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UrsusTr

legendary module

69 comments in this topic

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meine suche im forum ergab 0 treffer, wenn es darum geht mal einen überblick über alle verfügbaren module und deren beschreibung zu erhalten.

zwar gibt es 'ne menge threads über einzelne, zB shima lM, yammi lM usw, aber nützlich stelle ich mir so etwas in zusammengefasster form vor.

DDs

- shima

...

- gearing

...

- z52

...

Kreuzer

...

...

usw

 

gibt es da iwo im wows umfeld etwas, das mir nicht bekannt ist?

ausgangspunkt des threads - ich suche nach dem am 'lohnendsten' lM. für mich zur auswahl: gearing, z52, GK, monti, worcester

thx für antworten

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Amerika
Gearing

DatenMeinung
Bild:
Name: Modified Hull
Einbau auf Platz: 5
Daten:
–15 % Erkennbarkeit
+5 % maximale Streuung der Granaten von Gegnern
+15 % Nachladezeit der Hauptbatterie
+5 % Nachladezeit der Torpedorohre

Des Moines

DatenMeinung
Bild:
Name: Enhanced Propulsion
Einbau auf Platz: 6
Daten:
–50 % benötigte Zeit, volle Fahrt beim Beschleunigen zu erreichen
–20 % Ruderstellzeit
–10 % Dauer des Überwachungsradar

Worcester

DatenMeinung
Bild:
Name: Enhanced Counterweapon
Einbau auf Platz: 5
Daten:
+10 % Überwachungsradardauer
+20 % Dauer der Hydroakustischen Suche
+20 % Dauer des defensives Fla-Feuers

Montana

DatenMeinung
Bild:
Name: Enhanced Damage Control System
Einbau auf Platz: 5
Daten:
–30 % Erholungszeit von Wassereinbrüchen
–15 % Zeit zum Feuerlöschen
–70 % Reparaturzeit des Steuergetriebes
–30 % Ruderstellzeit

Midway

DatenMeinung
Bild:
Name: Reinforced Armor Protection for Attack Air Groups
Einbau auf Platz: 6
Daten:
+30 % Trefferpunkte der Angriffsflugzeuge
–5 % Reisegeschwindigkeit aller Flugzeuge

Deutschland
Z-52

DatenMeinung
Bild:
Name: Low-Profile Torpedo Tubes
Einbau auf Platz: 5
Daten:
–5 % Erkennbarkeit
–15 % Nachladezeit der Torpedorohre

Hindenburg

DatenMeinung
Bild:
Name: Enhanced Repair Party
Einbau auf Platz: 5
Daten:
–20 % Ruderstellzeit
–70 % Erholungszeit von Wassereinbrüchen
–40 % Zeit zum Feuerlöschen
–50 % Reparaturzeit der Hauptbatterie

Großer Kurfürst

DatenMeinung
Bild:
Name: Enhanced Main Armaments
Einbau auf Platz: 6
Daten:
–15 % Nachladezeit der Hauptbatterie
–15 % Nachladezeit der Sekundärbatterie
–7 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme
–8 % maximale Feuerreichweite der Hauptbatterie

England
Minotaur

DatenMeinung
Bild:
Name: Enhanced Smoke Generator
Einbau auf Platz: 5
Daten:
+150 % Dauer des Rauchvorhangs-Generator
+10 % maximale Streuung der Granaten von Gegnern
–5 % Erkennbarkeit auf See
–15 % Rauchvorhangsdauer

Conqueror

DatenMeinung
Bild:
Name: Enhanced Engineering System
Einbau auf Platz: 5
Daten:
+13 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme
–80 % Reparaturzeit des Steuergetriebes
–40% Ruderstellzeit

Frankreich
Henri IV

DatenMeinung
Bild:
Name: Firing Elevation of Artillery
Einbau auf Platz: 5
Daten:
–12 % Nachladezeit der Hauptbatterie
+8 % maximale Feuerreichweite der Hauptbatterie
+10 % Erkennbarkeit

Republique

DatenMeinung
Bild:
Name: Additional Main Battery Loader
Einbau auf Platz: 6
Daten:
–18 % Nachladezeit der Hauptbatterie
–13 % Drehgeschwindigkeit der Haupttürme
–24 % maximale Feuerreichweite der Hauptbatterie

