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mightyMerV

Funktionsweise der Reparaturfähigkeit auf BBs/CAs

20 comments in this topic

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Beta Tester
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Liebe Betatester,

jedes Mal, wenn ich BB spiele, frage ich mich, wie genau die Reparaturfähigkeit, also die combat recovery, funktioniert. Mir kommts so vor, dass die US BBs eine größere Menge an Strukturpunkten wiederherstellen als die IJN BBs, oder irre ich mich da? Und wird bei Aktivierung des Skills dann nur leichter Schaden wiederhergestellt? Sicher ist es Euch auch schon passiert, dass ihr T/Y drückt und nur 1k Strukturpunkte wiederhergestellt werden, obwohl man zuvor bereits beträchtlich kassiert hatte... Warum könnte man nicht ein System einführen, das die Strukturpunkte des eigenen Schiffes in der Ingame-Grafik in 3 oder 4 Sektoren unterteilt und bei Aktivierung des Skills die HP bis zum nächsten Sektor wieder auffüllt? Ich denke, das wäre - aufgrund der damit verbundenen Transparenz in der Spielmechanik - ein besserer Weg, vor allem für Neueinsteiger, da er selbsterklärend wäre. Immerhin hab ich, so wie sicher auch viele von Euch, nach nun mehr als 200 Gefechten auf BBs langsam den Dreh raus :trollface: Eine Verbesserung wärs in meinen Augen aber dennoch - ODER es folgt eine genaue Erklärung der Funktionsweise der bisherigen Mechanik.

Wenn einer von Euch mir weiterhelfen könnte wäre ich sehr dankbar! Auch bin ich auf Eure Anregungen und Meinungen gespannt. So oder so: BBs FTW :playing:

LG und danke im Voraus,

 

 

MerV

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Beta Tester
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Da der Skill manchmal auch GARNICHT angeht, denke ich, das es vom erlittenen Schaden abhängt (dem unmittelbar zuvor erhaltenen Schaden), manchmal reppe ich dann 1/3 des Schiss und manchmal nur 1%

Das ärgert schon etwas, da wünsche ich auch mehr transparenz und weniger RNG

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Beta Tester
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Ich glaube es gibt 3 bis 4 Zonen und wenn die unterschritten sind,kann man nicht mehr Trüber reparieren.

Als Beispiel gehen wir von 25/50/75/100 aus,so fällst du durch Beschuss auf sagen wir mal in den Bereich von 75,kannst max bis 75 Reparieren und nicht mehr über diese.

Dan glaube ich kommt es auf den Damage an Leicht,Mittel,Schwer wobei Schwer,auch Schwer zu Reparieren ist(nicht viele Hp zurück).

Nur eine Vermutung meinerseits,bitte mich nicht drauf Festnageln^^

Edited by Warhammer6D

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[-I-N-]
Beta Tester
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Er rept lediglich leichte Schäden und teile von moderaten Schäden. Mit dem Kapitänsskill erhöht sich der anteil der reparierten moderaten Schäden.

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[ST-EU]
Supertest Coordinator, Alpha Tester
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Mit der Yamato repariere ich teilweise weit über 50% der gesamten Struktur.

Gründe:

-Feuer und Flutungsschaden sollen zu 100% wiederhergestellt werden und heutzutage beschießte einen jeder mit HE

-Anzahl der Treffer im Zusammenhang mit dem erlittenen Schaden spielt eine Rolle (Man repariert weniger von einem Zitadellentreffer als von 17 Treffern, die den gleichen Schaden verursacht haben)

-Es wird nur der Schaden in einem Zeitraum X betrachtet. Schaden der davor zugefügt wurde kann nicht repariert werden. Wenn man lange Zeit keinen Schaden genommen hat [~100 Sekunden oder noch länger] kann der Skill nicht verwendet werden da es keinen reparierbaren Schaden mehr innerhalb des Zeitraums gab.

-Andere Faktoren die nur WG und RNGesus kennen.

  • Cool 2

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Beta Tester
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Vielen Dank für Eure Rückmeldungen! Prinzipiell ist mir die Funktionsweise ja auch klar, dass grundsätzlich der Skill eher den HP-Verlust durch leichte bzw. moderate Schäden ausgleicht. Dennoch finde ich - da wir uns ja immer noch in einem (sehr weit fortgeschrittenen) Test befinden -, dass WG die Mechanik transparenter, sprich nachvollziehbarer machen sollte, um vor allem in Zukunft Diskussionen oder "WTF"-Momente ausschließen zu können.

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Alpha Tester
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Was Lightbaron geschrieben hat kann ich so bestätigen. Mit der Yamato zu Beginn des Gefechts eine volle Packung von ein TX Kreuzer kassiert und auf ~30k gedroppt. Danach repariert und irgendwo zwischen 65k und 70k rausgekommen. Also man kann definitiv mehr als 25% auf einmal reparieren. Ich denke es liegt an der Schadensart. Nur Zitadellen Treffer kann man nicht reparieren.

