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Black_Sheep1

Neuer AA Mod 1 schlechter als der vorherige?

31 comments in this topic

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Ich wollte einfach mal wissen was Ihr so von dem überarbeiteten Flakmodul AA Mod 1 haltet, ich selber finde es insgesammt gesehen nämlich schlechter als das Alte. Bei Schiffen mit schnellem AA Cooldown macht es nicht wirklich viel aus und bei BB wird man idR auch was anderes verbauen.

 

Ich hatte das alte immer auf vielen meiner DD und Kreuzer verbaut, da die extra Wolken ja bedeutet haben das der CV mehr ausweichen muss. Gerade bei Schiffen die relativ wenig Flakwolken haben, hat das gefühlt schon was ausgemacht. Bei den DD natürlich nur bedingt, das man die Flak ja idR aus hat bis man entdeckt wurde.

 

Das man die 2 Wolken jetzt auf das Slot 6 Modul verschoben hat und diese nur noch bei Def AA aktiv sind, ist m. E. eher ein nerf. Erstens wird man idR eher das Reichweiten oder Reloadmodul in den Slot einbauen, da man von dem mehr hat und es haben ja auch effektiv nur Hightierschiffe den entsprechenden Slot.

  • Cool 3

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Die Hätten die +2 flakwolken und den neuen cooldown buff combinieren sollen.:cap_book:

So hätten auch midtier Schiffe ne bessere überlebenschance gegen CV's gehabt.

Aber so wies jetze ist ist es fürn [edited] weil es nicht attraktiv genug ist.

 

Ist bei mir überall rausgeflogen.

 

Zumal midtier schiffen haben nix von dem Modul, aber die CV Population ist hoch.

 

Und Hightier Schiffe bekommen die +2 Wolken und da ist die Cv Population sehr gering! :fish_palm:

 

Ist einfach nur grotesk und absolut dämlich...

  • Cool 3

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Nur ein weiterer Schritt in WG anhaltenden Kampf gegen alles was den CV das Leben etwas schwerer machen könnte.

 

Ich hatte das Modul bereits bei allen Schiffen ausgebaut als der Medium-Aura die Flak Wölkchen genommen wurden.

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mir hat gestern eine gearing mit dem neuen flak modul instant(!) 8 von 9 bombern meiner midway runtergeholt. da sind nicht nur die aus allen wolken gefallen. 

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10 minutes ago, th3_m0l3 said:

mir hat gestern eine gearing mit dem neuen flak modul instant(!) 8 von 9 bombern meiner midway runtergeholt. da sind nicht nur die aus allen wolken gefallen. 

Den Flakwolken muss man halt ausweichen, ist ja nicht erst seit dem Modul so. 

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Vor 8 Minuten, Mr_Glitter sagte:

Den Flakwolken muss man halt ausweichen, ist ja nicht erst seit dem Modul so. 

die gearing hatte die flak aus und war concealed, im nächsten moment dann mit sektor prio und defAA voll auf meine frische staffel drauf. war wohl auch etwas rng dabei. 

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[-SBG-]
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Vor 51 Minuten, th3_m0l3 sagte:

die gearing hatte die flak aus und war concealed, im nächsten moment dann mit sektor prio und defAA voll auf meine frische staffel drauf. war wohl auch etwas rng dabei. 

Na da hat die Gearing einfach alles richtig gemacht :cap_like:

Vor 5 Stunden, Black_Sheep1 sagte:

Ich wollte einfach mal wissen was Ihr so von dem überarbeiteten Flakmodul AA Mod 1 haltet, ich selber finde es insgesammt gesehen nämlich schlechter als das Neue. Bei Schiffen mit schnellem AA Cooldown macht es nicht wirklich viel aus und bei BB wird man idR auch was anderes verbauen.

 

Ich hatte das alte immer auf vielen meiner DD und Kreuzer verbaut, da die extra Wolken ja bedeutet haben das der CV mehr ausweichen muss. Gerade bei Schiffen die relativ wenig Flakwolken haben, hat das gefühlt schon was ausgemacht. Bei den DD natürlich nur bedingt, das man die Flak ja idR aus hat bis man entdeckt wurde.

 

Das man die 2 Wolken jetzt auf das Slot 6 Modul verschoben hat und diese nur noch bei Def AA aktiv sind, ist m. E. eher ein nerf. Erstens wird man idR eher das Reichweiten oder Reloadmodul in den Slot einbauen, da man von dem mehr hat und es haben ja auch effektiv nur Hightierschiffe den entsprechenden Slot.

