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Tanatoy

Sous-Marins

89 comments in this topic

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Pour l'ancien sous marinier que je suis, je trouve le jeu moyennement réaliste avec les SM. Cependant, oubliant le vécu à la pratique du jeu, c'est assez jouable.

La prise en main est difficile. les chasseurs ont la partie belle (trop). Manque des leurres pour les SM (ça existait à l'époque, à partir de 1939, les U-BOOTS avait des bloobs pour brouiller l'asdic). Pas très efficace, mais cela permettait de gagner du temps.

 

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tout a été dit . Conclusion  tellement de problèmes qui vont être compliqués à corriger qu'il faut au mieux abandonner cette idée stupide d'inclure des sous marins dans le jeu ou à la rigueur les garder dans un mode de partie spécifique , comme actuellement. Il est clair que si les sous marins intègrent le mode aléatoire, de nombreux joueurs vont abandonner le jeu. Je précise que je ne suis pas le seul à penser cela si je me réfère à tous les échanges via discord de ces derniers jours.

  • Bad 1

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parlons de l'esthétique du jeu .Tout le monde s'accorde à dire que ce jeu est magnifique . les navires avec des détails poussés à l'extrème, la mer et les effets sur l'eau, le ciel , les nuages, les îles et tout le décor. Sans parler des bruits : moteurs, tirs de canons, oiseaux marins ...etc... Maintenant, en sous marin, tout cela disparaît plus de son, plus d'image . Une grande partie de la qualité de ce jeu a disparu. C'est ennuyeux à mourir de passer 20 mn sous l'eau sans rien voir ni entendre.

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Aller à mon tour avant de commencer le test j'avais regardé deux fois et bien en détails la vidéo de présentation que WG a eu la bonne idée de faire.

 

1ière phase de découverte : l''ambiance dans le sous-marin, on s'y retrouve. On plonge toussa, le klaxon est mortel, bref. Du bon (et j'ai pas du tout eu l'impression de m'ennuyer comme mon VDD direct, mais faut dire que j'ai passé des heures à traquer le convoi sur Aces of the Deep & les Silent Hunter)

 

2ième phase.. : la douche froide. 5 parties blanches, Alors c'est lié au fait que je n'ai eu mes petits subs qu'aujourd'hui et que pas mal de joueurs étaient déjà rodés. Et j'ai eu les mêmes sensations que celles décrites par certains de mes VDD : ping sonar, on ne sait pas trop, des fois ça y va, et sur certains lancés je ne sais pas du tout ce qu'il est advenu de mes torpilles.

 

3ième phase : la libération à la 6ième partie :

 

atleast.jpg

on passe quand même de rien à tout.

 

Va falloir trier.

 

Il y a déjà un premier décalage entre le gameplay attendu du "chasseur silencieux" et celui proposé par Warship actuellement. Je n'ai pas du tout eu l'impression d'être furtif, mais on dispose d'une relative impunité de prendre des dégâts ce qui change l'approche. Relative car la chasse entre sous-marins est un sport bien compris (ça ne l'était pas du tout pour moi au début, mais j'ai été autant coulé par des subs que par des destroyer, d'ailleurs sur mes 4 kills il y a un sous-marin) et ensuite parce que le prédateur naturel du sous-marins : le destroyer  est absolument mortel, ce qui est très bien comme ça.

Alors en début de partie, les sous-marins se trouvent devant les destroyers, ce qui revient à leur demander d'ouvrir la voie : synonyme IMHO d'une fin de partie rapide et expéditive. Le sous-marins Warshipien n'étant pas furtif du tout et tout fragile qu'il est, il ferait bien mieux de passer en support (au moins au début de la partie le temps que la lutte entre destroyers éclaircisse les choses).

Faut dire que le coup du double ping sonar oblige une préparation de l'attaque qui me parait contraire aux engagements rapides de début de parties et tandis que le sub se jette sur sa propre némésis !

 

Du coup, j'appuie plusieurs idées lues sur ce thread :

 

  • immersion périscopique, oui par pité.
  • une furtivité accrue en fonction du régime moteur : faudra s'y pencher, ça me parait un bel élément de gameplay
  • ...et un consommable de leurre, faut voir
  • il faut revoir l'ergonomie de la gestion du tir en immersion - c'est carrément la déroute parfois.
  • capture de zone à profondeur 0 - oui aussi
  • je ne suis pas sûr que 2 type de ping sonar soient utiles : tout le monde prend le plus rapide non ?
  • les torpilles ne devraient pas contourner la ceinture blindée des cuirassés.
  • pour des raisons d'équilibrage de gameplay, avertir un bâtiment quand il est serré par le sonar, ok.

