[WG] Tanatoy WG Staff, Administrator 5,290 posts 4,478 battles Report post #1 Posted April 16, 2020 Bonjour à tous, Merci par avance pour vos retours sur les sous-marins. Je vous invite à être constructif, concis et à donner vos retours par points, cela m'aidera à recueillir vos retours. Merci ! Share this post Link to post Share on other sites
[SKYS] Boubame Players 14 posts 5,422 battles Report post #2 Posted April 17, 2020 Bonjour, Pourriez-vous me dire quand aura lieu la mise à jour 0.9.4 Merci Share this post Link to post Share on other sites
[SHEN] Gaso_ Moderator, Privateer 6,412 posts 6,466 battles Report post #3 Posted April 17, 2020 D'ici fin juin au plus tard. Tout dépendra des test qui sont en cours. Il est même possible que les sous-marins n'arrivent pas à la 9.4 si le modèle n'est pas satisfaisant. Pour mon retour : J'ai testé. Je reste convaincu que toutes les classes devraient avoir des depth charges. En BB, j'ai un subs en dessous de moi, qui restaient à moins de 3km et jouaient comme ça. Les mécaniques font qu'ils me spot, qu'il peut me tuer, que je ne peux pas le toucher. Super. Jamais cette chose en FFA, en l'état c'est game braker. 6 1 Share this post Link to post Share on other sites
Fish_and_Ship ∞ Beta Tester 3,376 posts 17,900 battles Report post #4 Posted April 17, 2020 Les sous marins, comment dire. Si ça reste comme ça, ça sera chaud de les jouer, car un destroyer peut faire un massacre. A contrario, les navires sans charges sont juste des sac à HP. Le concept pousserai à mieux jouer en équipe, mais aucune chance en FFA, absolument aucun chance que ça fonctionne en l'état. 4 1 Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] gobolino Privateer 7,745 posts 14,876 battles Report post #5 Posted April 17, 2020 Testé, absolument pas convaincu par le gameplay actuel si introduit tel que en FFA. Tout a fait de l'avis de @GASOVER On a déjà de gros problème avec les CV dans le sens ou celui ci est quasiment intouchable lors de la partie... mais au moins TOUS les navires peuvent le couler Actuellement vous vous baladez dans un navire sans grenade, vous ne servez plus à rien sur la fin de partie (j'ai testé pour vous le BB dans cette config). Sinon, le mode lui même est marrant, un intermédiaire entre le FFA et le co-op, parfois on a l'impression que les bots de remplissage sont plus intelligent que les joueurs. Cela change du FFA normal dans le sens ou on est en tier unique. Testé les BB, les CL et les DD pas encore les subs je reviendrais pour donner mes sensations plus tard Share this post Link to post Share on other sites
[KHIF] Finitan Players 3,687 posts 15,377 battles Report post #6 Posted April 17, 2020 Il aurait été bon de permettre de tester cela en salle d'entrainement car perso c'est un peu le bazar au milieu des bots et des joueurs. je veux tester la détection avec l'hydrophone et l'influence des différentes charges de profondeur (suivant la nation) mais c'est juste impossible de tester proprement. Soit t'es spot soit les bots de rushs (les rouges et ceux de ta team en mode yolo rush mega death, lol) Et pour les sub en eux même avec la file d'attente de 350 je n'ai pas encore eu la patience d'attendre. Et comme la fait remarquer @Fish_and_Ship si pas de grenades sous-marine alors aucune chance de se défendre. Peut-être qu'imposer d'être en surface pour pouvoir pinguer la cible serait un point d'équilibrage mais bon de tout façon avec une détection de 4.6 km les BB, lent de surcroit, n'ont aucune chance d'esquiver les torpilles où de se défendre. Idem pour les CV mais pour ça faudrait pouvoir tester 'proprement' et là impossible. Share this post Link to post Share on other sites
[SCRUB] xxHELIOS Players 181 posts 13,666 battles Report post #7 Posted April 17, 2020 Après quelques parties en subs et CL je ne suis pas convaincu du bénéfice de l’ajout des subs comme classe à part entière en FFA ( en l’état) pour plusieurs raisons, n’est efficace que contre les BB, CV ( le reste dodge ) Ne peux être coulé que par les dd,CL (sauf remonter à la surface) une fois prise en chasse par un dd, quasi aucune chance de survie, Comme cité plus haut c’était un peu le bazar en partie, on est loin d’une partie type FFA, les DD et CL ne jouant que pour appuyer sur « G », je trouve que cela met encore une « pression » supplémentaire sur les DD ( car une des deux classes de surface pouvant contrer les subs) déjà qu’en partie FFA le temps de survie moyen d’un dd est limité ( en général, sauf bons joueurs ) avant de se faire sortir soit par le CV, un autre dd ou un croiseur.. cela va en faire une cible encore plus importante à éliminer rapidement. Du côté dd c’est agréable d’avoir un autre job à faire et la chasse au sub est amusante et récompense toujours, le chat attrapant inévitablement la souris, mais il ne faut pas tout zapper du rôle principal du dd et c’est la que les inquiétudes commence avec cette nouvelle proie au tableau.. Coté CL pas de gros changement de gameplay, une corde de plus à l’arc des croiseurs mais qui n’a pas beaucoup modifié la façon de les jouer. Coté bb ( que j’ai vu