[G-R-D] AlphaLimaXray Players 13 posts 8,634 battles Report post #51 Posted April 20, 2020 J'ai testé malgré ma faible expérience ayant repris le jeu depuis peu. Le son de flood en continu dés qu'il se passe quelque chose sous l'eau est assez déstabilisant autant en combat sous marin qu'en ffa. Le système de ping la cible est vite acquis mais la non visualisation de la distance des torpilles avec la cible est problématique on ne sait pas si il faut repinger ou si les torpilles sont déjà hors de portée de la cible ( une visualisation sur la minimap pourrait y remédier). le fait que les grenades sous marine ne font plus de dégâts aux subs en surfaces restent une parade injuste pour le ship qui les déploient étant donné que le sub reste trop prés du navire pour le tirer aux canons et le faite que les sous marins allier ne subissent pas les dégâts alors qu'un navire allié de surface prends des dégâts quand il y a une proximité. Le proxi spot des cuirassé qui n'ont aucune défenses contre les subs proches d'eux. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[TKR] solathen Beta Tester 6 posts 4,315 battles Report post #52 Posted April 20, 2020 Bonjour à tous, je n'ai pas un bon niveau dans le jeu et je ne connais rien à l'histoire réel des sous marins....je vais juste donner mon humble avis, car j'aime les sous marins (env. 25 games). 1er : sous l'eau on ne distingue vraiment rien ...je pense que le système de scan devrait être plus claire car souvent dans l'action on ne vois pas assez une ile ou autre chose qui bouche la ligne de tir. 2eme : le système de profondeur n'ai pas claire 1, 2, 3....3.5 ??? je pense à 1 en surface 2 immersion périscopique et 3 profondeur 3eme : c’est quoi ?? le fonctionnement des grenades ? et pourquoi la profondeur 4 ne sert a rien?? je pense que le actif prof.4 devrais nous protéger mais nous aveugler. 4eme : pourquoi n'a t'on pas d'indication sur notre propre arc de tir sous l'eau ? pas l'aide à la visée mais simple l'arc de tir. 5eme : je reste pro. sous marin mais je ne comprends pas quel est le rôle de cette classe... certainement couler les plus gros et les autres sous marins mais ... je mode de fonctionnement de la visée sous l'eau est une catastrophe. Pourquoi n'y a t'il pas de mire ?? (avec repères). ENFIN... 6eme : l’énergie est assez étrange mais bien pensé...toute fois un malus supplémentaire pour incité les machines à remonter ne serais pas de trop. je pense à une réduction de vitesse...ou/et autres. merci d'avoir pris le temps de me lire. 2 Share this post Link to post Share on other sites
[KHIF] Finitan Players 3,687 posts 15,377 battles Report post #53 Posted April 20, 2020 1 hour ago, zalex54 said: une visualisation sur la minimap pourrait y remédier Pour ça en fait tu peux passer par la map tactique [M] qui te permet de voir en plus si la direction des torp est la bonne. Sinon oui c'est vrai que sous l'eau c'est pas easy. Merci de l'avoir noté moi je n'y avais pas pensé. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[AMI] joueurarth Players 16 posts 12,937 battles Report post #54 Posted April 20, 2020 Bonjour à tous, Après quelques parties sur le PTS, voici mon retour global sur les sous-marins (SM). Environnement et ambiance : Franchement super ! Craquement, sirène d'alerte,.... Tout est fait pour être dans l'ambiance. Cependant manque de visibilité de la profondeur des SM ennemis ou alliés ( ce qui manque car on peut le rammer sans savoir sa profondeur : je parle des alliés ici) Quelques bugs au niveau des sons par contre : sirène muette( pour bois mais pas les autres) , bruit d'inondation alors que tt va bien..... Sous-Marins: Franchement, c'est sympa. Un peu trop forts, en ce qui concerne le temps d'immersion, emerssion, ce qui permet de torpiller à des distances un peu trop proche à mon goût. Les dégats des torpilles sont un peu trop élevés aussi je trouve. La capture des zones devrait être en surface totale (~0-2m)( et pas petiscopique) . Survivabilité suffisante je trouve ( avec un avantage certain pour le SM russe pour les grenadage prolongés ) qui dépend bcp de la connaissance de son SM ( pas de ping pour se faire repérer, utilisation des consommables aux bons moments,....) Pouvoir combattre les SM ennemis à la torp est utile pour l'équipe. Destroyer et croiseurs légers : Utiles et efficaces contre les SM tant qu'on a encore des grenades. La fréquence de l'asdic est un peu basse je trouve. On est clairement spottes avant le SM ce qui laisse