 

Pour moi l'essai est transformé, bravo WG. Le rôle des destroyers (et dans mon idée ; des croiseurs légers) est enrichi et il leur faudra prendre en compte, avant d'aller poutrer les BB & CV qui restent, la menace sous-marine. Moins de perso, plus de teamplay. Mais comme, en tant que DD/CL, la chasse au sous-marin se fait une main dans le slip ceci compense cela. Oui une équipe qui a perdu ses DD/CL risque la punition, mais au fond, est-ce différent de celle qui perd son/ses CV ? L'important c'est d'avoir un pool de navires assez larges pour la chasse aux sous-marins, sans ruiner les différences de classe de navire.

 

Si seulement la refonte des CV avait reçue la même attention .. :cap_old:

 

 

  • Cool 1

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[ENAVY]
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A mon tour... joueur de World of Warships depuis la beta j'attendais cet ajout depuis longtemps... déjà l'ambiance n'est pas trop mal enfin on peut voir ce qu'il se passe sous l'eau...

Par contre malheureusement le gameplay, meme s'il comporte de bonnes choses me parait largement incomplet... bien sur je n'attendais pas un Silent Hunter (dommage) mais il y a un truc qui ne passe pas... ou est le periscope??? ok votre histoire de ping peut eventuellement passer sous l'eau mais je suis désolé, pour moi un sous marin sans périscope c'est comme un tank sans viseur... vous ne pouvez pas implémenter des submersibles sans cela.. de plus ca permettrait un gameplay plus réaliste... periscope baissé + moteur lent = furtivité tres importante mais visibilité nulle et périscope levé, furtivité augmentée mais visibilité de ce qui se passe autour du sous marin...

 

Pitié rajoutez la vue périscopique avec une visée sans avoir besoin de ping lorsque le périscope est levé !!!

 

Dernière chose l'idée d'ignorer totalement la protection anti-torpille lorsque les 2 points sont ping est non seulement totalement fantaisiste mais au niveau gameplay penible pour tout le monde...

 

Donc bonnes idées mais copie à revoir sinon vous n'aurez pas la moyenne sur ce travail !

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5 hours ago, MasT3R said:

Donc bonnes idées mais copie à revoir sinon vous n'aurez pas la moyenne sur ce travail !

tu sais wargaming n'est pas un bon élève :Smile_trollface:

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A la réflexion, avec cette histoire de périscope, je crois que c'est nous qui ne prenons pas les choses dans le bon sens :

 

Le sous-marins Warshipien n'est tout simplement pas fait pour torpiller en mode "périscope", ce pourquoi rien n'est prévu de ce côté.

On torpille au sonar et point. Historiquement c'est évidemment aberrant, on est pas dans Octobre Rouge !

 

Sauf qu'il ne faut pas faire de mauvais procès à WG : si ils ont pris cette histoire de sonar, c'est pour permettre aux subs de se chasser entre eux.

C'est toujours aberrant historiquement, mais en terme de gameplay c'est pas idiot : ça laisse une porte de sortie lorsqu'une équipe perd ses DD/CL (en plus d'éviter l'exception de la classe qui ne peut pas se chasser elle-même).

Et d'ailleurs on voit mal comment les subs pourraient se chasser entre eux sans passer par le sonar, et par ricochet, pourquoi ils peuvent chasser les sous-marins au sonar et pas les bateaux en surface.

 

Je pense qu'il faudra se faire une raison : nos subs WW2 utilisent des technos de la guerre froide.

 

  • Cool 1

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[ENAVY]
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On 6/1/2020 at 9:36 PM, Ukail said:

A la réflexion, avec cette histoire de périscope, je crois que c'est nous qui ne prenons pas les choses dans le bon sens :

 

Le sous-marins Warshipien n'est tout simplement pas fait pour torpiller en mode "périscope", ce pourquoi rien n'est prévu de ce côté.

On torpille au sonar et point. Historiquement c'est évidemment aberrant, on est pas dans Octobre Rouge !

 

Sauf qu'il ne faut pas faire de mauvais procès à WG : si ils ont pris cette histoire de sonar, c'est pour permettre aux subs de se chasser entre eux.

C'est toujours aberrant historiquement, mais en terme de gameplay c'est pas idiot : ça laisse une porte de sortie lorsqu'une équipe perd ses DD/CL (en plus d'éviter l'exception de la classe qui ne peut pas se chasser elle-même).