Japan
Shimakaze

DatenMeinung
Bild:
Name: Accelerated Torpedo Tubes Reloading
Einbau auf Platz: 6
Daten:
–25 % Nachladezeit der Torpedorohre
+50 % höheres Risiko, dass die Torpedorohre lahmgelegt werden
–80 % Drehgeschwindigkeit der Torpedorohre

Zao

DatenMeinung
Bild:
Name: Enhanced Main Battery and Steering Gears
Einbau auf Platz: 6
Daten:
–20 % Ruderstellzeit
–7 % maximale Streuung der Hauptbatteriegranaten
+8 % maximale Feuerreichweite der Hauptbatterie

Yamato

DatenMeinung
Bild:
Name:
Einbau auf Platz: 6
Daten: Enhanced Main Battery Guns
–6 % für die Nachladezeit der Hauptbatterie
–7 % auf die maximale Streuung der Hauptbatteriegranaten
–19 % auf die Drehgeschwindigkeit der Haupttürme

Hakuryu

DatenMeinung
Bild:
Name: Enhanced Flight Control and Air Groups
Einbau auf Platz: 6
Daten:
+5 % Reisegeschwindigkeit der Flugzeuge
+10 % Trefferpunkte der Jäger

Pan-Asien
Yueyang

DatenMeinung
Bild:
Name: Enhanced Armaments
Einbau auf Platz: 5
Daten:
–10 % Nachladezeit der Hauptbatterie
–10 % Nachladezeit der Torpedorohre
–15 % Rauchvorhangsdauer
–15 % Überwachungsradardauer

Russland
Grozovoi
DatenMeinung
Bild:
Name: Recoilless Main Battery Guns
Einbau auf Platz: 6
Daten:
–18 % Nachladezeit der Hauptbatterie
–7 % Drehgeschwindigkeit Haupttürme
+10 % Nachladezeit der Torpedorohre

Khabarovsk
DatenMeinung
Bild:
Name: Heavyweight Artillery
Einbau auf Platz: 5
Daten:
–6 % Nachladezeit der Hauptbatterie
+8 % maximale Feuerreichweite der Hauptbatterie
–13 % Drehgeschwindigkeit Haupttürme

Moskva

DatenMeinung
Bild:
Name: Heavyweight Main Battery Guns
Einbau auf Platz: 6
Daten:
–11 % auf die maximale Streuung der Hauptbatteriegranaten
+8 % auf die maximale Feuerreichweite der Hauptbatterie
–13 % auf die Drehgeschwindigkeit Haupttürme

 

  • Cool 4

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CV Leg-Module funktionieren nicht.

 

@UrsusTr

Von den genannten Schiffen würde ich nur die Gearing anpacken.

Der Rest ist eher optional - sprich da gibt es keines das irgendwie wirklich "gut" wäre.

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17 minutes ago, CastorTolagi said:

CV Leg-Module funktionieren nicht.

 

@UrsusTr

Von den genannten Schiffen würde ich nur die Gearing anpacken.

Der Rest ist eher optional - sprich da gibt es keines das irgendwie wirklich "gut" wäre.

*Hust*

 

Zao, Yamato, Grozowoi sind richtig gut.

Henry / Des Moines, Khabarovsk sind auch gute "Sidegrades"...

  • Cool 3

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Und wo liest du eines der Schiffe.

 

Der TE hat geschrieben:

Zitat

ich suche nach dem am 'lohnendsten' lM. für mich zur auswahl: gearing, z52, GK, monti, worcester

Und aus der Liste hat eben nur Gearing wirklich ein empfehlenswertes Modul.

 

Der Rest ist mähhhh bis überhaupt nicht empfehlenswert.

  • Cool 1

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[TORAZ]
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1 hour ago, CastorTolagi said:

Und wo liest du eines der Schiffe.

 

Der TE hat geschrieben:

Und aus der Liste hat eben nur Gearing wirklich ein empfehlenswertes Modul.

 

Der Rest ist mähhhh bis überhaupt nicht empfehlenswert.

Dann bitte ich um Entschuldigung. Hatte es so verstanden, dass du auf die gepostete Liste aller Legendarys geantwortet hattest. Sorry!

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Vor 1 Stunde, CastorTolagi sagte:

Und wo liest du eines der Schiffe.

 

Der TE hat geschrieben:

Und aus der Liste hat eben nur Gearing wirklich ein empfehlenswertes Modul.

 

Der Rest ist mähhhh bis überhaupt nicht empfehlenswert.

