Jump to content
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
WG_Lumberjack

Test Publiczny - 0.9.4 - Okręty Podwodne

19 comments in this topic

Recommended Posts

WG Staff
2,392 posts
4,270 battles

Wszyscy mogą dołączyć do testowania okrętów podwodnych na serwerze testu publicznego!
Sprawdź jak: https://worldofwarships.eu/pl/news/public-test/public-test-094/
 

Zanim jednak to zrobicie, uważnie przeczytajcie niniejszy artykuł. Opowiemy Wam w nim o podstawach sterowania okrętami podwodnymi, o nowej mechanice, jaką stworzyliśmy specjalnie na ich potrzeby oraz oczywiście o sposobach walki z „dyskretnymi łowcami”, byście nie dali się im łatwo zaskoczyć.

Uwaga: informacje zawarte w tym artykule mają charakter wstępny i mogą stracić na aktualności w trakcie testów.

Po teście publicznym okręty podwodne zostaną dodane do klienta gry w osobnym typie bitwy (podobnie jak w przypadku Wyścigu zbrojeń, Brutalnych walk oraz Bitew kosmicznych). Dzięki temu będziemy mogli dokonać ostatnich korekt w zbalansowaniu rozgrywki na serwerze głównym. Dopiero na samym końcu zdecydujemy, jaki będzie los okrętów podwodnych.
 

Podsumowanie ● Gra okrętami podwodnymi ● Walka przeciw okrętom podwodnym


2c0daf62-7e31-11ea-b4c4-8cdcd4b147d4.gif

Główne zmiany:

  • Powrót poziomu wynurzenia.
  • Uproszczenie mechaniki wykrywania okrętami podwodnymi.
  • Zwiększenie wykrywalności po emisji impulsów sonaru.
  • Odmienny sprzęt eksploatacyjny dla okrętów podwodnych.

Okręty podwodne przebyły długą drogę i znacznie zmieniły się od czasu pierwszych testów. Są coraz bliżej, by stać się nową, pełnoprawną klasą okrętów w grze. W trzeciej rundzie beta testów wprowadziliśmy mnóstwo zmian, które jednak okazały się niewystarczające. Zmobilizowało nas to do działania i próby odkrycia, jakie połączenie parametrów i mechanik będzie na tyle dobre, by okręty podwodne mogły stać się wyjątkową klasą jednostek w naszej grze.

Największą zmianą w tej sesji jest powrót poziomu wynurzenia. Aby jednak wykorzystywanie go nie było zbyt decydujące w bitwie oraz by dać graczom powody do zanurzania się, dodaliśmy kilka nowych mechanik. Jedna z nich jest identyczna z tą, która występuje po wystrzeleniu salwy z baterii głównej — wykrywalność okrętu zwiększa się wtedy do wartości równej maksymalnemu zasięgowi strzału. Emitowanie impulsów sonaru również będzie od teraz zwiększać zasięg wykrywalności okrętów podwodnych. Podczas wynurzenia efekt ten będzie największy i będzie słabnąć po zanurzeniu.

Manualnie kontrolując głębokość, gracze będą mogli wybierać pomiędzy dwoma poziomami:

  • Wynurzenie: duża prędkość ruchu i bazowa wykrywalność oraz wysokie ryzyko wykrycia po emisji impulsów sonaru.
  • Pełne zanurzenie: znacznie niższa prędkość ruchu, niska bazowa wykrywalność oraz możliwość bezpieczniejszej emisji impulsów sonaru. Pełne zanurzenie rozpoczyna się od 6 metrów.

Uprościliśmy mechanikę wykrywania przeciwników okrętami podwodnymi i przybliżyliśmy ją do podobnych mechanik, stosowanych zazwyczaj na innych okrętach:

  • Okręty podwodne nie będą już wyposażone w Hydrolokator, wskazujący przybliżone pozycje przeciwników.
  • Trafienie ukrytego okrętu przeciwnika impulsami sonaru nie będzie już sprawiać, że stanie się widoczny.
  • Emitowanie impulsu sonaru nie będzie już odkrywać Waszej pozycji na minimapie drużyny przeciwnej.
  • Grając okrętem podwodnym, będziecie mogli wykrywać jednostki przeciwników wewnątrz Waszego zasięgu widzenia. Będzie się on również zmniejszał przy zanurzeniu.

Okręty podwodne różnych nacji będą teraz posiadać odmienny sprzęt eksploatacyjny. Więcej szczegółów znajdziecie w kliencie gry.

Poza zmianami w ogólnych mechanikach, poprawiliśmy również kontrolowanie głębokości, by było łatwiejsze w użyciu.


PODSUMOWANIE

Okręty podwodne oferują unikalną rozgrywkę, która wyróżnia je spośród innych klas jednostek.