mais pas joué ) ils mangeaient sec, torps cv, torp dds, torp subs, feux HE croiseurs et AP des autres bbs, ouch, il fait pas bon jouer BB sur le mode de jeu Sub 🙂 CV pas joué mais de ce que j’au vu également, pas inquiété par les subs (occupé en milieu de carte à essayer de torp tout ce qui passait) mais nul doute qu’avec du temps et de la maitrise ils seront aussi dans le viseur des subs. Pour conclure, je pense que cette classe va apporter plus de déséquilibre en FFA si elle devait sortir sur le serveur réel dans l’état actuel, mettant une pression accrue sur les dd, augmentant la sensation de sac à pv des bbs, CL RAS, ne me semble pas modifier de beaucoup le gameplay de la classe. CV impossible de chasser les subs qui eux pourront aller se faufiler ( suivant le mouvement des troupes) pour couler tranquillement le porte avions. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[SHEN] Gaso_ Moderator, Privateer 6,412 posts 6,466 battles Report post #8 Posted April 18, 2020 Bon j'ai fait 5 parties de plus en subs. En fait le niveau est tellement mauvais, qu'il faut arrêter les tests publics. Mettez les subs sur le jeu, mettez un cout de maintenance élevé. Les bouffons arrêteront de faire n'importe quoi avec et contre les subs. J'en suis à ne même plus essayer de jouer mes batailles sérieusement quand je joue ce mode, c'est trop le foutoir, déjà que les mecs avec 4 classes de navire sont déjà perdu, mais avec les subs, c'est très difficile à lire. 4 1 Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] Wawan25 [CHATS] Players 1,994 posts 5,164 battles Report post #9 Posted April 18, 2020 J'ai parfois l'impression que les futurs joueurs de sous-marins sont ceux qui ont du mal à jouer les navires de surface. Et il se disent qu'en sous-marins, ils n'auront plus à soigner leur position ni quoique ce soit car ils seront cachés sous l'eau. Si c'est bien ça, la sortie des SM sera un fiasco ... 2 Share this post Link to post Share on other sites
[KHIF] Finitan Players 3,687 posts 15,377 battles Report post #10 Posted April 18, 2020 Perso je vais continuer à voir comment ce la fonctionne mais oui c'est affreusement le bazar. J'ai quand même eu du mal à appréhender les pings de sonar sous l'eau en mode sub vs sub. D'ailleurs en général on fini dans une sorte de combat tournoyant infini où aucun des deux, s'il n'a pas de support, ne pourra finir l'autre. Pour les cap : j'ai constaté, mais à confirmer car j'étais alors en CV, que le sub s'il immerge lorsqu'on le survole, cela bloquait les points de progression de cap mais en aucun cas le cap était reset. Du coup impossible de sortie le SUB en CV qui fini par cap quoi qu'il en soit. Avec un détection < 2 km on le spot : il plonge sans même qu'on est le temps d'armée les roquettes (inutile de toute façon vu qu'on passe dessus) ou bien de tourner. Celui que j'ai vu ne faisait que surface/immersion/surface/immersion. il a pu capé peinard impossible de le lock. Pour l'environnement propre au SUB : c'est nouveau, c'est bien? Ca manque de couleur quand même (en immersion). J'ai quelque fois eu du mal à voir ce que je faisais. Genre j'était resté en full reverse alors que je pensais être en marche avant et du coup ben les commandes de gouverne répondaient à l'envers. Niveau visuel s'était pas super évident c'est en regardant le truc des vitesses que je me suis rendu compte de ma bêtise. Pour les contres : là ça se gâte. Les DD avec hydrophone passif et grenades OK. Bien que celles des DD KM sont assez useless surtout contre les SUB RU avec leur Heal. Par contre les CA avec grenades qui n'ont pas d'hydrophone passif doivent user de leur hydro. C'est un mauvais choix je trouve niveau gameplay. Avec les charges limités il faut choisir entre combat de surface ou les SUB et en fin de partie (où les sub vont rester) plus aucun moyen de contre possible. Dans le screen ci-dessous le sub est à 0.8 km de moi en immersion. Je l'ai vu avec l'hydro (notre DD faisant nawak). Si je n'avais eu aucune charges restante et bien comment faire ? Le random drop de deep charge est trop useless. Aussi cela rend mandatory l'hydro sur les CA où il y a le choix avec le tir AA Def par exemple. Si cela devient mandatory suite au game design autant ne pas laisser le choix et le mettre par défaut. Spoiler Aussi il serait un plus d'avoir un cercle indiquant la zone d'action des deep charge. J'ai croisé des DD qui balançait systématiquement trop en arrière. Moi même au début je ne savais pas trop comment les utiliser au mieux. Concernant les sub vs BB : je ne voie absolument pas comment un BB peut se défendre si rien n'est dispo dans les parages pour spotter le sub et l'atteindre. J'ai visé peinard un NEW MEX. Il lui était impossible de dodger les torps. Easy à ping vu ça vitesse. Et citadelle à chaque fois. Pour les fin de games : Si il reste un sub sans DD ou croiseur avec deep charge et ASW en face il fait ce qu'il veut sachant qu'il peut rester sous l'eau indéfiniment. Le seul impact que cela à est sur les batteries pour ping. Si il veut cap. il peut. Rien ne pourra le bloquer. Si il veut rush un