Ja Nee is klarZ52 nicht empfehlenswert, wie kommst du darauf? damit kommst du auf 58,5s Torp-Reload,

etwas schlechterer Tarnwert is egal, da ohne 6,1km oder mit 6,4km nichts ausmacht außer das dann

sogar ne Harugumo dich outspotted, alle anderen DD`s (außer Khaba) outspotten dich sowieso

  • Cool 1

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4 hours ago, UrsusTr said:

gibt es da iwo im wows umfeld etwas, das mir nicht bekannt ist?

 ausgangspunkt des threads - ich suche nach dem am 'lohnendsten' lM. für mich zur auswahl: gearing, z52, GK, monti, worcester

Hier gibt es noch ne Liste mit Einschätzungen ob die Module gut oder schlecht sind. https://docs.google.com/document/d/1nF2zbxL7F32jnQ5kP8kUjnYmYvkfxDGH3qx5jdPh0sA/edit

Meine Einschätzung stimmt mir der größtenteils überein. Nur bei der Shima sehe ich es eher als ein Sidegrade als ein Upgrade.

Bei deinen Schiffen würde ich mich auf die Gearing konzentrieren und wenn dann noch Zeit ist auf die Monti. Hast du das Modul für die Yamato schon? Wenn nein, solltest du das nach der Gearing in Angriff nehmen.

 

52 minutes ago, DarkPaladin1978 said:

Ja Nee is klarZ52 nicht empfehlenswert, wie kommst du darauf? damit kommst du auf 58,5s Torp-Reload,

etwas schlechterer Tarnwert is egal, da ohne 6,1km oder mit 6,4km nichts ausmacht außer das dann

sogar ne Harugumo dich outspotted, alle anderen DD`s (außer Khaba) outspotten dich sowieso

Da ist nen ziemlicher Unterschied drin, wenn du vorher nur 100 m nach dem Spotten überbrücken musstest bis der andere DD im Hydro ist und nun 400 m. Selbst wenn du dich dem Gegner mit 30 kn annäherst sind das gute 4 Sekunden mehr, die der Gegner zusätzlich hat um seinen Kurs zu ändern oder zu beschleunigen. Bei ungünstigerer Geschwindigkeitsdifferenz, was recht häufig vorkommt, kann es auch gerne mal 10 Sekunden und mehr dauern oder du siehst ihn gar nicht, da er vorher beschleunigen konnte und du durch das Ausweichen des Beschusses langsamer wurdest.

Der bessere Torpreload bringt dir hingegen eine Steigerung von rechnerisch 16 auf 19 Satz Torps pro Runde. Wenn man aber bedenkt, dass man den ersten Satz eher selten in den ersten 1,5 Minuten wirft sondern eher nach 2 Minuten, man jeden weiteren Satz auch nicht direkt wirft und die Runden nur äußerst selten volle 20 Minuten dauern bzw. man so lange lebt, sinkt der Zugewinn eher gegen einen Satz pro Runde.

Das Teil kann man höchstens als Sidegrade sehen, wenn man vom Capcontester zum Torpboot umbauen will, ein Upgrade ist es aber definitiv nicht.

 

25 minutes ago, Pegasus__71 said:

Und dann wäre da noch das legendäre Modul von der Hindenburg was richtig GUT ist.

Ich hoffe mal das war Sarkasmus.

Das Modul ist einfach nur nutzlos. Man brennt und flutet zwar weniger lange, allerdings ist der Brandschaden, den man üblicherweise in ner Hindenburg fängt eher zu vernachlässigen bis nicht relevant und Torps sollte man generell nicht fangen und selbst wenn man einen fängt ist der Flutungsschaden das geringste Problem.

  • Cool 1

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Moin Ursus,

 

schau mal bei "Wir sinken" rein, ist die Seite von Hurz, meine ich.

 

Da findest du flott genau das, was du gerade suchst.

 

LG Uwe

  • Cool 1

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3 minutes ago, hunter_uwe said:

Moin Ursus,

 

schau mal bei "Wir sinken" rein, ist die Seite von Hurz, meine ich.

 

Da findest du flott genau das, was du gerade suchst.

 

LG Uwe

Du meinst Den Blog von Hurz.