penser que le spot va passer des dd aux SM. On doit aussi attendre un peu de soutien ou sortir les ennemis avant de s'occuper des SM sinon c'est la mort assurée. L'hydro aide pas mal pour éviter la fuite des sous marins lors des grendages ( tenu 2 min contre un T-61 à 80m en S-1 mais impossibilité de partir ) comme la compréhension des symboles de spot ( un peu au pif tt de même dans ce cas mais qui laisse une chance au SM). Croiseurs lourds et cuirassés: Ça devient compliqué... Soit on a un dd proche ou sinon c'est système D. La deactivation du guidage à 1 km permet d'éviter ( un peu) les torpilles mais bon.... C'est aussi la loterie pour savoir de quel côté elles arrivent ( un peu comme avec les dd actuellements). Le ram est aussi efficace dans certain cas mais le SM peut vous torper en surface avec les risques pour lui et vous. Manque un peu de surface des SM pour au moins tenter un truc ( par contre une bonne salve bien placée et inattendue est dévastatrice). J'ai pas joué les portes-avions, je n'ai donc rien à dire dessus si ce n'est que du point de vue du SM il semble bien galèrer à vous voir ou à vous faire des dégâts si bous n'êtes pas déjà repéré par un de ses alliés ( je précise en étant à la surface). Bien Cordialement, 4 Share this post Link to post Share on other sites
[SHEN] HipSGuinness [SHEN] Moderator 2,776 posts 16,648 battles Report post #55 Posted April 21, 2020 (edited) Comment synthétiser l'expérience avec les nouveaux navires (sous marins) Les points positifs : - Nouveau Gameplay - Futurs événements PvE possibles (avec navires de surfaces humains) - Sous l'eau ça passe pas si mal avec le moteur actuel - La gestion de la batterie Les mauvais points : - Le contrôle manuel de la profondeur très compliqué et pas pratique et surtout elle entraîne un abus des 5,9m pour la vue périscope (à 6m vous êtes intouchable) - Les Pings n'ont pas leur vitesse indiqué, même au port. Avoir l'info serai pratique - Les consommables ne sont pas assez détaillés sur leur effet exact, si je plonge en urgence je ne sais pas le résultat (quel % de réduction de dommages à quelle profondeur ?) - La recharge de batterie sous l'eau -_- Les abérations à repenser : - Le fait d'être ping devrait nous être indiqué, ou avec le talent de commandant comme les tirs nous devrions pouvoir avoir l'info (En Croiseur ou BB c'est juste impossible de jouer sans info et servir de cible gratuite avec les torpilles auto-guidées). - Il est impensable de sortir une classe de navire qui proxi spot un DD (ou autre) sans être lui même détecté, c'est le seul navire qui brise cette règle (vous avez modifier le module qui le donnait possible à 3km)... - Une classe sans contre possible de la part de 2,5 classe n'est pas viable en bataille aléatoire, un BB ou CV en fin de partie ne pourra rien faire si il n'as plus de DD pour chasser un sous marin... - Ne laisser la chasse aux sous marins que aux navires qui ont déjà trop de choses à faire est trop compliqué pour l'équilibrage. C'est Historique, mais en jeu les DD ne sont pas aussi nombreux que lors des conflits. - Les Citadelles à la torpilles, même la ceinture anti torpille vois sa mécanique annihilé ... Augmenter l'Alpha ou le reload, mais non à cette idée qui punis encore et fera rester encore plus au fond les BB spe camping Pour moi ce test m'as permis de vérifier que les sous marins ne sont pas implémentables en jeu à l'heure actuelle. Ils sont soit inutiles si mal jouer, soit complètements OP si vous n'avez plus de DD pour les chasser. Car oui les Croiseurs ont aussi un moyen de les traquer, mais ils meurent encore plus facilement en accomplissant cet objectif (vu depuis plus loin et cible favorite des BB). Mais dans un mode spécial ça me vas, éviter de faire la même chose que les CV. Merci Edited April 21, 2020 by HipSGuinness 6 Share this post Link to post Share on other sites
