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Sehales

Einzigartige Verbesserungen & weitere Verbesserungen

16 comments in this topic

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[WG]
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Neben den einzigartigen Verbesserungen gibt es auch noch diverse weitere kleinere Änderungen und Verbesserungen. Hier könnt ihr uns dazu euer Feedback mitteilen.

 

Mehr Infos zu den einzigartigen Verbesserungen findet ihr hier

Mehr Infos zu weiteren Änderungen findet ihr hier

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[M-0-D]
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Was die Nerfs der legendären Module angeht:

 

DAGEGEN!

Ich möchte sie in alter Form zurück haben, denn es hat mich sehr viel Spielzeit gekostet, meine 3 LM (Zao, Yamato, Montana) in der ursprünglichen Form zu erspielen. In der jetzigen Form der LM hätte ich diese Spielzeit nicht investiert, da kein guter Gegenwert mehr geboten wird.

 

Wieviel Spielzeit "kostet" so ein LM? 50, 75 oder 100 Stunden? Habe es nie gezählt. Aber ihr könnt euch gerne den Wert so eines Moduls ausrechnen bei einem Stundenlohn von 60 €, den ich in meinem Fachgebiet verlange. Umgerechnet in Dublonen.

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[O_PC]
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Tja, weiß nicht so recht, was ich von den überarbeiteten LM halten soll... Klar soll das Schiff nicht stärker sein als eines ohne LM, aber trotzdem sehe ich momentan nicht wirklich einen Grund, Forschungspunkte für die neuen LM auszugeben. Da fehlt irgendwie etwas...

Die Änderung beim LM für die Shima ist ein Witz! Ich habe das Ding nur noch drin, weil ich a) die Shima eh kaum noch fahre und b) für den Rückwechsel keine Duplos ausgeben will.

 

Die Yamato fährt noch mit dem alten LM. Schlägt sich wacker, ist aber nicht OP meines Erachtens.

Die Module für Zao, Montana, GK und Moskva erforsche ich grade, aber inzwischen frage ich mich, ob ich die wirklich einbauen werde. Das LM für die Monty finde ich ziemlich schwach.

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[PONY]
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7 hours ago, Schorch62 said:

Was die Nerfs der legendären Module angeht:

 

DAGEGEN!

Ich möchte sie in alter Form zurück haben, denn es hat mich sehr viel Spielzeit gekostet, meine 3 LM (Zao, Yamato, Montana) in der ursprünglichen Form zu erspielen. In der jetzigen Form der LM hätte ich diese Spielzeit nicht investiert, da kein guter Gegenwert mehr geboten wird.

 

Wieviel Spielzeit "kostet" so ein LM? 50, 75 oder 100 Stunden? Habe es nie gezählt. Aber ihr könnt euch gerne den Wert so eines Moduls ausrechnen bei einem Stundenlohn von 60 €, den ich in meinem Fachgebiet verlange. Umgerechnet in Dublonen.

Da bist du ja echt billig.

 

Aber ernsthaft, Stundenlohn berechnen für ein Spiel mit Schiffen die du sowieso gespielt hättest? Ernsthaft?

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[O_PC]
[O_PC]
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Ich zitiere mich mal selber aus einem anderen Topic:

Quote

 

WG hat ja mal echt versucht die Entscheidungsfindung legendären Module zu erklären (sehr guter Ansatz), aber... (es gibt ja immer ein ABER)

Einige Punkte bei der gesamten Geschichte fallen unter den Tisch.

 

1. Ist man wirklich wegen des legendären Moduls besser oder weil man so viele Spiele in diesem entsprechenden Schiff verbracht hat um das Modul zu bekommen? Trainingseffekt. Das ist auch einer der Hauptgründe, warum ich das Modul im Forschungsbüro nicht gut finde.

 

2. Wie viele haben das Modul eingebaut, obwohl es nominell schlechter ist? Sie können es aus folgenden Gründen drin gelassen haben:

a) Sie merken den Unterschied einfach nicht.

b) Sie haben keine Dublonen (oder sind zu geizig) es auszubauen und verkaufen wollen sie es auch nicht.

c) Da es ja ein LEGENDÄRES Modul ist, muss es ja besser sein, also immer drin lassen.

 

3. Welche legendären Module machen ein Schiff überhaupt erst begehrenswert zu spielen, also aus dem hässlichen Entlein einen schönen Schwan? Dann ist natürlich klar, das ein Schiff mit legendärem Modul öfter gespielt wird und besser abschneidet. Die Grundvoraussetzung für die ganzen Betrachtungen ist die Balance der T-X Schiffe untereinander, und gerade da hakt es doch ein wenig...