CV il ne pourra pas suivre au niveau vitesse et sans ping il a peut de chance de toucher (sauf si le CV est statique bien évidement). Je n'ai pas exploré tous les aspects mais c'est totalement pas implémentable actuellement en FFA. Même dans un mode de jeu à part c'est limite vu les restrictions que cela impose. Quel en serait l'intérêt ? En simili mod opération éventuellement avec deux équipes et des tâches spécifiques et équilibrés qui permettrait que chacun est sa chance sub ou non, contre de sub ou non. Dernier point : Il faudrait refaire un petit tuto sur les icones des torps des sub car au final cela en fait plein : torp normal, torp guidées grâce au ping, DW quand elles vont sur un SUB, etc .. Car il me semble avoir vu les icônes changer après un tir. 2 Share this post Link to post Share on other sites
[SHEN] Gaso_ Moderator, Privateer 6,412 posts 6,466 battles Report post #11 Posted April 18, 2020 Il y a 7 heures, GASOVER a dit : Bon j'ai fait 5 parties de plus en subs. En fait le niveau est tellement mauvais, qu'il faut arrêter les tests publics. Mettez les subs sur le jeu, mettez un cout de maintenance élevé. Les bouffons arrêteront de faire n'importe quoi avec et contre les subs. J'en suis à ne même plus essayer de jouer mes batailles sérieusement quand je joue ce mode, c'est trop le foutoir, déjà que les mecs avec 4 classes de navire sont déjà perdu, mais avec les subs, c'est très difficile à lire. Au delà de ça je fais un premier retour plus constructif ( parce que oui là c'est du retour à chaud ) : Gestion de la profondeur : Je suis assez perdu sur la volonté des devs de laisser le choix de choisir la profondeur au mètre près ou bien de d'établir par défaut la profondeur à chaque palier ( on peut observer les 2 actuellement F et C, et Ctrl F et Ctrl C ). petit edit, soit c'est surface, soit c'est au max sous la surface, manque un intermédiaire ( ? ) Un choix pas deux. Je pense que le palier impose la profondeur, et ça doit s'arrêter là. Une pression sur C fait descendre d'un palier, une pression sur F fait monter d'un palier. J'étais de ceux qui pensaient que c'étaient pas l'idéal, mais j'ai changé d'avis sur ce sujet. Actuellement, c'est trop galère d'estimer la profondeur du subs que l'on veut détruire pour se mettre à la même profondeur que lui ( au mètre près ) et optimiser ses chances de toucher. Pas assez d'inertie sur la décision de faire surface et ses conséquences Je reste convaincu que les subs ne sont pas soumis a assez d'inertie dans leurs actions. C'est peut être les conditions du test, c'est très très commercial de faire un test public dans ces conditions, il faut appâter le chaland. Et c'est probablement prévu de mettre plus de temps pour faire surface et surtout retourner se cacher. Il faudrait plus de temps entre le palier 0 et le palier 2 ( sous les 6 mètres ), actuellement, on a pas le temps de tourner les canons, puis tirer si un sub fait surface soit par misslick soit pour récupérer une fraction d'énergie pour nous tuer. Pour faire surface, je trouve que c'est acceptable, mais pour l'inverse c'est trop de largesse accordée au joueur de subs. Concrètement, il faudrait au moins 30 bonnes secondes pour un sub pour remplir ses ballasts, si je devais me risquer à une explication réaliste ( j'y connais que dalle dans ce domaine, donc pardonner moi les inexactitudes physique et/ou pratique ) Le sonar, le ping et les torpilles : Le sonar : Je trouve que le sonar est un peu inutile si on a pas déjà correctement anticiper le tir des torpilles par rapport à la position du navire, sa vitesse et sa direction. Concrètement, je pense qu'il faut ajouter un truc au sonar : quand les 2 parties ( poupe et proue ) du navire sont touchées, les torpilles gagnent un buff de "maniabilité" en sortie de tube qui va les placer sur la bonne trajectoire d'entrée de jeu, puis à nous de continuer à ping la poupe et la proue pour guider les torpilles au but, je pense que réussir 4 ping ( 2 poupes et 2 proues ) dans l'intervalle ( entre le lancement et le dernier kilomètre ) est déjà assez difficiles compte tenu des contraintes actuelles. Mon idée sur ce buff de maniabilité ne peut être que récompensé que contre 1 seul lancement de torpilles, en écrivant ses lignes, je me dit que WG pourrait mettre ce buff derrière un consommable : 1- on active le consommable 2 - on ping la poupe et la proue du navire 3 - on tire les torpilles, le consommable part en cooldown 1 seul tube profite du boost de la maniabilité le boost permettrai de faire faire un virage à 90° aux torpilles du tube positionné à l'avant si on tire vers l'arrière ( et inversement ) 4- si après 50s on a pas réussi à ping la poupe et la proue, le consommable part en cooldown pour 300s. On pourrait mettre une utilisation limité à 2 ou 3, cela reste un effet ponctuel et cela doit être un paramètre d'équilibrage. Dans l'utilisation, je trouve ça très bien de pouvoir choisir entre tirer les torpilles d'abord puis ping au sonar ( ou l'inverse ). C'est une bonne mécanique, cela doit rester. Je trouve cependant qu'il manque un feedback visuel quand on