Niezbyt wytrzymali, lecz dyskretni łowcy, zdolni do poruszania się nie tylko w płaszczyźnie poziomej, ale także do zanurzania się w morskiej głębi. Głębokość zanurzenia okrętu podwodnego wpływa na jego wykrywalność, zasięg widzenia oraz wzajemne oddziaływanie z innymi jednostkami, zarówno nawodnymi, jak i podwodnymi. Opanujcie sterowanie nimi, wybierajcie najkorzystniejszą głębokość zanurzenia, uciekajcie przed przeciwnikami i zaskakujcie ich niespodziewanymi atakami oskrzydlającymi.

Nie zapominajcie, że okręty podwodne mają skromną pulę PW, więc trzymajcie się na uboczu i atakujcie przeciwników z dystansu lub podczas zanurzenia.

 
 
e45b0662-7db6-11ea-96ce-8cdcd4b147d4_120

Podstawową bronią okrętów podwodnych są torpedy z naprowadzaniem akustycznym. Możecie wystrzeliwać je z każdej głębokości, a specyficzny dla nich element mechaniki — impulsy sonaru — pozwoli na zwiększenie skuteczności salw torpedowych. Trafcie w dziób lub rufę okrętu przeciwnika impulsem sonaru, a torpedy będą naprowadzane na cel i zadadzą większe uszkodzenia.

Pilnujcie poziomu naładowania akumulatorów i ostrożnie emitujcie impulsy sonaru. Torpedy mogą płynąć w kierunku powierzchni wody i uderzać przeciwników tylko wtedy, gdy aktywny jest efekt trafienia impulsem sonaru. Jeśli wyczerpiecie zupełnie akumulatory, zmniejszcie prędkość do 1/4 wartości maksymalnej lub przejdźcie do poziomu wynurzenia, by je naładować.

Emitowanie impulsów sonaru zwiększy Waszą wykrywalność. Rozważcie to podczas szykowania się do ataku.

Bacznie obserwujcie położenie wrogich niszczycieli oraz krążowników. Wszystkie niszczyciele oraz krążowniki flag_USA_dd9fc06d19a8638f4077ab2fe200d22standard_874a3bdc3134b8da4fd6f52186f1b2bVI Dallas, flag_Russia_6ce701e1c2f2ac3909a68a0a7b23standard_874a3bdc3134b8da4fd6f52186f1b2bVI Budionny, flag_United_Kingdom_c1f75d7cca85dc4b4820standard_874a3bdc3134b8da4fd6f52186f1b2bVI Leander i flag_Commonwealth_abdc3eb3f8c9b1c0421b3apremium_1114542bcd311c388080eea3a4d54a7eVI Perth posiadają bomby głębinowe. Mogą nimi trafić ukrywające się pod wodą okręty podwodne. Nie pozostawajcie długo w jednym miejscu i w razie zagrożenia zapewnijcie sobie wsparcie sojuszników.


GRA OKRĘTAMI PODWODNYMI

Kluczowe informacje

  • Ruch w płaszczyźnie poziomej kontrolować można przy pomocy klawiszy W, S, A oraz D.
  • Okręt ma teraz do dyspozycji tylko dwa rodzaje głębokości: wynurzenie oraz pełne zanurzenie (zaczynające się od 6 metrów).
  • Wciśnijcie klawisz F, by się wynurzać lub C, by się zanurzać do pożądanej głębokości. Kombinacje Ctrl+F oraz Ctrl+C zablokują horyzontalne stery.
    • Im bliżej powierzchni znajduje się okręt podwodny, tym większa jest jego wykrywalność, ale większy jest także zasięg widzenia.
    • Głębokość zanurzenia wpływa na interakcję z innymi okrętami podwodnymi, a także na czas wynurzania się torped.
  • Okręt podwodny może wystrzeliwać torpedy i emitować impulsy sonaru na każdej głębokości. Przebywając w pełnym zanurzeniu, impuls może zostać wyemitowany w dowolnym kierunku, nawet do celów poniżej lub ponad okrętem gracza.
3f5f7cee-7db9-11ea-a1c7-8cdcd4b147d4_120

Poziom wynurzenia

  • Okręt podwodny jest najbardziej narażony na ogień nieprzyjaciela i jest łatwiejszy do wykrycia niż podczas głębszego zanurzenia.
  • Zajmowanie stref kluczowych możliwe jest tylko na tym poziomie.
  • Emitowanie impulsów sonaru znacznie zwiększa wykrywalność okrętu podwodnego.