 

  • Cool 1

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5 hours ago, Najxi said:

Hier gibt es noch ne Liste mit Einschätzungen ob die Module gut oder schlecht sind. https://docs.google.com/document/d/1nF2zbxL7F32jnQ5kP8kUjnYmYvkfxDGH3qx5jdPh0sA/edit

Meine Einschätzung stimmt mir der größtenteils überein. Nur bei der Shima sehe ich es eher als ein Sidegrade als ein Upgrade.

Bei deinen Schiffen würde ich mich auf die Gearing konzentrieren und wenn dann noch Zeit ist auf die Monti. Hast du das Modul für die Yamato schon? Wenn nein, solltest du das nach der Gearing in Angriff nehmen.

 

Da ist nen ziemlicher Unterschied drin, wenn du vorher nur 100 m nach dem Spotten überbrücken musstest bis der andere DD im Hydro ist und nun 400 m. Selbst wenn du dich dem Gegner mit 30 kn annäherst sind das gute 4 Sekunden mehr, die der Gegner zusätzlich hat um seinen Kurs zu ändern oder zu beschleunigen. Bei ungünstigerer Geschwindigkeitsdifferenz, was recht häufig vorkommt, kann es auch gerne mal 10 Sekunden und mehr dauern oder du siehst ihn gar nicht, da er vorher beschleunigen konnte und du durch das Ausweichen des Beschusses langsamer wurdest.

Der bessere Torpreload bringt dir hingegen eine Steigerung von rechnerisch 16 auf 19 Satz Torps pro Runde. Wenn man aber bedenkt, dass man den ersten Satz eher selten in den ersten 1,5 Minuten wirft sondern eher nach 2 Minuten, man jeden weiteren Satz auch nicht direkt wirft und die Runden nur äußerst selten volle 20 Minuten dauern bzw. man so lange lebt, sinkt der Zugewinn eher gegen einen Satz pro Runde.

Das Teil kann man höchstens als Sidegrade sehen, wenn man vom Capcontester zum Torpboot umbauen will, ein Upgrade ist es aber definitiv nicht.

 

Ich hoffe mal das war Sarkasmus.

Das Modul ist einfach nur nutzlos. Man brennt und flutet zwar weniger lange, allerdings ist der Brandschaden, den man üblicherweise in ner Hindenburg fängt eher zu vernachlässigen bis nicht relevant und Torps sollte man generell nicht fangen und selbst wenn man einen fängt ist der Flutungsschaden das geringste Problem. 

 

Nun ja....ich kann dem Threatersteller nur empfehlen, sich selbst ne Meinung zu bilden. Manches, was hier als "Schrott" verkauft wird, ist in meinen Augen durchaus empfehlenswert und andersrum. Mal meine Einschätzung zu den Legendary-Modulen, die ich besitze:

 

Z-52: Nutzlos!

Die bisschen bessere Reloadtime der Torps rechtfertigt in keinster Weise das schlechtere Concealment. Die deutschen Zerstörer ham so oder so schon n recht großen Spottingrange.

 

Shimakaze: Nutzlos!

Deine Torpwerfer drehen so langsamer als deine Türme. Grad im Kampf gegen DD`s, wenn man mal zwischen den Schüssen Torps raushauen will, kriegt man das mit der langsamen Drehrate nicht hin. Bis die Torpwerfer auf den Vorhaltepunkt gedreht sind, vergehen meistens locker 10 Sekunden. Wertvolle Zeit, in der man weder zurückschießen kann und je nach Situation auch nicht abdrehen kann(weil die Torpwerfer sonst noch länger drehen). Klar, wenn man einen Schlachter torpt, stört einen das nicht. Aber für die Kämpfe um Caps / gegen andere DD`s ist das Modul eine einzige Behinderung.

 

Zao: Klares Upgrade!

Es ist ein schöne Kombination von erhöhter Reichweite (was die Zao ja braucht), Erhöhung der Feuerkraft und Wendigkeit. umbedingt einbauen!

 

Hindenburg: Upgrade, abhängig vom Spielstil

Ja, das geringere Flooding ist zu vernachlässigen, die geringe Brandchance ist aber durchaus interessant. Kernpunkt für mich sind die -20% Ruderstellzeit, was einem erlaubt, im 4. Slot die Beschleunigung einzubauen. Man verzichtet dafür auf das Tarnmodul und muss daher grade am Anfang vom Spiel aufpassen, dass man nicht zu sehr im Fokus steht. Dafür ist man mit der geringeren Ruderstellzeit und der Beschleunigung sehr wendig. Da die Hindenburg ja kein statischer Bow-on Kreuzer ist, sondern meist auf Entfernung in offenen Gewässern agiert, finde ich das sehr angenehm. Denke aber, der Nutzen ist Spielstilabhängig.

