlagen hatte und nicht das derzeitige. Ja, so ist es. Vor 3 Minuten, TobiAssho sagte: Das ist ein schlichter Denkfehler. Die Einzelleistung kommt nur dann zum Tragen, wenn deine Teammitglieder zufällig sind. Deine Idee hat eine erwartete Winrate von 50:50 als Ziel. Wendest Du diese auf genügend Spiele an, wird diese auch herauskommen. Je weiter Du von den 50% entfernt bist, desto mehr wird das MM versuchen dich auf die 50% zu ziehen indem du schlechtere Spieler an deine Seite bekommst. Im Extremfall bekommst du die 11 schlechtesten Spieler an die Seite, die im 24ziger Spielerpool sind. Auch hier...jetzt ja. So ist es! Nochmal die Frage. Will man Robbenkloppen oder herausfordernde Spiele? Davon abgesehen ist mein Vorschlag sicher nicht der Weisheit letzter Schluß. Obwohl hier die persönliche und aktuelle Performance eines Spielers besser zum Tragen käme, als es derzeit der Fall ist. Eine Art Ligasystem wurde auch schon vorgeschlagen, ebenso, wie eine Mindestzahl an Matches für jede Tierstufe und vieles andere. Vorschläge gäbe es reichlich. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[TTT] floribe2000 [TTT] Moderator, WoWs Wiki Team, Freibeuter 2,714 posts 7,752 battles Report post #43 Posted July 9, 2020 Thread wieder geöffnet. Dieser Thread ist keine MM Diskussion sondern dient zur Analyse des Matchmakings. Alles, was nicht direkt damit zusammenhängt, hat nichts in diesem Thread verloren und wird entweder entfernt oder zur Schließung des Threads führen. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[AAO] TobiAssho Players 461 posts 21,629 battles Report post #44 Posted July 9, 2020 3 minutes ago, Firefly0367 said: So ist es! Nochmal die Frage. Will man Robbenkloppen oder herausfordernde Spiele? Davon abgesehen ist mein Vorschlag sicher nicht der Weisheit letzter Schluß. Obwohl hier die persönliche und aktuelle Performance eines Spielers besser zum Tragen käme, als es derzeit der Fall ist. Berechnungen in der Vergangenheit legen nahe, dass ein skillbased MM ca. 5% mehr knappe Spiele generieren würde. Knappe und herausfordernde Spiele korrelieren nicht 1:1 mit skillbased MM. Das ist ein weit verbreiteter Trugschluss. Der Schlüssel zum Verständnis liegt in Lanchesters Laws. Man müsste WoWs komplett umstricken um diese Ursachen zu beseitigen. Beispiel aus LoL: Die Winrate für das Team mit dem erst Kill liebt bei bis zu 79% (bei Wettbewerben). Beide Teams sind in etwar gleich stark aber der erste Kill bestimmt in den aller meisten Fällen den Ausgang. Du schlägst eine einfache Lösung für ein komplexes Problem vor. Das funktioniert leider nicht so einfach. Spieleentwickler beschäftigen sich intensiv mit dieser Problematik. Informiere dich z.B. hier: https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/the-snowball-effect-and-how-to-avoid-it-in-game-design--cms-21892 Die Schlussfolgerung 50:50 erwartete Winrate = herausforderndes und spannendes Spiel ist leider nicht zutreffend. 3 minutes ago, Firefly0367 said: Eine Art Ligasystem wurde auch schon vorgeschlagen, ebenso, wie eine Mindestzahl an Matches für jede Tierstufe und vieles andere. Vorschläge gäbe es reichlich. Verschiedene Ligen ergeben andere Probleme. Auf- und Abstieg, welche Einteilung und sind überhaupt genug Spieler dafür da? (Wir haben noch nicht über Divisionen gesprochen...) http://maplesyrup.sweet.coocan.jp/wows/ranking/tableofaccounts.html Diese Seite gibt dir einen Eindruck der Winrates aller Spieler. Demnach haben auf dem EU server 50% ein winrate von 48% oder schlechter und nur 10% von 54% oder besser. Das Minimum für eine eigene Liga würde ich bei ca. einem Drittel ansetzen, das wären dann bei 50%. Ich glaube, dass die 50% Spieler keinen Spaß hätten nur mit und damit auch gegen Bessere zu spielen. Random ist random und das ist auch okay so. Es gibt andere Modi, bei denen Du dich austoben kannst. (Ach ja, auch die meisten CB Gefechte enden einseitig.) 3 Share this post Link to post Share on other sites
FallenOrchid Players 2,234 posts 20,517 battles Report post #45 Posted July 9, 2020 On 7/8/2020 at 1:24 PM, Firefly0367 said: Für die Winrates der Teams, addiere ich nicht die Prozentzahlen der Spieler und teile sie durch ihre Anzahl. Das wäre wenig aussagekräftig. Ich betrachte die Anzahl der Matches auf dem jeweils genutzten Schiff mit der dabei erreichten Siegrate. Dank Excel ist das nur eine Fleißaufgabe. Wenn ich dich richtig verstehe dann gewichtest du jeden Spieler mit der Zahl der Gefechte auf dem Schiff? Also hat ein Spieler mit mehr Gefechten linear höheres Gewicht in der Winrate seines Teams? Share this post Link to post Share on other sites
