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Tanatoy

Sous-marins

29 comments in this topic

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[WG]
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Bonjour à tous,

 

Merci par avance pour vos retours sur ce mode de jeu avec les sous-marins. Celui-ci pour rappel, sera disponible le 27 mai. 

 

PS : Afin de faciliter le travail pour la synthèse de vos retours, je vous invite à écrire de manière concise mais assez détaillé, n'hésitez pas à utiliser ce genre de format par exemple :

 

Pour:

  • Pour 1
  • Pour 2

Contre: 

  • Contre 1
  • Contre 2

Suggestions/Ce que j'aimerais voir:

  • 1
  • 2

 

Etc etc.. De plus, s'il vous plaît, ne débattez pas sur ce sujet même, vous pouvez le faire sans souci dans un sujet en discussion général, ou bien même sur le sujet d'annonces et actualités du jeu pour les sous-marins.

 

Merci par avance pour cela :cap_like:

  • Cool 2

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[P51]
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Conditions de partie

- BB Normandie avec porte avions

- Joueur du soum pas à l'aise avec le ping semble t-il

- en  croiseur mise à jour le 30.05.2020

- en Sm mis à jour le 05.06.2020

Pour:

  • 1 - visibilité du soum correcte avec l'alerte repéré en mode périscopique fonctionnelle
  • 2 - Secondaires fonctionnelles contre les soum
  • 3 - Vitesse des torpilles de soum correcte
  • 4 - Evitement des torpilles faisable quand tirées en surface
  • 5 - Bataille de type FFA
  • 6 - maj 05.06.2020 - Nouvelle unité à developper et enrichissement du jeu en particulier avec l'interaction SM / CV

Contre: 

  • 1- pas assez identifiable sur la mini carte par rapport aux autres unités
  • 2 - pas d'identification hormis le contrôle visuel direct d'un tout petit triangle.
  • 3 - pas d'alerte ou de signal pour ne serait-ce qu'anoncer sa présence, son apparition ou son ping
  • 4 - quand il vous chasse en BB la bataille est terminée puisqu'il faut checker tout autour sans savoir où, sans la moindre information
  • 5 - maj 30.05.2020 - les DD ne spottent plus et ne capent plus pour leur team car ils chassent les SM, et les croiseurs et BB se planquent et restent inertes, ne tirent pas pour rester discrets, le temps que ce duel soit fini.
  • 6 -maj 30.05.2020 - Les unités de surface sont permaspots du fait du grand nombre d'unités invisibles DD et SM qui circulent partout. Donc en croiseurs la chasse au SM est trop rsiquée, mais aussi celle du DD et le cap juste impossible. Ainsi la partie ressemble à celle en CV où il faut attendre 10 minutes avant que ça se décante pour commencer à jouer.
  • 7 -maj 30.05.2020 - Les SM qui spottent totalement immergés voire à travers les iles et qui informent leur flotte en temps réel ne devrait pas être faisable.
  • 8 - maj 05.06.2020 - impunité possible, je surgis je tire je plonge et boom à répéter de multiple fois sans utiliser le ping et c'est plutot facile. D'autant qu'un destroyer sera toujours detecté avant qu'il ne detecte le SM qui aura plonger sans que le DD ne s'en aperçoive.
  • 9 -maj 05.06.2020 - Gap Skill, la bataille sous l'eau est isolée du reste de la partie et va donner l'avantage au meilleur joueur et c'est normal. Sauf qu'une fois les fonds marins maitrisés par les SM, les navires de surface seront à leur merci  et la partie sera donc pliée. Ceci renvoie au CV RTS. 

Suggestions/Ce que j'aimerais voir:

  • 1 - musique d'ambiance pour anoncer qu'un soum est dans le secteur
  • 2 - signalement sonor de sa position dans l'espace dès qu'il fait surface
  • 3 - trajectoires possibles une fois qu'il fait immersion
  • 4 - revoir la précision des secondaires contre les soum afin qu'elles soient utiles
  • 5 - changer la couleur du symbole de position, orange par exemple.
  • 6 - maj 30.05.2020 - les croiseurs légers sont ceux qui peuvent chasser le SM mais sont aussi les plus fragiles, ce qui donne aux SAP des croiseurs italiens un net avantage sur les HE. Voir s'il est possible de rééquilibrer cet éccart.
  • 7 - maj 05.06.2020 - augmenter l'interaction entre les unités de surface et les SM, et rendre le SM plus dépendant des autres unités.
  • 8 - maj 05.06.2020 - améliorer le ping pour les combats SM/SM et le laisser mauvais contre les autres unités
  • 9 - maj 05.06.2020 - renforcer la détection de toutes les unités de surface, la réduire pour le SM en immersion
  • 10 - maj 05.06.2020 - Accroitre l'éfficacité contre les SM, des armes de toutes les unités de surface. Et permettre aux secondaires de faire feu dans une zone définie par le joeur sans qu'aucune unité adverse ne soit visible.
  • 11 - maj 05.06.2020 - Supprimer les capacités d'information du SM quand il est en plongée.
  • 12 - maj 05.06.2020 - rendre le game play plus difficile pour limiter le nombre de joueurs

 

maj 30.05.2020 - A part ça en BB en soutient d'un croiseur c'est sympa mais en en croiseur léger, je n'aime pas

maj 05.06.2020 - le SM me fait penser au jeu du CV d'une certaine manière, ou à celui du DD en version amputée, et comme il n'y a pas de réelle opposition, il n'ya pas de tension, d'où un certain ennui.

maj 05.06.2020 - Décors, à défaut de réaliser un oeuvre d'art aquatique, assombrir les fonds marins selon la profondeur et laisser filtrer la lumière du soleil ou de la lune en clair obscure, ajouter des ambiances sonores tels que : eau, pression, machines, craquements en très grande profondeur, améliorerait l'immersion.

Edited by Z7II
maj 05.06.2020

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[ECCHI]
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Pour:

  • Pour 1: un peu de diversité
  • Funny  5 minutes
  • torp de sub bien faites et système de lancement manuel clair
  • Sub different les un des autres, maniabilité, torp, temps d’immersion etc

Contre: 

  •  gameplay ultra plat
  • surdomination des DD 3-4 par partie mini
  • Rôle in game très limité car une fois spot quasi aucune chance de s"échapper ( dut à *1).

Suggestions/Ce que j'aimerais voir:

  •  meilleur détectabilité des sub par les cv
  • Les parties sont ultra orientés croiseur leger/ sub/ DD c'est à ce demander l'utilité des autres classe dans ce mode de jeux.

Possible bug

  •  Sytème de guidage des torp de sub totalement anecdotique,on les guide avec la proue et le "sonar"
  • Sonar qui ne marche pas a porté max sur le cachalot 5 essaye à porté max impossible de "toucher" une zone de guidage (proue et poupe)
  •  (1*)Le consommable profondeur maximale ne marche pas j'ai été spot par des hydro bien au fond de l'eau avec consommable activé sur 2 des 3 sub fournit. D'ailleurs je ne sais pas si le consommable doit placer le sub au fond en auto si oui il ne marche pas car j'ai du le faire manuellement à chaque fois.

 

Suggestions/Ce que j'aimerais voir

- Acquisition auto pour les topilles avec possibilité de changer de cible, proue ou poupe, plus simple qu'à l'heure actuelle: le sonar ne serai donc pas requit pour l’acquisition guidée.

- Le sonar devrait être plus orienté à la lutte anti sub dans la possibilité d'un vs sub-sub et la détection comme les radar des croiseurs(ref*2).

- Le sub n'a pas de contre smoke malgré un sonar :Ex un DD caché ans une smoke est invisible alors que l'on est sous lui ,la  partie de la coque immergée reste visible malgré la smoke mais on ne le voit pas., cela rejoins l'idée précédente.

