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Kampfsemmelchen

Ausgeglichenheit der Spiele

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Hallo zusammen,

 

World of Warship ist ein tolles Spiel. Da sind wir uns alle einig … auch wenn wir mal Fluchen und Schimpfen … allerdings gibt es eine störende Komponente, die sicherlich auch manch anderen Neuling schlicht stört: Die Ausgeglichenheit der Teams ist häufig nicht gegeben.

 

Woran das liegt, ist völlig nebensächlich. Es ist völlig klar, dass das keine einfache Aufgabe ist. Wenn man aber z.B. 12 Niederlagen in Folge hinnehmen muss oder plötzlich 8 mal in Folge klare Siege einheimst, dann hat das mit Ausgeglichenheit nichts zu tun und ist in meinen Augen überarbeitungsbedürftig. Ganz allgemein würde ich schätzen, dass vermutlich nur jedes achte Spiel wirklich spannend wird (und genau das wünscht sich doch jeder!). Nicht selten erlebt man Spiele, wo eine Seite mit einem Vorsprung von über 5 Schiffen den Sieg einfährt. Es gibt auch völlig offensichtliche Aspekte, die ganz klar suggerieren, dass es um Ausgeglichenheit nicht wirklich geht: Die Spieler scheinen wild gemischt zu werden (d.h. Spieler mit 50% Siegrate mit Spielern mit 60% Siegrate), selbst die Divisionen (u. die Anzahl deren Spieler) ist in einer Partie nicht immer identisch, man spielt sogar gelegentlich gegen Schiffe, die nicht mal veröffentlicht wurden (d.h. man hat auf der einen Seite eine völlig unbekannte Größe). Das ganze ist für Stufe 10 also schon äußerst fragwürdig … der Weg dahin ist nur so gepflastert von seltsamen Teamzusammenstellungen bzw. ist teilweise schlicht Unglaublichem. Das man sich neuerdings über Kapitäne wirklich spielentscheidende Vorteile erkaufen kann, setzt dem ganzen die Krone auf. Es gibt also hier nicht nur ein schlechtes Konzept, wie das Team zusammengestellt wird, sondern es gibt auch eine klare Zweiklassengesellschaft.

 

Wann wird also, insbesondere der Weg bis Stufe 10, an diesem Problem gearbeitet ? Wann setzt man endlich auf Qualität (z.B. lieber 1 Minute länger warten, als eine komische Teamzusammenstellung) statt auf Quantität?

 

Grüße

 

Kampfsemmelchen

 

 

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Die eleganteste Lösung mMn: wenn ein Schiff versenkt wird, dann detoniert sofort ein Schiff aus dem Gegnerteam, und zwar das welches am weitesten hinten steht :Smile_trollface:

 

Damit bleiben die Gefechte immer spannend, Camper bekommen einen Anreiz nach vorne zu fahren . . . und natürlich das beste: ich bin endlich wieder bei meinen Mitspielern beliebt wenn ich mit ner Udaloi vom Spawn mit Spoodbeest ins Cap yoloe und damit den gegnerischen CV aus dem Spiel nehme :cap_win:

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allerdings interessiert mich - rein mathematisch - wie WG das hinkriegt,

dass es solche Sieges- und Niederlageserien gibt ...

 

ich meine: wenn man eine Win-Wahrscheinlichkeit von 50% hat, müsste die Wahrscheinlichkeit, 10 mal in Folge zu verlieren = 0,510 sein = ein Tausendstel = absolut unwahrscheinlich … !!

 

und wenn sich am Weekend viele schlechte Spieler unter gute mischen = sollten doch beide Teams gleich unter schlechten Spielern leiden, also es sich wieder ausgleichen … im statistischen Mix ...

 

aber ich kenne das aus keinem Spiel so wie hier - dass es so eine Schicksalsgöttin gibt!

die will, dass man an manchen Tagen nicht gewinnen soll (bzw. nicht verlieren soll) ...

 

strange ...

Mulder - übernehmen Sie!

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28 minutes ago, Chassadhi said:

ich meine: wenn man eine Win-Wahrscheinlichkeit von 50% hat, müsste die Wahrscheinlichkeit, 10 mal in Folge zu verlieren = 0,510 sein = ein Tausendstel = absolut unwahrscheinlich … !!

aber dennnoch nicht unmöglich, bei mehreren 10tausend Gefechten pro spieltag- vielleicht hat er mit den 10 Niederlagen auch etwas übertrieben?

 

Noch dazu kommt- das die Wahrscheinlichkeit auf solch eine Serie mit nur ca 40% WR schon bei rund 1 zu 250 ist....

Spieler haben hier eben einen Einfluss auf das Endergebnis- hast du zum beispiel 3 Spieler in Division mit 40% WR- so ist man schnell bei Werten von 1 zu 80 und damit doch recht wahrscheinlich.

32 minutes ago, Chassadhi said:

und wenn sich am Weekend viele schlechte Spieler unter gute mischen = sollten doch beide Teams gleich unter schlechten Spielern leiden, also es sich wieder ausgleichen … im statistischen Mix ...

