Jump to content
You need to play a total of 30 battles to post in this section.
GM_DaVinci

Sommergibili e Impressioni

24 comments in this topic

Recommended Posts

[Z3NIT]
[Z3NIT]
Players
118 posts
9,517 battles

Al di la di tutte le critiche che vengono fatte a questo gioco (ma poi perchè ci giocate se non vi piace?), quello che manca, è dare seguito alle critiche... Se critichi, proponi delle soluzioni/alternative, ma vedo che non è quasi mai così... Va bene, dico la mia sui Sommergibili...

 

Questa nuova modalità di gioco a mio parere ha bilanciato un pochino il realismo delle battaglie. Le BB si tengono più indietro per non essere devastate dai Sommergibili e i DD fanno finalmente il loro sporco lavoro supportati dai Cruiser. Ovviamente, è presto per parlare di un buon bilanciamento, ma le basi ci sono, anche perchè al momento la gente prova solo i Subs e le altre navi (specie le BB) sono quasi sempre Bots.

 

Qui di seguito riporto quello che andrebbe migliorato sulle nuove unità (ovviamente a mio parere):

 

1) Serve la quota Periscopio (premendo un pulsante specifico)

 

2) A quota periscopio non si può essere spottati alla stessa distanza di quando si è in emersione

 

3) Migliorare il sistema di puntamento (ping)

 

4) Il Sub deve avere la visuale in terza persona sempre libera di guardare il fondale o la superfice... E' brutto vedere solo il fondale se sei immerso o solo la superficie se sei in emersione. 

 

5) Questa è quella su cui si dovrebbe lavorare di più... Se un Sub si ritrova un DD sulla testa è praticamente morto al 100% senza possibilità di salvarsi. Va da se che si cominciano a vedere i giocatori che datisi per spacciati rammano (o ci provano) la nave nemica. Io credo che quella famosa quota di immersione che ti porta fino ad 80mt, dovrebbe darti più chance di sopravvivere all'attacco...

 

Quasi tutti dicono che WG non ascolta i players... Sicuramente sarà vero, ma per lo meno nessuno ci potrà contestare un domani che noi ci siamo solo lamentati e che non abbiamo contribuito a migliorare il gioco...

 

Saluti a tutti

 

 

  • Cool 3

Share this post


Link to post
Share on other sites
[CRM5]
Beta Tester
201 posts
13,430 battles
50 minutes ago, GM_DaVinci said:

1) Serve la quota Periscopio (premendo un pulsante specifico)

 

Vero, al momento c'é solo un hard limit a 6m di profondità. Ma una quota periscopio sarebbe utile. sec me potrebbero pensare ad una cosa del genere:

 

  • da 0 a -2.9m: emersione, visibile e colpibile da tutti i calibri e da tutti i tipi di arma comprese le bombe di profondità e da qualsiasi calibro di cannone (come adesso tra 0 e -5.9m). puo cappare, puo ricaricare le batterie
  • da 3m a 5.9m: quota periscopio, spottabilita ridotta del sottomarino e raggio di vista ridotto cioe puo spottare altre navi solo fino ad una distanza limitata a 6 km (un po' come i dd che non possono spottare navi oltre i 15km) , colpibile da bombe di profondita, bombe di aereoplano, siluri di superficie sia aerei che navali e da cannoni con calibro superiore ai 150mm (l'acqua da comunque una certa copertura dai calibri piu piccoli). Non puo cappare ma puo ricaricare le batterie
  • da 6m a X m immersione. come é al momento va bene (X perche ogni sub puo avere una profondita massima diversa). Non puo cappare e non puo ricaricare le batterie
  • X m+ : stato di immersione di emergenza, raggiungibile solo per pochi secondi (come adesso con il consumabile): riduce il danno da bombe di profondità ma resta colpibile da siluri di altri sottomarini. visibilità uguale allo stato in immersione. Non puo cappare e non puo ricaricare le batterie

 

ogni numero e bilanciabile ovviamente, ma sono messi per dare un idea

 

A mio parere un po' piu complesso del sistema attuale ma al tempo stesso un po' piu bilanciabile rispetto al limite unico a 6m esistente adesso.