 

(*2) Wiki:

Le sonar (acronyme issu de l'anglais sound navigation and ranging) est un appareil utilisant les propriétés particulières de la propagation du son dans l'eau pour détecter et situer les objets sous l'eau en indiquant leur direction et leur distance.. Il est utilisé :

  • par les marines de guerre pour la détection de sous-marins (et de bâtiments de surface par les sous-marins), ainsi que des mines et objets posés sur le fond par les mouilleurs de mines, mais également pour le guidage des torpilles lors de leur trajectoire sous-marine ;

 

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Beta Tester
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Pour :

  • Diversité de jeu (un peu de nouveauté ne fait jamais de mal)
  • Assez divertissant
  • Ambiance graphique et sonore sous l'eau plus que satisfaisante
  • Interaction Sous-marin/Sous-marin

Contre :

  • Pas assez de counterplay (3 classes sur 4 (avec quelques exceptions sur les Croiseurs) ne peuvent rien faire contre un sous-marin immergé, c'est un réel problème.
  • 3 Subs par game c'est trop dans un format 12v12
  • Changement total et très marqué de la méta (Quasi disparition des Cuirassés), partie full Croiseurs légers et Destroyers. Au final la diversité que peut offrir cette classe uniformise les compositions en partie. Cela est je pense lié à l'absence de counterplay en Cuirassé et en Croiseur.
  • Les citadelles à la torpille une fois les deux ping obtenus.

Suggestions/Ce que j'aimerai voir :

  • Toutes les classes (à l'exception des Porte-Avions) équipées de grenades sous-marines.
  • Une limite de 2 ou moins Sous-marins par partie. Ou l'augmentation du format à 15v15 avec une limite de 3 sous-marins.
  • Affichage graphique du ping de sonar sous l'eau à revoir, il n'est pas très clair, même si c'est mieux depuis la phase de test public.
  • Retrait des citadelles à la torpille et de l'ignorance de la protection, augmentation légère de l'alpha de base des torpilles.
  • Cool 2

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[MATAF]
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Bon bon bon … allez, fallait bien faire un effort donc on a testé un peu, et puis le T61 n'avait pas servi depuis un moment. Le bilan ? Plutôt décevant en l'état, mais ça tient amha au mode de jeu que WG a choisi, avec des bots : ça fiche tout par terre.

 

Pour :

 

- un peu de diversité dans le jeu

- une source d'Intel de plus dans le jeu

- complément logique aux classes de navires en jeu

 

 

 

Contre :

 

Bon … franchement ça n'a pas vraiment d'intérêt en dehors de l'expérimentation sur deux ou trois parties. On peut diviser ça en quatre "sous" points :

 

- vos bots sont nuls et sont incapables de faire du support pour les subs

- vos bots meurent trop vite

- du coup si un chasseur joue correctement un DD, les subs n'ont strictement aucune chance

- résultat les parties finissent vite et ne sont pas passionnantes du tout (cf en fin de message).

 

=========================================

Edit après test en utilisant un sub, dans les contre on peut rajouter quelques éléments :

 

- la vue en plongée est moche pour la partie environnement "dessous" … WG ferait mieux d'adopter l'idée d'un fond si profond qu'on ne le voit pas et donc de mettre ça en noir, avec quelques rayons de lumière qui tentent de percer l'obscurité, parce que là, franchement le tas de boue du fond c'est juste atroce comme visuel

- le jeu en sous marin est marrant 5 minutes. Disons 7 minutes si on joue aux quilles (comprendre ici si on ram un autre sub, ce que son propriétaire ne va pas aimer mais qui constitue un des rares aspects intéressants). Après c'est barbant

- en fait et en gérant correctement la dissimulation, vu qu'on va très vite en immersion périscopique et que le torpillage s'y fait comme si on était en DD (donc pas d'utilisation du sonar actif avec son effet sur la détection par l'ennemi), l'immersion périscopique devient trop puissante par rapport au mode en plongée

=========================================

 

 

Ce que j'aimerais voir :

 

- la même chose mais sans bots s'il te plaît @Tanatoy qu'on puisse voir ce que ça donne quand de vrais joueurs sont en action

- pour le gameplay du sub, une immersion périscopique qui ralentit nettement le sub, cf ci-dessus, il va trop vite en l'état dans cette configuration.

 

 

 

 

Voilà …  S'il n'y avait pas de bots, peut-être que … mais c'est justement ça qui me dérange, pas moyen de se faire une idée dans ces conditions. Et ça donne des résultats pas enchanteurs, trop facile pour un bâtiment de surface, par exemple sur cet essai un pote avait gagné ses subs, on a voulu test en division … les subs d'en face ont eu mal et franchement c'était pas passionnant :

Spoiler

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Franchement le dernier DD c'était même carrément plus marrant du tout : grenades, grenades, paf le chien … :fish_sleep:

 

 

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[ZQSD]
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Pour:

  • Ambiance des fonds marins réussie
  • Positionnement compliqué et long à mettre en place pour un efficacité optimale
  • Edit : Au moins ce sera plus les joueurs de CVs qui se feront insultés.

Contre: 

  • Des DDs en moins bien
  • Pas de contre pour tous les navires
  • Maps trop petites
  • Parties trop rapide (voir le lien avec le point positif N°2 remonté plus haut)
  • Pas d'indicateur visuel assez précis pour savoir où viser en tant que navire de surface.
  • Rapidement ennuyeux (même problème que le pathfinding des avions, on se fait ch*er pendant 3 plombes pour atteindre sa cible, qui fuit...) 

Suggestions/Ce que j'aimerais voir:

  • Faite un BattleStation Midway/Pacific like au point où on en est.
  • Maps plus grandes.
  • Plus de joueurs.
  • Multi-missions dans une game.

On en revient à ce que l'on disait il y a deux ans. Vous avez développé un jeu de team death match de navires adapté au close combat entre flottes de surfaces. Vous y avez intégré des CVs qui n'ont rien à faire là tactiquement parlant et vous y ajoutez des subs qui y ont encore moins leur place. Vous ne contrebalancez pas ces ajouts par des adaptations de vos maps et les ajouts d'objectifs adaptés aux classes de navires. Comment voulez vous que ça tienne la route ?

  • Cool 5

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Alors, sur l'ajout des sous-marins, mon avis :

 

Points positifs :

  • Nouvelle classe, ajout de diversité
  • Ambiance sous-marine
  • Positionnement et tactique importante requise

Contre: 

  • Aucun moyen de contrer un sous-marin si votre navire n'a pas d'ASM : encourage donc les croiseurs lourds et cuirassés à être plus passifs et prudents : on perd en dynamisme lors des batailles
  • Met encore plus de pression sur les destroyers qui sont déjà harcelés par les radars et l'aviation
  • Le sous-marin apporte trop de visibilité à son équipe sans se mettre en danger

Suggestions/Ce que j'aimerais voir:

  • Il faut que chaque classe ait un moyen de contrer les sous-marins. Pas forcément que ce moyen soit très efficace mais se retrouver sans aucun moyen d'agir est frustrant et inintéressant.
  • Soit limiter le nombre de sous-marin à 2 par équipe, soit augmenter le nombre de joueurs par bataille : 2 slots supplémentaires pour les sous-marins ?
  • Limiter la visibilité du sous-marin lorsqu'il plonge
  • Limiter le temps que le sous-marin peut passer immergé.
  • Cool 1

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Au bout de quatre jours, toujours pas de subs dans l'arsenal. Je comprends que vous ne vouliez pas que des subs dans le MM mais si on a des bots à la place, ça frise le ridicule...

 

En terme de gameplay anti SM:

Pour

  • Grenades SM efficaces
  •  Hydrophone efficace.
  • Canons efficaces sur un Sub en surface.

Contre

  • Aucun contre sur les CA, certains CL et les BB (ce qui est normal, ce serait ridicule d'avoir ça sur ces navires), cela conduit à une asymétrie du gameplay qui nuit gravement à l'équilibrage du jeu en mode aléatoire.
  • Les équipes campent encore plus qu'avant et prendre des risques pour aller chasser un sub n'est pas recommandé lorsqu'il reste avec son équipe. En gros, un Sub qui campe avec sa team est invulnérable tant qu(il reste avec elle et que ses alliés ne meurent pas.
  • Portée de détection dont un Sub immergé dispose est trop grande, Les destroyers se font spot et démolir trop vite à cause de ça.