Es war ja auch nicht die rede von einem Modul Buff, nur von einer Änderung.... 

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Das Modul ist komplett useless. Als CA/CL bzw. BB geh ich da doch lieber auf geringe Streuung, und als DD entweder das, oder das neue Modul für die Torpedos. Ob der AA Sektor nun schneller wieder aktiv ist, macht so gut wie nichts aus. Das ist leider totaler Schrott und kann bedenkenlos weg gelassen werden.

  • Cool 6

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War zwar etwas teuer, aber ich habe sämtliche Module gegen Zielsystem oder Torpedomodul ausgetauscht. Das macht so einfach keinen wirklichen Sinn. Der Effekt ist so mager, das kann man sich gleich schenken. Für mich war das ein umfassender Buff der Hauptbatterien, da ich bei vielen Kreuzern nun +7% geringere Streuung habe. Oder bei DDs einen etwas schneller Torp, immer noch besser als das nutzlose AA-Modul. Ich dachte nicht das die CV immer noch gepampert werden müssen, aber insbesondere bei den DD wird der (vor-)letzte Zahn gezogen mit dem man Flieger noch beissen konnte.

T9/T10 kann ja jetzt immr noch das AA Modul in Slot 6 verbauen, aber warum ein Modul verbauen was in 50% der Spiele garantiert nutzlos ist (da kein CV vorhanden)? Und in den anderen 50% muss der CV einen auch anfliegen um das Modul irgendwie sinnvoll zu machen. Die Sekundäre ist bei DD raus, also warum einbauen?

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20 minutes ago, Chronos1969 said:

Ich dachte nicht das die CV immer noch gepampert werden müssen

Ich denke darum gings bei der Modul Änderung nicht.

Es wurde einfach unüberlegt geändert ohne auf die Konsequenzen zu schauen.

 

Wie gesagt manchen schiffen hätten +2 Wolken geholfen und die 20% wären ein netter Bonus dazu gewesen.

 

Zumal die AA auf den TXern schon akzeptabel ist, da reicht schon zu zweit rumgurken und Otaste drücken um dem CV verluste zu bescheren.

wer nimmt da schon DeffAA mit, Die meisten fahren eh mit hydro :cap_horn:

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Mir ist nur aufgefallen, dass man als CV Kapitän mit Sturzbombern von einigen CA s schon im Anflug seit 9.1 komplett vom Himmel gefegt wird. Vor 9.1 konnte man wenigstens einen Angriff mit Bombenabwurf durchdrücken .

 

Ich habe bei der Des Moines das neue AA Modul auf Slot 6 installiert, damit eleminiert  man eigentlich die Flieger genauso wie mit der Friesland gnadenlos. Meiner Meinung nach, läuft da die Balance Flugzeuge/Flak aus dem Ruder.

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Das neue AA-Modul kann (in Bezug auf AA) nicht mehr als das vorherige. Jetzt ist eben nur noch die Sekundäre mit reingerutscht, die aber bei vielen Schiffen nutzlos ist (DD, viele Kreuzer). BB profitieren am meisten von diesem Modul, da sie eine annehmbare Sekundäre haben und die Flak verbessern. Klar, kann man auf Friesland oder DM so was packen, aber ist es das wert? Einmal alle 3 Spiele einem Träger 1x oder 2x die Staffel rauben statt nur 3/4 der Staffel? Schiffe zum bekämpfen hingegen gibt es immer!

EDIT: OK, jetzt sind die 2 "Puffs" auch hier rein gerutscht, warum auch immer. Also etwas besser als vorher...

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9 hours ago, GulaschBomber said:

Ist bei mir überall rausgeflogen.

Bei mir auch mit einer Ausnahme: US BB ab T8. Das sind dann aber auch wirklich die einzigen Schiffe wo es überhaupt noch halbwegs Sinn macht. Mehr als 23 km Range ohne Spotter braucht man außerhalb von CW eh nicht, Secondary sind mit ein paar Ausnahmen nicht der Burner und auf das Turmdrehmodul kann man die meiste Zeit auch verzichten.

 

2 hours ago, Prien_13 said:

Ich habe bei der Des Moines das neue AA Modul auf Slot 6 installiert, damit eleminiert  man eigentlich die Flieger genauso wie mit der Friesland gnadenlos. Meiner Meinung nach, läuft da die Balance Flugzeuge/Flak aus dem Ruder.