 

1 hour ago, GM_DaVinci said:

3) Migliorare il sistema di puntamento (ping)

 

Vero, al momento con un po' di pratica si puo utilizzare ma, un valore numerico di distanza e tempo di tragitto non sarebbero male averli, come esiste gia per i proiettili. E la visibilita dell'impulso sonar aiuterebbe anche, visto che oggi é verdino-azzurro scompare nel blu del mare dopo pochi kilometri
Inoltre l'impulso largo e lento dovrebbe essere piu largo e piu lento (a volte si colpisce una nave sulla fiancata e non si attiva ne il lock sulla prua ne' quello sulla poppa nonostante la larghezza dell'impulso verde in viaggio sembra che copra tutta la nave), mentre l'impulso stretto e veloce dovrebbe essere un po' piu veloce. Al momento la differenza tra i due é poco distinguibile e poco intuitiva. (Oppure mettere un solo tipo di impulso sonar forse andrebbe bene uguale, magari usando il valore di velocità di propagazione del suono in acqua cosa che sarebbe anche piu realistica).
Di sicuro l'uso dell'impulso sonar dovrebbe in ogni caso essere rilevabile e ben udibile da tutte le unità nemiche nell'area

 

1 hour ago, GM_DaVinci said:

4) Il Sub deve avere la visuale in terza persona sempre libera di guardare il fondale o la superfice... E' brutto vedere solo il fondale se sei immerso o solo la superficie se sei in emersione. 

Su questa non mi trovi del tutto d'accordo, se sei in immersione la superficie non la devi vedere. A meno di non essere a quota periscopio e quindi avere una visuale mirino sulla superficie.
In ogni caso al momento non sembra che il sistema video permetta di dividere la visuale dello schermo vedendo contemporaneamente fondali e superficie (il livello mare e un hard limit grafico probabilmente dovuto a come é stato pensato ed implementato il motore grafico) quindi mi sembra superfluo andare per ora a toccare una cosa principalemente grafica e di estetica. Ci sono problemi peggiori da risolvere (il limite di invulnerabilità a 6m per esempio e come hai puntato tu gli impulsi sonar che non sono il top)

 

1 hour ago, GM_DaVinci said:

5) Questa è quella su cui si dovrebbe lavorare di più... Se un Sub si ritrova un DD sulla testa è praticamente morto al 100% senza possibilità di salvarsi. Va da se che si cominciano a vedere i giocatori che datisi per spacciati rammano (o ci provano) la nave nemica. Io credo che quella famosa quota di immersione che ti porta fino ad 80mt, dovrebbe darti più chance di sopravvivere all'attacco...

Anche qui non sono d'accordo, il DD gia non ti oneshotta, anche alle migliori bombe di profondità servono due sganci per portare a casa la kill, forse 3 se il sub é furbo e usa bene posizione e consumabile. E nel frattempo il DD é sotto il possibile fuoco nemico di tutti perché spottato di prossimità.
Per ora non modificherei dando troppa facilita di sopravvivere ai sub anche perché in partita il numero di sub é comunque uguale o di poco inferiore al numero di navi che possono cacciarli. Se fossero cacciabili da tutti ok, si potrebbe aumentare la loro resistenza ma non é il caso attuale.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
148 posts
11,785 battles
1 hour ago, GM_DaVinci said:

Al di la di tutte le critiche che vengono fatte a questo gioco (ma poi perchè ci giocate se non vi piace?)

Sarebbe opportuno che noialtri ( che poi saremmo i clienti ) smettessimo di scrivere cose tipo che se non piace il gioco cosi come è allo stato attuale è inutile lamentarsi ma è meglio ( meglio per chi ?? ) andare a fare altro,  tanto non serve a niente lamentarsi.

Egregio Da Vinci  i 5 punti che hai postato a me sembrano lamentele , quindi se vuoi essere coerente è il caso che smetti di giocare  a questo arcade ....

 

 

OVVIAMENTE STAVO IRONIZZANDO E INVITO TUTTI QUELLI CHE NE HANNO LA CAPACITA' A TENERE VIVO QUESTO FORUM E CONTINUARE A POSTARE E CONTINUARE A GIOCARE

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
569 posts

Contrario ai sub. Troppi punti oscuri attualmente. Sia che tu sia un sub, una BB o altro.