Das problem beginnt halt, sobald ein spieler tot ist- hast das Team mit mehr schiffen einen Feuerkraft vorteil. Ist das durch etwas unglück (deto oder random Torpedo) dem besten spieler im Gefecht passiert....kannst dir ja ausrechnen das dies nicht mehr auszugleichen ist- einmal Schieflage- wird sie meist nur schlimmer und steigt exponentiell- daher so unausgeglichene Leben/tot Verhältnisse am Gefechtsende.

 

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ja ja, @Tamalla - aber das alles (dieser Lawineneffekt: der Erste stirbt und dann die andern immer schneller) ist ja in der 50% Winwahrscheinlichkeit mit drin!

(dass man halt mal von diesem Lawineneffekt profitiert - mal darunter leidet)

 

Dass ein Ereignis, was eine 50:50 Wahrscheinlichkeit hat (wie ein Münzwurf), zehn mal in Folge eintritt (also zehn mal "Zahl" hintereinander) = das ist schon extrem verwunderlich ...

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1 minute ago, Chassadhi said:

Dass ein Ereignis, was eine 50:50 Wahrscheinlichkeit hat (wie ein Münzwurf), zehn mal in Folge eintritt (also zehn mal "Zahl" hintereinander) = das ist schon extrem verwunderlich ...

Das ist eben kein Münzwurf.....

Denn man kann aktiv auf das Ergebniss einen Einfluss ausüben! Positiv, wie negativ- dann noch massiv gesteigert wenn man Divisionen nutzt.

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1 minute ago, Chassadhi said:

ja ja, @Tamalla - aber das alles (dieser Lawineneffekt: der Erste stirbt und dann die andern immer schneller) ist ja in der 50% Winwahrscheinlichkeit mit drin!

(dass man halt mal von diesem Lawineneffekt profitiert - mal darunter leidet)

 

Dass ein Ereignis, was eine 50:50 Wahrscheinlichkeit hat (wie ein Münzwurf), zehn mal in Folge eintritt (also zehn mal "Zahl" hintereinander) = das ist schon extrem verwunderlich ...

WoWs ist auch kein Würfelspiel wo es nur den Wurf als Einfluss gibt.

Es sind 12 Spieler auf jeder Seite die einen guten oder schlechten Tag haben können.

Warum schaffen gute Spieler auch mehr Leistung und eine höhere Winrate, warum gibt es Leute die bei 44% rumkrebsen.

Schaue dir an wie so manche spielen und diese Wahrscheinlichkeit bekommt extrem viele Faktoren mit rein womit es nicht mehr so berechenbar wird.

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Steile These: Ich behaupte einfach mal, Wows setzt dich beim einloggen mit unterschiedlich hohen Wahrscheinlichkeiten in tendentiell gute oder schwache Teams.

Beispiel: Ist meine Anzahl an Logins insgesamt gerade, werde ich tendentiell in gute Teams gematcht, ist sie ungerade, werde ich tendentiell in schwache Teams gematcht. So ist theoretisch bei jedem die Gewinnrate erst mal 50%. Die Unterschiede entstehen dann dadurch, wie stark ich als Einzelner das Gefecht beeinflussen kann. Bist du gut genug, um auch mal mit einem schwächeren Team ein Spiel herumzureissen --> höhere Gewinnrate. Bist du so schwach, dass du auch für ein gutes Team negativ ins Gewicht fällst --> tiefere Gewinnrate. Natürlich kommt da noch eine ganze Anzahl anderer Faktoren dazu, aber die beeindruckend regelmässige Spielerfahrung, dass man am einen Tag meist gewinnt, und am nächsten Tag meist verliert kennt glaube ich jeder Wows-Spieler...

 

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Vor 8 Stunden, Wobbegong1 sagte:

die beeindruckend regelmässige Spielerfahrung, dass man am einen Tag meist gewinnt, und am nächsten Tag meist verliert kennt glaube ich jeder Wows-Spieler...


jep, das kann sich jeder ansehen...

 

F253B39B-041C-4172-B573-03B9EF85EAF5.thumb.png.73065bc85b4ca34a416090807d599ffe.png
 

Ich glaube nicht an geplante Looser- oder Winnerteams. Die Statistiken sind im Match auch egal, denn ich muss in jedem Spiel mein Bestes geben, denn alle gewinnen gerne. Leider Verhalten sich nicht alle so. 
 

 

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15 hours ago, Kampfsemmelchen said:

Wenn man aber z.B. 12 Niederlagen in Folge hinnehmen muss oder plötzlich 8 mal in Folge klare Siege einheimst, dann hat das mit Ausgeglichenheit nichts zu tun und ist in meinen Augen überarbeitungsbedürftig. Ganz allgemein würde ich schätzen, dass vermutlich nur jedes achte Spiel wirklich spannend wird (und genau das wünscht sich doch jeder!). Nicht selten erlebt man Spiele, wo eine Seite mit einem Vorsprung von über 5 Schiffen den Sieg einfährt.