Die Aussage, dass die Balance AA/Flugzeuge aus dem Ruder gelaufen ist, stimmt, allerdings nicht so wie du denkst.

Gegen gute Spieler im CV kannst du kaum was machen, egal wie gut die AA deines Schiffes ist. Gegen Spieler wie dich, die anscheinend probiere jede AA Bubble einzusammeln, ist die AA hingegen extrem gut und schreddert die Flieger geradezu.

 

29 minutes ago, Chronos1969 said:

Klar, kann man auf Friesland oder DM so was packen, aber ist es das wert? Einmal alle 3 Spiele einem Träger 1x oder 2x die Staffel rauben statt nur 3/4 der Staffel?

Ich würde eindeutig nein sagen. Bei den CV Fahrern, denen man so begegnet ist es in der Regel egal ob man das Modul drin hat oder nicht. Erwischt du einen von den Besseren kurvt er einfach um deine Bubbles rum. Die 15% mehr kontinuierlicher Schaden machen den Kohl auch nicht fett und du holst dadurch vielleicht ein bis zwei Flieger mehr runter. Erwischt du einen aus dem Gemüsebeet nimmt der praktisch immer genug Bubbles mit um ne ordentliche Abreibung zu bekommen. Der erhöhte Bubbleschaden ist da eher der Overkill, da der einfache schon bei den meisten Fliegern ausreicht um sie runterzuholen. Die +2 Bubbles gibt es auch nur wenn DefAA an ist und ich weiß auch nicht ob die immer zu den inneren Bubbles zählen oder immer bzw. teilweise zu den äußeren. Wenn letzteres zutrifft ist es bei vielen Schiffen absolut nutzlos, da nur eine begrenzte Menge an Bubbles vor den Flugzeugen spawnen wird und der Rest daneben spawnt, wo man aber nie reinfliegen kann. Meines Wissens nach liegt die Obergrenze bei 6. Wenn man also ein Schiff mit mehr hat, spawnen die immer nur außen und sind somit nutzlos.

  • Bad 1

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Was ja auch ein schlechter Witz ist, das man es zwar kostenlos ausbauen konnte, aber auch nur den halben Kaufbetrag beim verkaufen wiederbekommen hat. Das mit dem kostenlos ausbauen ist ganz nett zum testen aber wenn man das bei einigen Schiffen ersetzen will verleirt man effektiv trotzdem die Hälfte and Credits. Eigentlich hätte WG die geänderten Module für entsprechende Credits ganz rausnehmen müssen. Dann hätte man sich entsprechende Neue kaufen können.

 

Aber es ist ja schön zu sehen das ich nicht der Einzige bin der die Moduländerung was Luftabwehr angeht für schlecht hält. Effektiv war es im Hightier ein Buff für Schiffe die auf Secondaries geskillt sind, da die jetzt mehr oder weniger Luftabwehr für umme bekommen und ein Nerf für Alle anderen.

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Vor 8 Stunden, Chronos1969 sagte:

War zwar etwas teuer, aber ich habe sämtliche Module gegen Zielsystem oder Torpedomodul ausgetauscht.

war doch gratis?!

 

hab das ding aber auch überall raus genommen. hatte es überwiegend bei den britischen CL drin, weil die AA da eh schon stark war und wenn ich mich recht erinnere, die alternativen damals nicht so prickelnd waren.

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43 minutes ago, Aitvars said:

war doch gratis?!

 

hab das ding aber auch überall raus genommen. hatte es überwiegend bei den britischen CL drin, weil die AA da eh schon stark war und wenn ich mich recht erinnere, die alternativen damals nicht so prickelnd waren.

Das ausbauen war gratis und kostete keine Dublonen. Nur hat man beim Verkauf nur die Hälfte des Kaufpreises bekommen, wie üblich. Sprich Du hast für das Neue Modul was Du für den Slot dann einbaust 500k gezahlt falls Du nicht noch eins im Inventar hattes, hast aber für das ausgebaute nur 250k bekommen. War also effektiv wie wenn man es gleich Durch ein Neues ersetzt, da kostet der Ausbau ja dann auch nichts, das Modul wird dann nur direkt für 250k verkauft.

 

Die ganze Ausbau Gratis Sache war also nur interessant wenn man rumgetestet hat und die Module nur mal ein und ausgebaut hat ohne Sie zu verkaufen.