Jean_SAISRIEN Players 7 posts 534 battles Report post #56 Posted April 21, 2020 Bonjour, Jeu sur PC Remontée de problème: En partie de test avec VIIC, pour pouvoir virer à droite, il faut maintenir la touche clavier enfoncée en permanence voire même appuyer plusieurs fois. Aucun problème avec les autres fonctions. Changement de touche clavier réalisé par trois fois dans les paramètres sans aucune évolution. Bonne journée Impression de jeu: J'ai 53 ans, suis passionné par les sous-marins depuis l'âge de 14 ans et j'ai fait une carrière dans la Marine Française en surface et en sous-marins. Ces quelques mots pour poser le cadre. Je trouve le jeu assez réaliste, la prise en main est assez facile, le jeu en lui-même reflète assez bien une certaine forme de réalité. Côté améliorations potentielle, donner la possibilité d'avoir une touche permettant d'aller directement à l'immersion périscopique, sinon garder la possibilité de choisir son immersion mètre par mètre. Améliorer la recherche hydroacoustique en positionnant sur une carte à 360° l'origine du bruit que l'on entend (direction et estimation de distance) Sur le ping, ne toucher à rien, cela correspond assez bien à la réalité. Pour les classes de subs qui pourraient apparaître après 1960 donner la possibilité d'avoir un sonar passif remorqué qui a basse vitesse permettrait d'écouter et d'identifier tout bruit que l'on recevrait. Conseils pour ceux qui avec un sub chassent un sub Au cours de la seconde guerre mondiale, un seul sub a été coulé par une torpille par un autre sub, c'était en 1945, un sub anglais versus un sub allemand, et cela a été un exploit qui n'a pas pu être rééditer avant l'apparition des ordinateurs et des torpilles filoguidées. Ne cherchez donc pas à couler des subs en plongée avec vos subs. Conseils pour ceux en subs qui chassent les autres navires. Le sub est un loup, chassez en meute, ou alors choisissez votre proie, attendez-là, tirez et retirez-vous. Un sub qui a tiré, est un sub qui est repéré, et donc un sub mort face à un ASM. Les couches bathymétriques ne sont pas prises en compte dans le jeu, donc nous ne pouvons pas nous y cacher. Pour toutes les autres tactiques d'évitement, je n'ai pas encore tout tester. Un sub peut être un très bon détecteur pour les navires de surface de son équipe et permettre donc aux surfaces de couler les adversaires. Réserver vous pour les grosses cibles qui sont lentes à manœuvrer. Voilà pour mes impressions de jeu, j'ai hâte de les voir vraiment arriver IG. 4 Share this post Link to post Share on other sites
[NAHE] NinooWacky Players 24 posts 8,357 battles Report post #57 Posted April 21, 2020 Le 18/04/2020 à 15:56, GASOVER a dit : ui parle ( regardez, c'est du rouge ), que ce topic p Bonjour à tous, Pour avoir jouer sur le TST puis la version sur le Test Public, je pense pouvoir notez les améliorations déjà faite ainsi que les point sombre. Déjà le test on peu pas trop appeler sa comme sa car le problème est que l'équipe qui avait les meilleur bots gagner, je pense que le test aurais plus être plus optimal avec que de vrai joueurs car sa aurais changer la donne en stratégie , hélas mais les bots rush mais en plus il bien souvent la ou le sub a était vue et le lâche plus le principe du chasseur chasser par le gibet j'adore. Au point de vue de la découverte sur les sub des consommable on note déjà une différence avec la première version Point positif: +Déjà le fait de choisir sa profondeur et vraiment immersif (exemple a 5,9 on dépasse légèrement mais assez pour se recharger vraiment cool) +la différence entre tout les subs (allemend, russe, américain) comble les lacunes de certains et les atout des autres entre la porter et les dégâts +le fais d'avoir la vision comme tout bateau et l'autre ou l'on est immerger donc plus de visu a la surface pousse a jouer en équipe car avec un CV avec des avions au dessus il faut se baser sur les autres joueurs pour rester en vie +le système d'énergie et fort voir handicapant si on gère pas bien donc toujours a faire attention :) Point négatif: - Je trouve dommage de ne pas avoir pu se servir de sa petite décence AA et son canon car or les torpilles sa le rend vraiment vulnérable -trop de bots en mode rush (bien qu'il était bien moins bête que la normal) Pour ma part je trouve que les Subs une fois maitriser sert surtout en soutien a notre flotte et non solo car il doit être protéger de la même façon que l'on doit protéger les CV, donc une pièce stratégique après a voir les nouvelles stratégie que sa va apporter en game joueurs mais sa pour changer la donne complètement pour les navire qui reste planquer a voir combien seront dispo en bataille et de voir la suite des améliorations futur mais déjà le fait de les séparer du vrai mode pour faire un meilleur équilibrage et une bonne option. Donc dans l'ensemble très satisfait. Ps: certains qui on participer au test non pas répondu a votre questionnaire car il n’était pas en français perso j'avais traduit avec google chrome mais si vous pourriez y faire quelque chose sa serait optimal :) ainsi que une option pour avoir des sous-titre dans vos vidéos serait bienvenu :) Cordialement Ninoo 2 Share this post Link to post Share on other sites