 

Conclusion: Les subs n'ont RIEN à faire en bataille aléatoire. Ils doivent être réservés à des scénarii particuliers (attaque/défense de convois, autres scénarii éventuellement (J'aimerais bien voir ce que les subs peuvent donner sur Opération Epaulard, Défense de Newport ou encore Egide entre autres...)

 

Suggestions:

  • Obliger les subs à remonter en surface plus souvent comme c'était le cas au début des phases de tests.
  • Diminuer leur capacité de détection quand ils sont immergés, les DD sont encore plus vulnérables qu'avant.
  • Diminuer la portée effective d'un sub pour l'obliger à s'approcher davantage (si on les garde en batailles aléatoires). Il faut que cette classe est un gameplay ultra risqué par défaut.
  • Maintenir les Subs dans des scénarii et les interdire dans les autres modes (sauf peut-être les batailles de clans pour les plus hardis qui voudraient tester? en tout cas, ça mérite d'être testé)

 

Avis assez mitigé voire défavorable.  Les subs peuvent être très vulnérables mais il faut pour cela qu'ils s'aventurent trop près de l'ennemi.

Le problème c'est si les Subs se voient obligés de s'aventurer trop près, ça peut aussi se révéler très frustrant pour eux.

Leur gameplay n'est pas adapté aux batailles aléatoires à moins d'opter pour un mode style Armored Warfare en PvE avec objectifs de mission au fur et à mesure de la progression mais ça n'a rien à voir avec du PvP...

  • Cool 1

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[CHATS]
Privateer
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Pour: (oui il y a du pour)

  • Modélisation et ambiance des fonds marins bien vue
  • l'utilisation efficace des SM demande une certaine intelligence et compréhension du jeu
  • Le fait de retirer des navires des autres classes dans le line up redéfinie le rôle de chacun
  • les SM étant la classe à couler les joueurs des autres classes ayant compris le truc se concentrent sur l'éliminations des cibles les plus adaptées et on voit une meilleure coopération d'une partie de l’équipe.  
  • La traque des SM est satisfaisante

Contre: 

  • A part être le centre d’attention des deux équipes à quoi servent ils ? Ils font moins bien et plus difficilement le travail des DD, ils ne sont pa capable de faire du spot comme les CV ni du support comme des CA/BB  
  • Tous les navires n'ont pas de contre et en cas de disparition de leurs prédateurs naturels c'est Open Bar !
  • la suppression de navires du line up pour faire de la place aux SM laisse des trous dans le jeu que ceux ci ne peuvent pas remplir. Augmenter les effectifs à 15 (12 + 3 SM) sur des cartes plus vaste serait une solution.
  •  ennuyeux 

Suggestions/Ce que j'aimerais voir:

  • mise en place d'un mode similaire aux scénario / Co-Op avec une vision à la Destroyer Command / Silent Hunter. Vous choisissez les SM vous devez attaquer des convois protégé par les joueurs en DD/CA ou passer d'une zone à l'autre en évitant les patrouilles.

je reprend l'analyse de  @SkyCarrot 

Citation

On en revient à ce que l'on disait il y a deux ans. Vous avez développé un jeu de team death match de navires adapté au close combat entre flottes de surfaces. Vous y avez intégré des CVs qui n'ont rien à faire là tactiquement parlant et vous y ajoutez des subs qui y ont encore moins leur place. Vous ne contrebalancez pas ces ajouts par des adaptations de vos maps et les ajouts d'objectifs adaptés aux classes de navires. Comment voulez vous que ça tienne la route ?

 

Effectivement le jeu est équilibrage sur la base du Pierre/Papier/Ciseau :cap_cool: avec les CV vous avez introduit un déséquilibre :cap_rambo: que vous voulez résoudre via les SM  pour obtenir un Pierre/Papier/Ciseaux/Lézard/Spock ? :cap_wander:

 

Dans ce cas je pense pas que le lézard SM soit la solution pour contrer le CV Spock... :cap_old:

  • Cool 4

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Pour:

- Marrant 5 minutes

 

Contre (et là y a à dire)

- Marrant 5 minutes: Ben oui, en fait, passé quelques parties, qu'est ce qu'on se fait [edited] sérieusement. Le gameplay marche oui. Mais il est inintéressant. C'est mou du genou c'est affreux. Tu appuies sur 1, tu clic, tu appuies sur 2, tu clic, et tu re-appuye sur 1 pour que le ping ne disparaissent pas.Y a rien d'autres. Là où les autres classes doivent gérer: 

DD: smoke, spot, torpilles, canons

CA/CL: consommables hydro, radar, AP, HE

BB: AP/HE (selon les situations), heal, regen, tanker, se retirer

La y a rien, c'est le néant niveau fun

 

- Des bugs, mais comme c'est en test je n'en tiendrai pas rigueur: les pings qui ne passent pas alors qu'ils le devraient, la profondeur maximale qui ne marche pas parfois et tu prends les tartines quand même

 

- Jouer en profondeur ne sert à rien. Vraiment je vois pas l'intéret en fait. On voit rien, on n'arrive pas à distinguer où va le ping. On ne voit pas dans quel sens ou la vitesse auxquels vont les navires. On arrive à tout mieux voir en surface, avec en bonus la batterie qui recharge bien plus vite. Non vraiment la partie sous l'eau pour moi est ratée.

 

-  Le manque de counter contre les subs des autres classes: le BB est une victime, zéro moyen de se défendre. Dans quel jeu on a une classe contre laquelle littéralement la moitié de l'équipe ne peut rien contre elle. C'est comme si on enlevait les AA d'une classe et qu'on leur demande de se débrouiller contre un CV. Ca ne peut pas marcher.

 

- Le principe d'ignorer le bulbe AT et de mettre des citadelles est ridicule.

 

- L'idée des ASM est bonne sur les DD, mais sera complètement inexploitable à haut tiers. Pour l'utiliser s'il faut être au dessus des subs, ça passera en T4-6, mais jamais à plus haut tiers. Le DD se fera littéralement atomisé. Il est spot de bien trop loin et aller au contact du sub (avec le risque de se prendre des torps en plus), est bien trop grand. 

 

- Test grandeur des sous marins, avec la moitié des équipes composée de bots. Sérieusement? Les parties se terminent trop vite, on a le temps de rien faire. Et on ne peut pas utiliser le sub ou même les navires avec les ASM (là où les bots nous laisse tranquille, quand de vrais joueurs tireraient sur le DD spot) de la même manière que contre des vrais joueurs.

 

- L'introduction des subs se fait alors que les fondamentaux du jeu n'ont pas évolué d'un iota depuis le début. Ajouter une 4e classe sur du 12 v 12, avec les modes de jeu actuels, ça ne peut pas marcher. On retire trop de navires pour leur laisser la place. La moyenne de dégat va chuter, adieux les gros scores, et donc le plaisir de faire des grosses games à plus de 200K. 

 

Suggestions

 

- Si j'étais taquin, je suggérerai de supprimer cette classe. Mais soyons constructifs. Pour moi, le premier truc à corriger, c'est de faire en sorte que chaque navire puisse se faire des dégats. l'immunité totale des subs contre certaines classes est ridicule. D'autant plus que certains croiseurs légers n'ont pas les ASM. Aucune logique. 

Faites ce changement et on verra après

  • Cool 7

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[FNF-L]
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Voilà le courrier...

 

Pour::Smile_medal:

  • Je suis fan de sous-marin, donc OUI
  • Une discrétion hors norme qui n'est pas améliorée par la compétence de commandant (car la différence est peanuts je pense et ça rendrait le Shima jaloux)
  • Tirer des torpilles sans prendre en compte le bulbe anti-torpille.
  • Pouvoir faire faire des crochets à nos torpilles...
  • Je vois mal un sub quarry une game à lui seul, il doit être supporter dans certaine tâche. Il sera peut-être le cauchemar de certains, mais ne le deviendra pas pour tous le monde! pas assez polyvalent.
  • Il peut devenir une arme anti-campouse (cf Des Moines ou cf BBs campouse ou cf BBs fr!)
  • Pouvoir recharger la batterie sous l'eau en avançant à 1/4 de la vitesse.
  • Le rechargement rapide des tubes, tubes qui ne sont pas nombreux! sauf pour certains...
  • Faire le lancement des torpilles par l'avant et par l'arrière oblige à se positionner!
  • Pouvoir contrôler la plonger ou l'immersion, alors que le sub est à l'arrêt complet! bon point pour le réalisme, en quelque sorte.
  • Le contrôle de la caméra qui évite de tous le temps appuyer sur alt, sans bouger sa visée.

