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Question

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Hallo,

 

wie auf Foto 1  ersichtlich habe ich ein paar ökonomische Signale gesetzt vor dem Gefechtsbeginn.

 

350262899_Papa1.png.54ba773fe2934625c64f1a3fa23058cc.png

 

Bei der Endabrechnung  fehlen aber die Boni von "Papa Papa".

 

1652919184_Papa2.thumb.png.4a76e6773fe9e35a29bce2b0419911a6.png

 

Als Anfänger kann man ein paar "Freie EP" immer gebrauchen.

Was übersehe ich?

Oder ist es ein Bug?

 

MfG

 

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36 answers to this question

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13 minutes ago, Noboty said:

Bei der Endabrechnung  fehlen aber die Boni von "Papa Papa".

nein. "Basis"-Freie XP sind 5% der verdienten XP, und bei 766 XP wären das nur 39 Freie XP, und du hast ja deutlich mehr.

 

Wenn du mit der Maus über die Freie XP fährst, wird dir auch angezeigt, wie sie sich zusammensetzen

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[PUPSI]
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3 minutes ago, Noboty said:

Warum WG aus dieser Berechnung für die 5% so ein Geheimnis macht, sei dahin gestellt.

wieso Geheimnis?

 

6 minutes ago, Noboty said:

Das mit der Maus bringt gar nichts,

doch:

Spoiler

freexp.thumb.jpg.41098d01ba36229a6d26baf7da9af354.jpg

 

2 minutes ago, Noboty said:

Die "39 Freie XP" nehme ich mal als Fakt an. Es würde mich schon interessieren, wie Du von 39 (5%) auf 383 (100%) kommst.

wieso 383? 5% von den verdienten 766 XP sind (gerundet) 39 FreieXP, das ist der Grundwert. Papa Papa gibt +300%, Frostige Tanne +50%, also zusammen +350%. Und bei 39 FreieXP ergeben +350% dann eben 176.

 

Oder anders gesagt: Normal bekommt man 5%, mit Papa Papa sind es 20%, mit Papa Papa und Frostige Tanne 22,5% (allerdings rundet das Spiel die einzelnen Beiträge)

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Hat Klopirat gut erklärt.Wie sich die Free XP zusammensetzen, sieht man nur, wenn man mit der Maus in der Endabrechnung drüber geht (176 in deinem Falle)

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Vor 4 Stunden, Klopirat sagte:

................."Basis"-Freie XP sind 5% der verdienten XP, und bei 766 XP wären das nur 39 Freie XP, und du hast ja deutlich mehr.

Danke.

 

Warum WG aus dieser Berechnung für die 5% so ein Geheimnis macht, zählt wohl als Betriebsgeheimnis.

 

Sicher diese Information würde nicht viel ändern; aber zum lernen ist man nie zu alt, oder?

 

MfG

 

Nachtrag:

 

Inzwischen habe ich die entsprechende Seite gefunden: https://wiki.wargaming.net/de/Ship:Basiseinkommen  und einmal durchgelesen.

 

Als Gelegenheitsspieler kann man viel Zeit damit "verschwenden" es klein, klein auszurechnen.

 

So nehme ich es als "gegeben" und nutze die wenige Zeit lieber zum Spass haben.

 

 

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[PUPSI]
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7 minutes ago, Noboty said:

Wieso dieser Unterschied?

WG Premium gibt +50% XP, Warships-Premium +65% XP, dafür gilt Warships-Premium eben nur für WoWS, nicht auch für WoT und WoWP wie WG Premium

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Hallo,

 

Folgende Situation im Gefecht:

 

Um gegnerischen Beschuß zu entgehen, nutze ich z.B. Nebel oder TurboBoost.

 

Diese Verbrauchsmaterialien haben eine festgeschriebene Wirkzeit.

 

Nach ca. 50% der Wirkzeit des Verbrauchsmaterialies gelingt es mir der gegnerischen Bedrohung zuverläßig zu entgehen.

 

Nun muß ich noch ca. 50% der Wirkzeit warten, bis die "Abkühlung" (Cooldown) einsetzt.

 

Gibt es eine Möglichkeit die Wirkzeit des Verbrauchsmaterialies zu beenden, wenn es nicht mehr benötigt wird?

 

Damit wäre das Verbrauchsmaterialies wieder eher Verwendbar, wenn ich es bräuchte.

 

MfG

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Vor 3 Minuten, Noboty sagte:

Hallo,

 

Folgende Situation im Gefecht:

 

Um gegnerischen Beschuß zu entgehen, nutze ich z.B. Nebel oder TurboBoost.

 

Diese Verbrauchsmaterialien haben eine festgeschriebene Wirkzeit.