Se sei una BB già devi stare attento ad angolarti, evitare torp e bombe delle CV, salve di siluri dei DD e mentre manovri per evitare tutto questo un sub comodamente ti spara due pimg da 10 km e ti blappa.  E se è abbastanza vicino emerge in 5 secondi e ti spara a bruciapelo 4 siluri. Non mi piace.

Se sei un sub e un DD ti droppa addosso zero chance. Forse anche qui se emerge al volo e lanci a bruciapelo, ma con la rapidità del DD può essere difficile.

Se si rimane poi in un 1vs1 con un altro sub è un'agonia... Se hai la fortuna/sfortuna di beccarlo/farti beccare di lato ping e boom. Se due subs si ritrovano entrambi di prua è più una lotteria dei siluri lanciati modello calci di rigore che spesso si conclude con un ram. Non mi piace.

Troppa carne al fuoco...

 

Edit.

L'unica cosa che proverei è ridurre il numero a massimo 1 o 2 e spawnarli in un punto random della mappa. Magari sei alle spalle dei nemici, sei di lato o lontanissimo. Darebbe più senso di unità atta all'imboscata o a dare il colpo di grazia ad unità danneggiate o isolate. Del resto i sub erano usati per operazioni indipendenti e non sono mai stati coinvolti nelle fasi centrali delle battaglie navali

Share this post


Link to post
Share on other sites
[Z3NIT]
[Z3NIT]
Players
118 posts
9,517 battles
7 ore fa, corriolano ha scritto:

 

Egregio Da Vinci  i 5 punti che hai postato a me sembrano lamentele , quindi se vuoi essere coerente è il caso che smetti di giocare  a questo arcade ....

 

 

OVVIAMENTE STAVO IRONIZZANDO E INVITO TUTTI QUELLI CHE NE HANNO LA CAPACITA' A TENERE VIVO QUESTO FORUM E CONTINUARE A POSTARE E CONTINUARE A GIOCARE

 

Naaaa... nessuna lamentela... Solo idee di miglioramento... Ma tranquillo, tanto WG non ci ascolta... :D 

Share this post


Link to post
Share on other sites
[Z3NIT]
[Z3NIT]
Players
118 posts
9,517 battles
7 ore fa, Alcolista ha scritto:

Anche qui non sono d'accordo, il DD gia non ti oneshotta, anche alle migliori bombe di profondità servono due sganci per portare a casa la kill, forse 3 se il sub é furbo e usa bene posizione e consumabile. E nel frattempo il DD é sotto il possibile fuoco nemico di tutti perché spottato di prossimità.
Per ora non modificherei dando troppa facilita di sopravvivere ai sub anche perché in partita il numero di sub é comunque uguale o di poco inferiore al numero di navi che possono cacciarli. Se fossero cacciabili da tutti ok, si potrebbe aumentare la loro resistenza ma non é il caso attuale.

 

Purtroppo, al momento è impossibile sopravvivere ad un drop da parte di un DD... Quando dico questo ovviamente sono dal lato Sub... Diventa frustrante sapere che si sta per morire senza poter fare niente!!!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6 posts
5,088 battles

Parere personale sottomarini: ho testato i sottomarini sin dal primo giorno dal rilascio delle battaglie sottomerine. Ho testato molto tutti e tre i sommergibili. Ho riscontrato che l' u-69 e' nettamente piu' forte rispetto agli altri sia perche' su 4 siluri si ha un vantaggio di ben 12.000k su salva a 4 siluri e sia perche' in combattimento contro altri sommergibili i suoi siluri seguono molto meglio il bersaglio spostandosi anche di livello quando si e' sotto la superficie marina cosa che ad esempio s-1 non puo' assolutamente fare ma anzi deve essere perfettamente in linea con il sommergibile nemico. Con nessun sott. Tranne che l'u-69 riesco a fare 5 kill ritengo pertanto di segnalare che si richiede un bilanciamento in quanto l'u-69 è esageratamente op rispetto agli altri soprattutto in scontro sott. Vs sott. E anche i tempi di ricarica salva 4 siluri sono nettamente superiori rispetto agli altri . Spero di esservi stato utile. Per una futura introduzione in tutte le modalita' consiglio massimo 2 sottomarini per squadra.    Ritengo inoltre che le bombe di profondita' siano op e causano troppi danni inoltre propongo che venga installata  la contraerea in emersione in quanto i subs ne erano dotati anche in forma ridotta di danno