rate le ping, le ruban qui annonce un ping réussie n'est pas toujours affiché ( bug ou volonté des devs ). A l'utilisation également, je ne trouve pas d'interêt a avoir 2 Types de ping ( large et étroit ), je ne sais pas quoi penser, soit c'est encore tôt et je ne trouve pas de situation où utiliser le ping étroit ( mais plus rapide ), c'est un peu comme si les obus AP avait une vitesse de 1200 mètre par secondes et que les HE était à 800m/s. C'est très difficile de "changer" et de se calibrer par rapport à la vitesse de son ping. les torpilles Je trouve que les dégâts en bomb rush sont trop important : un sub qui fonce tout droit sur un BB qui peut mettre 4 torpilles à moins d'2km, avoir un flood, faire 40k gratuitement ( 4 fois ses pvs tout de même ) c'est trop gratuit, et ce n'est que le T6. J'ai appliqué avec succès cette technique, parfois sans avoir besoin du sonar ( souvent même ) puis je passe sous la coque du BB et je le termine avec le tube arrière, lui ne peut rien faire, son armement n'est pas assez efficace pour me viser sous les 3km ( en bow tank ) Je pense qu'il faudrait revoir la distance d'armement des torpilles et l'allonger un peu ( aux alentours des 2km voir un peu moins ), cette possibilité de gameplay doit être annihilé, on est pas dans je ne sais plus quel film qui montre ça contre un cuirassé allemand ( me souvient plus du film ). Capture des points d'intérêt Alors ça, j'étais choqué. Pour moi, la situation ( le screen ) ne permet pas de cap. Le sub doit être complètement émergé pour capturer, mais pas à immersion périscopique là je suis intouchable en quelques dixièmes de secondes, et pourtant j'ai un impact très important sur l'issue de la partie ( je parle en général, pas sur cette partie, soyez pas idiots svp ). Capturer un point d'intérêt, c'est s'exposer grandement aux risques, pas pour le sub ici. Et c'est très mauvais. Ce point fait echo au point sur la gestion de la profondeur et de l'inertie entre le mode surface ( 0 ), pour moi c'est une erreur de dire que le 1 c'est la surface ( comme le jeu l'indique sur le screen ) Spoiler Recharge d'énergie : Je vais être bref, je pense que la mécanique de l'énergie c'est nulle. WG devrait revenir à l'oxygène. Aujourd'hui un sub peut faire un temps infinie sous l'eau. Avec une bonne synergie ( en division ) on peut le guider vers le CV adverse, le faire éviter les embuches, avec un CV dans la division par exemple. Ou bien quand le sub est à cours d'énergie, il a compteur de 60s qui s'active pour représenter une pénurie d'oxygène, et passée les 60s le sub fait surface pour récupérer de l'oxygène / énergie à immersion périscopique et à vitesse limité à 1/4 le temps que les réserves d'oxygène se refassent ( genre 15-20s pas plus). Je trouve que la perte d'énergie passive n'est pas assez importante pour stresser le joueur, surtout quand on a bien compris le principe et la régénération de l'énergie. Les subs maintenant : Le cachalot avec le boost de vitesse, c'est anecdotique. Le sub est moyen partout, n'excelle nul part, une habitude chez WG pour les américains. Le S1 est je trouve le plus pété des 3. Les torpilles sont fortes en portée, le navire est assez bon je trouve dans l'anti sub le U-69 est le plus fort en bomb rush, les dégâts, l'hydro qui stress les DD. C'est le plus efficace aussi je trouve dans le rôle de chasseur de cuirassé en se suicidant dessus, pour moi ce gameplay devrait être punit par des depths charges pour tous les navires. Je pense faire un deuxième retour sur les navires contre les subs, même si @Finitan a déjà mis le doigt sur les trucs que j'ai remarqué et qui ne me plaisent pas non plus. Merci à lui, cela fait plaisir de compter un testeur ( de plus ) qui joue et fait des retours constructifs sur le forum ( n'est-ce pas @Tanatoy ? ) 4 Share this post Link to post Share on other sites
[BRUME] Whisdym Players 983 posts 10,971 battles Report post #12 Posted April 18, 2020 Même retour que Gasover surtout sur la vitesse de plongé des subs, mais j'ajouterais que les dégâts des torpilles des sub sont beaucoup trop élevés, sans compter les citadelles, et en plus ils peuvent strike les BB en toute impunité. J'pense que des dégâts comme les torpilles des nouveaux DD EU serait plus balance et retirer la possibilité de citadelle, a la place avec 2 ping on pourrais avoir une inondation assurée. Les gros dégâts a la torp devrai rester en faveur des DD (hormis les DD EU). Share this post Link to post Share on other sites