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Schlechter oder Besser ist relativ schwer zu beantworten, da es ein Vergleich ist wie "Sind Torpedos oder Kanonen besser". Flakwolken treffen oder treffen nicht, abhänig von verschiedenen Faktoren, während kürzerer Vorbereitungszeit etwas konstantes ist.

Die neue Mod gibt mehr DPS, und ist immer dann besser, wenn Flakwolken gar nicht treffen. Treffen die Flakwolken, sind diese natürlich besser.

 

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8 minutes ago, Pikkozoikum said:

Schlechter oder Besser ist relativ schwer zu beantworten, da es ein Vergleich ist wie "Sind Torpedos oder Kanonen besser". Flakwolken treffen oder treffen nicht, abhänig von verschiedenen Faktoren, während kürzerer Vorbereitungszeit etwas konstantes ist.

Die neue Mod gibt mehr DPS, und ist immer dann besser, wenn Flakwolken gar nicht treffen. Treffen die Flakwolken, sind diese natürlich besser.

 

Na ja, mit mehr Flakwolken steigt halt die Wahrscheinlichkeit das man was trifft bzw der CV nicht ausweichen kann. Gerade bei Schiffen die nur 2 oder 3 Flakwolken haben fand ich schon das man das gemerkt hat.

Ich bin halt eher ein Freund des hohen Alphaschadens der die Wahrscheinlichkeit erhöht das es die Flieger gleich beim ersten Anflug rausnimmt, was das "neue" Flakmodul definitiv nicht tut. Da ist der Basisschaden m.E. einfach zu gering als das sich der schneller verfügbare DPS-Boost wieder bemerkbar macht, den man durch das "neue" Flakmodul bekommt.

 

Sprich mit den mehr Wolken stieg die Chance den Angriff von vornerein zu vereiteln, was bei früher wieder verfügbarer DPS nicht der Fall ist, da der Angriff auf jedem Fall durch ist bis man den DPS-Boostr wieder zur Verfügung hat.

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5 minutes ago, Black_Sheep1 said:

Na ja, mit mehr Flakwolken steigt halt die Wahrscheinlichkeit das man was trifft bzw der CV nicht ausweichen kann. Gerade bei Schiffen die nur 2 oder 3 Flakwolken haben fand ich schon das man das gemerkt hat.

Ich bin halt eher ein Freund des hohen Alphaschadens der die Wahrscheinlichkeit erhöht das es die Flieger gleich beim ersten Anflug rausnimmt, was das "neue" Flakmodul definitiv nicht tut. Da ist der Basisschaden m.E. einfach zu gering als das sich der schneller verfügbare DPS-Boost wieder bemerkbar macht, den man durch das "neue" Flakmodul bekommt.

 

Sprich mit den mehr Wolken stieg die Chance den Angriff von vornerein zu vereiteln, was bei früher wieder verfügbarer DPS nicht der Fall ist, da der Angriff auf jedem Fall durch ist bis man den DPS-Boostr wieder zur Verfügung hat.

gute CV Spieler werden selten von Flakwolken getroffen, und gerade wenn die Schiffe nur 2 oder 3 haben, sind selbt mit 2 mehr einfach zu wenig in der Luft. Bei so 10er 12 Wänden wird es erst kompliziert. Auf niedrigen Stufen fand ich +2 selten ein Problem. Demnach es wird matches geben, bei denen du selbst mit +2 nicht ein einziges mal triffst.

 

Der erste Angriff geht fast immer durch, geradewenn du nur 2, oder 3 Flakwolken hast wird immer der erste Angriff durchgehen. Mit dem Rework ist AA auch hauptsächlich darauf ausgelegt, möglichst viele Folgeangriffe abzuwehren, udn nicht den ersten Angriff. Demnach sind die DPS das wichtigste.

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4 minutes ago, Pikkozoikum said:

gute CV Spieler werden selten von Flakwolken getroffen, und gerade wenn die Schiffe nur 2 oder 3 haben, sind selbt mit 2 mehr einfach zu wenig in der Luft. Bei so 10er 12 Wänden wird es erst kompliziert. Auf niedrigen Stufen fand ich +2 selten ein Problem. Demnach es wird matches geben, bei denen du selbst mit +2 nicht ein einziges mal triffst.