Poziom ten jest idealny do prowadzenia zwiadu i manewrowania — obierzcie pozycję, wybierzcie swoje cele, a następnie zanurzcie się, by wyemitować impuls sonaru bez znacznego zwiększania własnej wykrywalności.

ad8fcbc6-7da8-11ea-850a-8cdcd4b147d4.jpg

Poziom pełnego zanurzenia

  • Na głębokościach od 6 do 30 metrów wykrywalność okrętu podwodnego jest zmniejszona dwukrotnie w porównaniu z wykrywalnością na poziomie wynurzenia, a zasięg widzenia zrównuje się z zasięgiem torped. Na większych głębokościach okręt pozostaje niewidoczny, ale wciąż może zostać wykryty przez inne okręty podwodne oraz jednostki wyposażone w Sondę hydroakustyczną.
  • Okręt podwodny może wykrywać inne jednostki tylko z określonej odległości oraz wyłącznie te, które znajdują się bezpośrednio na jego linii wzroku. Na głębokościach większych niż 30 metrów, okręty podwodne nie otrzymują informacji od sojuszników o położeniu przeciwników i nie mogą wykrywać samolotów.
  • Szybkość jest znacznie zmniejszona w porównaniu do szybkości na poziomie wynurzenia.
  • Emitowanie impulsu sonaru zwiększa wykrywalność okrętu podwodnego, ale w mniejszym stopniu, niż na poziomie wynurzenia.

Moc akumulatorów

4a595090-7da8-11ea-907a-8cdcd4b147d4.jpg

Moc akumulatorów to unikalny element mechaniki okrętów podwodnych. Jest zużywana przez impulsy sonaru oraz gdy płyniecie z prędkością powyżej 1/4 wartości maksymalnej.

  • Żeby naładować akumulatory, trzeba znajdować się na poziomie wynurzenia lub zmniejszyć prędkość do 1/4 wartości maksymalnej.
  • Gdy moc akumulatorów spadnie do 0%, emitowanie impulsów sonaru nie będzie możliwe, ale wciąż będzie można płynąć z maksymalną prędkością.

Użycie impulsów sonaru:

d1869b12-7da9-11ea-907a-8cdcd4b147d4.gif

  • Mechanika impulsów sonaru działa podobnie, jak używanie uzbrojenia — trzeba obrać poprawkę na cel i kliknąć lewy przycisk myszy.
  • Oceniajcie sytuację i odległość do celu, żeby zdecydować, czego użyć w pierwszej kolejności: impulsów sonaru czy torped.
    • Atakując z daleka lepiej jest najpierw wystrzelić torpedy, a następnie wysłać impuls sonaru, żeby jego efekt nie ustał, gdy torpedy płyną w kierunku celu.
  • Żeby przełączyć się na torpedy, wciśnijcie klawisz 2. Żeby powrócić do emisji impulsów sonaru, wciśnijcie klawisz 1.
  • Możecie wybierać pomiędzy dwoma wariantami impulsów: szerokie i powolne lub wąskie i szybkie.
  • Po wybraniu impulsów sonaru zobaczycie dwa wskaźniki na dziobie i rufie wrogiego okrętu.
  • Starajcie się wycelować w te wskaźniki, obierając poprawkę na cel, a następnie kliknijcie lewy przycisk myszy.
  • Trafienie w jeden ze wskaźników okrętu sprawi, że torpeda będzie na niego naprowadzana.
  • Trafienie w drugi wskaźnik tego samego okrętu sprawi, że torpeda płynąć będzie na głębokości optymalnej do trafienia we wrażliwe elementy okrętu, zadając zarazem większe uszkodzenia.
  • Czas trwania efektu trafienia impulsem sonaru jest ograniczony i trwa około 30 sekund. Naprowadzanie torped działa tylko wtedy, gdy efekt trafienia impulsem sonaru jest aktywny.
  • Trafienie celu kolejnym impulsem sonaru w momencie, gdy efekt poprzedniego trafienia był wciąż aktywny, spowoduje odnowienie jego czasu działania.
  • Impulsy sonaru wywierają wpływ na wszystkie wystrzelone salwy torpedowe, a nie tylko na ostatnią.
1538c3bc-7db9-11ea-8906-8cdcd4b147d4_120

Pamiętajcie, że naprowadzanie torped przy pomocy impulsów sonaru nie jest jeszcze gwarancją trafienia w cel.

  • Manewrowość torped jest bardzo słaba i nie pozwala im nadążyć za zwrotnymi celami.
  • Torpedy tracą prędkość podczas manewrowania.
  • Zasięg torpedy równoważny jest z dystansem, jaki może przebyć, a nie obszarem jej działania. Jeśli więc torpeda manewruje, to będzie w stanie przebyć krótszą odległość niż jej teoretyczny zasięg maksymalny.
  • Gdy torpeda zbliży się na odległość ok. 1 km do celu, naprowadzanie zostaje wyłączone i zmierza ona na wprost. Jeśli przeciwnik w tym czasie zmieni prędkość lub kurs, torpeda może chybić.

Waszym głównym celem powinny być powolne okręty. Zwrotnych przeciwników, którzy manewrują defensywnie będzie znacznie trudniej trafić.