[KHIF] Finitan Players 3,687 posts 15,377 battles Report post #13 Posted April 18, 2020 Moi le truc des pings des subs me perturbe. Déjà il faudrait que ce soit plus logique dans le mode de fonctionnement (1) et même je trouve que c'est OP une fois maitrisé surtout en sub vs sub (2). Déjà le coup du 1er ping qui permet de diriger les torps est limite, même si limité dans le temps, mais celui du second ping qui permet de passer outre la protection anti-torpille désolé mais non quoi. C'est comme avoir un tips pour que les AP ne fassent jamais d'overpen. Aussi j'ai eu droit en jeu à des gonz qui demandaient pourquoi maintenant pour choisir le pattern des torp il y avait une touche à part : [1] (large ou étroit) … C'est pas gagné cette histoire là. (1) : je n'ai pas vraiment vu de différence entre faire le 1er ping et tirer les torps et procéder en sens contraire. Je préfère même lancer d'abord les torps et pinguer ensuite. Aussi le fait que toutes les torps soient diriger par le ping, je peux comprendre, mais cela enlève la possibilité de viser deux cibles en voulant privilégier une sur les deux. Dans ce cas il faudrait que le ping n'influe que le dernier lancé de torp. Mais ça complexifie le jeu. (2) : en SUB vs SUB en immersion j'ai du mal à appréhender la position et l'angle de l'autre sub (petite config donc quasi tout au mini je ne sais pas si ça y fait) et pouvoir pinguer un sub sous l'eau garantie quasiment de le toucher d'autant qu'en général on est assez proches dans ce cas. Aussi les torp ne devraient pas pouvoir couvrir toute la profondeur d'immersion mais juste par exemple -50 m à - 2 m pour permettre une échappatoire. En dessous de 50m d'immersion de toute façon le sub est censé être totalement aveugle donc 100% useless. L'empêcher de remonté est un contre. Pour l'énergie : quand il n'y en a plus surface obligatoire. La recharge à 1/4 de la vitesse sous l'eau me fais bugger ; ) Aussi plus d'énergie : vitesse et manœuvrabilité bridées un peu comme un DD moteur HS mais avec last stand. Le but n'est pas de nerf mais d'avoir quelque chose qui permette à tous de s'en sortir avec un minimum de skill (même si les torp font vachement de dégât mais là je ne sais pas comment ajuster vu qu'il y en a peu avec un reload standard, faut quand même laisser quelque chose pour faire des DMG). A pour l'XP des sub je n'y comprend rien non plus. Une de mes premières games : 0 DMG et pas de cap et j'ai quand même fait 800 XP brut. J'ai du mettre un ping, 1 M de DMG potentiel (toutes ces torps et ces tirs passés à coté XD) et un autre truc je me souviens avoir eu trois ruban sur le récap. J'aurais du faire un screen. Share this post Link to post Share on other sites
[SHEN] Ihitai Privateer, WoWs Wiki Team 541 posts 6,801 battles Report post #14 Posted April 18, 2020 Bon, c'est partir pour mon retour. Le problème soulevé pas Gasover de pouvoir caper en mode périscope doit être régler. Cependant, contrairement à ce qu'il propose, je préfèrerai continuer de pouvoir choisir la profondeur comme nous le souhaitons. Il faut cependant qu'il ne soit pas possible de caper en mode periscope, et qu'il y ait une transition type "palier" entre le mode surface et le mode périscope. Ah, les dégâts des torps notamment de l'allemand sont beaucoup trop élevés. Sinon, il y a effectivement un gros problème d'équilibrage avec les navires qui n'ont pas de depth charge. Alors, soit on les en équipe tous, ce que je trouve bof, d'autant que avec la maniabilité des BB, bon courage pour te positionner au dessus d'un sub. Alors, comment faire? Il faudrait obliger le navire à faire surface plus souvent. Donc déjà il faudrait supprimer cette mécanique de recharge des batteries à faible vitesse. Il faut faire surface, point. De même, supprimer la consommation passive d'énergie aussi. Si on fait ça et qu'en plus, on réduit énormément la vitesse de recharge en surface, alors le sub ne pourra plus rester indéfiniment dans un rayon de 3km d'un BB, il sera obligé de s'éloigner pour recharger ses batteries etc. C'est déjà un bon point. Sinon il faudrait aussi qu'en profondeur maximale (de 40 à 80m), un sub ne puisse plus rien voir (sauf la minimap), mais qu'il ne puisse pas non plus se faire détecter par hydro. 2 Share this post Link to post Share on other sites
[SHEN] Gaso_ Moderator, Privateer 6,412 posts 6,466 battles Report post #15 Posted April 18, 2020 Je me rends compte, et c'est le modérateur qui parle ( regardez, c'est du rouge ), que ce topic pourrait devenir un affreux boxon si on devait discuter ici des propositions de chacun, donc en attendant un consensus entre @HipSGuinness et @Tanatoy, je décide provisoirement que ce topic ne sert à qu'à coucher nos impressions, nos retours et l'on gardera pour plus tard les discussions sur les propositions des intervenants : en gros, pas de débat pour savoir si ce qu'un tel propose est utile, si son point de vue est correcte par rapport au jeu etc. Les gens qui essaieront de l'initier du moins sur ce topic seront modérés. Désolé, c'est comme ça. Ce message sera édité si jamais ça change. 2 Share this post Link to post Share on other sites