Edited by Floppyz
Maiuscolo.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[HALON]
Players
126 posts
8,088 battles

Mi sembra almeno normale che i sottomarini tedeschi siano un pelino meglio degli altri...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
10 posts
7,919 battles

date alla wg qualche altro aggiornamento e i sommergibili russi saranno il vostro incubo peggiore sotto l'acqua 

cosi tutte le navi in partita saranno solo russe

io mi aspetto tra qualche mese le portaerei russe cosi per far filotto...  

cmq per tornare in tema, per quel poco che gli ho provati, non ho visto grandi differenze tra gli stessi sommergibili 

vedremo quando usciranno e come verranno implementati

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
2 posts
1,880 battles

Non è che I sub diano perplessità tecniche al momento, ciò che mi chiedo è molto semplice: dato che la difesa dai sub dipenderà interamente da DD e CC non si sta affidando a pochi la sicurezza del team intero?

Share this post


Link to post
Share on other sites
[ITAL]
Players
417 posts
21,503 battles

Forse la situazione era diversa,ma battaglie del tipo spaziale/horror di qualche tempo fa, avevano som che erano molto più facili da gestire. Personalmente ho giocato 1 sola volta con il Cachalot e  ho trovato incasinato i comandi. Ad esempio,non esiste un tasto per "quota periscopica" automatica e nessuna visuale da questa quota (periscopio). Anche se sono la negazione completa, ho ripiegato su Anshan e Leander.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6 posts
5,088 battles

Ho giocato ai sommergibili sin dal primo giorno di rilascio e posso segnalare le seguenti questioni nella speranza che cio' sia letto dagli sviluppatori:

 

1. il sommergibile tedesco u-boat e' smisuratamente piu' forte rispetto agli altri:

non vi e' possibilita' per il chacalot e l's-1 di essere competitivi con lui. i siluri uboat seguoto molto di piu' i bersagli soprattutto quando si spara ad altri sommergibili nemici, inoltre ha il vantaggio radar pertanto è smisuratamente op!!!!!

 

2. i siluri dell'uboat tedesco causano danni esagerati rispetto agli altri sommergibili ben 4.000k a siluro significa ben 12.000k in piu' a salva rispetto a chacalot e s-1 e' una differenza oscena! in termini di danni causati non solo alle navi ma soprattutto agli altri sommergibili

 

3. le bombe di profondita' causano danni eccessivi

 

4. sarebbe opportuno che in superficie i sommergibili possano utilizzare la contraerea magari in forma di danni ridotta (nella realta' la avevano eccome)

 

5. anche le corazzate dovrebbero essere dotate di bombe di profondita'

 

6. in un possibile gameplay in ogni modalita' massimo 2 sommergibili per formazione altrimenti falsera'il gameplay

 

7. troppo difficile a mio parere colpire i cacciatorpedinieri nemici, aumentare pertanto la velocita' dei siluri

 

grazie per aver letto chi vuole puo' commentare e lasciare i propri pareri con educazione.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6 posts
5,997 battles
Alle 17/6/2020 alle 21:03, Vampire_99 ha scritto:

Ho giocato ai sommergibili sin dal primo giorno di rilascio e posso segnalare le seguenti questioni nella speranza che cio' sia letto dagli sviluppatori:

 

1. il sommergibile tedesco u-boat e' smisuratamente piu' forte rispetto agli altri:

non vi e' possibilita' per il chacalot e l's-1 di essere competitivi con lui. i siluri uboat seguoto molto di piu' i bersagli soprattutto quando si spara ad altri sommergibili nemici, inoltre ha il vantaggio radar pertanto è smisuratamente op!!!!!