Et d'ailleurs on voit mal comment les subs pourraient se chasser entre eux sans passer par le sonar, et par ricochet, pourquoi ils peuvent chasser les sous-marins au sonar et pas les bateaux en surface.

 

Je pense qu'il faudra se faire une raison : nos subs WW2 utilisent des technos de la guerre froide.

 

Je ne suis pas d'accord, on peut torpiller en surface avec un indicateur comme les destro, on pourrait tout à fait avoir la même chose en plongée périscopique et cela n’empêche pas de garder un mode sonar pour la chasse entre sous marin mais en virant surtout le coté je contourne la ceinture anti torpille, cela n'a aucun sens...

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[GIFF]
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Le 31/05/2020 à 14:27, Ukail a dit :

Va falloir trier.

 

Du coup, j'appuie plusieurs idées lues sur ce thread :

 

  • immersion périscopique, oui par pité.
  • une furtivité accrue en fonction du régime moteur : faudra s'y pencher, ça me parait un bel élément de gameplay
  • ...et un consommable de leurre, faut voir
  • il faut revoir l'ergonomie de la gestion du tir en immersion - c'est carrément la déroute parfois.
  • capture de zone à profondeur 0 - oui aussi
  • je ne suis pas sûr que 2 type de ping sonar soient utiles : tout le monde prend le plus rapide non ?
  • les torpilles ne devraient pas contourner la ceinture blindée des cuirassés.
  • pour des raisons d'équilibrage de gameplay, avertir un bâtiment quand il est serré par le sonar, ok.

 

 

Pour info, j'appuie les idées suivanted:

  • immersion périscopique, oui par pité aussi!!
  • une furtivité accrue en fonction du régime moteur : faudra s'y pencher, ça me parait un bel élément de gameplay; je suis d'accord
  • ...et un consommable de leurre, faut voir, idem ça serait drôle.
  • il faut revoir l'ergonomie de la gestion du tir en immersion - c'est carrément la déroute parfois.
  • capture de zone à profondeur 0 - oui aussi
  • je ne suis pas sûr que 2 type de ping sonar soient utiles : tout le monde prend le plus rapide non ? Non! Laissons les 2 modes et que chacun fasse son choix
  • pour des raisons d'équilibrage de gameplay, avertir un bâtiment quand il est serré par le sonar, ok.

 

J'aimerais ajouter:

  • une furtivité accrue en fonction de la profondeur; aller loin de la surface devrait vous faire disparaître, même si vous-même devenez aveugle et perdez ensuite du temps à remonter (à l'aveuglette, ce qui n'est pas sans risque).
  • plus de progressivité entre les performances (vitesse, maniabilité) et la détectabilité du sous-marin selon qu'il est entièrement en surface ou en immersion périscopique
  • ajouter des canons aux sous-marins
  • doter les cuirassés et les croiseurs lourds d'un avion spotteur pouvant grenader les sous-marins.

 

Quand à la précision des torpilles, hé bien pour info, voici le le ratio de coup au but des torpilles de mes trois dernières parties de ce jour:
8 coups au but sur 50 torpilles tirés
2 coups au but sur 12 torpilles tirés
13 coups au but sur 52 torpilles tirés

 

Y’aurait un truc que j’ai pas pigé sur le lancement des torpilles ou bien ces ratios sont-ils ‘normaux’ ?

 

  • Cool 1

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@MasT3RJe ne dis pas le contraire, mais voilà le point : pourquoi risquer l'immersion périscopique, te faire repérer et donc de ramasser des dégâts par des tirs de surface (que même les BB pourraient te coller) quand tu peux simplement utiliser le sonar et rester planqué à 10 - 15 mètres de profondeur ?

 

C'est à cause de ça que WG n'a pas prévu la traditionnelle chasse au périscope que tout le monde attendait, et moi avec. L'anomalie c'est de pouvoir chasser au sonar, mais comme je l'ai dit c'est un facteur d'équilibrage.;

 

@Seablast75 : Je ne m'étais pas posé la question, je vais faire quelques parties et voir mes ratios lancés de torpilles / coups au but.

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18 minutes ago, Ukail said:

pourquoi risquer l'immersion périscopique, te faire repérer

pourquoi partir du principe que tu vas te faire repérer ?