[SURIE] Marcolepsy Players 17 posts 16,829 battles Report post #16 Posted April 18, 2020 Absolument pas convaincu par les sous-marins en l'état dans la méta actuelle. - Le système de ping pour les torpilles qui rend le tir beaucoup trop précis si appris correctement. Pourquoi ne pas laisser le système de tir de torpilles tel qu'il est sur le serveur public? Ça inciterait les joueurs à se positionner dans le vrai rôle d'un sous-mari, à a savoir les embuscades. Avec ce type de système les sous-marins sont trop intégrés dans le push, ce qui est totalement en contradiction avec leur vrai rôle. - Le fait qu'ils puissent rester beaucoup trop longtemps submergés dans le jeu. Les sous-marins devraient pouvoir torpiller depuis la surface, mais au prix d'une immersion moins longue. Actuellement si la game s'achève avec 1CV vs 1Sub, c'est perdu pour le CV, quoiqu'il arrive, car le sub remontera 15s pour recharger en oxygène pendant le cycle des avions. Alors que la plus grand terreur des sous-marins sont justement les attaques aériennes. - Les grenades sous-marines. Trop peu de bateaux en ont dans le test actuel, par contre si d'avantage en ont, cela pose la question des contre-mesures sur les sous-marins (leurres, etc). - La vitesse des sous-marins. 13noeuds en plongés c'est presque 2x la vitesse historique. Cela les transforme en bateaux de push dans le test. Pas bon et ça déséquilibre le concept. - L'alpha des torpilles. Elles se rechargent vite, tapent très fort et causent des voies d'eau. Il faut que l'alpha de dommages soit compensé par un temps de reload très long. Ou un stock de torpilles limités. Bref, pas du tout convaincu par le concept actuel. Ni par leur présence dans le jeu (à part en scénario par exemple). 1 Share this post Link to post Share on other sites
[SHEN] Gaso_ Moderator, Privateer 6,412 posts 6,466 battles Report post #17 Posted April 18, 2020 Retour sur les navires ( DD, CA, BB, CV ) Je vais être bref, parce qu'il n'est peut être pas attendu de beaucoup s'étendre sur les autres navires et l'intéraction. Je prone les depth charges pour tous les navires, avec veille ASW pour les CV ( chasseur d'auto défense qui spot les subs sur un rayon autour du CV ( disons 5km s'il faut donner un chiffre ). Croiseurs : Croiseurs sans depths charges 20200418_150305_PGSC106-Nurnberg_41_Conquest_Sub.wowsreplay Replay d'un croiseur sans Depths charges, je gère une situation sur A ( carte trident ) contre 2 subs. Je gagne, je survie, je les coules. Pour résumé c'est une bataille de patience, le fait que nous gagnions la bataille (annoncée comme perdue ), tiens au fait que les sous-marins ( les joueurs ) n'ont aucune intelligence tactique : ils restent sur A tout le temps. Si vous prenez le temps de regarder le replay vous verrez que je joue avec les indicateurs de détection ( le point d'exclamation = spot à + de 2km / le panneau attention = spot de proximité >2km donc dans le cap ), en me déplacant, pour chercher de l'information. Donc sans hydro qui ne sert à rien, parce que voir sans pouvoir toucher, supprime la relative utilité de voir. Cette capacité, il faut dire, elle sort aussi des 3 phases de test précédentes et de "l'avance" que j'ai sur la plupart, je connais les capacités des subs, je sais dominer les joueurs qui sont mauvais avec, même si je n'ai rien pour les contrer. Dans le jeu, après 4-5 semaines, cette performance relèverai de l'exploit et je pourrais alors rejoindre le panthéon des dieux vivants du jeu, Spoiler tout va bien, malimoo et RNGSama n'ont pas besoin de me faire de la place ^^. Croiseurs avec Depths charges Je trouve que cela sert mon propos, et que ce modèle devrait servir de base à tous les navires. Pour moi il n'y a rien à changer avec ces croiseurs : sinon la mécanique générale de spot du subs lorsque celui se trouve sous les 2km d'un navire ( faut quand même pas rigoler ) Cuirassé : Concrètement, contre les subs, on regarde, on attend l'erreur, on rate beaucoup de choses de la bataille si l'on décide de se concentrer à les sortir. Au delà de ça, on peut jouer sa game à 20km et ne pas être géné immédiatement par les subs. Par contre, on ne sert à rien de la partie. Je rigole encore de l'avion qui "devrait" suivre le subs quand celui-ci est détecté ( pour une poignée de secondes ). Porte-avions : Pareil qu'avec les BBs, c'est tout l'un, ou tout l'autre. Mais vraiment. Destroyers : Après 3 batailles de plus en DD où j'ai pu avoir pas mal d'occasions diverses pour grenader les subs ( et aussi trouver des adversaires intelligents). Je trouve que c'est assez bien équilibrer, les subs sont détectés quand ils nous ping, on voit leurs positions, si on arrive assez vite on peut les toucher. J'ai rien à dire, après 3 sessions de tests DD vs subs, il faut dire il était temps. Voici un replay où je me retrouve à jouer un duel DD vs un sub qui essaie vraiment de s'en sortir, c'est la situation idéale (fin de partie CV occupé ) dans la méta actuelle du PTS pour ce genre de duel. 20200418_184706_PFSD106-Guepard_41_Conquest_Sub.wowsreplay Pour l'adversaire, dans une situation différente ( avec mon équipe en retard de point par exemple), il n'est pas obligé de m'engager, et peut donc se re-positionner, et totalement échapper à la détection ( ce qui je pense, est une bonne chose ). Le seul détail, c'est vraiment la mécanique de spot. Comme un adversaire le faisait remarquer ( un joueur de sous marin ) , jamais un DD ou n'importe quel navire, ne peut survivre à un spot permanent du subs quand celui-ci se trouve en dessous de lui ou à moins de 2km. Et voir le sub en retour de changera rien, si on ne peut pas le toucher ( pour enlever le spot ). Sachant que la fuite