Główne uzbrojenie okrętu podwodnego zainstalowane jest na jego dziobie. Należy więc zawsze mieć obmyśloną strategię odwrotu — ponieważ okręty podwodne wycofują się dość powoli, przeciwnik z łatwością Was dogoni. Niektóre okręty mają dodatkowe, tylne wyrzutnie torped.


WALKA PRZECIW OKRĘTOM PODWODNYM

 
 
28f6a144-7daa-11ea-9c72-8cdcd4b147d4_120

Niska wykrywalność, naprowadzane torpedy, które zadają wysokie uszkodzenia i zdolność do ukrywania się pod powierzchnią wody — wszystkie te czynniki mogą sprawiać wrażenie, że zwalczanie okrętów podwodnych jest bardzo trudne.

To nie do końca prawda. Pomimo licznych zalet okręty podwodne mają również swoje słabe strony. Warto je zrozumieć i wykorzystać w bitwie.

Co trzeba wiedzieć, żeby skutecznie zwalczać okręty podwodne?

  • Uważnie obserwujcie ich głębokość zanurzenia! Okręt podwodny można trafić do głębokości 6 metrów.
  • Impulsy sonaru to dla okrętów podwodnych broń obosieczna. Z jednej strony sprawiają, że ich torpedy stają się celniejsze, a z drugiej — dzieje się to kosztem zwiększonej wykrywalności.
  • Jeśli uda się Wam nawiązać walkę z okrętem podwodnym, ostrzelajcie go pociskami odłamkowo-burzącymi. Wasza bateria dodatkowa jest również bardzo skuteczna w niszczeniu okrętów podwodnych, jeśli nierozważnie znajdą się one w jej zasięgu.
  • Jeśli nie uda się Wam dopaść okrętu podwodnego, często zmieniajcie kurs i starajcie się odwracać do nich dziobem lub rufą. W ten sposób znacznie utrudnicie mu oznaczenie Waszych okrętów drugim impulsem sonaru.
  • Jeśli okręt podwodny wykryty zostanie przez sprzęt eksploatacyjny Myśliwiec lub Samolot zwiadowczy, to samoloty te będą za nim podążać. Jeśli cel się zanurzy, krążyć będą nad jego ostatnią znaną pozycją.
  • Jeśli spodziewacie się trafienia torpedami, spróbujcie obrócić się do nich dziobem lub rufą. Punkty wytrzymałości kadłuba rozprowadzone są w taki sposób, że uszkodzenia będą znacznie niższe, jeśli torpeda trafi w któryś z końców okrętu, niż gdyby trafiła w cytadelę.

Niszczyciele i lekkie krążowniki są uzbrojone w ładunki głębinowe. Mogą trafić zanurzony okręt podwodny, zadając mu wysokie uszkodzenia.

d7f7eaf0-7db8-11ea-936f-8cdcd4b147d4_120
  • Okręty wyposażone w bomby głębinowe posiadają aktywny hydrolokator, który może śledzić ruch okrętu podwodnego, jeśli ten znajduje się w jego zasięgu.
  • Uważnie śledźcie interfejs bitewny. Specjalny wskaźnik poinformuje Was o tym, że w odległości 4–5 km pojawił się okręt podwodny.
  • Hydrolokator ma trzy przedziały odległości: daleką, średnią i bliską. W każdym przedziale odległości co pewien czas określany będzie namiar, a prawdopodobne położenie okrętu podwodnego oznaczone będzie specjalnym znacznikiem. Im bliżej okrętu podwodnego znajdzie się Wasza jednostka, tym częstsze będą aktualizacje informacji.
  • Zbliżcie się do lokalizacji okrętu podwodnego i wyrzućcie bomby głębinowe klawiszem G.
  • Do Waszej dyspozycji będzie kilka ładunków, których użyć można jeden po drugim. Pamiętajcie jednak, że do przeładowania bomb głębinowych potrzeba czasu, a jeśli wykorzystacie wszystkie dostępne ładunki — nie będziecie mieli możliwości trafienia okrętu podwodnego.

Nie zapomnijcie o obecności innych okrętów w pobliżu okrętu podwodnego, na który polujecie i zastanówcie się, czy warto ryzykować pościgiem. Może się okazać, że z łowcy staniecie się zwierzyną.

Uzbrójcie się w wiedzę i wypróbujcie nowy typ okrętu, odkrywajcie nowe sposoby na skuteczną walkę okrętami podwodnymi i podzielcie się z nami swoimi wrażeniami! Dołączcie do testu publicznego!

Share this post


Link to post
Share on other sites
[-WIR-]
Players
23 posts
9,621 battles

może mi ktos wytłumaczyc jak mam zagrąć okrętami podwodnymi skoro ich nie ma w drzewku ani na serwerze testowym ????

ok znalazłem w innym temacie dostępne od jutra

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
309 posts
15,977 battles

Może mi ktoś wytłumaczy dlaczego [...] boty z własnej drużyny zatapiają swoich? 