Aus meiner* Sicht gibt es da mehrere Gründe:

(*wurde auch schon von verschiedenen Leuten im Forum angesprochen)

 

- das ungebalancte MM

- viele Zufallskomponenten (Streuung, Pen-Mechaniken), die einen Dominoeffekt auslösen können (besonders krass, wenn der MM vorher schon einem Team einen klaren Vorteil verschafft hat)

- Powercreep bei dem in erster Linie auf mehr DPM gesetzt wird und kaum auf Konter gegen DPM -> Schiffe werden noch schneller runtergefocusst

- ständig neue Mechaniken die Anwinkeln kontern (RN-BB-HE, bessere Pen-Winkel bei Franz-BBs, RU-BBs, Stalingrad, Alaska etc., CVs, SAP von italienischen Kreuzern) -> Schiffe werden noch schneller runtergefocusst

- massives Spotting durch CVs -> Schiffe werden noch schneller runtergefocusst

 

 

Das Thema wurde in den jüngsten Q+A angesprochen und die Antwort von WG / Sub_Octavian war:

 

--------

"most of the battle end in comfortable and reasonable time." 

 

"For example, last year we've made an improvement that effectively prevents players from getting into uptiered streaks. Now we're working on some next steps aimed at tiers distribution. This MM "quality of life" is all we are ready to work on in this regard, because at conceptual level, Random battles match making works well and it's one of the core mechanics in the game."

 

"There are modes, that approximate player's skill (Ranked battles and Ranked sprints) and there are modes where the MM influence is near zero (Clan Battles and Brawls). These are separate, and we don't believe it would be wise to try to mix them with Random battles."

---------

 

Grob übersetzt: WG sieht keinen Handlungsbedarf, weil die Gefechte lange genug dauern. Verbesserungen am MM gibt es nur was Tier-Verteilung angeht, sonst wird nix geändert, weil der MM in Random Battles gut funktioniert und es eines der Kernmechaniken des Spiels ist.

 

Ich weiß nicht wie repräsentativ der Datensatz ist den Sub_Octavian da präsentiert, aber dass nur 4,5 von 100 Gefechten in unter 9 Minuten zu Ende sind halte ich für fragwürdig. Das Problem ist ehr was dieser Spreadsheet nicht zeigt. Nämlich das tatsächliche Spielerlebnis der Spieler, und darauf sollte es doch am Ende ankommen.

 

Erstes Problem: Wenn viele Schiffe im Spiel sind heißt das viel Damage output, es gibt also schnell Versenkungen. Wenn nur noch wenige Schiffe im Spiel sind kann sich das Gefecht auch lange hinziehen. Das heißt also: Gefechte die kurz enden mit bspw. 10 vs. 0 Schiffen werden also von 10 Spielern als "nicht spannend" erlebt. Gefechte, bei denen nach 10 Minuten nur noch 2 vs. 2 übrig sind, die ziehen sich idR hin, bspw. weil die Teams auf verschiedenen Flanken sind, sich nicht gegenseitig spotten, im Urzeigersinn um die Wette cappen, und sich mangels Feuerkraft und Kreuzfeuer nicht schnell rausnehmen können. Solch ein spannendes Gefecht wird dann aber nur von 4 Spielern als "spannend" erlebt. (Dann gibts auch noch Gefechte die nach 20 Minuten mit 12 vs 12 enden, aber die als "spannend" zu bezeichnen wäre wohl gewagt :Smile_trollface:).

 

Zweites Problem: Wenn eine Seite dominiert und das Gefecht früh quasi entschieden ist, kann es durchaus dauern, bis das Gefecht tatsächlich zu Ende ist. Die unterlegenen Gegner fliehen zum Kartenrand oder verstecken sich hinter Inseln, also dauert es bis alle versenkt sind oder der Punktezähler 1000 erreicht.

 

Sub_Octavians Spreadsheet: Die durchschnittliche Gefechtsdauer beträgt ca. 14 Minuten, klingt erstmal ok. Aber kurze einseitige Gefechte werden idR von mehr Spielern erlebt und lange Gefechte idR von wenigen (siehe "Erstes Problem"). Also dürfte die erlebte Gefechtsdauer im Schnitt unter 14 Minuten liegen, sagen wir 11 Minuten. Dazu kommt das "zweite Problem", wo Gefechte schon deutlich vor Gefechtsende einseitig entschieden sind. Also sinkt die spannende Gefechtsdauer nochmal, sagen wir von 12 auf 8 Minuten. Die ersten 2 Minuten im Gefecht wird idR nicht geschossen (abgesehen vom CV vs. DD Minigame), die Schiffe fahren in Position, müssen sich erst spotten, also sinkt die spannende Gefechtsdauer nochmal von 8 auf 6 Minuten. Und genau das ist was ich idR erlebe: 6 Minuten mehr oder weniger spannender Shoot-out mit idR einseitigem Ende.

 

Sub_Octavians Lösung für die Unzufriedenen: "There are modes, that approximate player's skill (Ranked battles and Ranked sprints) and there are modes where the MM influence is near zero (Clan Battles and Brawls). These are separate, and we don't believe it would be wise to try to mix them with Random battles."