 

Der erste Angriff geht fast immer durch, geradewenn du nur 2, oder 3 Flakwolken hast wird immer der erste Angriff durchgehen. Mit dem Rework ist AA auch hauptsächlich darauf ausgelegt, möglichst viele Folgeangriffe abzuwehren, udn nicht den ersten Angriff. Demnach sind die DPS das wichtigste.

Es dürfte wesentlich mehr nicht so gute CV-Spieler geben als gute. Und eine Mechanik so auszulegen das der Angegriffene beim Ersten Angriff mehr oder weniger immer Schaden frisst ist einfach nur schlecht. Vor allem wenn es fast nur davon abhängt ob der Angreifer ein Minispiel gegen den Computer gewinnt und nicht vom können des Angegriffenen.

 

Was die Folgeangriffe angeht wird ein guter CV nach dem Ersten Anflug die Staffel sowieso zurückrufen wenn er zu viel verliert und kurze Zeit später mit neuen Fliegern wieder bei Dir anklopfen. Von daher ist es die Auslegung von vornerein schwachsinn und der kürzere coolldown somit irrelevant.

 

Durch die Änderung des Moduls wird Dir nur noch mehr potenzieller Alphaschaden genommen was die Chancen noch verringert und es für den CV noch einfacher macht den Ersten Angriff durchzubekommen. Würde das Modul anstelle eines schnelleren Cooldowns mehr DPS direkt geben, so wie das jetzt beim Sekundärmodul für Slot 6 ist, dann sähe die Sache schon wieder etwas anderes aus.

 

Aber da hat man dann auch das Problem das es die Flak entweder zu stark oder zu schach ist.

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12 minutes ago, Black_Sheep1 said:

Es dürfte wesentlich mehr nicht so gute CV-Spieler geben als gute. Und eine Mechanik so auszulegen das der Angegriffene beim Ersten Angriff mehr oder weniger immer Schaden frisst ist einfach nur schlecht. Vor allem wenn es fast nur davon abhängt ob der Angreifer ein Minispiel gegen den Computer gewinnt und nicht vom können des Angegriffenen.

Der erste Angriff trifft doch nicht immer? Es geht darum, dass du als Spieler den ersten angriff selbst ausmanövrieren musst, gerade bei Torpedos und Bomben kann man da viel machen, nicht immer, aber oft genug, gerade bei den schlechten CV Spielern ;)

 

13 minutes ago, Black_Sheep1 said:

Was die Folgeangriffe angeht wird ein guter CV nach dem Ersten Anflug die Staffel sowieso zurückrufen wenn er zu viel verliert und kurze Zeit später mit neuen Fliegern wieder bei Dir anklopfen. Von daher ist es die Auslegung von vornerein schwachsinn und der kürzere coolldown somit irrelevant.

Das kann man nicht pauschalisieren. Warum ruft ein guter Spieler sie denn zurück? Das macht er nur, wenn die AA stark genug ist und er zu große Verluste bekommen würde. Ist sie nicht stark genug, bleibt er und dropt weitere Wellen.

29 minutes ago, Black_Sheep1 said:

Durch die Änderung des Moduls wird Dir nur noch mehr potenzieller Alphaschaden genommen was die Chancen noch verringert und es für den CV noch einfacher macht den Ersten Angriff durchzubekommen. Würde das Modul anstelle eines schnelleren Cooldowns mehr DPS direkt geben, so wie das jetzt beim Sekundärmodul für Slot 6 ist, dann sähe die Sache schon wieder etwas anderes aus.

ich denke das jetztige Modul ist allgemein betrachtet besser als das vorherige. Wie du sagst potenzieller Alphaschaden. Bringt leider nichts, wenn das Potential nicht genutzt werden kann, weil der CV allem ausweicht. Und bei 2+2 Flakwolken ist es nicht mal schwer, da versagen nur wirklich beginner und sehr schlechte Spieler, die einfach das Spiel nciht verstehen.

Ich selbst nutze es weniger, da es nun sehr viele gute Mods auf der Stelle gibt. Schnellere Turmdrehung ist immer gut bei den Japaner, welche ich hauptsächlich spiele. Auch schnellere Torps für die DDs

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6 hours ago, Pikkozoikum said:

Der erste Angriff trifft doch nicht immer? Es geht darum, dass du als Spieler den ersten angriff selbst ausmanövrieren musst, gerade bei Torpedos und Bomben kann man da viel machen, nicht immer, aber oft genug, gerade bei den schlechten CV Spielern ;)

 

Dann zeig mir mal wie ich Raketenflieger halbwegs zuverlässig mit den diversen Schiffsklassen ausmanövriere sofern man entsprechend gut ist, wenn der CV halbwegs was kann treffen die so gut wie immer. Torpedos und Bombern geht das natürlich eher, je nach Schiffsklasse mehr oder weniger gut, trotzdem hängt es insgesammt gesehen weniger vom können des Angegriffenen ab ob der CV den Angriff durchbringt.