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[82FLV]
Beta Tester
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Also im offiziellen Twitch Video in dem der Patch (0.3.1) vor dem Release bereits ein wenig vorgestellt wurde, ist gesagt worden, dass es von der Art der Schäden abhängt die einem zugefügt werden, Sprich:
leichter Schaden erhalten = viel wird repariert

moderater Schaden = so mittelmäßig viel/wenig wird repariert

schwerer Schaden = wenig wird repariert

 

Dazu kommt dann wohl auch das was Lightbaron schon gesagt hat mit dem Zeitfaktor

 

Beobachtet man die Treffer genauer (was ich selbst eigendlich fast nie mache weils mir prinzipiell egal sein kann welchen Schadenstyp ich genommen hab) sieht man immer wieder entweder "leichter treffer" "leichter treffer" "schwerer treffer" usw. daran kann man sich dann ca. ausmalen wieviel repariert werden wird.

 

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Beta Tester
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Also im offiziellen Twitch Video in dem der Patch (0.3.1) vor dem Release bereits ein wenig vorgestellt wurde, ist gesagt worden, dass es von der Art der Schäden abhängt die einem zugefügt werden, Sprich:

leichter Schaden erhalten = viel wird repariert

moderater Schaden = so mittelmäßig viel/wenig wird repariert

schwerer Schaden = wenig wird repariert

 

Dazu kommt dann wohl auch das was Lightbaron schon gesagt hat mit dem Zeitfaktor

 

Beobachtet man die Treffer genauer (was ich selbst eigendlich fast nie mache weils mir prinzipiell egal sein kann welchen Schadenstyp ich genommen hab) sieht man immer wieder entweder "leichter treffer" "leichter treffer" "schwerer treffer" usw. daran kann man sich dann ca. ausmalen wieviel repariert werden wird.

 

 

Das must du mir nochmal erklären, dass bei leichten Schaden viel repariert wird und bei schweren nicht. Klingt für mich nämlich etwas unlogisch.

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[-I-N-]
Beta Tester
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Das must du mir nochmal erklären, dass bei leichten Schaden viel repariert wird und bei schweren nicht. Klingt für mich nämlich etwas unlogisch.

 

Es geht um den Schaden(HP teil der repariert wird)

Leicher Schaden= zu 90% repariert         10000HP= 9000HP repariert

Mittlerer Schade= zu 50% repariert          10000HP= 5000HP repariert

Schwerer Schaden= zu 15% reparier       10000HP= 1500HP repariert

(Zahlen jetzt nur als Beispiel und der Schaden ist in der Klasse hinter der er steht zu sehen)

  • Cool 1

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[-VG-]
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Was ist daran unlogisch, wenn man ein 2 Meter Loch im Rumpf hat ist das nicht so einfach zu reparieren wie 10 kleine Löcher.

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[-I-N-]
Beta Tester
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Was ist daran unlogisch, wenn man ein 2 Meter Loch im Rumpf hat ist das nicht so einfach zu reparieren wie 10 kleine Löcher.

 

Es ging bei ihm darum das er leicht mittel und schwer als eine Menge genommen hat (500,5000 und 50000HP als Bsp) und das man demnach bei 500 nicht mehr als bei 50000reparieren kann.

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Beta Tester
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Es geht um den Schaden(HP teil der repariert wird)

Leicher Schaden= zu 90% repariert         10000HP= 9000HP repariert

Mittlerer Schade= zu 50% repariert          10000HP= 5000HP repariert

Schwerer Schaden= zu 15% reparier       10000HP= 1500HP repariert

(Zahlen jetzt nur als Beispiel und der Schaden ist in der Klasse hinter der er steht zu sehen)

 

Ach so ist das gemeint, hab ich ja arg missverstanden danke für die Aufklärung.

 

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Beta Tester
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Ich würde es einfach nur nützlich finden, wenn man Rep. 1x drückt, dass man dann farbig angezeigt bekommt, wieviel im Balken rep. wird. Wenn es passt, dann mit dem 2x drücken die Rep. bestätigt werden muss.

 

Ich habe nämlich nicht immer alles so im Blick und wundere mich auch öfter, warum ich teils heftige Treffer bekomme und dann nur sehr wenig HP wieder herstellen kann.

 

Vermutlich würde man in echt ja auch den Kapitän ein ca. Angabe machen können, welchen Schaden in welcher Höhe man in einer bestimmten Zeit in den Griff bekommen kann.

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[1160]
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Ich bin auch hin und wieder (nach CAT + CBT und vielen vielen Runden) völlig verblüfft was oder wie viel oder wenig die Fähigkeit wieder herstellt. Ich liege oft genug mit einer Schätzung "ja, macht Sinn jetzt" daneben und es wäre gut wenn man irgendeine Info bekommen würde vorab, wie viel die Fähigkeit wieder herstellt, wenn denn das System so bleiben soll wie es ist. Aktuell ist es immer wieder ein Glückspiel ...