GPto Alpha Tester 29 posts 1,796 battles Report post #58 Posted April 21, 2020 Complètement d'accord avec @Jean_SAISRIEN et @NinooWacky !! Perso, je n'ai pas eu la chance d'être sélectionné pour la TST mais j'imagine que ça ce reprochais de l’événement d'Halloween d'il y à 2 ans ... Ma dernière partie je l'ai faite avec le BB Normandie et je me suis régalé !! pourtant un Sub m'avais pris en chasse et avais fait surface (IP) sur mon tribord entre 5 et 6 km, je peux vous dire que entre ce qu'il a pris par mes secondaires plus la rafale en HE (je l'ai mis mi-life + incendie) il a vite replongé !! et là c'était fini ! Car une fois que je l'ai obligé à rester en plongé j'ai filé pleine puissance vers le reste de mes alliés et à 30 nœuds il ne m'a jamais rattrapé .... je pense avoir eu beaucoup de chance aussi qu'il est mal joué ...clairement !! j'ai du prendre 2 torpilles lors de ma fuite mais rien de bien insurmontables ... 1 Share this post Link to post Share on other sites
[1CLAN] _JackOBee_ Players 3 posts 12,410 battles Report post #59 Posted April 21, 2020 Bonjour, Je suis patient, j'ai donc fait vraiment beaucoup de partie avec les subs... Le rendu de l'atmosphère stressante du sous-marin et de son environnement visuel et sonore est vraiment réussi, et je me suis beaucoup amusé avec en jouant -chaque fois que possible- en mode subsim (Silent Hunter 3 & 4 & 5 inside) (Sur mon u-boat, je suis du style à avoir utilisé le Klaxon -effet alerte plongée- avant chaque plongée... no comment, je sais...) Les parties de test étaient juste un peu trop courte pour moi, si on la joue vraiment en mode sous-marin réaliste, on termine parfois la partie sans avoir lancé une seule torpille...en regardant de loin un dogfight improbable au millieu de la carte... Suggestions en vrac: - Ne changez pas le klaxon ! - Le rayon dans lequel un sous-marin peut être détecté (hors hydro) devrait être variable en fonction de sa puissance moteur et sa profondeur (à l'arrêt à 80m, un sub devrait être indétectable) - je ne vois cependant pas d'objection à ce que les grenades l'atteigne à cette profondeur... au chasseur d'extrapoler en fonction de sa dernière détection... éventuellement un choix entre 2 profondeurs pour le lanceur ? normal (<50) / deep (50-80) - il faudrait une différence entre surface et immersion périscopique, et il faudrait un temps minimum pour quitter la surface... (en réel, le temps de faire rentrer l'équipage et de fermer les écoutilles) - l'énergie ne devrait pouvoir être rechargée qu'en surface (pas périscope, sauf éventuellement si schnorchel ? consommable schnorchel ?) fumée du diesel utilisé pour recharger -> moins bonne dissimulation ? (et comme pour la suggestion précédente, il faut du temps pour déployer le schnorchel) - les portes avions devrait pouvoir les combattre, avec par exemple des avions armés de grenades ASM... (variante des bombardiers ? choix avant décollage ?) - En plongée, un sous-marin ne peut communiquer, donc ses détections ne devrait pas être visible par les autres joueurs. (cela résoudrait le problème des destroyers repéré par un sous marin en plongée qui se fait canarder par des cuirassés à +15 km... ) - En surface ou en immersion périscopique, le repérage pourrait d'ailleurs être désactivé (comme les tourelles AA et secondaires sur les navires de surface) Si activée : la dissimulation du sub est moins bonne. Si désactivée : aucun envois (ni réception ? même les aliés ?) des cibles vers la carte (silence radio -> sous-marin plus discret, mais isolé). - un ping sur la coque devrait indiquer la direction d'origine du ping à la cible (ça ferait réfléchir à l'utilisation des ping plutôt que le spam gratuit dans le test) alors qu'un ping réussi ne serait par exemple pas détectable (juste l'effet sonore ?) afin de favoriser le skill ? - deux ping ne devrait pas faire disparaitre la protection anti-torpilles... j'aime bien la suggestion que ça augmente la manœuvrabilité des torpilles... - pas plus que deux sub par partie aléatoire (un seul en div comme les porte-avions ? ou pas, car on perdrait alors le plaisir de les jouer à 2 ce qui est vraiment jouissif) - Et surtout ne changez pas le klaxon ! Conclusion : J'attend leur arrivée avec impatience... PS: Je ne m'étais plus autant amusé dans un jeu depuis Fractured Space... 4 Share this post Link to post Share on other sites