Miałem tak już dwukrotnie. Raz Norymberga drugi raz Fuso zatopiły moje Hatsuharu.

Jak grać Panowie z WG, jak grać????

EDIT: usunięto wulgaryzmy

Share this post


Link to post
Share on other sites
[E--C]
Players
1,140 posts
14,691 battles

Buga znalazłem: Pojawiający się losowo dźwięk zalania (zgrzytający metal i szum wody). Pojawia się na różnych okrętach, losowo. Ba, nawet na lotni w czasie latania samolotem słyszałem. I nie. Nie złapałem torpedy.

Do tego: 30 trafionych bomb głębinowych za 4k z groszem? Kiepsko...

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
309 posts
15,977 battles

Zgadza się jęczy i nie wiadomo o co chodzi.

A tak z innej beczki: te bomby głębinowe są o kant dupy potłuc, znaczy niewiele robią.

Patrząc na ten początek to szykuje się kolejny CV horror.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
1 post
202 battles

Czy to naprawde takie trudne usunąć uszkodzenia zadawane przez graczy z tego samego teamu, czy to moja wina że po wystrzeleniu torped wpływa na linie biegu gracz  z teamu bo nie zdążył wyhamować. A po za tym to po wprowadzeniu łodzi podwodnych torpedy staną sie dominującą bronią w tej grze, już teraz torpedy rządzą i są zbyt dominującym elementem gry 

  • Bad 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
[-SBF-]
Alpha Tester, In AlfaTesters
8,315 posts
Just now, RONALDO_578 said:

Czy to naprawde takie trudne usunąć uszkodzenia zadawane przez graczy z tego samego teamu, czy to moja wina że po wystrzeleniu torped wpływa na linie biegu gracz  z teamu bo nie zdążył wyhamować. 

Tak. To twoja wina.

  • Cool 1
  • Bad 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[BSW]
[BSW]
Beta Tester
279 posts
20,068 battles
27 minut temu, RONALDO_578 napisał:

A po za tym to po wprowadzeniu łodzi podwodnych torpedy staną sie dominującą bronią w tej grze, już teraz torpedy rządzą i są zbyt dominującym elementem gry 

Masz 100 bitew wiec na jakiej podstawie wyciągasz takie wnioski?

 

37 minut temu, RONALDO_578 napisał:

Czy to naprawde takie trudne usunąć uszkodzenia zadawane przez graczy z tego samego teamu, czy to moja wina że po wystrzeleniu torped wpływa na linie biegu gracz  z teamu bo nie zdążył wyhamować.

Kolega zza pleców puszcza torpedki, gratulacje. Jak ci ktoś na pasy wejdzie a ty nie zdarzysz wyhamować autem to co? Tez nie twoja wina?

 

  • Cool 1
  • Bad 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[85-A]
Weekend Tester
35 posts
7,203 battles

Pierwsze wrażenia po kilku bitwach okrętami podwodnymi i polując na nie DDkami:
Zacznijmy od głębokości na jakiej operuje okręt podwodny bo tutaj jest największy problem. Na głębokości tzw. powierzchniowej, od 0-6m każdy go może uszkodzić, pociskami OB DDków ciężko tego dokonać, z powodu zbyt małego kalibru i promienia wybuchu. Chyba, że OP wypłynie całkiem na powierzchnię,. Nie istnieje jednak żaden powód by to zrobić, na głębokości 5,9m będzie miał dokładnie takie same możliwości jak na 0m a będzie o wiele lepiej chroniony przed wybuchami. Pociski OB większego kalibru, a nawet samoloty rakietowe i bombowce też mogą go uszkodzić na głębokości powierzchniowej.
Problem pojawia się gdy OP zanurkuje ciut głębiej, na głebokości >6m uszkodzić go mogą tylko bomby głębinowe lub kierowane torpedy innego OP. No chyba, że jakimś cudem trafi go torpeda głebokowodna azjatyckich niszczycieli (nie wiem nawet czy to możliwe), ale nie oszukujmy się, torpedy okrętem podwodnym jest śmiesznie prosto wyminąć, wystarczy się mocniej zanurzyć.
Na tej głebokości, powyżej 6m dla lotniskowców, pancerników i krążowników które nie są wyposażone w bomby głebinowe OP są po prostu nietykalne, NIC! nie można im zrobić. Teoretycznie, gdy w drużynie przeciwnej zabraknie DDków i OP, to taki OP może sobie stać w miejscu na tej głebokości i co jakiś czas radośnie torpedować będąc nietykalnym ... akumulatory poniżej 1/4 prędkości cały czas się ładują nawet na większej głebokości, więc nie musi ani na chwilkę się wynurzać. Na głebokości 6-30m na zasięg widzenia taki sam jak zasięg torped, czyli wystarczający by cały czas namierzać cele i torpedować i NIKT NIC mu nie moze zrobić ...