Contre: :Smile-angry:

  • Quel que soit la profondeur à laquelle on est avec le sub, si un dd nous lance des GASM, on est toujours touché (un peu à très grande profondeur, mais quand même). J'ai déjà été coulé par les GAS d'un dd, alors qu'il les balançait à 800 m de distance de moi. Changez ça, ou vous coulerez une classe avant qu'elle soit en jeu.
  • Si on ne descend pas à profondeur maximale (avec le conso), j'ai l'impression que l'on est un mort en perdition ( j'étais à profondeur max avec le conso, un Leander m'a siphonné en 2 passages avant de me tuer. Avec son hydro en prime, c'est impossible à esquiver. Dans ce cas présent, l'allemand est désavantagé, car il ne peut que attaquer de près... En fait, la profondeur ne sers à rien. On coule quand même!
  • J'ajoute, après plus de test, que les dds allemands sont trop avantagés contre les subs: ils utilisent l'hydro, couplé au boost de vitesse, il camp au-dessus du sub, et il se fait perma-bombé à la GAS. On meurs en moins de 30 sec!
  • Pinguer un navire est difficile pour plusieurs raisons:
  • 1/ quand on a le verrouillage de la visée sur un navire (comme avec les autres classes), notre scope suit le navire, mais la visé est alors biaisée. Car on ne distingue pas bien le navire, si il bouge, si il avance/recule, si il s'éloigne/approche. Oui, on peut viser sans le verrouillage, mais faire en sorte que ce verrouillage de la visée ne soit pas automatique mais manuel, pour éviter de se tromper.
  • 2/ ne pas faire la différence entre un navire proche (moins de 3 km) et un navire éloigné (+ de 5 km par ex), résultat, pinguer est difficile. On doit le refaire 2-3 fois avant de verrouiller. Et en attendant, les torpilles ont déjà dépassées la cible et notre ennemi sait où l'on est!
  • 3/ la focale large et fine du ping. Je ne vois pas du tout la différence de taille.
  • 4/ il faut jouer avec la caméra de suivi des tirs pour savoir approximativement si nos torpilles peuvent être pinguées ou pas, pour la distance!
  • 5/ ajouter à tous ça, contre un autre sub, il faut prendre en compte sa profondeur et la notre pour viser.
  • Les subs peuvent devenir ingérable si il n'y a pas de dd pour s'opposer à eux!
  • pourquoi lorsque l'on rentre en collision avec un sub ou dans un sub, on fait si peu de dommages, alors qu'avec les autres navires, plus du 3/4 de la vie saute?
  • Les dds rapides ont un plus grand avantage pour chasser le sub que les autres.
  • J'ai l'impression qu'une fois qu'un dd est à moins de 5 km d'un sub, il est trop facile pour lui de le repérer et de le couler.
  • Un bug ou un problème surprenant, à voir sur l'image ci-dessous pour comprendre.
  • Spoiler

    shot-20_06.01_10_55.52-0559.thumb.jpg.df47009733bb66e90397c10772598db1.jpg

    Je n'ai pas pu le prendre sur le coup, mais derrière le sub se trouve une plateforme sous marine. Je peux naviguer au-dessus, mais si je lance des torpilles alors que je suis au-dessus de cette plateforme, les torpilles explosent, comme si elles avaient rencontrées un obstacle comme l'île. A vérifier pour que l'on puisse correctement lancer des torpilles!

     

  • Pourquoi avoir peins la barre qui retiens le canon sur le pont du sub est en rouge??? sans déconner, on est en guerre, mettez le en gris ou de la même couleur que la carlingue. Vous pouvez aussi l'enlever. On en aura pas besoin.
  • Avoir la possibilité de prendre un cap en immersion périscopique. C'est pas un peu pété? faudrait savoir, soit on cap en surface, soit on ne cap pas parce que l'on est en plongé.
  • Deviendra (sans doute) la classe la plus frustrante à jouer, car peu d'impact sur le jeu, sauf psychologique (au départ), difficile de torpiller en càc, et très punitif. Pire qu'un dd qui se fait perma spot par le CV et se fait OS. Très facile de louper un torpillage. Résultat: à force de louper sans cesse les torpillages, soit on commence à toucher, soit on loupe toujours et on abandonne complètement.
  • Je ne sais pas si ça vaut le coup de créer une classe CV-victime-complx-bis.
  • Je suis contre le fait qu'un sub puisse spotter un navire à plus de 6 km de distance, alors que l'on est sous l'eau. Spotter une cible à 5-6 km, pourquoi pas, mais pas au-delà. C'est trop abusé de spotter un navire en étant sous l'eau, alors qu'il est à plus de 6 km de nous! trop désavantageux pour ceux en face.
  • Limiter à 1 ou 2 subs par camps, sinon ce sera la foire et la game ne sera pas du tout équilibrée.
  • J'ai vu que le sous-marin peut être détecté par Hydro, sous-marin et radar lorsqu'il est en profondeur d'opération. Pourquoi le radar? si le sous-marin est en surface, oui, je suis d'accord, mais si il est en profondeur, pas d'accord du tout. Ça va être totalement insane au rang 8 et 10 avec les croiseurs qui ont plus de 10 km de portée radar!

Mouais, bof, oui, peut-être, pas sûrs, à réfléchir::Smile_amazed:

  • Le torpillage, de manière général, est encore plus difficile qu'en dd. Avec ou sans le ping, c'est facile de louper un torpillage!
  • Le torpillage de sub, entre subs. Je l'ai fait qu'une fois ou 2, mais c'est vachement sportif. C'est difficile de comprendre où vont les torpilles. Parfois tu esquive, parfois tu refais la même chose et tu te fais toucher. C'est le dd qui reste son ennemie mortel par excellence!
  • C'est une classe difficile à jouer que je place au même niveau que le porte-avion. Beaucoup de temps sera nécessaire pour le maîtriser.
  • Il nécessite des compétences de dd pour savoir au moins comment les contrer ou ne pas se faire avoir. Et j'ai peur qu'en comptant cela, ça ne suffira pas.
  • Devoir pinguer quand on est en profondeur pour toucher un navire. Je ne sais pas si c'est bien, car j'ai déjà réussi, après avoir pingué un dd, à faire passer mes torpilles sous sa coque...
  • Le mode de jeu est sympa pour test, mais n'avoir en face que des bots pour les croiseurs et les bbs est ennuyant et ne permet pas de vraiment tester le sub. 1 fois sur 3, il essquive nos torpilles alors que l'on vient juste de les lancer, sans pinguer. Il faudra bien un jour le tester contre des équipes 100% joueurs!
  • Le guidage des torpilles en profondeur contre un sub est moyen voir lent à se mettre en place.
  • Créer des compétences de commandant pour les subs, parce que pour le peu de compétence utile dispo à l'heure actuel, tous le monde à pratiquement les même, en particulier la Radiolocalisation.
  • Augmenter jusqu'à 7 km la portée du ping du U-69, peut-être...
  • Des incendies sous l'eau? dedans ou dehors?
  • Quand je compare la taille du sous marin allemand à un de mes dd IJN, le sous-marin est aussi grand en taille que le dd. Pourquoi ne pas les mettre à la taille réel? peur qu'ils soient intouchable? c'est sûrs qu'avec la taille actuelle, aucune chance de les louper.
  • Sur la carte, les cercles qui indiques la portées à laquelle je suis spoté en sub n'est pas très clair. Je ne comprend pas si il indique ma dissimulation normal ou ma dissimulation lorsque je ping! A revoir.
  • Être en surface ou en immersion périscopique avec le même % de dissimulation, non.
  • La mécanique des torpilles en profondeur est pas clair: après avoir pingué, la torpille se tourne, puis adapte sa profondeur ou fait les 2 en même temps?
  • Diminuer visuellement le remous du sub en mouvement en surface, il y a trop de bulle.