 

2. i siluri dell'uboat tedesco causano danni esagerati rispetto agli altri sommergibili ben 4.000k a siluro significa ben 12.000k in piu' a salva rispetto a chacalot e s-1 e' una differenza oscena! in termini di danni causati non solo alle navi ma soprattutto agli altri sommergibili

 

3. le bombe di profondita' causano danni eccessivi

 

4. sarebbe opportuno che in superficie i sommergibili possano utilizzare la contraerea magari in forma di danni ridotta (nella realta' la avevano eccome)

 

5. anche le corazzate dovrebbero essere dotate di bombe di profondita'

 

6. in un possibile gameplay in ogni modalita' massimo 2 sommergibili per formazione altrimenti falsera'il gameplay

 

7. troppo difficile a mio parere colpire i cacciatorpedinieri nemici, aumentare pertanto la velocita' dei siluri

 

grazie per aver letto chi vuole puo' commentare e lasciare i propri pareri con educazione.

 

sarebbe meglio o no... io preferirei che facessero come nella realta'... un u-boat poteva scendere a 80 metri facilmente.. il rosso era oltre i 150 metri, quindi il consumabile dovrebbe essere oltre e non era facile essere colpiti. in realtà non si pensava potessero scendere cosi tanto. A quota periscopio, erano visibili ma molto visibili in movimento per via della scia nell'acqua. In immersione fermi totalmente non era facile individuarli.. molte volte i caccia torpedinieri gettavano bombe di profondità dove pensavano potesse essere il nemico, come dire: hai dubbi, spara. 

Come tu dici, a quota periscopica, è come stare in emersione, a questo punto a cosa serve?

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6 posts
5,997 battles
Alle 17/6/2020 alle 21:03, Vampire_99 ha scritto:

Ho giocato ai sommergibili sin dal primo giorno di rilascio e posso segnalare le seguenti questioni nella speranza che cio' sia letto dagli sviluppatori:

 

1. il sommergibile tedesco u-boat e' smisuratamente piu' forte rispetto agli altri:

non vi e' possibilita' per il chacalot e l's-1 di essere competitivi con lui. i siluri uboat seguoto molto di piu' i bersagli soprattutto quando si spara ad altri sommergibili nemici, inoltre ha il vantaggio radar pertanto è smisuratamente op!!!!!

 

2. i siluri dell'uboat tedesco causano danni esagerati rispetto agli altri sommergibili ben 4.000k a siluro significa ben 12.000k in piu' a salva rispetto a chacalot e s-1 e' una differenza oscena! in termini di danni causati non solo alle navi ma soprattutto agli altri sommergibili

 

3. le bombe di profondita' causano danni eccessivi

 

4. sarebbe opportuno che in superficie i sommergibili possano utilizzare la contraerea magari in forma di danni ridotta (nella realta' la avevano eccome)

 

5. anche le corazzate dovrebbero essere dotate di bombe di profondita'

 

6. in un possibile gameplay in ogni modalita' massimo 2 sommergibili per formazione altrimenti falsera'il gameplay

 

7. troppo difficile a mio parere colpire i cacciatorpedinieri nemici, aumentare pertanto la velocita' dei siluri

 

grazie per aver letto chi vuole puo' commentare e lasciare i propri pareri con educazione.

 

un comandate di sommergibili non si sognava minimamente di attaccare un caccia torpediniere... stava li sotto in silenzio e pregava di non essere sentito... altro che attacco

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6 posts
5,088 battles

A mio avviso anche il fondale dovrebbe essere curato meglio nella grafica e i relitti delle navi affondate dovrebbero restare e non scomparire dopo un po .... il ping sonar dovrebbe essere unico una via di mezzo tra quello lento e quello veloce, i ping bersagli dovrebbero restare per piu' secondi e i siluri continuare la loro corsa anche contro navi che vanno in uscita verso la zona utile di fuoco magari riducendo il danno a singolo siluro

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6 posts
5,088 battles

sta pure bene allora per i cacciatorpedinieri a pattod dei 150 metri di profondita' e riduzione danni bombe  di profondita'

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
6 posts
5,088 battles
Alle 12/6/2020 alle 16:04, conce69 ha scritto:

Mi sembra almeno normale che i sottomarini tedeschi siano un pelino meglio degli altri...

qui l uboat non è un pelino piu forte è smisuratamente op rispetto agli altri sia per il sonar il danno complessivo a salva 12.000k su 4 siluri e tempo di ricarica inoltre seguono molto meglio i bersagli pingati degli altri subs se un s1 incontra un uboat al 90% muore

Share this post


Link to post
Share on other sites
[MIDG]
Players
62 posts

Spendiamo due parole in merito ai Sottomarini:

 

Onestamente non vedevo l'ora della loro introduzione e spero vivamente che possano divenire parte del gameplay competitivo a tutti gli effetti come sta accadendo per le CV.