 

- Sprints: hat aber gar kein Ligensystem mehr (seit mindestens 2 Seasons iirc) -> also existiert da dasselbe Würfel-MM wie in Randoms, nur mit noch niedrigerem Spielniveau, weil die guten Spieler idR schneller auf R1 sind und dann nicht mehr mitspielen dürfen

 

- Ranked: die Anzahl der Gefechte hebelt idR den MM aus, bspw. habe ich die letzten Seasons moderat gespielt, 50 Gefechte, 65% WR in Liga 3 und 2, durfte aber aufgrund der wenigen Gefechte trotzdem gar nicht in Liga 1 spielen oder erst ein paar Tage vor Schluss wo die guten Spieler schon durch waren und die 300+ Gefechte-Spieler mit 50% WR ebenfalls in Liga 1 angekommen sind. Für mich existiert also in Ranked also ein noch weniger competitives MM als in Randoms:Smile_sceptic:

 

- CWs: der Einfluss des MMs ist garantiert nicht "nahezu Null", denn dafür gibt es zu wenige Teams in der Warteschlange (deckt sich auch mit dem was ich bis jetzt im Forum gelesen habe von Leuten die CWs spielen: MM ok aber immernoch mit etwas Zufall). Ausserdem hat CWs so viele EInschränkungen und Voraussetzungen, dass es nur von einem Bruchteil der Spielerschaft angenommen wird und nur wenige Gefechte absolviert werden (Clanpflicht, Gefechte nur an bestimmten Tagen zu bestimmten Uhrzeiten, T10-Fixierung, keine CVs und nur 1 BB etc.)

 

Angesichts dieser Q+A ist das Thema denke ich durch, es wird nix passieren, weder in Randoms noch in Ranked (da wurde bei einer vorherigen Q+A ja auch schon gesagt, dass Ranked angeblich gut funktioniert, eine stabile Player Base hat und ein Kernmodus ist der also nicht grundlegend verändert wird, lediglich Sachen wie best loser vllt.).

 

Frage:

Quote
TheFeeed

Recently my game quality (and many others in my clan, and other people that I know) seems to be getting worse and worse. Games regularly ending in less than 10 minutes where your team either stomps or gets stomped regardless of what you are doing.

So my question is, is it ever possible to get a matchmaking? I'm not talking about a matchmaking that only puts unicums against other unicums, but something that would balance out the number of unicums on both teams so that both teams have equal skill.

Alternatively, do you ever plan to get rid of games ending when points go down to 0? It doesn't feel like it adds anything to the game and it makes games end super fast if one team doesn't manage to get an early cap which makes the game suck for both teams.

 

Antwort:

Quote

Sub_Octavian

Hey,

I am not entirely sure what the time frame of "recently" is, but I think for battle duration it is pretty important to look at the data to see the full picture. I've checked the battle duration distribution for T10 Random battles over last few months, and that's what I found:

DEC 19 - JAN 20: https://i.gyazo.com/15726056534108bb508d6ac4c97d3f45.png

AUG 19 - SEP 19: https://i.gyazo.com/b29c9a96c32e0681e2173fa4616a3c9c.png

APR 19 - MAY 19: https://i.gyazo.com/333e48c43762f0dc4030f0b970e037df.png

X-axis is battle time, Y-axis is % of such battles, e.g. on APR-MAY slide, you can read that "8% of battles end with time limit of 20 minutes". This tool was used when we made various adjustments to Domination mode (to reduce the games ending too fast, for example), and overall, the guys responsible for the game modes watch it regularly. As you can see, there are some fluctuations here and there, but overall trend is stable, most of the battle end in comfortable and reasonable time.

As for the match making, it's our current position, and frankly I don't see it changing, that in Random battles, MM will only base on player's ship (tier, nation, class). We don't plan to add any additional layers of MM, like player's skill or consumables. Thus, all current MM improvements are aimed at better balancing across the current factors. For example, last year we've made an improvement that effectively prevents players from getting into uptiered streaks. Now we're working on some next steps aimed at tiers distribution. This MM "quality of life" is all we are ready to work on in this regard, because at conceptual level, Random battles match making works well and it's one of the core mechanics in the game.

There are modes, that approximate player's skill (Ranked battles and Ranked sprints) and there are modes where the MM influence is near zero (Clan Battles and Brawls). These are separate, and we don't believe it would be wise to try to mix them with Random battles.

Finally, as for the battles ending by 0 points. There are some, and we considered this topic seriously. Point is, in such cases (when the game goes this way) the chance for comeback is too low, and we believe for the most of players, it's better to end such battle and move on than to drag the game. We don't think there is universal solution here, and just decided to go with this one.

Cheers!

 

 

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1 hour ago, Enkidu136 said:

- ständig neue Mechaniken die Anwinkeln kontern (RN-BB-HE, bessere Pen-Winkel bei Franz-BBs, RU-BBs, Stalingrad, Alaska etc., CVs, SAP von italienischen Kreuzern) -> Schiffe werden noch schneller runtergefocusst

Der hervorgehobene Punkt stimmt nicht. Franz- und Ru-BB haben die ganz normalen Bouncewinkel. Was die Kähne haben ist mehr Penleistung und im Falle der 10er mehr Overmatch.