 

Question pour @Tanatoy:Smile-_tongue:

  • Les torpilles qui sont pinguées sur une cible ne prennent pas en compte le bulbe anti-torpille. Mais j'ail l'impression que c'est différent sur un sub. Tana, j'ai torpillé un Cachalot avec le U-69, qui utilise des torpilles qui font 12k de dommage l'unité. Pourquoi il m'a fallut 3 torpilles pour faire 9900 de dommage sur lui alors qu'une seule devrait suffire? il possède du blindage et réduis la quantité de dommage subis par la torpille? c'est absurde.
  • J'avais vu un sub allemand "premium" TX ou qui semblait l'être dans l'un des articles qui présentait la liste des subs qui seront mis en jeu. Tu sais si il sera mis en vente et comment?
  • Tu sais si la Radiolocalisation fonctionne quand le sub est sous l'eau? j'ai du mal avec ça, parce que l'on à beaucoup d'icône à l'écran. Et est-ce que la Radioloc permet de localiser un sub lorsqu'il est sous l'eau? à partir de quelle profondeur?
  • Est-ce que ce serait trop avantageux pour le joueur de sous-marin d'avoir lui aussi l'anneau qui indique lorsqu'il fait un ping sa position?
  • Par rapport au cercle qui s'affiche pour les joueurs qui peuvent détecter un sub après qu'il ait pingué, pourquoi mettre un cercle, dont son centre est la position même du sub? pourquoi ne pas le décentrer? si une équipe ou des dds s'entraide, c'est très facile de trouver et couler un sub. C'est à leur avantage!
  • La vitesse du sub sera un facteur important: il est le navire le plus lent (ça passe presque inaperçu en T6, mais en T8 et T10, ça sera flagrant), en particulier sous l'eau. Il faut le prendre en compte lorsqu'il est prit en chasse. Les navires qui possèdent les armes anti-sub sont 3 à 5 fois plus rapides qu'eux, surtout avec un hydro en prime. Prenez le en compte dans vos choix futurs.

 

Suggestions/Ce que j'aimerais voir: :Smile_child:

  • Le compteur des niveaux de profondeur ne sers à rien, autant le remplacer par la profondeur en mètre directement pour plus de lisibilité.
  • Modifier le consommable de profondeur max pour plonger VRAIMENT à une profondeur de sécurité à laquelle on ne subit pas les dommages des grenades sous-marines, mais pas longtemps. Juste entre 20 et 30 sec peu-être, sinon c'est complètement fumé.
  • Les indicateurs pour la profondeur et de distance pourrait être agrandit pour plus de lisibilité.
  • Si un jour le sub est rendu plus facile à détecter en surface, quand il est en profondeur, serait-il possible de jouer sur la vitesse du sub pour le détecter? c'est-à-dire que si j'avance à pleine vitesse, je ferais beaucoup de bruit dans l'eau, alors qu'à plus basse vitesse ou 1/4, je ne suis pas détecté?
  • Est-ce que ce serait une bonne idée d'avoir des torpilles programmables? je ne parle pas de forcément pré-programmer la profondeur de la torpille, mais de choisir si on la tir au ping avec son verrouillage, ou si elle part pour se mettre à la même hauteur (plutôt profondeur) que les torpilles de dd juste sous la surface? et choisir entre des torpilles rapides (ex: 60 knt) avec une courte portée et un temps d'armement "long" ou des torpilles longues portées lente en vitesse?
  • Plus de lisibilité en ce qui concerne notre niveau de dissimulation sur la carte (les cercles indicateur de notre navire) lorsque l'on plonge, mais que l'on est en immersion périscopique. Des fois, j'ai l'impression d'être comme en surface, alors que je suis immergé ou partiellement immergé.
  • Créer une compétence qui permet de plonger à plus grande profondeur, en sacrifiant un % du total de la batterie ou qui obligerais à ralentir la vitesse du sub, à cause de la profondeur, sans utiliser le consommable.
  • Besoin de plus de lisibilité sous l'eau, en ce qui concerne le bord des îles. Avoir une carte des profondeur, comme les cartes de montagne, pour savoir si l'on est proche du fond ou pas.
  • Créer des environnement avec un fond proche de la surface pour créer des zones où il est plus difficile de se cacher en sub.
  • Contre les sous-marins, je refuse d'avoir un navire qui peut lancer des GASM et avoir un hydro en même temps. Le sub ne peux absolument rien faire contre et il meurt ainsi car trop fragile (ce serait dommage de le buffer sur les points de vie alors que c'est justement le but). Croiseurs compris!
  • Ajouter une caméra dans le port pour pouvoir l'admirer entièrement (au-dessus et sous l'eau), et pas que dans le port Premium ou le bureau de l'architecte naval.
  • En immersion périscopique, limiter la portée de spot du sub, peut-être?
  • Faire des tests au rang 8 et 10, pour voir la différence dans le gameplay. Et uniquement du JcJ, pas du JcEcJ SVP.
  • Si la possibilité de toucher la citadelle d'un navire sans prendre en compte le bulbe anti-torpille est supprimé, c'est mieux, ça éviter de couler en une fois n'importe quel navire. Je suis pour!
  • Modifier la manière dont le sous-marin coule en immersion. On dirait un bateau en surface...

 

Mon avis global sur les sous-marins:

J'aime car fan, bien que beaucoup disent que son gameplay est ennuyant. Il a un bon potentiel, mais à l'heure actuel, je ne le mettrais pas en jeu.

Il mets la pression à tous le monde, grâce à son excellente dissimulation, sa spécificité. Idem lorsqu'un navire est pingué et suivis par des torpilles.

Par contre, dès qu'il est spotté, ou que l'on est informé de sa présence, il devient inutile. Il ne peux pas contre-attaquer sans mourir. Et c'est pire lorsque un navire possède et utilise un hydro, ou que l'on est suivi par un autre sub qui nous spot en permanence. Plonger pour se protéger ne sers à rien, celui qui utilise les GAS n'a qu'à camper au-dessus de nous et de nous bombarder non-stop. La profondeur ne protège pas!

Un sous-marin n'aura qu'un impact limité, il n'aura jamais autant ou plus d'impact qu'un CV qui peut spot tous le monde rapidement, supporter un coté ou l'autre de l'équipe, alors que le sous marin, c'est sur 1 cible qu'il aura un impact. Pas plus à la fois. (Avis personnel)

Le gameplay est trop fragile en défense (coté sub). Il est tout aussi frustrant pour un bb de se faire OS (parce qu'il était seul ou au mauvais endroit au mauvais moment/ amen), mais pour le sub c'est pareil!

C'est un cercueil flottant, au moins une chose certaine et réaliste...

 

Remarques par rapport à d'autres avis: :cap_old:

Le 30/05/2020 à 18:08, Russia_Moth_Her_Lamp a dit :

Contre (et là y a à dire)

- Marrant 5 minutes: Ben oui, en fait, passé quelques parties, qu'est ce qu'on se fait [edited] sérieusement. Le gameplay marche oui. Mais il est inintéressant. C'est mou du genou c'est affreux. Tu appuies sur 1, tu clic, tu appuies sur 2, tu clic, et tu re-appuye sur 1 pour que le ping ne disparaissent pas.Y a rien d'autres. Là où les autres classes doivent gérer: 

La y a rien, c'est le néant niveau fun

Le sous marins doit se placer, il faut garder son garder son sang froid et pas pinguer à tous va pour éviter d'être repérer de suite, savoir pinguer à toutes distances pour faire des tirs en courbes, chasser les autres subs. C'est sûrs que dans le mode actuel, avec beaucoup de bots, pas facile de voir le jeu. Qui plus est, on est au rang 6, pas encore au rang 8 ou 10!

 

-  Le manque de counter contre les subs des autres classes: le BB est une victime, zéro moyen de se défendre. Dans quel jeu on a une classe contre laquelle littéralement la moitié de l'équipe ne peut rien contre elle. C'est comme si on enlevait les AA d'une classe et qu'on leur demande de se débrouiller contre un CV. Ca ne peut pas marcher.