 

Des Moines: Abhängig vom Spielstil

Ich persönlich spiele die DM lieber weiter mit Reichweite, aber es gibt genug Leute, die das Spiel mit der Beschleunigung draufhaben und selbst auf kurze Kampdistanzen problemfrei überleben. Ich gehöre nicht dazu ;-)

 

Montana: Upgrade

Weniger Flooding und Feuer nimmt man als Schlachtschiff mit, wobei der beste Feuerschutz noch immer ein Feuer ist ;-) Dazu verzichtet man eben auf Tarnung bzw. die miesere Streuung der Gegner. Wirklich ausgezeichnet finde ich an dem Modul die -30% Ruderstellzeit, was die Monti fast zu nem Schlachtkreuzer macht. Dazu kann man im 4. Slot nun Beschleunigung oder die Schadenskontrolle nehmen. Grade die Beschleunigung auf nem Schlachtschiff sorgt beim Gegner immer wieder für Fehlschüsse. Dadurch kann man das Ding fast in Schlachtkreuzermanier spielen.

 

Großer Kurfürst: leichtes Upgrade

Das Modul verbessert die Stärken des Kurfürst...das Brawlen. Deswegen finde ich das Modul empfehlenswert. Klar, die Reichweite von (nur noch) 19km ist gewöhnungsbedürftig. Aber wenn man das Schiff nach vorne wirft, merkt man den Vorteil. Und damit meine ich nicht zwingend die bessere Secondary, sondern auch die bessere Turmdrehrate.

 

Yamato: tendenziell Nutzlos

Ja, dieses Modul hilft dir, wenn du die Yami auf 20+km als Sniperschiff spielst...was aber generell kein empfehlenswerter Spielstil ist. Die Yami kann viel viel mehr und ist eine richtige Nahkampfsau! Und gerade auf kürzere Distanzen verzichte ich gerne auf die paar Prozent extra Genauigkeit...die Yami ist auch so schon recht genau! Auf kürzere Distanzen ist mir wichtiger, dass meine Türme schneller drehen, um auf Gefechtssituationen schneller reagieren zu können und eine möglichst kurze Nachladezeit. Und in der Hinsicht ist das Standardmodul einfach besser!

Grade in Clanwars (Bevor die Russen-BB`s aufkamen)  haben die -19% Turmdrehrate des legendären Moduls die Yami einfach zu unflexibel gemacht.

 

mfg

Koljaz

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10 hours ago, UrsusTr said:

ausgangspunkt des threads - ich suche nach dem am 'lohnendsten' lM. für mich zur auswahl: gearing, z52, GK, monti, worcester

thx für antworten

Das hängt stark von deinem Spielstil ab. Das LM der Gearing ist sehr beliebt bei kompetitiven Gefechten. Es gibt einen deutlich besseren Tarnwert auf Kosten der Nachladezeiten. Das macht die Gearing etwas schwächer in Duellen, stärkt sie aber als Aufklärer. In Clan Battles lässt der DD ja häufig das Team für sich schießen und versucht unentdeckt zu bleiben und zu überleben. Wenn du keine Clangefechte spielst, macht das LM weniger Sinn, weil dein Team egoistischer spielt und du dich nicht auf Unterstützung verlassen kannst. Da musst du dir also eher selber helfen und bessere Nachladezeiten sind dann besser.

 

Von den LMs für Z52 und Worcester würd ich die Finger lassen. Der Mehrwert erschließt sich da nicht, vorallem, weil man mit dem LM andere Module ersetzt und häufig auf Tarnwert oder Nachladezeiten verzichtet.

 

Das Modul für GK stärkt nochmal die Sekundärbatterie auf Kosten der Reichweite der Hauptgeschütze. Das ergibt nur Sinn, wenn man massiv auf Sekundärbewaffnung setzt. Die Reichweite ist dann aber sehr schmerzlich kurz. Du musst dann deutlich näher an die Gegner ran fahren. Das ist super, wenn du weißt, wo die Lücke ist. Die meisten Spieler werden aber offen 3km vor ihrem Team sitzen und von allen Seiten beschossen werden. Ein bisschen Reichweite tut eben auch den deutschen BBs gut, zumindest bis die ersten Lücken entstehen.