[MNF] Littlepea Players 305 posts 14,197 battles Report post #60 Posted April 22, 2020 100% d'accord avec mon vdd. -Il faudrait une touche specifique pour l'immersion periscopique. -Passer de la surface à la plongee devrait mettre un peu plus de temps (variable suivant les nations), permettant aux subs d'être plus vulnérables aux attaques des CVs. -la detection d'un sub en immersion devrait être dépendante de son régime moteur. -en immersion, un sub ne devrait pas partager ses detections avec son équipe. - 2 Share this post Link to post Share on other sites
[KHIF] Finitan Players 3,687 posts 15,377 battles Report post #61 Posted April 24, 2020 Dans les indications concernant les ajustement de la phase 2 du PTS 0.9.4 je n'ai pas vu d'info sur un éventuel nerf des charges de profondeurs. Sur la game ci dessous pour le S 69 il m'en a fallu 32 au but pour le couler pour 8.8 K de dmg par grenades. Je trouve que cela fait vraiment très peu de dégât (275 par charge en moyenne). Aussi est-il possible d'avoir de nouveau le mode de fonctionnement précis de l'hydrophone ? sur le Monaghan il est donné pour une détection passive de 6 km sur les sub hors pendant la même partie j'ai été pas deux fois totalement aveugle envers les subs que je chassais bien qu'ils fussent à moins de 6km (voir même moins de 1 km). Spoiler Là en chasse du S 69 qui est à moins d'un km je n'ai aucun information sur où il est exactement (de la part de l'hydrophone). Ni indication de direction ni 'cercles' au dessus de l'eau. Aussi on peut noter que j'en étais déjà à 24 charges dessus. Plus tard cela me l'a refait sur D en chassant le S-1 Dans le port il est bien indiqué un hydrophone de 6 km (j'ai eu un doute sur le coup donc j'ai vérifié) : Et le screen final concernant le nombre de charges utilisées sur les sub (d'ailleurs c'est dommage que le détail de charge par sub ne soit pas indiqué comme ça l'est pour les obus par exemple) : 20200424_102845_PASD506-Monaghan_41_Conquest_Sub.wowsreplay Edit : un autre exemple en T61. 68 charges et même pas kill le second sub ... Spoiler 20200424_112810_PGSD506-T-61_41_Conquest_Sub.wowsreplay Aussi si le bots pouvaient évité de tirer sur les sub en immersion quand on est au dessus pour lancer les charges se serait bien ... 2 Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] gobolino Privateer 7,745 posts 14,876 battles Report post #62 Posted April 25, 2020 Hem.. l'option "Raming d'un SM avec un DD" va obliger les DD à monter le signal Hotel Yankee (il est d’ailleurs le seul conseillé dans le montage auto du T61) Share this post Link to post Share on other sites
Edeenor Beta Tester 26 posts 5,658 battles Report post #63 Posted April 25, 2020 J'ai démarré aujourd'hui en sous marin (j'éditerai au fur et à mesure ) : Les points fort : Nouveau gameplay, attendu depuis longtemps. Visuellement aussi bien que le reste du jeu. Gameplay des torpilles autoguidé mais voir point faible pour le ping. Renforce le jeu d'équipe, en augmentant l'importance des DD et d'une moindre mesure croiseurs. le comportement du sous marin est agréable. Le klaxon en bonus. Pouvoir affronter d'autre sous marins. Oblige les DD a se préserver à améliorer leur jeu d'équipe pour la lutte anti sous marine. prend une partie du role de reconnaissance et capture discrète de base au destroyer ce qui leur permet de moins se mettre en danger pour leur nouveau role. Les points faible : Sous l'eau il est passé où l'affichage de l'angle de tir des torpilles et de préshot ? bon on peux s'en passer mais avec se serai mieux pour savoir quand le sous marin tourne trop... Le ping LA CATASTROPHE pour l'apprentissage : pourquoi le viseur ne suit pas la cible ? TOUT WOWS fonctionne de cette manière. Ce n'est qu'une visée à la "tourelle" sauf qu'au lieu de tirer un obus on envoi un ping et c'est juste horrible et énervant ce viseur qui ne suis pas la cible comme pour n'importe quelle tourelle. Impossible d'ajuster un ping normalement, ça me rend dingue plus de 4 minutes de poursuites en surface pour rattraper un Mutsu distant de 12 km... Il y a un problème de vitesse la, il manquerai pas quelques, noeud 1 ou deux... Je ne comprend pas toujours pourquoi mes torpilles rate des sous marins, ni comment esquiver de telle torpille (trop aléatoire ou besoin d'un article guide ?). L'indicateur de profondeur est incompréhensible : 1, 2, 3, 4 ? c'est quoi ? On a juste besoin de savoir la profondeur actuelle et la profondeur défini. Pas de camouflage, pas de pavillon ou équivalent, les afficher sur la coque serai une solution. Peu de compétence de commandant utile pour les sous marins la où leur importance est très grande pour les autres classes. PB relatif au test, les pnj se suicide trop vite pour vraiment exploiter pleinement les sous marins vivement leur sortie dans le jeu. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Oberry Players 3 posts 7,548 battles Report post #64 Posted April 25, 2020 Bonjour, 2ème commentaire sur les sous marins, j'ai fait qq parties de plus par acquis de conscience et je reste ferme et définitif sur ma 1ère impression. Avec un SM impossible pour moi de comprendre pourquoi certaines torpilles vont au but et pas les autres, ping ou pas, c'est l'ordi qui décide suivant des critères qui m'échappent . Avec un autre bateau avec charges, aucun intérêt, il suffit de se mettre à proximité du SM ,d'envoyer les charges et l'ordi décide si elles touchent ou non. Donc pas pour moi les SM. Share this post Link to post Share on other sites
Jean_SAISRIEN Players 7 posts 534 battles Report post #65 Posted April 26, 2020 Bonsoir 2ème grande campagne de tests avec le sub allemand et le sub russe. Mes regrets: Ne pas pouvoir plonger en dessous de 50m. Ne pas avoir pu tester les hydrophones russes. Avoir toujours le problème de devoir maintenir appuyer en permanence la touche qui me permet de virer tribord quelque soit la touche affectée. C'est assez pénalisant en bataille et j'aimerai savoir si un autre joueur rencontre ce problème. La plongée rapide via la touche T ne fonctionne pas pour moi que je sois en IP ou à 30m. Ne pas entendre les pings des autres subs voire des destroyers lorsque je suis pingué, cela rajouterait du stress, mais également permettrait de savoir à l'acoustique lorsque nous sommes encadrés. Ne pas avoir pu tester d'autres subs que des classes 6 Mes plaisirs: Pouvoir chasser et couler des subs adverses, même si cela n'était pas possible durant la WWII. M'approcher d'un gros cul pour pouvoir le tirer et être sûr de le shooter, même s'il faut être rudement rapide pour l'encadrer devant et derrière avec deux pings et tirer 4 torpilles, puis remettre un ou deux pings avant de toucher sa cible et de la couler. Mon avis sur l'intégration future en partie: Les subs sont très faibles en PS et peuvent parfaitement s'intégrer dans des parties normales avec CV, BB etc... du moment qu'il y a de l'ASM pour les contrer. En revanche, il faut que le jeu soit équilibré, à savoir par 6 ASM pour 3 subs et trois gros culs. Les subs ont peu de chance de s'en sortir, sauf s'ils font les morts et attendent que les destroyers soient coulés par les gros culs. Le jeu en coopération pourrait être vraiment très intéressant, mais en revanche il faut limiter la capacité à communiquer des subs à la surface ou en IP. En revanche le choix des points pour les CDT sera vraiment crucial pour la qualité du jeu. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Ixtl Players 133 posts 18,220 battles Report post #66 Posted April 26, 2020 Tu peux redéfinir des touches pour "babord toute" et "tribord toute" dans les contrôles. La touche "T" permet de descendre jusqu'à 80m au lieu de 50, mais elle ne fait pas par elle-même descendre le sous-marin. Il faut le faire soi-même, la commande ctrl+C est d'ailleurs bien pratique pour ça. Il manque à mon avis un niveau "profondeur périscopique", et le consommable "profondeur maximum" ne semble pas servir à grand-chose. Sinon, ça avance depuis les tests fermés mais il y a reste besoin de pas mal de travail pour les rendre viables... dans l'état actuel je ne les vois pas débarquer en random. Share this post Link to post Share on other sites
Jean_SAISRIEN Players 7 posts 534 battles Report post #67 Posted April 27, 2020 (edited) Il y a 9 heures, Ixtl a dit : Tu peux redéfinir des touches pour "babord toute" et "tribord toute" dans les contrôles. Je suis une quiche, je l'avais déjà fait, mais si je ne clique pas sur "appliquer", cela ne se fera pas comme par magie. Citation La touche "T" permet de descendre jusqu'à 80m au lieu de 50, mais elle ne fait pas par elle-même descendre le sous-marin. Il faut le faire soi-même, la commande ctrl+C est d'ailleurs bien pratique pour ça. Ok, pour ça, je ne l'avais pas intégré, je vais tester car cela peut être pratique face à des charges de profondeur ou une torpille. Testé, il y a un mieux face aux grenadages en l'associant à un Ctrl-C. Cela dit, n'ayant pas testé le mode surface