Déjà, arrête ton ouin ouin à propos des bbs. Pour répondre à ta remarque du: "Dans quel jeu on a une classe contre laquelle littéralement la moitié de l'équipe ne peut rien contre elle" , je prend au hasard... le Kremlin? c'est pas un machin contre lequel la moitié d'une équipe ne peut rien faire???  ne me fait pas rire.

Les subs sont des armes anti-bb par excellence. Je ne les plaindrais pas le moins du monde pour le coup. Ou alors, va dire à WG de virer les subs avant de les implémenter définitivement du jeu :Smile_veryhappy:

 

Suggestions

- Si j'étais taquin, je suggérerai de supprimer cette classe. Mais soyons constructifs. Pour moi, le premier truc à corriger, c'est de faire en sorte que chaque navire puisse se faire des dégats. l'immunité totale des subs contre certaines classes est ridicule. D'autant plus que certains croiseurs légers n'ont pas les ASM. Aucune logique. 

Faites ce changement et on verra après

:Smile_smile:je l'avais deviné

 

- Le principe d'ignorer le bulbe AT et de mettre des citadelles est ridicule.

Pourquoi donc? les dds pan-asia le font aussi, et on est habitué maintenant, non? en plus, c'est grand max 6 torpilles, alors qu'un dd t'en mettrait le double, avec le double ou le triple de dommage!

 

- L'idée des ASM est bonne sur les DD, mais sera complètement inexploitable à haut tiers. Pour l'utiliser s'il faut être au dessus des subs, ça passera en T4-6, mais jamais à plus haut tiers. Le DD se fera littéralement atomisé. Il est spot de bien trop loin et aller au contact du sub (avec le risque de se prendre des torps en plus), est bien trop grand.

Je peux t'assurer que le sub est en bien pire position que le dd qui le chasse. C'est plus facile d'esquiver des torpilles en dd, que de tuer un dd en mouvement avec un sub.

 

Le 01/06/2020 à 09:26, Mirdwen a dit :

une classe de sous-DD,mais immunisés aux CV

ça reste à voir. Personne ne reste éternellement immunisé au CV. Attend de voir des avions pour faire du lancé de GAS à tout bout de champs.

 

Edited by KwaiTeng

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Suggestion / ce que j'aimerais voir :

 

   1- Sous marins français (Casabianca , Surcouf)

 

  2 - hydravion chasseur de sous marin.

 

 

POUR:

             Enfin voilà les sous-marin.

 

CONTRE:

                 - Il me semble qu'il y ait  un problème avec la giration par rapport à la vitesse; n'est-ce pas plutôt lorsque le bâtiment évolue à faible vitesse qu'il vire plus 

                   rapidement?

 

               - Détection des sous marins beaucoup trop facile par les bâtiments de surface

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@Russia_Moth_Her_Lamp @KwaiTeng Pas de débat ici svp, sinon, ce sera vite difficile dans le triage de vos retours. Comme je l'ai écris, vous pouvez débattre dans le sujet en annonces et actualités sans soucis. 

  • Cool 2

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bon, moi qui attendais les sous-marins depuis longtemps (avant meme de jouer à wows pour ainsi dire), grosse déception!

Pour (on va etre gentil) :

- enfin les sous marins

- un peu de diversité

 

Contre :

- mauvaise gestion des profondeurs de plongée

- visée des torpilles nulle

 

Ce que j'aimerais voir :

- la gestion de plongée comme sur "battlestations pacific" pour ceux qui ont connu : 4 profondeurs différentes (surface, periscopique, profondeur moyenne et profondeur importante commençant à endommager le sous marin mais protegeant des mines

- un bouton pour remonter d'une profondeur, un bouton pour descendre d'une profondeur, un bouton de plongee rapide à profondeur maxi, un bouton pour remonter en surface, et basta

- torpilles normales comme un dd : pas de torpilles magnétiques ou autre truc du genre : que ce soit en surface ou en immersion périscopique, tu vises avec la direction que t'indique l’espèce d’éventail et puis c'est tout. Pas de torpilles aux autres profondeurs

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Pour:

  • Diversité avec l'ajout d'une classe
  • on voit ENFIN le fond de l'ocean
  • Pro sous-marin depuis toujours, je suis content d'enfin pouvoir jouer avec ^^
  • les torpilles hydro sont au top,  surtout   SS vs SS   ça marche du tonnerre
  • La gestion de la plongée libre est super,  on a toute liberté d'aller comme on veux.  Des test avaient été fait avec des profondeurs fixes pendant les beta et c'était ultra ennuiyant
  • Le nouveaux sytème d'éperonage spécifique aux sous-marins est vraiment fantastique :   on applique les pv restants du SS à la cible et la cible fait de meme avec nous.

 

Contre: 

  • un manque flagrant de counter play pour les BB et les CV
  • changement des habitudes pour de nombreux navires qui se font spot plus souvent qu'avant,   ça leur fait bizarre et ils jouent plus prudent,  plus sur l'arriere
  • Le ping surface est difficile,  car la cible n'est pas verrouillée,  on doit bouger la souris en même temps que la cible,   le ping  sous marin est ENCORE plus difficile,  car on perd ses repères...

Je mitige ce dernier contre car comme tout,  il faut de l’expérience.   Avec du temps,  on arrive parfaitement à pinguer  surface ET  sous  l'eau,   j'ai mis 70 parties à y arriver correctement, mais maintenant,  je gère,  reste les croiseurs et les DD hyper rapide broadside ou j'ai encore un peu de mal

 

Contre: 

  • L'ajout des sous marins avec 12 joueurs commence à restreindre critiquement le nombre de slot pour tous les autres classes
  • Je ne sais pas quand je suis ciblé par un sous marin.  je vois juste les torpilles arriver.

 

Suggestions/Ce que j'aimerais voir:

  • l'ajout d'un consommable pour les BB,   un avion ASM,  qui tournerait largement autour du navire et chasserait les SS qu'il perçoit.   Ce serait au choix entre le chasseur conventionnel,  l'avion de reco ou cet avion ASM
  • l'ajout d'escadron ASM pour les portes avions,   avions qui ne lacheraient que des grenades anti sous marine et pourrait ainsi les toucher sous l'eau,  cet escadron pourrait avoir un consommable  " Sonar "   qui pourrait détecter les sous marins.
  • j'aimerais connaitre la profondeur d'un SS ennemi spotté quand je suis en CV.   ainsi,  je sais si je peux le bombarder ou pas.    J'ai l'info sur les sous marin alliés,  mais ça me fait une belle jambe.
  • Un verrouillage de la cible quand je ping,   Tout comme l'artillerie,    Ainsi je n'ai pas à corriger avec ma souris ma position constamment
  • des sous marins d'un tier supérieur au tier 6,  
  • l'ajout de bateaux tier 5 dans les batailles sous marine,  ça ne déséquilibrerait pas la chose et donnerait la possibilité à plus de joueurs de tester les contre sous marins.
  • Des parties a 15 joueurs pour que jusqu'à 3 SS par coté puissent s'épanouir dans la joie.
  • Pouvoir savoir quand je suis pingué par un sous marin,  ça me permettrait en BB par exemple d'etre plus vigilant.
  • Adapter le nouveau système d'éperonage des sous-marin à TOUS les autres navires  (  pv restant contre pv restant  au lieu de pv max contre pv max )

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Bonjour Tanatoy et bonjour à tous,

 

Merci de nous permettre d’émettre quelques retours sur le mode de jeu avec les sous-marins.

Avant toute chose, je précise que je n’ai accès aux sous-marin que depuis 4 jours et je n’ai joué qu’une grosse quinzaine de parties. C’est donc une réaction encore assez "à chaud" d'un joueur (très) moyen qui est encore loin de maîtriser toutes les subtilités de ce nouveau mode de jeu.

 

Pour:
•    Il y a des sous-marins. C’est nouveau et ça enrichit le jeu. Moi, j’aime. Je ne dis pas que je suis conquis, bien sûr, mais je pense que je vais remettre une pièce dans la machine…
•    Le système de gestion des batteries qui permet de rester sous l’eau assez longtemps mais oblige à "tirer" sur les réserves quand il faut vraiment agir.
•    Le fait que les sous-marins puissent se combattre, même si ce mode de combat est loin d’être idéal.