 

Monti-LM bringt mehr Überlebensfähigkeit auf Kosten des Tarnwerts. Gerade die Monti ist ein Schiff, dass sich gut unbemerkt in Position bringt und unvorbereitete Gegner hart treffen kann. Muss jeder für sich abwägen, ob er ohnehin immer offen ist lieber mehr Widerstandskraft hat oder ob er den Tarnwert nützlich einsetzt.

 

tl:dr

Keines der LM bringt wirklich klare Vorteile. Muss man nicht haben.

Allerdings ist alles was wir hier schreiben eh bald Makulatur, weil die neuen LMs kommen und die alten teils überarbeitet werden. Kann sich also alles ändern. Ich würde empfehlen, keine vorschnellen Entscheidungen zu treffen und die Priorität eher auf das Freischalten der Missionen für die Module zu legen. Wenn die Module bald ins Forschungsbüro verschoben werden, muss man sicher mehr Zeit und Ressourcen in deren Freischaltung investieren.

  • Cool 1

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Vor 7 Stunden, Koljaz sagte:

Yamato: tendenziell Nutzlos

Ja, dieses Modul hilft dir, wenn du die Yami auf 20+km als Sniperschiff spielst...was aber generell kein empfehlenswerter Spielstil ist. Die Yami kann viel viel mehr und ist eine richtige Nahkampfsau! Und gerade auf kürzere Distanzen verzichte ich gerne auf die paar Prozent extra Genauigkeit...die Yami ist auch so schon recht genau! Auf kürzere Distanzen ist mir wichtiger, dass meine Türme schneller drehen, um auf Gefechtssituationen schneller reagieren zu können und eine möglichst kurze Nachladezeit. Und in der Hinsicht ist das Standardmodul einfach besser!

Grade in Clanwars (Bevor die Russen-BB`s aufkamen)  haben die -19% Turmdrehrate des legendären Moduls die Yami einfach zu unflexibel gemacht.

Das Modul für die Yamato ist neben Zao/Gearing eines der besten. O.o Bei einigen anderen kann man sicher streiten bzw. je nach Vorliebe. Aber dieses Modul ist eigentlich ein Muss.

  • Cool 3

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17 hours ago, UrsusTr said:

meine suche im forum ergab 0 treffer, wenn es darum geht mal einen überblick über alle verfügbaren module und deren beschreibung zu erhalten.

zwar gibt es 'ne menge threads über einzelne, zB shima lM, yammi lM usw, aber nützlich stelle ich mir so etwas in zusammengefasster form vor.

DDs

- shima

...

- gearing

...

- z52

...

Kreuzer

...

...

usw

 

gibt es da iwo im wows umfeld etwas, das mir nicht bekannt ist?

ausgangspunkt des threads - ich suche nach dem am 'lohnendsten' lM. für mich zur auswahl: gearing, z52, GK, monti, worcester

thx für antworten

Inkl. sehr guter Meinung, findest du das alles im Blog von hurz der heißt wirsinken

  • Cool 1

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Vor 14 Stunden, DarkPaladin1978 sagte:

Ja Nee is klarZ52 nicht empfehlenswert, wie kommst du darauf? damit kommst du auf 58,5s Torp-Reload,

etwas schlechterer Tarnwert is egal, da ohne 6,1km oder mit 6,4km nichts ausmacht außer das dann

sogar ne Harugumo dich outspotted, alle anderen DD`s (außer Khaba) outspotten dich sowieso

Ahhh wieder einer der nicht alles beim CSM gelesen hat...

Und vor allem wieder einer der nicht verstanden hat, dass es keinen DD im Spiel gibt, der einen Spotting Vorteil gegenüber eine auf Tarnung gebaute Z52 hat.

 

Aber gut gibt die Vorteile auf und bau auf die schlechten deutschen Torps.

Oder man spielt gleich vom Start weg ein reinrassiges Torpedo Boot.