n'est pas du tout recommandé. C'est au corps à corps que le sub est le moins maniable, et le sub, c'est dangereux aux deux bouts. Donc, là où l'on est le plus en sécurité c'est, au-dessus de lui, tout en maneauvrant pour le rester ( à défaut de le voir ). Ce qui amène au point suivant, comment on s'en débarasse sans depth charge ? Là en DD, sans hydro c'est la même tactique qu'avec un CA sans depths charges, on joue entre les 2 indicateurs de spot, et on largue les depths charges plus ou moins au doigt mouillé. Pour moi, c'est faisaible, pas simple, mais faisable. Le subs s'il est malin peut s'en sortir avec de la discipline ( du moment qu'il n'essaie pas de tirer le DD dans une situation défavorable ), voir gagner son duel( à mon avis, avec le temps, ce sera de moins en moins possible ). Je ne vois pas grand chose à dire d'autre. Compte tenu de ce que j'ai déjà pu dire sur les autres sessions de tests. Share this post Link to post Share on other sites
[NDNMB] Lapin860 Players 3 posts 1,105 battles Report post #18 Posted April 18, 2020 Bonjour , je n ai pas pu participé à la beta mais je me rattrape actuellement, dans l ensemble le gameplay est plutôt pas mal et intéressant j ai cependant deux choses à redire qui sont frustrantes ... - Se faire littéralement massacrer par les bombes sous marine alors que l'on est à 80 mètres de profondeurs : en gros si un destoyer nous "lock " il n y a pas échappatoire, on ne compte pas sur la vitesse afin de vite quitter la zone ou changer de cap ( ce qui est normal pour le réalisme ) mais avoir la possibilité d'être à une profondeur où l'on est en secrurité quelque temps me semblerai bien . j'ai pensé que c était le cas avec le consommable mais .... - même après avoir doublement pingé un sous marin à 2 km ( pas une grande marge de manœuvre pour éviter ) dans 90 % des cas les torpilles passent à coté . il n'est déjà pas évident de se trouver relativement prés de sa cible puis de la pingé deux fois ( 15 secondes de lock... ) si pour après tout ce mal n'avoir aucun résultat. je n'ai certes pas forcement l 'expérience de certains joueurs mais voici mon ressenti à chaud après une quinzaine de parties en sous marins . 2 Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] gobolino Privateer 7,745 posts 14,876 battles Report post #19 Posted April 18, 2020 Bon, allons y de mon retour Je n'ai pas réussit à jouer les subs au vu de la queue à faire pour y accéder, je testerais plus tard. Les conditions de test : Peu de joueurs ayant un minimum de compréhension de l'usage dus sous marin, un petit tuto vite fais pour la prise en main ou une salle d'exercice pour comprendre les manœuvres de base de ces engins hors normes . Trop de Bots pour le nombre de joueurs réels en DD/CA/CV/BB. au vu de ce mélange détonnant ça tourne à la foire d'empoigne, à la bagarre de salon façon western ou comprend plus qui fait quoi. on voit que les joueurs un poil expérimenté laisse le jeu se décanter sans intervenir de trop près. Idem pour les DD et les CA doté de grenades, un tuto pour prendre en main l'armement et la détection me semble impératif. Si il y a d'autres sessions de ce type il serait bon de trouver un moyen de remplacer les bots par les humains(obligation de jouer au moins une fois une autre classe avant une bataille en SM ?). (Je plains les personnes qui vont devoir analyser les données de cette phase de tests et essayer de faire une corrélation avec ce qui va se passer sur le serveur Live... ) Jeu en DD (Testé en T61) Clairement il faut savoir patienter avant de pouvoir tester la lutte ASM. Je vais mettre sur le manque d'expérience de mes adversaires en SM le fait qu'ils n'aient pas réussit à mettre de torpilles au but sur mon DD. Par contre le grenadage avec ce navire est resté une science inconnue. ça fait plouf on voit pleins de rubans s'afficher par contre tu peux t’acharner 5 minutes sur ta cible elle ne coule pas, elle ne remonte pas en surface même si elle est victime d'une voie d'eau ni pour refaire des réserves d'air. Le temps de remonté est extrêmement bref et si les canons ne sont pas braqué dessus tu oublie. Donc tu ne peux pas à la fois te défendre contre un autre navire et faire de la lutte ASM Je dirais en l'état actuel du serveur test le DD est pas adapté à la lutte ASM en première instance. Il doit d'abord avant tout penser à survivre, détruire les autres DD et les Cuirassés, fuir les croiseur (ou les couler si l'occasion se présente) Puis en fin de partie se regrouper avec d'autres survivant et chasser les SM. Jeu en CA (Testé principalement en Perth) J'ai trouvé que dans les conditions du test le croiseur permettais de mieux s'en sortir. Encore une fois le but est de survivre assez longtemps pour pouvoir jouer son rôle. Il peut résister à une ou deux torpilles de SM s'il n'a aps réussit à les esquiver, peut éviter les BB et nettoyer la carte des DD. Ses charges m'ont l'air plus efficace que celle des DD. Par contre il ne fraudais pas limiter le nombre de charges du sonar car ça devient très délicat à gérer en fin de partie. Au niveau gameplay futur, je suis d'accord sur le fait qu'il faudrait que tous les DD/CA/CL soient équipés de grenades ASM, que les BB aient un moyen d'autodéfense mais il faut qu'il puisse y avoir un spécialisation du croiseur (AA/ASM/Anti navires) Pour moi les navires les plus plaisant à jouer dans les conditions du test (ceux doté de grenades ASM) Jeu en BB (Testé en W.