[_HEL] Firefly0367 Players 3,938 posts 13,530 battles Report post #46 Posted July 9, 2020 Vor 5 Minuten, FallenOrchid sagte: Wenn ich dich richtig verstehe dann gewichtest du jeden Spieler mit der Zahl der Gefechte auf dem Schiff? Also hat ein Spieler mit mehr Gefechten linear höheres Gewicht in der Winrate seines Teams? Ganz genau. 1 Spieler mit einem Random auf dem Schiff und 100% WR (was keine Kunst ist) wird geringer gewichtet, als jemand mit 100 Gefechten und 50% WR. Ersterer ist lediglich eine dritte oder vierte Kommastelle. Share this post Link to post Share on other sites
FallenOrchid Players 2,234 posts 20,517 battles Report post #47 Posted July 9, 2020 1 minute ago, Firefly0367 said: Ganz genau. 1 Spieler mit einem Random auf dem Schiff und 100% WR (was keine Kunst ist) wird geringer gewichtet, als jemand mit 100 Gefechten und 50% WR. Ersterer ist lediglich eine dritte oder vierte Kommastelle. Das ist einerseits wichtig weil du so "Rauschen" filterst (zB. nur drei Gefechte auf einem Schiff und dreimal Pech gehabt) aber jemand zB. mit tausend Gefechten auf einem Schiff hat meiner Meinung nach zu hohen Anteil. Evtl. könnte man nicht linear wichten; ich weiss nicht wie leicht du das in deine Berechnung einbauen kannst um zu schauen ob das etwas ändert. Share this post Link to post Share on other sites
[_HEL] Firefly0367 Players 3,938 posts 13,530 battles Report post #48 Posted July 9, 2020 Vor 10 Minuten, FallenOrchid sagte: Das ist einerseits wichtig weil du so "Rauschen" filterst (zB. nur drei Gefechte auf einem Schiff und dreimal Pech gehabt) aber jemand zB. mit tausend Gefechten auf einem Schiff hat meiner Meinung nach zu hohen Anteil. Evtl. könnte man nicht linear wichten; ich weiss nicht wie leicht du das in deine Berechnung einbauen kannst um zu schauen ob das etwas ändert. Das ist nicht unkompliziert, aber ich versuche mich mal an einer Erklärung im Forumsformat. Haben wir einen Spieler im Match, der seine Statistik gesperrt hat, fällt er nicht automatisch raus oder hat keinen Einfluss auf die Berechnung. Er wird quasi als Mittelwert mitgeschleppt. Hat er 1 Match mit einem Sieg, also 100%, erhöht sich der Wert irgendwo hinter dem Komma. Hat er 0 Siege, verringert er sich. Je mehr Matches ein Spieler auf dem Schiff hat, desto mehr weicht er positiv oder negativ vom Mittelwert ab und hat dadurch mehr Einfluss auf das Ergebnis. Ich hoffe das ist einigermaßen verständlich. Ich hatte es damals nach 2 Vorlesungen immer noch nicht kapiert. Share this post Link to post Share on other sites
FallenOrchid Players 2,234 posts 20,517 battles Report post #49 Posted July 9, 2020 8 minutes ago, Firefly0367 said: Das ist nicht unkompliziert, aber ich versuche mich mal an einer Erklärung im Forumsformat. Haben wir einen Spieler im Match, der seine Statistik gesperrt hat, fällt er nicht automatisch raus oder hat keinen Einfluss auf die Berechnung. Er wird quasi als Mittelwert mitgeschleppt. Hat er 1 Match mit einem Sieg, also 100%, erhöht sich der Wert irgendwo hinter dem Komma. Hat er 0 Siege, verringert er sich. Je mehr Matches ein Spieler auf dem Schiff hat, desto mehr weicht er positiv oder negativ vom Mittelwert ab und hat dadurch mehr Einfluss auf das Ergebnis. Das ist klar, nur finde ich dass der Einfluss einzelner Spieler mit sehr vielen Gefechten auf einem Schiff bei deiner Berechnung zu groß ist. Ein Spieler mit 100 Gefechten sollte mehr Gewicht im Ergebnis haben als einer mit 10 Gefechten aber ein einzelner Spieler mit 1000 Gefechten auf einem Schiff hat zu hohen Einfluss wenn zB. alle anderen 11 Spieler zusammen 1000 Gefechte auf ihren Schiffen haben. Share this post Link to post Share on other sites
[_HEL] Firefly0367 Players 3,938 posts 13,530 battles Report post #50 Posted July 9, 2020 Vor 1 Minute, FallenOrchid sagte: Das ist klar, nur finde ich dass der Einfluss einzelner Spieler mit sehr vielen Gefechten auf einem Schiff bei deiner Berechnung zu groß ist. Ein Spieler mit 100 Gefechten sollte mehr Gewicht im Ergebnis haben als einer mit 10 Gefechten aber ein einzelner Spieler mit 1000 Gefechten auf einem Schiff hat zu hohen Einfluss wenn zB. alle anderen 11 Spieler zusammen 1000 Gefechte auf ihren Schiffen haben. Die Auswirkungen sind nicht sehr extrem. Wie irgendwo oben erwähnt gab es einen Spieler mit 17.000 Gefechten und einer Winrate von 72%, in einem absoluten Tomatenteam. Auf seiner Gulio Cesare hatte er ebenfalls 72% bei knapp 200 Gefechten. Er hat den Schnitt von 46 auf 49% gehoben. Nehmen wir 11 Spieler mit einer WR von 46% und zusammen 1000 Gefechten und packen das Unikum mit 200 Gefechten dazu, dann haben wir eine Team-WR von 51,3% Hätte er 1000 Matches auf der GC mit 72%, würde er das Team auf 59% WR heben. 1000 Matches und 72% wären schon extrem. Jemand mit 1000 Matches auf dem Schiff ist mir allerdings nicht untergekommen. 200 sieht man schon nicht allzu oft. Share this post Link to post Share on other sites