 

  • Cool 1

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15 hours ago, Koljaz said:

Hindenburg: Upgrade, abhängig vom Spielstil

Ja, das geringere Flooding ist zu vernachlässigen, die geringe Brandchance ist aber durchaus interessant. Kernpunkt für mich sind die -20% Ruderstellzeit, was einem erlaubt, im 4. Slot die Beschleunigung einzubauen. Man verzichtet dafür auf das Tarnmodul und muss daher grade am Anfang vom Spiel aufpassen, dass man nicht zu sehr im Fokus steht. Dafür ist man mit der geringeren Ruderstellzeit und der Beschleunigung sehr wendig. Da die Hindenburg ja kein statischer Bow-on Kreuzer ist, sondern meist auf Entfernung in offenen Gewässern agiert, finde ich das sehr angenehm. Denke aber, der Nutzen ist Spielstilabhängig.

Wenn es dir vornehmlich um die Ruderstellzeit geht, warum nimmst du dann nicht den normalen Rudermod, der im gleichen Slot liegt? Der gibt dir nicht nur läppische -20% sondern volle -40% und packt gleich noch -80% Ruderreparaturzeit oben drauf. Das Legendäre Modul macht nur die reduzierte Brand- und Flutungsdauer interessant bzw. das Komplettpaket und in den Punkten kann man es nur als nutzlos ansehen. Wenn du so viel Barandschaden nimmst, dass das Modul interessant wird, dann machst du was grundlegend falsch. Du hast als Kreuzer nur die halbe maximale Branddauer eines BB und nur einen 25% schnelleren Cooldown auf Damagecon. Wenn du länger oder an vielen Stellen brennst, dann hast du dein Damgecon falsch eingesetzt und/oder stehst gerade im Fokusfeuer einer der üblichen HE Schleudern, was ein klarer Fahrfehler ist. In letztem Fall würde ich sogar anzweifeln, dass du besonders viel Brandschaden nehmen wirst, da du aufgrund der Panzerungsstärke praktisch immer HE Direktschaden in massen frisst. Mit Ausnahme von Smolensk und Colbert kommen alle HE Schleudern mit IFHE durch dein Deck durch und praktisch die ganze Seitenpanzerung durch. Du wirst da also nicht abgebrannt sondern von HE DPM weggeschmolzen. Dazu kommt dann noch, dass dir die reduzierte Branddauer in so einer Situation auch nicht hilft, da du direkt wieder angezündet wirst, sobald ein Brandplatz frei ist. Es freut höchstens den Gegner, weil er mehr Ribbons bekommt.

  • Cool 1

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Vor 16 Stunden, Koljaz sagte:

Yamato: tendenziell Nutzlos

What? Bitte verbreite sowas hier nicht... Das Modul der Yamato ist absolut Pflicht. Je geringer die Dispersion, desto enger fliegen die Mumpeln. 

 

 

Vor 16 Stunden, Koljaz sagte:

und ist eine richtige Nahkampfsau!

Ist das ein Trollversuch? Die Yamato ist alles, aber keine "Nahkampfsau". 

  • Cool 4

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18 hours ago, Koljaz said:

Die Yami kann viel viel mehr und ist eine richtige Nahkampfsau!

 

Echt? Mit der schönen Zitadellenbacke freut sich jeder BB auf den Nahkampf

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6 hours ago, Najxi said:

Wenn es dir vornehmlich um die Ruderstellzeit geht, warum nimmst du dann nicht den normalen Rudermod, der im gleichen Slot liegt? Der gibt dir nicht nur läppische -20% sondern volle -40% und packt gleich noch -80% Ruderreparaturzeit oben drauf. Das Legendäre Modul macht nur die reduzierte Brand- und Flutungsdauer interessant bzw. das Komplettpaket und in den Punkten kann man es nur als nutzlos ansehen. Wenn du so viel Barandschaden nimmst, dass das Modul interessant wird, dann machst du was grundlegend falsch. Du hast als Kreuzer nur die halbe maximale Branddauer eines BB und nur einen 25% schnelleren Cooldown auf Damagecon. Wenn du länger oder an vielen Stellen brennst, dann hast du dein Damgecon falsch eingesetzt und/oder stehst gerade im Fokusfeuer einer der üblichen HE Schleudern, was ein klarer Fahrfehler ist. In letztem Fall würde ich sogar anzweifeln, dass du besonders viel Brandschaden nehmen wirst, da du aufgrund der Panzerungsstärke praktisch immer HE Direktschaden in massen frisst. Mit Ausnahme von Smolensk und Colbert kommen alle HE Schleudern mit IFHE durch dein Deck durch und praktisch die ganze Seitenpanzerung durch. Du wirst da also nicht abgebrannt sondern von HE DPM weggeschmolzen. Dazu kommt dann noch, dass dir die reduzierte Branddauer in so einer Situation auch nicht hilft, da du direkt wieder angezündet wirst, sobald ein Brandplatz frei ist. Es freut höchstens den Gegner, weil er mehr Ribbons bekommt.