Teoretycznie batem na OP mają być DDki, wszystko fajnie, w momencie gdy DD dopłynie nad okręt podwodny i zarzuci bo bombami głębinowymi to jest często koniec bitwy dla OP, chociaż mogą się schować na alarmową głębokość 80m gdzie dmg z bomb jest zredukowany i przeżyją. Problem w tym, że DD musi przypłynąć aż do miejsca gdzie taki podwodniak stacjonuje, OP będzie sobie na głebokości 6,1m cały czas nietykalny a DD płynąc do niego cały czas widoczny, co to oznacza dla DD wszyscy wiemy, jeśli OP nie będzie szarżował do przodu jak idiota i będzie osłaniany choćby przez 1 szybkostrzelny krążownik to jest po prostu misja samobójcza ...

Naprowadzane torpedy OP to jest kolejny temat, takim DD można je wyminąć, chociaż też nie zawsze się uda, ale dużym i mało zwrotnym okrętem to jest cholernie trudne, szczególnie, że brak jakiejkolwiek informacji, że zostałeś namierzony sonarem i rybki już do Ciebie płyną, a dmg robią straszny ...

Obawiam się następującego scenariusza: OP będą zajmować sobie bezpieczne pozycje osłaniane przez drużyne i torpedować co im się tylko nawinie na strzał, DDki nie będą mogły ich tak łatwo zrushować, bo musiałyby zapuścić się głeboko na teren wroga i zanim dopłyną do OP zostaną rozstrzelani. Te nieliczne BBki które nie kampią po krawędziach map, lecz starają się grać agresywnie teraz nie będą mogły tego zrobić, bo przeciwko torpedom OP będą po prostu bezsilne, podejrzewam, że nawet hydro w niemieckich BBkach niewiele tu zmieni, bo co z tego, że wykryje torpedy z odległości kilku km skoro taki GK przy swoich rozmiarach i tak nie da rady ich wyminąć.
BBki będą jeszcze bardziej pasywne, DDki będą celem nr 1 jeszcze bardziej niż teraz, nawet krążowniki będą miały ogromne problemy z wyminięciem tych torped.

Gra stanie się jeszcze bardziej pasywna, bo BBki będę jeszcze bardziej z tyłu, krążowniki też będą do tego zmuszone, bo będzie jeszcze więcej spoterów z bardzo małym zasięgiem wykrywania i nawet jeśli użyją radaru i namierzą okręt podwodny, to taki OP wciska C, zanurza się na głębokość >6m i się śmieje ... DDki oprócz zajmowania capów, ucieczką od samolotów i radarów teoretycznie będą musiały zająć się niszczeniem OP,  już w tej chwili mają zbyt wiele zadań na głowie, będą miały jeszcze więcej ... więc nie wyobrażam sobie w jaki to sposób mają być osłaniane przez drużynę, by móc się później zając pozostałymi przy życiu okrętami podwodnymi skoro cała drużyna będzie jeszcze dalej z tyłu niż teraz.

  • Cool 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
309 posts
15,977 battles

 

Wykonałem ponad 40 gier i jest dokładnie tak jak kolega napisał.

Generalnie dziś grając na 6tkach rozwalamy OP bez problemu.

Podobnie gdy wpływam Bayern z 7,5km zasięgu - ochraniam swoje dd i reszta już jest prosta.

Jednak gdy już nie będzie blokady 6 tierowej???

DD przestaje istnieć w grze

Już ma ciężko przez radary i cv a gdy dojdą OP to wg mnie robi się koniec tej linii. Spotujący OP można załatwić tylko w bezpośredniej walce a to oznacza śmierć dla DD.

Czyli wprowadzamy jedną linię w miejsce drugiej.

Efektem wprowadzenia OP będą sytuacje gdzie DD będą pływał (kampił) non stop z pancernikami bo inaczej się nie da.

A to już robi tę grę nudną.

Kolejnym aspektem będzie dalsze zróżnicowanie wyników bitew.

Już dziś 15:1 jest częstym wynikiem a za chwilę będzie codziennością.

Jak zwykle wyznaję spiskową teorię że umożliwi to WG jeszcze większy wpływ na wynik czyli dalsze wspomaganie słabych poprzez MM.

Już dziś kilku słabych na DD zginie w ciągu pierwszych dwóch minut i najlepszy zespół jest na przegranej.

A będzie jeszcze gorzej.

Z tego co widzę część graczy w OP specjalizuje się w dużej częśći gry jedynie w spotowaniu. 

Dopiero na koniec gry zaczynają działać. I tacy rozwalają grę.

Ciągły spot i snajperskie umiejętności BB Botów (polepszyli coś mocno) powodują ciągły ostrzał.

Dodatkowo nawet dym nie pomaga, OP podpływa bardzo blisko i masz proximity i nadal go nie widzisz.