 

 

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[DKMD]
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@Sehales  Ich weiß grad nicht wohin damit, aber ich hätte da ne Anregung zum Forschungsbüro. Bei den legendären Modulen steht bei mir lediglich bei dem, welches ich da raus gekauft habe "Erhalten". Die, die ich erspielt oder anderweitig erhalten habe (ich meine da gabs mal nen Zeitraum wo man die für was auch immer kaufen konnte) stehen weiterhin zum Kauf und sind nicht mit "Erhalten" markiert. Für die Übersicht wäre es toll, wenn das Spiel unabhängig davon, wie man sie erworben hat, das richtig erfassen könnte. Danke (:

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[O_PC]
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Am 12.6.2020 um 12:36, Chronos1969 sagte:

Ich zitiere mich mal selber aus einem anderen Topic:

 

WG hat ja mal echt versucht die Entscheidungsfindung legendären Module zu erklären (sehr guter Ansatz), aber... (es gibt ja immer ein ABER)

Einige Punkte bei der gesamten Geschichte fallen unter den Tisch.

 

1. Ist man wirklich wegen des legendären Moduls besser oder weil man so viele Spiele in diesem entsprechenden Schiff verbracht hat um das Modul zu bekommen? Trainingseffekt. Das ist auch einer der Hauptgründe, warum ich das Modul im Forschungsbüro nicht gut finde.

 

2. Wie viele haben das Modul eingebaut, obwohl es nominell schlechter ist? Sie können es aus folgenden Gründen drin gelassen haben:

a) Sie merken den Unterschied einfach nicht.

b) Sie haben keine Dublonen (oder sind zu geizig) es auszubauen und verkaufen wollen sie es auch nicht.

c) Da es ja ein LEGENDÄRES Modul ist, muss es ja besser sein, also immer drin lassen.

 

3. Welche legendären Module machen ein Schiff überhaupt erst begehrenswert zu spielen, also aus dem hässlichen Entlein einen schönen Schwan? Dann ist natürlich klar, das ein Schiff mit legendärem Modul öfter gespielt wird und besser abschneidet. Die Grundvoraussetzung für die ganzen Betrachtungen ist die Balance der T-X Schiffe untereinander, und gerade da hakt es doch ein wenig...

Speziell Punkt 1 ist etwas, worüber man bei WG nochmal nachdenken sollte! Ich meine, man setzt 1 oder zwei Linien zurück, z.B. RU und US, um sich dann das LM für die Yamato zu kaufen?! Ist doch irgendwie ziemlicher Quark! :Smile_facepalm:

Der von @Chronos1969 angesprochene Trainingseffekt, der evtl. halt auch zu einem verstärkten positiven Effekt durch die alten LM geführt hat, wird durch die NTC FB-Geschichte reduziert, da die Spieler das Schiff quasi direkt mit einem LM ausstatten können, sobald sie das Schiff gekauft haben. Die ganze Berechnung von WG ist dann weniger wert, weil die Spieler ihr neues Schiff dann eben nicht mehr kennen lernen OHNE das Modul!

 

Davon mal ab: wie hat WG denn die Berechnungen für die Kremlin gemacht?! Da gibt es keine Grundlage wie z.B. für die Yamato. Ich wage mal zu behaupten, dass die Kreml da besser wegkommt als die GK oder Yammi...

 

Punkt 3 von oben fasst das grundlegende Problem von WGs Berechnungen prima zusammen! Es fängt schon damit an, dass die Schiffe auf Stufe 10 untereinander Probleme mit der Balance haben (YY vs. Gearing, GK vs. Kremlin, z.B.), wie soll das dann mit den LM funktionieren?! Eine GK mit LM wird gegen eine Gremlin ohne LM bei gleichstarken Spielern immer noch das Nachsehen haben.

Sprich: bringt auch mal die Balance der Schiffe in Ordnung...

  • Cool 2

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Dafür FP auszugeben..... das bisherige erspielen, war sinnvoller. Immerhin, bestand so die Möglichkeit, das Schiff ohne LM, kennen u. spielen zu lernen.

 

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Also schaue ich mir die aktiven Module an was ihr aus ihnen gemacht habe und vergleiche es auch mit der jetzigen Meta, so wäre nicht ein einziges Elitemodul für mich persönlich interessant...