Ok, das mit dem Steuergetriebe ist n Argument. Ich persönlich fand einfach das Gesamtpaket des legendären Moduls bisher besser, weil man doch als Kreuzer im Allgemeinen von gegnerischen Kreuern primär mit HE beschossen wird. Ich werd das mit dem Steuergetriebe beizeiten mal ausprobieren, das Modul ief bei mir bisher irgendwie unter dem Radar.

 

5 hours ago, Blacksoundz said:

What? Bitte verbreite sowas hier nicht... Das Modul der Yamato ist absolut Pflicht. Je geringer die Dispersion, desto enger fliegen die Mumpeln. 

 

 

Ist das ein Trollversuch? Die Yamato ist alles, aber keine "Nahkampfsau".  

Nein...ich weiß ja nicht, wie du deine Yami spielst, aber meiner Meinung nach ist Ihre optimale Entfernung zum Gegner so zwischen 8-12km. Und das ist für mich tendenziell eher "Nahkampf". Damit meinte ich nicht das gegenseitige Brawlen unter 4km oder so. Sorry, falls das missverständlich war. Auf die Entfernung haut die Yami richtig übel Schaden raus und kann (richtig positioniert) brutal tanken. Allein die Anwesehnheit der Yami sorgt schon für eine gewissen "Respektsabstand" der Gegner, was dem eigenen Team Möglichkeiten eröffnet.

Ich fahre meine Yami seit 2 Jahren so, unter anderem auch in 3 oder 4 Clanwar-Seasons. Klar, es ist immer ein schmaler Grad zwischen Yolo und Pushen und man muss stark auf seine Position achten (eben wegen der butterweichen Flanke), aber dafür kann man richtig böse austeilen. Und gerade auf diese kurze Distanz ist meiner Meinung nach das legendäre Modul relativ sinnbefreit. Dass bisschen zusätzliche Genauigkeit ist auf der Entfernung vernachlässigbar während du froh um jedes bisschen schnellere Nachlade- & Turmdrehrate bist. Und da ist eben das normale Nachlademodul besser.

 

Mag sein, wenn Ihr auf 15+ km rumsnipert, dass dann das legendäre Modul besser ist. Für meinen (recht aggressiven) Spielstil ist es crap. Auch wenn ich keine Unikumstats habe, wage ich mal zu behaupten, dass ich die Yami spielen kann. Und mit ~300 Gefechten habe ich auch was Erfahrung auf dem Kahn. Von daher...kein trollen, sondern einfach eine alternative Meinung.

 

mfg

Koljaz

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9 hours ago, Koljaz said:

Ok, das mit dem Steuergetriebe ist n Argument. Ich persönlich fand einfach das Gesamtpaket des legendären Moduls bisher besser, weil man doch als Kreuzer im Allgemeinen von gegnerischen Kreuern primär mit HE beschossen wird. Ich werd das mit dem Steuergetriebe beizeiten mal ausprobieren, das Modul ief bei mir bisher irgendwie unter dem Radar.

Bau doch mal zum Test das Steuergetriebe ein und schau über mindestens 10 Runden wie viel Brandschaden du so nimmst. Ich habe das mal vor langer Zeit in CW gemacht (allerdings mit Tarnmodul), als ich darüber nachgedacht habe das Legendäre zu verwenden und bin bei unter 10% Brandschaden gelandet. Diese bisschen Schaden um 40% zu senken war mir der Verzicht auf Tarnung dann doch nicht wert, vor allem, da Brände einen auch vor weiteren Bränden schützen (Können schließlich keine zwei Feuer auf dem gleichen Brandplatz brennen) und man den Schaden zu 100% wieder heilen kann. Heals sind als Hindenburg auch nicht gerade ein Problem, da man mittlerweile fünf Stück hat und ein Heal für 1,55 komplett durchgebrannte Feuer reicht.

Im normalen Radom nimmst du als CA übrigens nicht den meisten Schaden von CA HE und davon verursachten Bränden, sondern von BB AP. Sind immerhin praktisch immer 5 BB pro Seite in ner Runde, was man von CA nicht behaupten kann.

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