I jeszcze pytanie - jaka łódź podwodna jest w stanie płynąć NA WSTECZNYM 15 węzłów?

Ta z WOWS :). 

 

Wg mnie OP nadają się do oddzielnych scenariuszy z ciekawymi zadaniami ale nie do wprowadzenia na codzienne randomy.

NIE DA SIĘ ICH ZBALANSOWAĆ.

Jedyne do czego doprowadzą to kolejny hejt jak było z cv.

 

PS Tak mi przyszło do głowy że OP mogły by istnieć jeśli nie będą mogły spotować, ew informacja od niech będzie docierała ok 3 km jak podczas cyklonu. 

W rzeczywistości OP nigdy w trakcie walki nie prowadziły transmisji bo zostałyby szybko namierzone.

Taka rola samotnego wilka była by ok.

  • Cool 3
  • Funny 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
278 posts
6,985 battles
19.04.2020 o 09:38, ThomAS661 napisał:

I jeszcze pytanie - jaka łódź podwodna jest w stanie płynąć NA WSTECZNYM 15 węzłów?

Ta z WOWS :). 

Z tego co widziałem na filmikach, prędkość podwodna też jest z czapy :Smile_smile:

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
309 posts
15,977 battles

A tak przy okazji: założyłem max flag i oto efekt na Mogami.

Można nieźle dopakować, jak masz czym oczywiście :)

MaxPerf.thumb.jpg.b723c677c28730e8ffd21ebf63952ed6.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
113 posts
11,195 battles

Panowie (i Panie) może to głupie pytanie od starego gracza ale czy teraz na test publiczny trzeba tworzyć osobne konto i nie można już grać na tych samych "pasach" jak w zwykłym? Kiedyś nie było z tym problemu a teraz chciałbym przetestować OP a nie mogę się zalogować. Jeśli trzeba utworzyć nowe konto to jak ono jest "łączone" z tym głównym (chodzi o odebranie później nagród na główne konto)? Czy okręty z konta podstawowego (wybadane i kupione) dostępne będą na koncie testowym?

Share this post


Link to post
Share on other sites
[-SBF-]
Alpha Tester, In AlfaTesters
8,315 posts
42 minutes ago, tetraedr said:

Panowie (i Panie) może to głupie pytanie od starego gracza ale czy teraz na test publiczny trzeba tworzyć osobne konto i nie można już grać na tych samych "pasach" jak w zwykłym? Kiedyś nie było z tym problemu a teraz chciałbym przetestować OP a nie mogę się zalogować. Jeśli trzeba utworzyć nowe konto to jak ono jest "łączone" z tym głównym (chodzi o odebranie później nagród na główne konto)? Czy okręty z konta podstawowego (wybadane i kupione) dostępne będą na koncie testowym?

Zawsze trzeba było na test publiczny utworzyć nowe konto. Abyś mógł odebrać nagrody, musi ono być utworzone na tym samym adresie e-mail, na który jest zarejestrowane konto główne.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
113 posts
11,195 battles
47 minutes ago, Greyshark said:

Zawsze trzeba było na test publiczny utworzyć nowe konto. Abyś mógł odebrać nagrody, musi ono być utworzone na tym samym adresie e-mail, na który jest zarejestrowane konto główne.

Dzięki. I choć jakoś inaczej pamiętam testy sprzed lat (zarówno wot jak i wows) to rozjaśnia mi to sprawę. Jeszcze jedno "głupie" pytanie - oba konta nie są synchronizowane?

Share this post


Link to post
Share on other sites
[-SBF-]
Alpha Tester, In AlfaTesters
8,315 posts
18 minutes ago, tetraedr said:

Dzięki. I choć jakoś inaczej pamiętam testy sprzed lat (zarówno wot jak i wows) to rozjaśnia mi to sprawę. Jeszcze jedno "głupie" pytanie - oba konta nie są synchronizowane?

Nie pamiętam dokładnie, ale chyba jest tak, że jeżeli teraz zagrasz na testach, to okręty z głównego konta przejdą na testowe dopiero w następnej edycji testów. Ale mogę się mylić, głowy nie daję. Z testowego nic nie przechodzi na główne.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Beta Tester
113 posts
11,195 battles
31 minutes ago, Greyshark said:

Nie pamiętam dokładnie, ale chyba jest tak, że jeżeli teraz zagrasz na testach, to okręty z głównego konta przejdą na testowe dopiero w następnej edycji testów. Ale mogę się mylić, głowy nie daję. Z testowego nic nie przechodzi na główne.