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9 hours ago, Katysha44 said:

Ich glaube nicht an geplante Looser- oder Winnerteams.

Ich kann das natürlich auch nur behaupten, mehr nicht. Scheint mir aber eine realistische Annahme zu sein.

 

Denn schliesslich hat WG ein Interesse daran, dass möglichst alle Spieler eine zufriedenstellende Spielerfahrung machen. Da wären sie ja blöd, wenn sie es nur schon theoretisch zulassen würden, dass ein Spieler gleich über mehrere (zB.5-10) Spielsitzungen hinweg eine Niederlagenserie von zB. 90% einfahren könnte. Ein solcher Spieler würde Wows nicht allzulange weiterspielen, erst recht nicht, wenn er/sie neu im Spiel ist, dann wär's besonders schädlich. Und da WG alle statistischen Daten der Spieler hat und beim MM auch durchaus einschätzen kann, welche Spieler auf der jeweiligen Klasse wie stark sind, bin ich sicher, dass sie das grob über einen Algorythmus mittels ein paar Parametern zu steuern versuchen. Also die Spieler periodisch mit tendentiell gewinnenden bzw. verlierenden Teamkameraden matchen, damit es eben keine solchen Spielerlebnisse gibt. Natürlich haben auch gute Spieler mal schlechte Tage oder spielen ein Schiff, das sie nicht im Griff haben und umgekehrt. Aber ich denke schon, dass sich das einigermassen zuverlässig steuern lässt und wie gesagt: WG wäre wirtschaftlich blöd, würden sie das nicht tun. Nur zugeben dürfen sie das niemals.

 

Oder hatte irgendein Wows-Spieler je eine solche Niederlagenserie nur schon über 5 Sitzungen hinweg? Mir ist das in 12000 Spielen noch nie passiert, obwohl die Chance dafür bei einem völlig zufälligen Matchmaking absolut gegeben wäre...

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4 minutes ago, Wobbegong1 said:

Ich kann das natürlich auch nur behaupten, mehr nicht. Scheint mir aber eine realistische Annahme zu sein.

 

....

Mag schon sein, dass deine Annahme richtig ist. Würde jedoch nicht erklären, warum es eine Handvoll Unicumspieler und viele, viele desaströs schlechte Spieler gibt. Da müssten es, deiner Theorie entsprechend, deutlich weniger Distanz zwischen den verschiedenen Spielern geben.

 

Apropos: An manchen Tagen kann ich mich krumlegen wie ich will, und verliere alle Runden. An anderen schippere ich gedankenlos über die Karte, kann machen, was ich will, und verliere trotzdem keine Runde. Liegt das dann ebenfalls am MM?

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19 minutes ago, Nemoria said:

Apropos: An manchen Tagen kann ich mich krumlegen wie ich will, und verliere alle Runden. An anderen schippere ich gedankenlos über die Karte, kann machen, was ich will, und verliere trotzdem keine Runde. Liegt das dann ebenfalls am MM?

Das mein' ich ja gerade. Aber es wird dir NIE passieren, dass du über 5,6, oder 7 Spielsitzungen hinweg eine Winrate oder eine Niederlagenserie von 90% erlebst. Obwohl wir beide mit sovielen Spielen so etwas mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mal durchgemacht hätten, wenn das MM wirklich nur reiner Zufall wäre.

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Vor 20 Stunden, Chassadhi sagte:

allerdings interessiert mich - rein mathematisch - wie WG das hinkriegt,

dass es solche Sieges- und Niederlageserien gibt ...

 

ich meine: wenn man eine Win-Wahrscheinlichkeit von 50% hat, müsste die Wahrscheinlichkeit, 10 mal in Folge zu verlieren = 0,510 sein = ein Tausendstel = absolut unwahrscheinlich … !!

 

und wenn sich am Weekend viele schlechte Spieler unter gute mischen = sollten doch beide Teams gleich unter schlechten Spielern leiden, also es sich wieder ausgleichen … im statistischen Mix ...

du hast die macht, alle spiele, in denen du teilnerhmer bist positiv wie negativ zu beeinflussen. rein mit wahrscheinlichkeit zu argumentieren funktioniert deswegen nicht, weil nicht jeder den gleichen positiven/negativen/neutralen einfluß bringt. um einen starken negativen einfluß zu bringen, muß du deutlich weniger aufwand betreiben, als einen carry hinzulegen.

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44 minutes ago, Aitvars said:

du hast die macht, alle spiele, in denen du teilnerhmer bist positiv wie negativ zu beeinflussen.

Das ist auch eine reine Wahrscheinlichkeitsaussage. Theoretisch hast du diese Macht. Aber in der Praxis hast du immer wieder Spiele, die du nicht mal gewinnen kannst, wenn du das Optimum aus deinem Schiff herausholst, und umgekehrt immer wieder Spiele, die du selbst afk gewonnen hättest.