en grenadage, est-ce qu'il est possible de définir une profondeur d'explosion des charges comme fans la réalité ? Citation Il manque à mon avis un niveau "profondeur périscopique", et le consommable "profondeur maximum" ne semble pas servir à grand-chose. Ok avec toi sur le niveau IP, c'est pas si difficile que ça à gérer, et perso, je ne l'utilise que très peu en début de partie pour être précis tant que je n'ai aucun contact ennemi. Dès que je suis au contact je plonge au moins à 35m. Edited April 27, 2020 by Jean_SAISRIEN Mise à jour suite à recommandations Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] gobolino Privateer 7,745 posts 14,876 battles Report post #68 Posted April 27, 2020 J'ai raté un truc ou le grenadage des croiseurs est devenu complètement pété depuis la deuxième version du test ? Ou est ce que ce sont les joueurs qui sont moins conscient des capacités de leurs navires ? En tout cas en Arme ASW le Perth est pour moi le navire le mieux équilibré (capacité auto défense contre les BB, élimination des DD / SM / Croiseurs) puis le Leander . Les DD sont bien trop exposés en début de partie. Share this post Link to post Share on other sites
Ixtl Players 133 posts 18,220 battles Report post #69 Posted April 27, 2020 4 hours ago, gobolino said: J'ai raté un truc ou le grenadage des croiseurs est devenu complètement pété depuis la deuxième version du test ? Ou est ce que ce sont les joueurs qui sont moins conscient des capacités de leurs navires ? J'ai pas pu tester longtemps la première version, mais effectivement dans la 2e les croiseurs ASW à hydro m'ont semblé l'arme ultime contre les subs. En fait je les trouve même TROP forts. Le Leander en particulier est complètement craqué (j'ai pas le Perth pour comparer, mais je te crois sur parole). Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] gobolino Privateer 7,745 posts 14,876 battles Report post #70 Posted April 27, 2020 La différence entre le Perth et le Leander c'est la possibilité d'utiliser des HE et d'avoir une super Smoke (qui te suit lors de tes déplacements à moins de 15 nœuds) en échange de la "Repair Party" Share this post Link to post Share on other sites
[FKISS] Gils2016 Players 1 post 10,761 battles Report post #71 Posted April 28, 2020 bonjour, pour moi le gameplay est très bien. Le seul point faible: c'est le grenadage qui hit trop fort Le grenadage en auto pour la profondeur est trop fort à l'heure actuel. Le sous marin n'a pas de manœuvre d'évitement possible contre ceci. Il faudrait que le joueur qui grenade puisse régler la profondeur ou il veut que ca explose. 3 sous marin en partie, c'est très bien. Il en faut pas plus, ni moins. Ca permet de fonctionner en meute. Pas besoin de faire réaliste pour le schnorchel, sinon je vous sors qu'il faut jouer aussi avec les bathy, etc. Ou que le sous marin peut se poser sur les fond marin, vu qu'a l'époque il attendait en embuscade de cette manière la. (inferieur a 100m). Ou que le grenadage provoque des black out à bord. Ainsi que plein d'autre donné à prendre en compte. Bref pour le moment, je trouve le gameplay intéressant, on reste tapis dans l'ombre. On attend les opportunités. On se positionne bien pour ne laisser aucune chance à l'adversaire, et on espère ne pas se faire contre détecter. 2 Share this post Link to post Share on other sites
[WG] Tanatoy WG Staff, Administrator 5,290 posts 4,478 battles Report post #72 Posted April 28, 2020 Tout d'abord nous souhaiterions remercier tous les participants du test public. Votre intérêt, activité et votre volonté à nous aider et la meilleure des récompenses de notre travail. Une aide est toujours la bienvenue, quelque soit sa forme. Certains d'entre vous ont eu un grand nombre de batailles durant ce test et nous vous remercions pour cette grande activité ! Spoiler MollyGodiva, AugustusC, MaZaXaKeP, Co503, Zagtot, eugene55, Dunstmunk, XROSOMAKX D'autres ont concentré leurs efforts afin de nous fournir leur opinion et de la présenter de manière détaillée, structuré et rationnel. Nous avons lu des centaines de posts et de réponses sur nos différentes plateformes et sommes reconnaissants envers ceux qui ont dédiés leurs temps à nous fournir des retours, qui sont cruciaux à cette étape. Spoiler