-Virginia 1941) Le jeu de BB reste le même, faut être plus attentif pour les torpilles car elles font mal. Je me suis retrouvé dans la situation d'être le dernier navire contre un DD et deux SM... comment on fait contre les SM (le DD a été mangé sans problème) ? Sinon, cette nouvelle classe révolutionne complètement le jeu, l'idée de faire le test en T6 est bon car beaucoup de joueurs fréquentent ce tier. Dans l'état actuel de la chose je ne vois pas le mode être florissant après une période d’enthousiasme de la découverte. 3 Share this post Link to post Share on other sites
[MATAF] JymmBlack Players 8,520 posts 27,392 battles Report post #20 Posted April 18, 2020 30 minutes ago, gobolino said: les plus plaisant à jouer dans les conditions du test (ceux doté de grenades ASM) C'est le gros défaut du concept dès le départ => tu n'auras que ça et les subs dans les files d'attente. Ce qui promet d'être tout à fait passionnant. Sinon, merci pour ce retour très intéressant. Share this post Link to post Share on other sites
[-FIF-] Raptor_Leader Players 73 posts 1,953 battles Report post #21 Posted April 18, 2020 Je dois avouer que je ne comprend pas l’intérêt d'avoir un mode de jeu séparé pour les sous-marins, ça sera comme ce test public : 3/4 sub, 3/4 DD, 4/5 CL avec deep charge, et quand on a de la chance un ou 2 BB/CV, les parties sont clairement en défaveur des sub et aucunement représentatif d'une partie normale Je pense que la meilleure solution c'est d’intégrer directement les sub en partie aléatoire, en les limitant a 1 par équipe, ça sera surement déséquilibré au début, mais c'est le seul moyen de pouvoir en tirer des retours fiables pour les équilibrer du mieux possible, je ne vois pas quel genre de retour fiable on peut tirer d'un mode de jeu ou tout le monde joue soit sub, soit navire anti-sub Sans compter que ce mode de jeu sera forcement complété avec des bots, ou alors les joueurs de sub devront patienter 2h pour jouer une game Share this post Link to post Share on other sites
[SHEN] Ihitai Privateer, WoWs Wiki Team 541 posts 6,801 battles Report post #22 Posted April 18, 2020 Il y a 4 heures, Capitaine_Clement a dit : bla bla bla En plus de tout cela, j'ai maintenant deux trois nouveaux trucs : On retire le système bien sympa de guidage des torpilles, et les torpilles deviennent des torpilles normales. Ca résoudrai pas mal de problème (interactions sub / BB, one shoot, pb de batterie etc). Un sub pourra toujours tirer ses torpilles sous l'eau : celle ci émergeront dans tout les cas. Cependant un sub qui tire ses torpilles sous l'eau ne peut pas voir le truc blanc d'indication, c'est un désavantage. Un des gros problème c'est l'interaction sub vs sub avec cette solution. Donc on peut imaginer que si un sous marins est verrouillé comme cible alors les torpilles plongeront à la bonne profondeur, mais elles ne seront pas guidées. Et puis est ce que ça va rester fun??? Grande question. Sinon retiré cette méca débile de proxy spot un navire comme ça. Quand on est sous l'eau on peut rien spot puis voilà. Sauf un sub à la rigueur. Share this post Link to post Share on other sites
[CHATS] gobolino Privateer 7,745 posts 14,876 battles Report post #23 Posted April 18, 2020 @GASOVER N'ayant pas testé les subs eux même et venant de me faire couler mon Gallant au contact d'un Cachalot (ce sont de gros et sympathiques animaux pourtant) je voulais savoir si les zones d'activations sont variables en fonction du navire car la partie précédente mon perth a éviter deux ou trois salves de torpilles non activées dans les mêmes conditions. J'en avais conclus (à tord visiblement) qu'au contact du sous-marin on étais "relativement" à l'abris de ses torpilles, lui étant immune aux nôtres et les grenades ASM étant plus comparables aux supplice des milles gouttes... Autre question : Quid du TK avec ces grenades, je suppose que si un de nos SM se trouve dans la zone d'efficacité il prend également des dégâts ? Troisième interrogation : Quid du Ramming ? Share this post Link to post Share on other sites
[SHEN] Ihitai Privateer, WoWs Wiki Team 541 posts 6,801 battles Report post #24 Posted April 18, 2020 Il y a 1 minute, gobolino a dit : Autre question : Quid du TK avec ces grenades, je suppose que si un de nos SM se trouve dans la zone d'efficacité il prend également des dégâts ? De ce que j'ai vu il n'y a pas de dégâts alliés des grenades Il y a 1 minute, gobolino a dit : Troisième interrogation : Quid du Ramming ? ça fonctionne comme avec les autres classes je crois Share this post Link to post Share on other sites
[SHEN] Wareagle15 Privateer 540 posts 21,678 battles Report post #25 Posted April 18, 2020 Je confirme les propos de @Capitaine_Clement ! Share this post Link to post Share on other sites