 

Contre:
•    Le fait que certains croiseurs légers n’aient pas de grenades ASM. Pour moi, cet équipement devrait être par défaut sur tous les croiseurs légers et les destroyers.
•    Les sous-marins n’ont pas de canon (cf. plus bas)
•    Les cuirassés et croiseurs lourds n’ont aucun moyen de se défendre contre un sous-marin en plongée. C’est ennuyeux quand on joue un tel navire qui n’est pas couvert par les autres joueurs (ou que ceux-ci ont été détruits)
•    Il n’y a pas de progressivité entre le sous-marin entièrement en surface et le même en surface périscopique  (cf. plus bas)
•    Il n’y a pas de prédicteur de trajectoire des cibles (la bande blanche qui annonce la direction où lancer les torpilles) quand on est en plongée. Devrait être rajouté

•    Problème d’ergonomie 1 : la touche ‘2’ sert à sélectionner les torpilles. Contre-intuitif pour les joueurs qui ont acquis le réflexe de chercher les torpilles avec la touche ‘3’.
•    Problème d’ergonomie 2 : quand votre sous-marin est proche de la surface (10-20 mètres) il est au beau milieu de l’écran et bouche la vue sur le reste de l’écran. Du coup on distingue mal les navires qui vous entourent.

 

Suggestions/Ce que j'aimerais voir:
•    Une remarque pour commencer : d’une manière générale, le gameplay des sous-marins est très délicat, les performances changent radicalement selon que l’on est en surface ou en plongée. C’est surtout vrai pour le tir des torpilles ; dans ce domaine le meilleur côtoie le pire. J’ai pu enchaîner une partie où j’envoie citadelle sur citadelle à chaque tir, puis une où je rate 8 fois un Pensacola à 4-6 km, puis une ou je coule coup sur coup 2 sous-marins en 2 salves, puis une où je rate lamentablement un Warspite à 2 km… etc. Entendons-nous bien, je ne demande pas de modification à ce sujet, c’est juste pour signaler que ce côté "tout ou rien" peut décourager les jeunes joueurs pour qui le "rien" sera le plus souvent la norme... (mais ceci est vrai également pour les destroyers). Mais ce n’est pas un "défaut" que je demande à être revu. Cela demande juste un peu d’apprentissage, et c’est tout…
•    Les canons des sous-marins : Hier, j’ai assisté à un stream où 2 sous-marins se sont retrouvés face à un destroyer auquel il restait moins de 200 points de vie. Ils ont eu un mal fou à le finir. C’est typiquement le cas où un canon aurait été des plus utiles aux sous-marins. Même si cette utilité est ponctuelle et rare, le fait qu’elle puisse se présenter démontre que les canons devraient être activés sur les sous-marins.
•    Il devrait être possible d'avoir sur les cuirassés et les croiseurs lourds un avion spotteur pouvant grenader les sous-marins. Tout comme le chasseur de défense anti-aérienne, l'avion spotteur devrait fonctionner en mode "automatique" et le sous-marin visé devrait pouvoir être désigné comme cible comme avec l’artillerie secondaire... ceci donnerait aux cuirassés et croiseurs lourds quelques options de défense face à un sous-marin.
•    Il faudrait peut-être introduire plus de progressivité entre le sous-marin entièrement en surface et le même en surface périscopique ; il n’y a que 6 mètres de profondeur, mais la vitesse et la détectabilité devraient varier radicalement entre ces deux profondeurs. Là, on passe sans transition du "tout surface" au "tout plongée" à partir de 6 mètre. Il y aurait peut-être moyen d’affiner…
•    Un mode spécifique aux sous-marins : je sais que c’est un débat houleux et délicat, mais j’ai cru comprendre que beaucoup de joueurs ne veulent pas voir débarquer des sous-marins dans le jeu. Peut-être serait-il préférable de garder la situation actuelle : un mode "Aléatoire" sans sous-marins et un mode "Combat de sous-marins" spécifique...
•    Mode "Convoi" : une autre proposition que j’ai souvent vue ici et là sur le Net est un mode où une équipe serait uniquement composée de sous-marins, l’autre uniquement de navires anti-sous-marins. Entre les deux : un convoi de bots faits de navires marchands. La mission de l’équipe de sous-marins serait de les couler, la mission de l’équipe de navires anti-sous-marins serait de les en empêcher. Ce mode aurait le mérite d’éviter les duels "sous-marins contre sous-marins" qui ne semble pas faire l'unanimité…

•    [Ajout 07/06/2020] Les sous-marins dotés du consommable "recherche hydroacoustique" disposent d'un avantage énorme sur ceux qui n'en ont pas, surtout en "duel de sous-marins". Je suggère que tous les sous-marins soient dotés de ce consommable.

 

 

Merci pour ce fil de discussion.

 

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[D-CAP]
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en vrac :

 

pour

 

- le visuel quand on est sous l'eau est bien fait

- c'est du nouveau contenu qui peut donner un petit plus dans des missions scénarisées

 

contre

 

- c'est pas normal qu'un sous-marin puisse proxi-spot un navire sans que le sous-marin ne soit lui même proxi-spot.

- un sub ne doit pas pouvoir faire surface à 500m d'un navire et pouvoir lancer ses torps, puis replonger immédiatement

- un sub ne doit pas pouvoir être invulnérable si il joue sur les avec sa profondeur (5.9 je peux être touché -> 6 je ne prend plus aucun dégâts)

- inutilité des profondeurs autre que 5.9 et 6m. ( si je vais en dessous de 6m, je ne gagne rien de plus, et pour éviter les charges, il est plus efficace de remonter à 5.9; Si je vais au dessus de 5.9 je ne gagne rien aussi)

- un sub ne doit pas pouvoir être h24 sous l'eau

- toutes les classes du jeu doivent avoir un contre au sub autrement que "Just Dodge".

- pas d'indication de la profondeur des subs quand on est en CV

 

 

suggestions :
 

- maxi 2 sub par équipe

- afficher tout le temps la profondeur du sub, et pas seulement quand on le sélectionne (j'aimerais bien savoir si je peux drop quand je suis en avion, et ne pas donner l'indication au sub que je le vise quand je suis en navire, car à ce moment là il va plonger directement)

- on laisse le proxi-spot uniquement au sous-marin, mais en modifiant un peu :

        un sous-marin peut proxi-spot normalement entre 0 et 6m sous la surface
        en dessous de 6m il peut toujours proxi-spot mais ne peut plus donner les infos au reste de sa team
        comme ça on élimine le fait d'avoir un navire qui puisse nous spot sans qu'on puisse le voir où lui faire quoique ce soit.

- le Leander et le Perth ont des Depth charges, j'aimerais bien aussi en avoir sur le Huang He vu que le même navire que les 2 autres.

 

  • Cool 1

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[RAIN]
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Ceux dont les posts ont disparu, on a dit : pas de débat. ( il y en a au moins 5 ) 

  • Cool 2

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[RAIN]
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Il y a 13 minutes, NinooWacky a dit :

Bonjour, personnellement a chaque nouvelle accès des sous-marins, c'est juste l'éclate total le U-69 et vraiment fun a jouer, après il ne faut pas oublier qu'ils reste très fragile car il ne fond que très peut de corps a corps donc logique :) 
ils peuvent apporter une bonne stratégie mais encore faut-il que sa soit juste bien équilibrer :)   vraiment hâte de jouer avec les gros X.

 

Ps: on pourrais avoir un petit classement des joueurs sur la bataille de sub ? :)

Salut @NinooWacky Merci de faire un retour comme demandé dans le premier message

Le 12/05/2020 à 20:01, Tanatoy a dit :

Bonjour à tous,

 

Merci par avance pour vos retours sur ce mode de jeu avec les sous-marins. Celui-ci pour rappel, sera disponible le 27 mai. 