 

6 hours ago, Pikkozoikum said:

Das kann man nicht pauschalisieren. Warum ruft ein guter Spieler sie denn zurück? Das macht er nur, wenn die AA stark genug ist und er zu große Verluste bekommen würde. Ist sie nicht stark genug, bleibt er und dropt weitere Wellen.

Deswegen hab ich geschrieben, wenn er zu viele Flieger verliert. Tut er das nicht ist Deine Luftabwehr sowieso zu schwach und der Flak Mod 1 hilft dann auch nicht wirklich.

6 hours ago, Pikkozoikum said:

ich denke das jetztige Modul ist allgemein betrachtet besser als das vorherige. Wie du sagst potenzieller Alphaschaden. Bringt leider nichts, wenn das Potential nicht genutzt werden kann, weil der CV allem ausweicht. Und bei 2+2 Flakwolken ist es nicht mal schwer, da versagen nur wirklich beginner und sehr schlechte Spieler, die einfach das Spiel nciht verstehen.

Ich selbst nutze es weniger, da es nun sehr viele gute Mods auf der Stelle gibt. Schnellere Turmdrehung ist immer gut bei den Japaner, welche ich hauptsächlich spiele. Auch schnellere Torps für die DDs

Die wahrscheinlichkeit das jemand in die Flakwolken fliegt, steigt trotzdem mit der Anzahl der Flakwolken pro Salve. Das es bei guten Spielern nicht so viel bringt wie bei schlechten ist auch klar. Bei guten Spielern ist aber auch das "neue" Modul nicht ausschlaggebend.

 

Wobei mich sowieso interessieren würde wonach sich die Anzahl der Flakwolken richtet.

Ich hatte das schon mal gefragt, aber keiner konnte es mir beantworten.

 

Ist mir nur aufgefallen als ich gesehen habe das meine Fletcher 4 Flakwolken hat, meine Gearing aber nur 3. Eigentlich müssten die mindestens so viele haben wie Sie Mehrzweckgeschützrohre haben, ggf. sogar mehr wenn Sie reine Flakbewaffnung haben die auch Wolken " produziert. Entsprechend müsste das bei den anderen Schiffen auch sein.

 

Sprich eine Fletcher müsste mind. 5 Wolken pro Salve erzeugen eine Gearing sogar 6, eine Friesland hingegen mind. nur 4 anstelle der 6 die Sie hat.

 

Eigentlich müsste sogar die Feuerrate der Geschütze bestimmen wie schnell die Salven kommen. Sprich baut man einen Mod ein oder nimmt einen Kapitänsskill der die Feuerrate erhöht, müssten auch die Intervalle der der Flakwolken entsprechend schneller kommen. Kann natürlich sein das der letzte Teil bereits der Fall ist, aber irgendwie bezweifel ich das.

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23 hours ago, Chronos1969 said:

War zwar etwas teuer, aber ich habe sämtliche Module gegen Zielsystem oder Torpedomodul ausgetauscht. Das macht so einfach keinen wirklichen Sinn. Der Effekt ist so mager, das kann man sich gleich schenken. Für mich war das ein umfassender Buff der Hauptbatterien, da ich bei vielen Kreuzern nun +7% geringere Streuung habe. Oder bei DDs einen etwas schneller Torp, immer noch besser als das nutzlose AA-Modul.

Bei mir war es genauso. Bei den amerikanischen BBs habe ich statt dessen die Turmdrehung eingebaut, sonst wie du sagst.

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17 hours ago, Black_Sheep1 said:

Dann zeig mir mal wie ich Raketenflieger halbwegs zuverlässig mit den diversen Schiffsklassen ausmanövriere sofern man entsprechend gut ist, wenn der CV halbwegs was kann treffen die so gut wie immer. Torpedos und Bombern geht das natürlich eher, je nach Schiffsklasse mehr oder weniger gut, trotzdem hängt es insgesammt gesehen weniger vom können des Angegriffenen ab ob der CV den Angriff durchbringt.