Bardzo dziękuję :) OP są super - ale chyba największą frajdą są walki OP na OP - i choć na razie brakuje kapitańskich perków, modułów lub kamuflarzu (tak OP też były malowane specjalną farbą) to jestem jak najbardziej za :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
[-SBF-]
Alpha Tester, In AlfaTesters
8,315 posts
2 minutes ago, tetraedr said:

Bardzo dziękuję :) OP są super - ale chyba największą frajdą są walki OP na OP - i choć na razie brakuje kapitańskich perków, modułów lub kamuflarzu (tak OP też były malowane specjalną farbą) to jestem jak najbardziej za :)

Mi też się bardzo podobają :)

 

  • Boring 1
  • Bad 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
[BASIC]
Players
2 posts
3,651 battles

Moje spostrzeżenia z gry:

Na zwykłym okręcie wchodzisz do gry, podpływasz bliżej i strzelasz do przeciwnika. Twoje doświadczenie decyduje czy i jak szybko zginiesz? Reszta jest prosta, intuicyjna, po prostu gra jest taka żeby sprawiała przyjemność i frajdę z gry nawet gdy nie jesteś zbytnio doświadczony. Dzięki temu zresztą WoWS stał się tak popularny.

 

Okręty podwodne - dno! Wchodzisz do gry i nie wiesz o co chodzi. Ok próbujesz namierzyć swój pierwszy okręt. Najpierw pojawiają się niszczyciele, które dla ubota są nietrafialne (a jak uda ci się trafić to zapisz to na kominie), więc lepiej sobie je odpuścić. Kolejne pojawiają się krążowniki. Trafienie krążownika też graniczy z cudem bo zwyczajnie są za szybkie, więc też lepiej sobie odpuścić. Pozostają w grze już tylko pancerniki i lotniskowce. Tyle, że bajka tutaj się kończy. Zanim podpłyniesz do pancernika albo krążownika zostaniesz 10 razy wyspotowany i zabity ewentualnie gra się skończy. Można się jeszcze ratować ucieczką - BUHAHA. Wpław bym prędzej uciekł niż ubotem przed czymkolwiek.

I to by było na tyle z twojego strzelania ubotem nie wspominając, że mają działko które nie strzela - penie WG zapomniało załadować amunicję :) 

 

Czy nie o to chodzi w tej grze, żeby zagrać sobie, postrzelać, coś od czasu do czasu zatopić? Grając botem możesz tylko pospotować i nic więcej!!! Jak coś trafisz to zgodnie ze staropolskim powiedzeniem "... i kura raz do roku pierdnie". Zatem jeśli tak ma wyglądać gra tym szmelcbotem to ja dziękuję. Najgorsze, że te okręty całkowicie zepsują rozgrywkę i zabawę pozostałym, którzy szmelcotami nie będą grali. Koledzy już o tym pisali w poprzednich postach, więc nie będę tego powielał. Dodam tylko, że absolutnie się z nimi zgadzam.

 

Na chwilę obecną, choć to tylko testy to zabawa okrętem podwodnym nie przynosi żadnej frajdy - chyba, że ktoś lubi zaszyć się na drugiej linii i czekać 3/4 bitwy na okazję, aż osamotniony i zagubiony pancernik prowadzony przez nooba wypłynie nam zza wyspy pod sam nos. Nie jestem jakimś początkującym graczem WoWSa a mimo wszystko nie daje rady tym grać. Zmuszam się do przełamania. Liczę, że może w następnej grze uda mi się coś trafić. Rozegrałem kilkanaście może nawet kilkadziesiąt gier szmelcbotami i wciąż wchodząc nim do gry liczę, że może to teraz będzie ta bitwa i w końcu coś trafię. Gwarantuję wszystkim, że gdyby WoWs wyglądał tak od początku (wchodzisz do setnej z rzędu bitwy i liczysz, że w końcu może kogoś trafisz), to już dawno gra umarła by śmiercią naturalną.

 

WG pięknie, wręcz epicko przedstawia nam ubooty jako samotnych myśliwych. W rzeczywistości takie były ale nie w tej grze. Tutaj są zwykłymi spoterami do uprzykrzania gry pozostałym graczom. WG powinno dawać epickie odznaczenia: trafnie okrętu przeciwnika jedną torpedą wciągu 100 pierwszych bitew w szmelcbocie.

 

Na chwilę obecną to tylko test i teoretycznie wiele może się zmienić, ale nie oszukujmy się. Skoro szmelcboty trafiają w takiej formie testu na serwer publiczny to oznacza, że rozgrywka nimi jest już wyłącznie na dopracowaniu szczegółów a nie poszukiwaniu rozwiązań. Jeśli w takiej czy zbliżonej formie szmelcboty trafią do podstawowego trybu gry to niestety trzeba będzie poszukać sobie czegoś innego. WG już mnie skutecznie wyleczył z WoTa (przykład jak można spieprzyć fajną grę), a teraz zaczyna leczyć mnie z WoWSa. Proponuję, żeby WG skupiło się na profilaktyce a nie na leczeniu!

  • Boring 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest
This topic is now closed to further replies.

×