 

PS : Afin de faciliter le travail pour la synthèse de vos retours, je vous invite à écrire de manière concise mais assez détaillé, n'hésitez pas à utiliser ce genre de format par exemple :

 

Pour:

  • Pour 1
  • Pour 2

Contre: 

  • Contre 1
  • Contre 2

Suggestions/Ce que j'aimerais voir:

  • 1
  • 2

 

Etc etc.. De plus, s'il vous plaît, ne débattez pas sur ce sujet même, vous pouvez le faire sans souci dans un sujet en discussion général, ou bien même sur le sujet d'annonces et actualités du jeu pour les sous-marins.

 

Merci par avance pour cela :cap_like:

Tu peux éditer ton message pour cela. 

  • Cool 2

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[ENAVY]
Beta Tester
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Conditions de partie

- Soit en DD soit en soumarin

 

Pour:

  • 1 - Ambiance sous-marine vraiment sympa depuis le temps que je voulais voir sous l'eau dans ce jeu !
  • 2 - Visibilité du soum plus ou moins coherante
  • 3 - Idée du sonar pour torp en plongée bonne mais pas suffisante
  • 4 - Vitesse des torpilles ok

 

Contre: 

  • 1 - Contourner la ceinture anti torp avec le double ping bof bof
  • 2 - L'énergie baisse trop vite
  • 3 - Un navire doit savoir quand il est ping

 

Suggestions/Ce que j'aimerais voir:

  • 1 - Il manque une visée au périscope !!! elle devrait etre du meme type que les DD mais entrainerait une détectabilité plus forte qu'en plongée sans periscope mais moindre qu'en surface
  • 2 - Il serait bien d'avoir une détectabilité qui change en fonction de sa vitesse en plongee
  • 3 - Il manque un canon de pont
  • 4 - Certains avions devraient pouvoir lancer des grenades sous marines

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@GASOVER bonne idée l'édition du message, du coup j'ai reformaté et complété le mien, mais puisqu'on nous a demandé un format par section j'imagine que c'est pour faciliter la collecte, et ça amène une question : si le message a déjà été lu, est ce que les modifs/ajouts qu'on y fait servent à quelque chose ?

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1 hour ago, JymmBlack said:

@GASOVER bonne idée l'édition du message, du coup j'ai reformaté et complété le mien, mais puisqu'on nous a demandé un format par section j'imagine que c'est pour faciliter la collecte, et ça amène une question : si le message a déjà été lu, est ce que les modifs/ajouts qu'on y fait servent à quelque chose ?

Oui, t'en fais pas que toutes semaines je vais y passer pour récolter les évolutions des avis ^^ Mais tu as eu raison de demander. 

  • Cool 1

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Condition de partie:

Qu'en DD ( SM déjà fait en serveur test donc bon ).

 

Comme déjà pas mal de chose ont été relevé, je ne vais pas réécrire la même chose. Par contre:

 

Un SM spot en vue périscopique; impossible de savoir la direction qu'il prend sauf en se servant du cône de tir des torpilles. Donc, à l'instar des navires de surface avec la fumée des cheminées donnant leur direction marche avant / arrière; normalement une écume crée par le périscope qui fend l'eau devrait donner cette indication, hors il n'y a rien, juste une icône du SM " je suis là et débrouille toi ".

  • Cool 3

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pour le moment en sm

Pour

1: une nouvelle classe

2: super gameplay pour du pve... 

3: euh... vitesse faibke respectée.. 

 

contre

1: si avec un hydrophone le DD n'a qu'une indication de la position du sous marin... pourquoi le sous marin en plongée spot le dd... en tout cas rn plongée pas de communication possible pour donner les position au reste de la flotte(ou grise comme avec un debut de radar) 

2: gameplay d'un DD sans canon... c'était prévu mais du coup on s'em[edited]e.  

 

en vrai c'est un asse bon rendu du sous marin pour moi un chasseur silencieux et patient... mais le fait de n'avoir aucune contre-mesures si les dd/sm adverse sont mort c'est un peu discutable surtout que les gros bâtiments avaient des contre-mesures. 

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j'aime bien ce nouveau mode des sous marins.

 

J'ai pu tester les 3 nations présentes.

 

Ce que j'aime :

 

1: j'aime beaucoup le design des sous marins, de la corne de brume, les effets lorsque on plonge, c'est très réussi et magnifique j'aime

2 : les torpilles à têtes chercheuses lol le carnage ! j'aurai préféré des tirs de torpilles comme les destroyers mais la profondeur et l'esquive des navires ennemis impose que les torpilles soient efficaces sinon aucun intérêt de jouer sous marins, j'ai jamais fais autant de citadelles qu'en sous marin... grace à la validation des deux carrés.

3 : les sous marins permettent de contrer les campeurs, les porte avions immobiles, ça oblige les joueurs à bouger, j'aime

4 : possibilité de "ramer" un autre sous marin, ça je like à donf !

5 : la possibilité de combattre d'autres sous marins en plongée

6 : les consommables "plongée profonde" très utiles

7 : la batterie, il faut bien la gérer pour combattre efficacement exemple : attaquer un sous marin ennemi en plongée profonde avec une batterie vide

8 : la vitesse différente en plongée et en surface

9 : les tactiques à entreprendre pour bien attaquer les bons types de navires

10 : le cap en surface, bien joué, ça permet d'éviter une prise de cap sans pouvoir le contrer, j'aime

 

bugs constatés :

 

1 : en vision "jumelles" on distingue difficilement la direction du sous marin et si on y prend pas garde on se retrouve en travers sans pouvoir tirer ou en mauvaise position, il faut souvent faire des allez retour entre la vue la plus distante et les jumelles pour bien se positionner. Peut être ajouter une boussole ou un autre système pour bien voir la direction du sous marin en mode jumelles

2 : des fois en tournant la caméra autour d'un sous marin en mode cinéma après avoir été coulé en regardant les autres jouer, le sous marin disparait selon l'angle de vue de la caméra, peut être bug à corriger.

3 : il est difficile de voir si les torpilles sont avant la cible ou après, avec la perspective, on a l'impression que les torpilles ont dépassées la cible. Ca serait bien de voir apparaitre sur les torpilles une valeur de distance par rapport au sous marin

4 : les avions ne voient pas les sous marins, il faudrait peut être améliorer la portée de vue des avions, je ne me suis jamais senti en danger en présence d'avions à proximité.

 

ce que je n'aime pas mais difficile à changer :

 

1 : la vitesse du sous marin, certains navires sont impossibles à rattraper (porte avions) mais la vitesse ne doit pas être trop élevée pour le sous marin faut apprendre à gérer les navires à attaquer

2 : le sonar est difficile d'utilisation, il faut bien anticiper le mouvement des navires pour bien viser les petits carrés, à voir avec l'expérience je pense ou c'est moi qui ne choisit pas le bon mode (large ou serré). J'ai vraiment du mal à attaquer des destroyers, je les évite toujours.

3 : j'ai l'impression que les compétences des commandants ne sont pas actives dans le jeu mais c'est peut être moi qui lit mal (exemple : les points de vie supplémentaires du captain)

4 : l'absence de canon (en secondaire) et de tirs anti-aériens. C'est frustrant, j'avais bien aimé les canons secondaires sur les sous marins halloween.

5 : l'absence de drapeaux, de camouflages (why not)

5 : le "heal" sur le sous marin russe, inutile souvent, on se prends des salves de torpiles et de grenades et on a pas le temps d'utiliser ce fameux "heal", je préfère, l'accélération, ou l’amélioration de plongée profonde.

6 : la différence entre chaque sous marin n'est pas flagrante, on a l'impréssion de jouer le même sous marin, il faudrait différencier vraiment les sous marins par nation

7 : la possibilité de rester en plongée tout le temps vitesse 1/4, je pense que le sous marin devrait remonter à la surface (comme halloween) pour recharger ses batteries, il faudrait augmenter la capacité des batteries mais imposer une remontée à la surface en cas de 0%

8 : l'impossibilité d'un cuirassé à se défendre seul contre un sous marin, en fin de jeu, ça peut être frustrant pour un joueur de bb de ne rien pouvoir faire à part fuir....

 

en tout cas, vraiment du bon boulot, il y a des choses à améliorer. je pense que les parties contre des joueurs humains corsera nettement le gameplay des sous marins car contre des bots, il est vraiment difficile de se faire une idée.

 

 

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