JonBloor7, Otto_Denchiko, Malagerin, MonC9ITuHa_JICapeHa9I, Wolffnstein, Franco_Nerone, Pikkozoikum, AlexeiCrimson, Darussios, Coldmoonlight, DisorderZ55, cannon42, VirtusIncognita, MutantHptm, WernerBroesel, JetztNicht, Katysha44, FrontenStuermer, Kurugane, van_Clif, Finitan, Capitaine_Clément, Gobolino, Gasover, HipsGuiness, Marcolepsy, Yanzi2202, F835, LiuYing_AG, Akiyama_Saneyuki, LoveMyAlice, Crazy000Airplane, RalphTheTheatreCat, THAI_THIEF, BlackShark97, Corsair_Zero, Vinc_Angel, LittleGreenFriend, dandy_SJS0604, HurisDrunk, Zubian, fudukyun Bien entendu, nous devons aussi mentionner nos contributeurs de la communauté, vos streams, vidéos et publications ne sont pas qu'une source de retours importants, mais elles attirent aussi les joueurs sur ce sujet et contribuent aux tests. Nous n'oublions pas non plus les joueurs qui ont participé aux différentes étapes du Beta Test, grâce à vous, de nombreuses améliorations ont pu faire que les sous-marins arrivent sur les tests publics. Et, bien sûr, nous sommes reconnaissants envers tous ceux qui ont pris le temps de participer à ce test public, chacun d'entre vous a contribué au développement de World of Warships par votre activité. Basé sur les résultats du test public nous prévoyons de lancer un événement de "Batailles de sous-marins" sur le serveur de jeu à la mise à jour 0.9.4. Cela permettra qu'un plus grand nombre de joueurs puissent participer en essayant les sous-marins et nous apportera des données importantes. Malgré cela, grâce à votre aide, nous avons identifié de nombreuses directions sur lesquels nous devons travailler dans le futur : L'une des questions parmi celles les plus posées après avoir joué les sous-marins lors du test public fut : "Quels moyens de protections ont les croiseurs lourds et les cuirassés contre les sous-marins ?" Pour l'instant, nous avons des idées de contre pour ces navires afin de lutter contre les sous-marins. Contrer le ping d'un sonar de sous-marin est possible en manœuvrant activement la proue ou la poupe vers le sous-marin. Malgré que cette contre-mesure soit efficace, nous la considérons insuffisante et avons prévu de vous faire savoir lorsqu'un sous-marin vous a choisi pour cible. Les pings de sonar sont une mécanique entièrement nouvelle en jeu, et sa principale fonctionnalité est la possibilité d'émettre des pings sous l'eau vers des cibles au-dessus et en dessous du sous-marin. D'un côté, cela amène un nouveau type d'interaction entre navires, de l'autre l'émission de ce ping en lui-même n'est pas tout le temps clair : quelle est la distance de la cible, à quelle vitesse, vers quelle direction... Nous avons prévu de rendre ces mécaniques plus confortables dans le futur. Les "Batailles de sous-marin" dans la mise à jour 0.9.4 n'est qu'une étape sur le chemin d'une création d'une nouvelle classe de navires dans World of Warships. Beaucoup de choses ont été faites, mais bien plus restent à faire. Et avec votre aide, nous parviendrons au bout, afin de diversifier les batailles navales avec une classe entièrement nouvelle. Nous vous tiendrons au courant avec plus de détails dès que nous serons prêts ! Profitez bien de l'événement "Bataille de sous-marins" sur le serveur de jeu avec la mise à jour 0.9.4, commandants ! 7 Share this post Link to post Share on other sites
[ZAM] hover227 Weekend Tester 3 posts 2,683 battles Report post #73 Posted May 7, 2020 On 4/16/2020 at 1:12 PM, Tanatoy said: Bonjour à tous, Merci par avance pour vos retours sur les sous-marins. Je vous invite à être constructif, concis et à donner vos retours par points, cela m'aidera à recueillir vos retours. Merci ! Greyhound | In Cinemas June 2020 .sous marin en vu peut etre??? peut etre sponsor ??navire du filme?? Share this post Link to post Share on other sites
[WG] Tanatoy WG Staff, Administrator 5,290 posts 4,478 battles Report post #74 Posted May 11, 2020 @hover227 Je suis désolé, mais je ne saurais te dire si nous avons un partenariat à ce sujet. Share this post Link to post Share on other sites
[KRG] TankMan91220 Players 1 post 315 battles Report post #75 Posted May 28, 2020 Je trouves que les sous-marins sont trop fragiles (même si je sais que c'est le but) et que leur torpilles n'atteignent quasiment jamais leur cibles, y compris les cuirassés et les porte-avions. Je voulais aussi ajouter que les sonar devraient être légèrement plus large pour les 2 modes de sonar et que quand on croise un sous-marin ennemi les combats soient égaux car les torpilles causent trop de dégâts quand elles touchent un sous-marin et donc si un sous-marin arrive à toucher le sous-marin ennemi par surprise c'en est fini pour lui. Merci. Share this post Link to post Share on other sites