 

i sottomarini hanno portato, come e'giusto che sia, l'ultimo tassello in ambito di battaglie navali, cosi da coprire aria, acqua e sott'acqua.

 

Gameplay :

Se sei un sottomarino, fondamentalmente navighi tra 5.9mt e 6.0 mt  con minimi scostamenti... questo ti permette di passare in un secondo tra le due modalita, immersione e periscopio, permettendo inoltre di passare al volo tra le modalita ricarica batteria e non.

 

tra 0 e 5.9mt non cambia nulla, se non il fatto che la sagoma del sottomarino e' piu esposta e sei addocchiabile da lontano, quindi celare parte del sottomarino in acqua permette di evitare spot ad occhio nudo. 

 

tra 6 e 80mt cambia poco se non per il fatto che puoi evitare i siluri dei sottomarini scendendo verso il basso.   indipendentemente dalla profondita a cui ti trovi , il danno delle cariche di profondita e'il medesimo cosi come la riduzione data dal consumabile , rendendo virtualmente inutile perdere tempo a scendere cosi a fondo.  sarebbe ottimale aggiungere granulosita alla profondita esempio : piu scendi, meno danno prendi, altrimenti consumabile e via e resti a tirare siluri poco sotto il pelo dell'acqua tanto i danni sono gli stessi).

Inoltre scendere a 6.1 mt ti mette al riparo dai siluri lanciati dalle navi , dagli aerei e persino i deep torpedo, mentre sarebbe ottimale prevedere un range di profondita per i vari torp cosi da indurre cambiamenti non solo tra 5.9 e 6.1mt ma a seconda di cosa ci viene tirato addosso.

 

Per quanto riguarda la fase di attacco : fondamentalmente si predilige l'attacco a 5.9mt profondita, hai il tuo bel cono di puntamento come i DD , miri e spari lasciando che i torp procedano in linea retta e restando unspotted. Laddove non vi siano cacciatori in zona ed il bersaglio stia deviando dalla rotta dei siluri si puo usare il ping ( ne basta uno) per attivare la guida sonar dei siluri permettendo buoni danni.  se avete e ve la sentite potete provare ad illuminare entrambi i punti spo, 9poppa e prua) per cittadelle con i siluri, ma vi esponete ulteriormente nel dare la vostra posizione (ricordate che potete pingare singolo e sparire sott'acqua in meno di un secondo e non capiranno mai da dove proviene, finche giocate tra 5.9 e 6.0mt).

 

Laddove vi siano altri Sottomarini in area, conviene scendere a 6 mt, e dar loro la caccia usando se possobile il minore raggio di spot.  anche li cercate di vedere come sono posizionati rispetto a voi (se sono frontali o di coda molto probabilmente lanceranno torp verso di voi per poi pingarvi) mentre se sono broadside rispetto a voi, non vi han visto e li potrete far loro la sorpresa , tirate 1 sola salva di siluri aspettare che siano a meta strata e pingate un volta.

il bersaglio allertato dalla vostra presenza iniziera a manovrare per schivare i siluri e li lancerete la seconda salva SENZA pingare (bastera tirarla mentre il timer del primo ping e'attivo per lanciarli con guida attiva) e sebbene potrebbe evitare la prima salva di siluri, ahime la seconda non gli darà  scampo. (e tenetevi pronti ad accorciare le distanze o ad immersioni drastiche per evitare la medesima tattica).

 

Counter Gameplay :

 

Se siete un DD :

NON FATE PER NESSUN MOTIVO L'ERRORE DI ANDARE A CACCIA DA SOLI... 

spesso i sub pingano a vuoto per farsi seguire appositamente, sopratutto facendosi inseguire in direzione di qualche isolotto... sappiate che se un sub si fa vedere e'perche e'coperto da un incrociatore pronto a farvi la pelle.

laddove possibile agite come spotter per i siluri e come scorta, siete gli occhi del team e l'unico modo per affondare i sub isolati.  usate il fumo per oscurare la visibilita a livello periscopio, costringendo i sottomarini all'immersione  (e quindi a non poter ricaricare sempre le batterie) e usate i siluri come spauracchio (un capitano di sottomarini NON ha modo di distinguere  siluri provenienti da un dd o da un sub se questi non sono attivati dalal guida, quindi non potendoli distinguere cerchera sempre di evitarli in caso diventino a guida attiva , nel qual caso sa che sono di un sub).