 

Verbesserte Bewaffnung (Yueyang, fünfter Platz)
Die alte Version der Verbesserung war nicht beliebt, da sie mit einem sichereren Spielstil durch verringerte Erkennbarkeit konkurrierte. Die neue Version ermutigt eine aggressivere Spielweise mit einem größeren Fokus auf das Nutzen des Verbrauchsmaterials und der Hauptbatterie.

 

Eure alte Version war bestimmt unbeliebt, weil sie auf dem Tarnslot liegt und auch die Änderungen machen es nicht besser.

Noch genauso kastriert bevor ihr der YueYang so ein Nerf verpasst hat, wodurch sie quasi von der Bildfläche verschwunden ist.

 

 

Schwere Artillerie (Chabarowsk, fünfter Platz)
Die Verbesserung legt nun einen stärkeren Fokus auf offensive Spielweisen durch die verbesserten Hauptgeschütze und reduzierte Effektivität des Verbrauchsmaterials.

 

Bei der Chaba hat sich das alte Modul gelohnt.

Ob das neue nun den Kohl fett macht.

Fakt ist hier, das dolle Russen Biass DD Schiffchen wurde mit Samthandschuh angefasst, wie soll es auch anders sein

 

 

Verbesserte Gegenmaßnahmen (Worcester, sechster Platz)
Vom fünften auf den sechsten Platz verlegt

Die Verbesserung wurde vom fünften auf den sechsten Platz verlegt, sodass sie nicht mehr mit Verbesserungen konkurriert, die die Manövrierbarkeit oder Erkennbarkeit verbessern. Die neuen Parameter betonen die Rolle des Schiffs als vielseitiger Kreuzer.

 

Great, aus meiner Sicht ebenfalls nutzlos.

Da lasse ich lieber das Reichweitenmodul drin, denn in der heutigen Meta pflegt man sich Brieftauben zuzuschicken, wenn man jemanden Krieg erklärt, damit man nicht zu nah ran muss.

 

 

Verbesserter Antrieb (Des Moines, sechster Platz)
Der Bonus auf die Motorleistung wurde verringert, um die übermäßige Effektivität der Verbesserung zu verringern. Der Malus auf die Dauer des Überwachungsradars hat die Nutzung und Effektivität nicht beeinflusst. Spieler können nun zwischen dieser einzigartigen Verbesserung wählen und einer Verbesserung, die die Feuerkraft erhöht.

 

Frage mich, ob sich sowas nun noch lohnt.

Da nehme ich doch lieber die Nachladezeit oder Reichweite.

 

 

Verbesserte Hauptbewaffnung (Großer Kurfürst, sechster Platz)
Die Verkürzung der Ladezeit der Hauptgeschütze wurde von 15 auf 10 % verringert.
Malus entfernt, der die Drehgeschwindigkeit der Haupttürme verringert hat

 

Totaler Bockmist den ihr da gemacht habt.

Die Nachladezeit der HA war der einzige Grund die niedrige Reichweite in kauf zu nehmen.

Mit dem Update habt ihr es aus meiner Sicht Absurd gemacht

 


Verbessertes Schadensbegrenzungssystem (Montana, fünfter Platz)
Die Verkürzung der Feuerlöschzeit wurde von 15 auf 10 % verringert.
Die Verkürzung der Erholungszeit nach Wassereinbruch wurde von 30 auf 10 % verringert.

 

Siehe Kurfürst, auch hier über die Stränge geschlagen.

So ist es nutzlos.


Zusätzlicher Hauptbatterielader (République, sechster Platz)
Malus entfernt, der die Drehgeschwindigkeit der Haupttürme verringert hat

 

In der heutigen Meta, nett, dass ihr die Turmdrehrate rausnehmt, aber auch so kommt die Repu auch nur auf 19km.

Knapp 25% Reichweitenverlust ist enorm und in der heutigen Meta auch nicht passend.

Somit spielt sie sich wesentlich besser auf 26.1km....

 


Schnelles Torpedowerfer-Nachladen (Shimakaze, sechster Platz)
Die Verringerung der Torpedorohr-Drehgeschwindigkeit wurde von 80 auf 70 % reduziert.

 

Das Modul war schon bei 80% Bockmist.

Jo, man konnte weit von außen torpedieren nur ranfahren war schwierig, denn im Nahkampf war die Drehrate komplett nutzlos.

 

Wird sich auch mit den 10% weniger nicht ändern, aber vielleicht merkt ihr ja noch, dass da noch ein paar % fehlen, damit man den Malus in Kauf nimmt.