 

Und diese unglaubliche Regelmässigkeit, in denen man abwechslungsweise pro Login Sieges- und Niederlagenserien einfährt, deutet einfach auf eine Art Selektion der Spieler im Team beim MM hin. Wahrscheinlich sogar eine ziemlich engmaschige, da es oft Spiele gibt, in denen ein- oder zwei Spieler dann tatsächlich über Sieg und Niederlage entscheiden. Wohin der Sieg fällt, hängt dann vom Gelingen der Spieler ab, klar. Die Steuerung soll nur mit einer gewissen Sicherheit ausschliessen, dass man über längere Zeit (eben mehrere Spielsitzungen) praktisch nur Niederlagen (oder Siege) erlebt.

 

Eine statistische Auswertung wäre da vielsagend. Aber die lässt sich zB. mit Wows Numbers exakt nicht machen, weil da auch im Fortschritts-Bildschirm jeweils ein Zwei- oder Mehrtageszeitraum angezeigt wird.

Dazu müsste man sich aber die Gefechte pro Spielsitzung (pro Login) für alle Spieler chronologisch anzeigen lassen können. Bin da ziemlich sicher, dass sich so dieser Rythmus zwischen Spielsitzungen und Niederlagen- bzw. Siegesserien eindeutig nachweisen liesse.

 

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1 hour ago, Wobbegong1 said:

Das mein' ich ja gerade. Aber es wird dir NIE passieren, dass du über 5,6, oder 7 Spielsitzungen hinweg eine Winrate oder eine Niederlagenserie von 90% erlebst. Obwohl wir beide mit sovielen Spielen so etwas mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit mal durchgemacht hätten, wenn das MM wirklich nur reiner Zufall wäre.

Tja, du hast dir eine Theorie zusammengebastelt, und versuchst sie irgendwie in die Spielrealität einzupassen. Das MM, also die Zusammensetzung der Teams, ist jedoch nur eine der Variablen, welche über Sieg und Niederlage entscheiden. Schliesslich gibt es Karten, welchen den Spielern unterschiedlich gut liegen, Startpunkte, welche ebenfalls Einfluß auf das eigene Spielglück haben können, die Taktik, welche das Team mehrheitlich nutzt, Schiffswahl, RNG, unerwartete Schiffsbewegungen, Torpedospam (habe ich auch schon viele Schiffe mit getroffen), Motivation, strategische Fehler der Mitspieler (zu denen kommt es häufig, wenn man sich 1. auf der Siegerstraße befindet, und 2. bisher kaum Schaden verteilt worden ist) etc., etc.. Das erscheinen mir irgendwie ein paar Variablen zu viel, um daraus schließen zu können, dass einzig und alleine WG dahinter stecken könnte, um so Siege und Niederlagen beeinflußen zu können. Ich denke mal, dass  Schlachtenglück liegt einzig und alleine in den Händen des Teams. Zumindestens ich habe es bisher eher selten erlebt, dass eine gut funktionierende Divi oder ein hervorragender Einzelspieler die Runde entscheiden konnte.

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2 hours ago, Wobbegong1 said:

Ich kann das natürlich auch nur behaupten, mehr nicht. Scheint mir aber eine realistische Annahme zu sein.

 

Denn schliesslich hat WG ein Interesse daran, dass möglichst alle Spieler eine zufriedenstellende Spielerfahrung machen. Da wären sie ja blöd, wenn sie es nur schon theoretisch zulassen würden, dass ein Spieler gleich über mehrere (zB.5-10) Spielsitzungen hinweg eine Niederlagenserie von zB. 90% einfahren könnte. [...]

Oder hatte irgendein Wows-Spieler je eine solche Niederlagenserie nur schon über 5 Sitzungen hinweg? Mir ist das in 12000 Spielen noch nie passiert, obwohl die Chance dafür bei einem völlig zufälligen Matchmaking absolut gegeben wäre...

So eine Niederlagenserie ist statistisch extrem unwahrscheinlich und sogar geradezu unmöglich. 

WG hat außerdem kein wirkliches Interesse daran, dass möglichst alle Spieler eine zufriedenstellende Spielerfahrung haben. Sie wollen vorrangig möglichst viel Geld bei möglichst wenig Aufwand einfahren, wie jedes gewinnorientiertes Unternehmen. Dass die Spieler auf einem gewissen Maß der Zufriedenheit gehalten werden müssen ist da eher ein notwendiges Übel als das eigentliche Ziel. Insofern ist die Annahme, dass WG viel Geld ausgibt, um am MM zu manipulieren, um damit vielleicht einen oder zwei Spieler zu halten, einfach nur unsinnig. 

Wenn du aber meinst ein Muster in deinen Siegen und Niederlagen zu erkennen, kannst du gerne mit MxSats deine bisherigen Spiele analysieren, nach Excel exportieren und dort auswerten. Das wäre dann zumindest eine objektivere Argumentationsgrundlage als nur dein Gefühl, dass da was nicht stimmt.