Kann dir gerne sagen, wie ich gegen Angriffsflugzeuge spiele, aber ich kann nichts mit diesen "Wenns" anfangen, denn das macht eine Diskussion total sinnlos. Mal heißt es "Wenn der CV gut ist" und dann heißt es wieder "Aber die meisten CVs sind schlecht"

Man kann nicht immer gerade von dem Beispiel ausgehen, dass einem in die Argumentation passt, das würde nur eine Seite abdecken ;)

 

Siehe:

On 2/21/2020 at 12:12 AM, Black_Sheep1 said:

Es dürfte wesentlich mehr nicht so gute CV-Spieler geben als gute

 

On 2/21/2020 at 12:12 AM, Black_Sheep1 said:

ein guter CV

 

17 hours ago, Black_Sheep1 said:

Deswegen hab ich geschrieben, wenn er zu viele Flieger verliert. Tut er das nicht ist Deine Luftabwehr sowieso zu schwach und der Flak Mod 1 hilft dann auch nicht wirklich.

Ja, und da liegt der Hund begraben. Ist die AA sowieos zu schwach, wird der CV auch nicht von 2 mehr Flakexplosionen gestört. Ist die Flubawehr aber stärker, weil zwei oder drei Schiffe da sind, und die haben nun alle mehr dps als normal, dann fallen die Flieger auch viel schneller vom Himmel ^^

 

17 hours ago, Black_Sheep1 said:

Die wahrscheinlichkeit das jemand in die Flakwolken fliegt, steigt trotzdem mit der Anzahl der Flakwolken pro Salve. Das es bei guten Spielern nicht so viel bringt wie bei schlechten ist auch klar. Bei guten Spielern ist aber auch das "neue" Modul nicht ausschlaggebend.

 

Wobei mich sowieso interessieren würde wonach sich die Anzahl der Flakwolken richtet.

Ich hatte das schon mal gefragt, aber keiner konnte es mir beantworten.

Ich denke ich kanns nicht mehr 100% richtig beantworten. Aber als aller erstes sei gesagt. Ein normales Kriegsschiff sieht die Flakwolken anders visuell als der CV. Also das was du siehst ist nur rein optisch, und nur der CV sieht die "echten Flakwolken". Weiß nicht, ob das verständlich ist. Also was du siehst ist nicht "echt" und nur visuelle Effekte, was schön aussieht.

Die Flakwolken selbst richten sich nach der Treffer Chance, hast du 10 Flakwolken und ne Trefferchance von 80%, dann schießt du meistens nur 8 Flakwolken. Häufiger mal aber auch 9 oder 7. Etwas seltener 10 oder 6. Bei 100% Trefferchance werden sehr häufig die 10 geschossen.

Darüberhinaus gibt es eine Berechnung, wie viele Zentral explodieren, und wie viele an den Flanken explodieren, ich weiß nicht mehr die genaue Zahl, aber es ist sowas wie, dass maximal 6 zentral explodieren können, und der rest muss dann an den Flanken platziert werden. Also bei 8 würden 6 zentral und dann eine links und eine rechts. Darüber hinaus gabs auch noch eine Bedingung, wieviele an den Flanken geschossen werden, weiß nicht mehr genau wie, aber war was prozentuales. Sowas wie, dass 20% immer auf die Flanke geht, sodass bei 4 Flakwolken 3 zentral und eine an der Flanke. Aber wie gesagt, ich weiß das nicht mehr genau, nur damit du weißt, in welche Richtung es geht.

 

17 hours ago, Black_Sheep1 said:

Sprich eine Fletcher müsste mind. 5 Wolken pro Salve erzeugen eine Gearing sogar 6, eine Friesland hingegen mind. nur 4 anstelle der 6 die Sie hat.

 

Eigentlich müsste sogar die Feuerrate der Geschütze bestimmen wie schnell die Salven kommen. Sprich baut man einen Mod ein oder nimmt einen Kapitänsskill der die Feuerrate erhöht, müssten auch die Intervalle der der Flakwolken entsprechend schneller kommen. Kann natürlich sein das der letzte Teil bereits der Fall ist, aber irgendwie bezweifel ich das.