 

 

Ansonsten muss ich sagen graut es mir davor wie ihr auch die anderen Elitemodule verhunzen werdet, denn das einzige was in einem Jahr legendär ist,

wäre eure Art die legendären Module weitesgehend nutzlos zu machen.

 

Was wollt ihr denn bei der Kremlin als Modul machen ?

-10%  Flakleistung

-18% auf die Nachladezeit der HA

+5% Durmdrehrate

 

So stelle ich es mir bei euren Russenschiffen vor.

Das was nicht ins Gewicht spielt kommt als Negativmalus rein...

 

Ganz offen gesprochen, besorgt euch mal jemanden der Ahnung hat und sie auch auf legendär belässt.

Je mehr ihr daran rumpfuscht, desto mehr muss ich mir echt überlegen, ob ich die paar letzten Quests noch durchführen...

  • Cool 3

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[1160]
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Das einzig Legendäre an diesen Module ist nun nur noch  ihre  immense Vernichtung von Forschungspunkten.

  • Cool 1

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6 hours ago, _Ernie_ said:

Das einzig Legendäre an diesen Module ist nun nur noch  ihre  immense Vernichtung von Forschungspunkten.

Jep, sparen wir Punkte, ist doch auch super ;)

Das einzige wo ich mir mal ein Elitemodul geholt habe, war damals für glaub ich 35K Kohle für die Yamato.

Mir graust es einfach nur, was WG damit anstellt, da diese Module dann in die Bedeutungslosigkeit abrutschen.

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[O_PC]
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Es wird noch genug Leute geben, die die Module einbauen, weil sie denken: "Legendäres Modul, muss ja besser sein und bei den Kosten ... nehm ich." ... ohne weiter nachzudenken... und genau auf die spekuliert WG wohl.

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[CARMA]
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Was ist mit den CV Modulen! Kann aktuell nicht ausgerüstet werden. War ein langer Grind! 

 

1. Kommen die nochmal zurück, bzw können eingebaut werden? Wen ja wann?

 

2.Falls nein gibt es dafür Kompensation wie Researchpoints für die Module? In der höhe der Kosten eines zu erwerben? 

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[AOBA]
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Also das LM für den Kurfürsten ist großer Schwachsinn. Schön die Sekundärartillerie ist relativ stark, aber mit dem Modul hat der Kurfürst folgende Probleme im Vergleich mit anderen T10 Schiffen

 

1. Fast alle Schlachtschiffe und Kreuzer haben mehr Reichweite als er, und sind im Normalfall entweder genauso schnell oder schneller als er (er kommt nicht ran)

2. Jedes Schiff hat eine bessere Spotting Range als er, er geht immer zuerst auf. ( 1. Ziel was häufig beschossen wird)

3. Die Turtlebackarmor erhöht den Schaden, den der Kurfürst abbekommt weil, er erhält zwar schwieriger Zitadellentreffer, aber dadurch wird auch nicht versucht auf die Zitadelle zu schießen ergo er wird häufiger getroffen. Und im Nahkampf ist aufgrund der teilweisen immer noch grottig schlechten Streuung der Hauptgeschütze ein Sieg abhängig davon, ob der Gegner mehr Pech im RNG hat.

4. Die in 3. schon angesprochene lausige Streuung.

5. Aufgrund der sich immer weiter erhöhenden Anzahl an AP-Kreuzern schmilzt die Sekundärartillerie in Sekunden dahin (AL Newski, Mino, Petropawloswk und dei ganzen 9er und 8er) wodurch das Modul eh obsolet wird.

Hauptbatteriemod 3 ist in meinen Augen die bessere Alternative, da man mehr Reichweite und geringere Nachladezeit auf der MA hat.

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[_KG_]
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Am 15.6.2020 um 23:56, FrontenStuermer sagte:

-10%  Flakleistung

-18% auf die Nachladezeit der HA

+5% Durmdrehrate

 

da bist ja knapp dran gewesen, zumindest was den HA Reload angeht :cap_yes:

 

Zitat

Kremlin (Slot 6) 

-15% to main battery reload time 
-15% to main battery firing range 
-20% to consumables reload time 

 

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20 minutes ago, AchZockt said:

 

da bist ja knapp dran gewesen, zumindest was den HA Reload angeht :cap_yes:

 

 

Naja, 15% weniger Reichweite ergeben knapp über 18km.

Nachladezeit liegt dann bei knapp über 25 Sekunden.

Dazu -20% bei den Verbrauchsmaterialien klingt nach einem Infight Schiff.....

  • Cool 1

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