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16 minutes ago, Nemoria said:

Das MM, also die Zusammensetzung der Teams, ist jedoch nur eine der Variablen, welche über Sieg und Niederlage entscheiden. Schliesslich gibt es Karten, welchen den Spielern unterschiedlich gut liegen, Startpunkte, welche ebenfalls Einfluß auf das eigene Spielglück haben können, die Taktik, welche das Team mehrheitlich nutzt, Schiffswahl, RNG, unerwartete Schiffsbewegungen, Torpedospam (habe ich auch schon viele Schiffe mit getroffen), Motivation, strategische Fehler der Mitspieler (zu denen kommt es häufig, wenn man sich 1. auf der Siegerstraße befindet, und 2. bisher kaum Schaden verteilt worden ist) etc., etc.. Das erscheinen mir irgendwie ein paar Variablen zu viel, um daraus schließen zu können, dass einzig und alleine WG dahinter stecken könnte, um so Siege und Niederlagen beeinflußen zu können. Ich denke mal, dass  Schlachtenglück liegt einzig und alleine in den Händen des Teams.

Das stimmt natürlich. Diejenigen, die im Team gut spielen, entscheiden das Spiel. Je mehr Spieler, die häufig "gut" Spielen - also z.B. statistisch bei gewonnen spielen häufig oben im Ranking stehen, was ja durchaus einigermassen aussagekräftig ist -  im eigenen Team, desto eher wirst du gewinnen und umgekehrt. Das schliesst ja trotzdem nicht aus, dass es eine Steuerung im MM gibt, die einigermassen auschliessen kann, dass es allzu lange Serien gibt, die aber natürlich nicht das Spiel entscheidet. Das tun die Spieler dann schon selbst.

Ist im Grunde Kaffeesatzlesen, ob man jetzt der Meinung ist, dass es das gibt oder nicht..

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8 minutes ago, Najxi said:

WG hat außerdem kein wirkliches Interesse daran, dass möglichst alle Spieler eine zufriedenstellende Spielerfahrung haben. Sie wollen vorrangig möglichst viel Geld bei möglichst wenig Aufwand einfahren

Eben nicht - das eine bedingt ja das andere. Und Geld wird verdient, wenn möglichst viele Spieler eine zufriedenstellende Spielerfahrung machen und das Spiel damit lange und regelmässig spielen. Wer über mehrere Spielsitzungen hinweg , zb. als Neueinsteiger, ausschliesslich von erfahrenen Spielern vermöbelt wird, der spielt nicht lange Wows und gibt erst recht kein Geld dafür aus. Wer aber in einer gewissen Regelmässigkeit Erfolgserlebnisse hat, der bleibt vlt. auch. Das ist ja der SInn von F2P - Spielen. Wie gesagt, WG wäre wirtschaftlich dumm, wenn sie das nicht irgendwie zu beeinflussen versuchten.

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11 minutes ago, Wobbegong1 said:

Eben nicht - das eine bedingt ja das andere. Und Geld wird verdient, wenn möglichst viele Spieler eine zufriedenstellende Spielerfahrung machen und das Spiel damit lange und regelmässig spielen.

Eben nicht unbedingt. Du kannst auch durch Frust Geld verdienen, wenn du ihn in die richtigen Bahnen lenkst und das macht WG bereits an vielen Stellen mit Erfolg. Du wirst häufig von Schiffen mit höherem Tier vermöbelt?, kauf dir Premiumzeit, dann grindest du schneller und kannst früher in den guten Kübeln sitzen. So ein böses OP Premiumschiff hat dir weh getan?, dann kauf es dir doch im Premiumladen. 

 

21 minutes ago, Wobbegong1 said:

Wer über mehrere Spielsitzungen hinweg , zb. als Neueinsteiger, ausschliesslich von erfahrenen Spielern vermöbelt wird, der spielt nicht lange Wows und gibt erst recht kein Geld dafür aus. Wer aber in einer gewissen Regelmässigkeit Erfolgserlebnisse hat, der bleibt vlt. auch. Das ist ja der SInn von F2P - Spielen. 

Aus dem Grund gibt es den Welpenschutz. Solange du unter einer gewissen Anzahl an Gefechten und einer gewissen Stufe bleibst triffst du nur auf andere Neulinge oder Bots. Der ist wesentlich effektiver und auch noch günstiger zu programmieren als dein vermuteter Niederlagen-verteilungs-MM.

21 minutes ago, Wobbegong1 said:

Wie gesagt, WG wäre wirtschaftlich dumm, wenn sie das nicht irgendwie zu beeinflussen versuchten.

Und was denkst du kostet der Spaß um das ganze umzusetzen? Du darfst da erstmal massenhaft Programmiererstunden rein stecken um eine Bewertung der Spieler zu haben und dann nochmal ne Ecke um den MM so umzubiegen, dass er das berücksichtigen kann. Und als Sahnehäubchen oben drauf darfst du den ganzen Spaß auch noch Pflegen.