Ist keine Simulation, die Flakfeuerrate ist festgesetzt, genau so auch die DPS ticks. Das hat gar nichts mit den Geschützen zu tun. Ich meine du kannst auch mit deinen Kanonen Feuern, selbst wenn du gerade die Flak aktiv hast. Allein da ist schon ein Logikfehler, man kann nicht auf ein Schiff schießen, wenn man schon auf die Flugzeuge schießt, beides geht nicht :D
Aber davon mal abgesehen, die skills, die die Kanonen verbessern, verbessern auch AA unter anderen^^

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7 hours ago, Pikkozoikum said:

Kann dir gerne sagen, wie ich gegen Angriffsflugzeuge spiele, aber ich kann nichts mit diesen "Wenns" anfangen, denn das macht eine Diskussion total sinnlos. Mal heißt es "Wenn der CV gut ist" und dann heißt es wieder "Aber die meisten CVs sind schlecht"

Man kann nicht immer gerade von dem Beispiel ausgehen, dass einem in die Argumentation passt, das würde nur eine Seite abdecken ;)

Bei so Sachen hat man immer "wenns" Das Grundproblem was ich mit der Mechanik schlichtweg habe ist das es so gut wie nicht drauf ankommt was Das Ziel kann, je nach Flugzeugtyp und Schiffsklasse die man selber fährt mal mehr mal weniger, sondern zum großteil eben nur drauf welchen Flakwert man hat und ob der CV einigermaßen zielt und den Flakwolken ausweicht.

 

Es gibt somit keinen wirklichen Wettstreit zwischen Angreifer und Ziel, so wie das bei den anderen Klassen deutlich mehr der Fall ist. Es ist da auch nicht perfekt, aber man hat da wenigstens nicht das Gefühl das man nicht wirklich was machen kann, ausser zuschauen ob der Angreifer zufällig abgeschossen wird.

8 hours ago, Pikkozoikum said:

Die Flakwolken selbst richten sich nach der Treffer Chance, hast du 10 Flakwolken und ne Trefferchance von 80%, dann schießt du meistens nur 8 Flakwolken. Häufiger mal aber auch 9 oder 7. Etwas seltener 10 oder 6. Bei 100% Trefferchance werden sehr häufig die 10 geschossen.

Erstmal Danke für die Erklärung. Hast recht, ich erinnere mich dunkel das es da mal was gab als Sie die Flak geänder haben, so schick mit Bildchen und so.

Die Anzahl der Flakwolken ist trotzdem seltsam, vor allem wenn man es in relation zu den Geschützen setzt. Ich gehe ja mal davon aus das im Hafen immer der Maximalwert steht.

Ist natürlich aus balancegünden, aber ist eben nicht sonderlich elegant gelöst. Andererseits könnte WG wahrscheinlich einfach auch die passenden Zahlen hinschreiben, es würde wohl kaum einem auffallen ob diese mit der Anzahl der Wolken übereinstimmt.

 

8 hours ago, Pikkozoikum said:

Ist keine Simulation, die Flakfeuerrate ist festgesetzt, genau so auch die DPS ticks. Das hat gar nichts mit den Geschützen zu tun. Ich meine du kannst auch mit deinen Kanonen Feuern, selbst wenn du gerade die Flak aktiv hast. Allein da ist schon ein Logikfehler, man kann nicht auf ein Schiff schießen, wenn man schon auf die Flugzeuge schießt, beides geht nicht :D
Aber davon mal abgesehen, die skills, die die Kanonen verbessern, verbessern auch AA unter anderen^^

Ja, das fand ich auch immer seltsam, das man für die Flak quasi noch ein Virtuelles Kanonenset hat. Wobei sich das wahrscheinlich eher bei DD bemerkbar macht als bei den Größeren Schiffen, die benutzen die Hauptgeschütze ja in der Regel nicht als Flak. Zumindestens fällt mir da Spontan keins ein, abgesehen von Flint, Atlanta und Colbert. Bei den skills stimmt das natürlich, da hatte ich gar nicht mehr dran gedacht das die ja sowieso eine Flakkomponente haben. Kann natülich sein das WG das so gemacht hat das keiner drüber stolpert, so wie ich vorhin.

 

Wobei, wenn man die Sache weiterspinnt, dann müsste das Modul welches die Ladezeit  verkürzt ja eigentlich auch noch mal einen Bonus für die Flak geben, sofern die Hauptgeschütze auch als Flak gelten.

 

Das man die Hauptgeschütze nicht nutzen kann wenn man diese als Flak benutzt, wäre eine interessante Mechanik, wobei die Flak dann aber auch so effektiv sein müsste das es sich lohnt dafür in bestimmten Situationen auf die Möglichkeit zu verzichten andere Schiffe bekämpfen zu können.

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