 

 

Ich persönlich fände es, durchaus vielleicht abhängig vom  z.B. Status bzw. den übrigen HP des Schiffes oder der Art des Schiffes oder Fähigkeiten des Kapitäns, etc., besser, wenn die Fähigkeit einen bestimmten Betrag HP wieder herstellt und damit etwas vorhersehbarer, planbarer und transparenter wird.

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Ich persönlich fände es, durchaus vielleicht abhängig vom  z.B. Status bzw. den übrigen HP des Schiffes oder der Art des Schiffes oder Fähigkeiten des Kapitäns, etc., besser, wenn die Fähigkeit einen bestimmten Betrag HP wieder herstellt und damit etwas vorhersehbarer, planbarer und transparenter wird.

 

Da bin ich persönlich dagegen. Es würde denn Sinn von cita Treffern wiedersprechen.

Ich würde es einfach nur nützlich finden, wenn man Rep. 1x drückt, dass man dann farbig angezeigt bekommt, wieviel im Balken rep. wird. Wenn es passt, dann mit dem 2x drücken die Rep. bestätigt werden muss.

 

 

Das finde ich gut. Einfach und unkompliziert und es erfüllt dabei auch noch die Aufgabe.

 

Mal sehen ob WG da noch Änderungen vornimmt und wenn was für Änderungen.

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[1160]
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Da bin ich persönlich dagegen. Es würde denn Sinn von cita Treffern wiedersprechen.

 

Du kannst aktuell teilweise wirklich gegen solche schweren Treffer gegenheilen ... gestern Abend wieder einen Treffer mit 12k erhalten, sofort geheilt und hatte bis auf einen kleinen Rest wieder volle HP zurück. Aktuell ist die Fähigkeit mit "Bordmitteln" also mit den Infos aus dem Spiel heraus überhaupt nicht transparent und verständlich. Sie heilt ... irgendwas und nach irgendwelchen Regeln ... Und selbst wenn man meint man hat sie verstanden, so gibt es Situationen in denen es einfach nicht stimmen kann was da raus kommt.

 

Eine Vorhersage Anzeige wie patch6 schreibt ist sicher ein guter erster Schritt (würde zumindest Verschwendung von der Fähigkeit vermeiden), aber ändert an der Verständlichkeit des Grundsystems nichts. Aktuell gibt es zu viele Faktoren die man nicht oder nicht genau bestimmen kann als Spieler und damit das ganze zu einem großen Teil zum Glückspiel machen.

Edited by Hurz

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Beta Tester
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Du kannst aktuell teilweise wirklich gegen solche schweren Treffer gegenheilen ... gestern Abend wieder einen Treffer mit 12k erhalten, sofort geheilt und hatte bis auf einen kleinen Rest wieder volle HP zurück. Aktuell ist die Fähigkeit mit "Bordmitteln" also mit den Infos aus dem Spiel heraus überhaupt nicht transparent und verständlich. Sie heilt ... irgendwas und nach irgendwelchen Regeln ... Und selbst wenn man meint man hat sie verstanden, so gibt es Situationen in denen es einfach nicht stimmen kann was da raus kommt.

 

Eine Vorhersage Anzeige wie patch6 schreibt ist sicher ein guter erster Schritt (würde zumindest Verschwendung von der Fähigkeit vermeiden), aber ändert an der Verständlichkeit des Grundsystems nichts.

 

Das stimmt. Es wäre schön wenn man von seiten WG's mal genauere Zahlen erhalten könnte. Bisher sammeln sich Spieler fetzten von Aussagen zusammen und bauen eigene Erfahrungen ein um sich ein halbwegs logisches Systhem zu erstellen, welches aber irgendwie nie wirklich stimmt.

Bisher sind die wichtigsten Fakten die dazu im Forum stehen:

  1. Es hängt von der Art des Schadens ab(leicht,mittel und schwer).
  2. Die Zeit spielt eine Rolle, je eher man repariert desto mehr bekommt man auch.
  3. Brand- und Flutungsschäden werden anders Gehandhabt als Schäden durch Tropedos und Granaten.
  4. Keiner weis wieviel der Kapitänskills genau gibt. (Wobei ich finde das man es aber merkt wenn man ihn hat.)

 

 

PS: Ergänzt wenn nötig bitte. Es kann immer sein das ich etwas vergesse/auslasse oder auch falsch habe.

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Beta Tester
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Imho bräuchte man nur den Anteil der (zum aktuellen Zeitpunkt) heilbaren HP auf dem HP-Balken irgendwie farblich zu markieren und schon wäre jedem geholfen. Dann wüsste man jederzeit ob es sich lohnt die Rep rauszuhauen oder ob man sie besser noch nicht benutzt.

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Beta Tester
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ja so eine kleine Überlappung im HP Balken wäre nett, das man weiß, wie viel gereppt wird.

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