Wenn WG sowas wirklich am laufen hätte, hätten sie auch gleich einen richtigen Skilled MM mit am Laufen, wie von vielen schon lange gefordert. Der Schritt dahin ist nur sehr klein und würde viel mehr Spieler zufrieden machen. Dass haben sie aber offensichtlich nicht.

 

Wie gesagt, du kannst gerne deine bisherigen Spiele mit MxStats analysieren und uns hier eine Statistik präsentieren, dann können wir da gerne weiter diskutieren. So bleibt das einfach nur eine der üblichen rein von Gefühlen begründete Verschwörungstheorie.

  • Bad 1

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5 hours ago, Wobbegong1 said:

Wer über mehrere Spielsitzungen hinweg , zb. als Neueinsteiger, ausschliesslich von erfahrenen Spielern vermöbelt wird, der spielt nicht lange Wows und gibt erst recht kein Geld dafür aus. Wer aber in einer gewissen Regelmässigkeit Erfolgserlebnisse hat, der bleibt vlt. auch. Das ist ja der SInn von F2P - Spielen. Wie gesagt, WG wäre wirtschaftlich dumm, wenn sie das nicht irgendwie zu beeinflussen versuchten.

Das macht WG aber schon. Die Matches strotzen nur so vor Zufall (MM, Streuung, quasi garantierter Schaden gegen Anwinkeln etc.). Als Folge gewinnen sogar die AFK-Bots regelmäßig. Klar, Zufall ist keine Garantie, dass Spieler bzw. Anfänger wirklich in 20 Gefechten auch paar Siege dabei hat, das wäre mit einem gebalancten MM schon etwas "garantierter", aber so oder so ne 100% Garantie kann man sowieso nicht bekommen.

 

Im englischen Forum meinte McConway:

Quote

I also don't think that this is something we could ever influence, even with changes to the matchmaker. Mistakes by one team will always start a snowball effect (for example when a team is flanked and cross-fired) that only accelerates when one team has started losing ships.

[...]

I don't think we have a dashboard for the data you are asking for, so it would require time and I am not sure I could share the result with you in any case, sorry :)

Was wieder komplett ignoriert wird: Wenn die Teams ungebalanct sind, dann startet der Schneeball-Effekt gleich zu Beginn. Und nicht erst im Laufe des Gefechts falls ein Team Fehler macht und Schiffe verliert. Also kann WG natürlich Einfluss nehmen über den MM. Stattdessen wird das Offensichtliche abgestritten. :Smile_smile: Klar, würde es auch mit einem gebalancten MM immernoch Erdrutschgefechte geben (durch Zufall), aber das Problem sind ja diese massiven Erdrutschgefechte, die durch beides verursacht werden: der MM macht eines der beiden Teams deutlich stärker und dieses Team hat dann auch noch Glück bspw. mit der Streuung und Zitas -> massive Erdrutschgefechte. Bei nem gebalancten MM würden diese massiven Ausreissen eben garantiert entfallen. Genauso wie die gemäßigten Erdrutschgefechte, welche durch MM verursacht werden. Übrig bleiben gemäßigte Erdrutschsiege die durch Zufall / Gefechtsverlauf zustande kommen.

 

Statistiken zu Erdrutschsiegen werden auch nicht rausgegeben, also wieviele Schiffe zu einem bestimmten Zeitpunkt bzw. zu Gefechtsende noch da waren. Stattdessen gibts nen Spreadsheet für Gefechtsdauer auf T10. Dummerweise zeigt dieser Spreadsheet, dass über das letzte dreiviertel Jahr die Zahl der kurzen Gefechte auf T10 tatsächlich um 10% zugenommen und die sehr langen Gefechte um 10% abgenommen haben. Ist nicht viel, aber T10 ist eh schon immer für besonders ausgeprägte Camper-Meta und Passiv-Spiel bekannt, da erwarte ich auch nicht soviele Erdrutschgefechte. Würde mich nicht wundern, wenn im Mid-Tier die Zahl der kurzen Gefechte deutlich höher ist und auch die Zunahme in letzter Zeit.

 

Am Ende wird es auch am einzelnen Spieler liegen. Ich bspw. habe mitlerweile eine deutlich höhere Survival als noch vor 2 Jahren, das heißt ich erlebe häufiger das late game bzw. Gefechtsende. Und dann erlebe ich natürlich auch deutlich mehr Erdrutschgefechte, selbst wenn die Quote dieser Gefechte gleich geblieben sein sollte. Is ja auch logisch, wenn man häufig früh versenkt wird, dann registriert man ja idR gar nicht, ob ein Gefecht Erdrutsch oder spannend bis zum Schluss war.

  • Cool 1

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Ich hatte letzte Nacht wieder Spiele bei denen nicht ein einziges Gegnerschiff versenkt wurde. Oder wenn dann 1.

Und das hab ich sogar gerammt.Während das ganze Team ausgelöscht wurde.

 

Also fassen wir mal zusammen.

 

1.Treffen wird immer schwieriger

2.Trefferschaden sind dermaßen low auch unter den günstigsten Umständen.

3.Eigener Schaden geht gleich in die tausende .

 

Irgendwas ist faul im Staate Dänemark :fish_viking:

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