 

Se siete un Cruiser :

State al riparo, non esponete il fianco alle BB pronte a mandarvi da Nettuno e difendete ad ogni costo i vostri DD. organizzatevi con loro, seguiteli stando al coperto e supportateli... se i vostri DD muoiono, a meno che non abbiate capacita anti som siete semplicemente dei bersagli in atesa di essere affondati dal primo sub che passa.

usate l'hydro con parsimonia e' l'unica difesa attiva che avete contro i sottomarini.

 

Se siete una Corazzata :

Evitate a qualsiasi costo di fare i kamikaze cercando di fare tutto voi... non avete ne l'agilita ne i modo per constrastare un sottomarino. 1 vs 1 perderete sempre e comunque per il semplice motivo che lui vede voi e non il contrario (e cio significa farsi sparare e non poter replicare).

Proteggete ad ogni costo i vostri incrociatori che a cascata difendono i DD. non serve andare a fare a cazzotti con le altre corazzate, ci penseranno i vostri sub a liberarvi dei pachidermi nemici. Salvaguardate il piu possibile la vostra flotta.

 

Se siete una CV :

Regola numero 1 : Spotta

Regola numero 2 : SPOTTA !

Regola numero 3 : Lascia i fighers a difesa e SPOTTA!!!

il ruolo fondamentale di ogni portaerei e tenere illuminato lo schieramento nemico. in ogni modo. sopratutto illumina i DD nemici e i sottomarini in quanto i fighters  SE spottano un sottomarino si spostano sulla sua posizione, finche non va sotto, quindi negandogli la famosa quota 5.9mt e costringendolo a star sotto e al consumo batterie.

 

E preferibile mantenere in volo quanto piu a lungo possibile uno squadrone senza far danni che sacrificarlo per una decina di migliaia di danni ma la perdita di visibilita per almeno una decina di secondi ( il tempo che torni indietro con un altro squadrone).  approfitta dei bersagli isolati, muoviti sempre con la flotta e fornirci supporto AA.

 

 

Sarebbe Ottimale se le portaerei potessero scegliere il tipo di armamento per le CV

Normale come ora

Anti som (razzi > boe acustiche  /  Siluri anti som / Bombe > cariche di profondita)

 

 

 

  • Cool 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
85 posts
12,138 battles

Intanto WG  ha annunciato un bel po' di modifiche per la  prossima iterazione del test dei sottomarini. A memoria (ma c'è un thread completo sul forum USA) le modifiche più importanti dovrebbero essere:

  • BB e incro pesanti potranno difendersi autonomamente, tramite un aereo attivabile su chiamata e in grado di sganciare bombe di profondità in un raggio di 10 km dalla nave
  • Verrà totalmente stravolta la dinamica del ping: non più le estremità di prua e poppa della nave bersaglio, ma un punto qualunque, che farà "illuminare" una parte della nave (visisbile anche a chi lo subisce, se ho capito bene). Due ping piazzati NELLA STESSA ESATTA ZONA faranno si che i siluri bypassino le protezioni antisiluro, infliggendo danno massimo
  • La quota entro cui il sub può essere danneggiato da proiettili, razzi ecc passerà da 6 a 10 metri
  • La meccanica del consumo delle batterie cambierà totalmente
  • I sottomarini in superfice "vedranno" le navi con una penalità, per compensare la loro ridotta altezza dal pelo dell'acqua: un DD normalmente spottabile a 6 km da parte di un'altra nave, sarà spottabile dal sub solamente sotto i 4 km
  • I dati degli idrofoni delle navi saranno condivisi con tutta la squadra

C'è dell'altro, ma ho letto di fretta e potrei non essere stato del tutto preciso. Di sicuro l'impressione è che il rilascio in-game sia ancora piuttosto lontano 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×