 

En immersion périscopique tu as une portée de torpilles bien supérieure à ta distance de discrétion, donc si tu gères les choses proprement il n'y a strictement aucun problème, comme pour n'importe quel torpilleur (et tu as l'avantage puisque tu vois les gens avant qu'ils ne te voient). Les subs tels qu'ils sont implémentés sont tout à fait adaptés au torpillage périscopique, contrairement à ce que tu dis.

 

Et en fait, c'est même pire : en périscopique tu es nettement plus rapide qu'en plongée et tu n'as plus besoin d'utiliser ton sonar actif pour guider tes torpilles, sonar actif qui d'une part te demande de bosser un minimum, d'autre part te rend plus facilement repérable (ce que tu sembles avoir oublié) et ne garanti pas la touche de toutes façons.

 

Donc si, l'immersion périscopique, la "chasse au périscope" comme tu l'appelles, est parfaitement viable et constitue même un mode "easy" plutôt exagéré. Au début je râlais un peu en me disant "ils sont bêtes chez WG, un sub en périscopique est détecté à la même distance que s'il était en surface, c'est inepte" … et puis je me suis rendu compte que s'ils avaient rendu l'immersion périscopique plus furtive là ça aurait été bien trop facile pour les subs.

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@JymmBlack : si tu le dis.

 

Mon expérience m'incline plutôt à penser que les subs Warshipiens ne sont pas furtifs du tout - sonar ou pas sonar, et que l'augmentation de leur vulnérabilité en pseudo-surface ne vaut pas le coup.

 

Mais je ferai quelques tests dans ce sens.

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15 minutes ago, Ukail said:

si tu le dis

Je ne fais que relater ce que j'ai constaté.

 

Quant à leur furtivité, il ne faut pas oublier qu'elle est supérieure aux autres classes … mais oui ils sont facilement détectés pour une raison très simple, c'est qu'il se passe des choses un peu particulières dans le mode le mode de jeu actuel :

 

- dans la plupart des parties tu vois la même chose, les gens vont à peu près tous au même endroit comme le troupeau de Panurge, donc pas étonnant qu'ils se détectent mutuellement très vite ;

 

- furtif ou pas, un sub ne va pas aussi vite qu'un DD, donc s'il est repéré, ou que sa présence est simplement soupçonnée, un DD avec sonar le trouvera inévitablement ;

 

- si un DD le trouve je maintiens ce que j'ai déjà écrit dans un post précédent : le sub est mort (sauf si le DD la joue comme un boulet). Quand on aura un contexte sans bots, donc la possibilité pour un sub d'avoir un vrai support, ça changera, mais pour le moment, sub trouvé par DD = sub coulé.

 

 

 

Quant aux chiffres donnés par @seablast75 de mon point de vue la réponse est très simle : il n'y a pas de "précision" à évoquer pour les torpilles des subs.

 

Pourquoi ? Parce que les torpilles vont où on les envoie si on les guide, et tout droit si on ne les guide pas ou dans la phase finale de leur approche. Il n'y a pas de "dispersion" comme pour les obus. On a bien tiré et l'ennemi a mal esquivé, ou pas.

 

Et les chiffres qu'il donne, il suffit de les comparer à ce qu'on obtient avec un DD : 8 coups sur 50 tirs, ça donne du 16 % pour des torpilles de sub, quand même un joueur "plus que correct" a du mal à dépasser les 8 % avec les torpilles des DD (un super unicum qui a fait pas mal de tutos ici tourne à 8,7 %, et je ne souhaite à personne de l'avoir en face en DD torpilleur, c'est dire) … alors faut pas se plaindre :cap_cool:(et le résultat est normal vu la furtivité des torpilles de sub). Chacun n'a qu'à aller voir dans ses propres stats ses résultats moyens avec des torpilles de DD :Smile_coin:

  • Cool 1

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[SHEN]
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@MasT3R @Ukail @JymmBlack @missaviendha @seablast75

S'il vous plait faites vos retours sur les sous-marins dans la bonne partie du forum. Vous êtes dans l'onglet Test-public. Celui vieux d'un mois. 

 

Voici le bon sujet : 

C'est vraiment hyper-important de tout faire au bon endroit, déjà pour simplifier le travail de lecture/modération ( merci de ma part ), puis pour améliorer la vitesse de collecte et de centralisation des retours de tous les joueurs ( là c'est Tana qui vous dira merci ), et enfin pour la communauté en général : on voit mieux qui pense quoi et comment, ce qui permet à tous de comprendre ce que la majorité veut de ce mode. 

Et continuer de faire vos retours, le jeu, les devs, tout le monde vous remercie ! 

Je compte sur vous ! 

Sujer clos ! 

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Guest
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