 

Nach ca. 50% der Wirkzeit des Verbrauchsmaterialies gelingt es mir der gegnerischen Bedrohung zuverläßig zu entgehen.

 

Nun muß ich noch ca. 50% der Wirkzeit warten, bis die "Abkühlung" (Cooldown) einsetzt.

 

Gibt es eine Möglichkeit die Wirkzeit des Verbrauchsmaterialies zu beenden, wenn es nicht mehr benötigt wird?

 

Damit wäre das Verbrauchsmaterialies wieder eher Verwendbar, wenn ich es bräuchte.

 

MfG

Nein. Ein einmal aktiviertes Verbrauchsmaterial läuft durch, sobald es ausgelöst wurde. Die einzige Ausnahme ist Defensives Flakfeuer, das wird deaktiviert, sobald du mit P die Flak abschaltest.

 

Deshalb ist es notwendig, im Voraus schon zu planen, die Sachen richtig einzusetzen oder eben auch mal in einer Situation drauf verzichten, wenn man es kurz danach brauchen könnte.

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[-I-N-]
Beta Tester
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Nein geht nicht - außer bei Def-AA. Mit "P" Flak/Secondarys ausschalten beendet sofort die Wirkzeit des Verbrauchsmaterials.

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Vor 50 Minuten, floribe2000 sagte:

Deshalb ist es notwendig, im Voraus schon zu planen, ....................

Wenn das Radar "aufleuchtet", kann man nur "Fersengeld" mit einem DD geben. 6 Sekunden Schonzeit sind verdammt wenig.

 

 

Mal was lustiges von WoWs:  

 

 

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Hallo

 

Rausch.thumb.png.6601ade27c31b4ca5095d12f2f8ee48d.png

 

über den Nutzen dieser Verbesserung/ Skillung brauchen wir nicht streiten, das kann jeder für sich selbst entscheiden.

 

 

Meine "Izmail" hat: 100% ...........55900 TP, ..........................33 Sek, ....................nachladen Hauptgeschütze (Sekundär, Torpedo bleibt außen vor)

 

..............................-10% .............50310 TP ..........................32.4 sek  (2% schneller nachladen)

 

.............................-50% ..............27950 TP ..........................29,7 sek  (10%)

 

............................- 90% ..............5590 TP ...........................27,6 sek.  (18 %)

 

Auf einem Schlachtschiff würde ich "Adrenalinrausch" schon noch akzeptieren. 5590 TP ist nicht mehr viel, aber der natürliche Schutz gegen HE hilft schon erheblich. Und ca. 5,5 sek. können schon über das weiterleben entscheiden.

 

Jetzt zur eigentlichen Frage: 

 

Wie wirkt sich eine "Heilung (Reparaturmannschaft) auf die Werte/ Nutzen des Adrenalinrausch aus. Auch über der Zeitpunkt, wenn eine Heilung angesagt ist, brauchen wir hier nicht streiten.

 

Ist dann der erzielte neue TP-Stand nach erfolgter Heilung auch ein Neuanfang der/ zur Berechnung für den "Adrenalinrausch"?

 

MfG

 

 

 

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Moderator, Freibeuter
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Vor 29 Minuten, Noboty sagte:

Jetzt zur eigentlichen Frage: 

 

Wie wirkt sich eine "Heilung (Reparaturmannschaft) auf die Werte/ Nutzen des Adrenalinrausch aus. Auch über der Zeitpunkt, wenn eine Heilung angesagt ist, brauchen wir hier nicht streiten.

 

Ist dann der erzielte neue TP-Stand nach erfolgter Heilung auch ein Neuanfang der/ zur Berechnung für den "Adrenalinrausch"?

Adrenalinrausch basiert immer auf den aktuellen HP, also reduziert der einsatz der Reparaturmannschaft den Effekt des Adrinalinrauschs erstmal.

 

 

Zum Thema Nützlich oder nicht: Adrenalinrausch ist ein relativer Bonus. Nehmen wir mal an, du bekommst 2% Bonus dadurch. Das mag sich bei einem BB nach mehr anfühlen, aber auch ein schnell feuernder Kreuzer merkt es. Du hast effektiv 2% mehr DPM in diesem Fall, unabhängig deiner Feuerrate (2% jetzt einfach mal als zufällig aus der Luft gegriffener Wert, für AR durchaus realistisch, tendentiell gibt der Skill mehr Bonus im Laufe des Gefechts).

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Hallo,

 

wieder was gelernt. Und  jetzt die nächste Frage:

 

In verschiedenen Replays habe ich gesehen, das ein BB in eine von einem DD gelegte Nebelwand einfuhr,  um sie ebenfalls zu nutzen.

Die Worte die der Moderator für den BB-Kutzscher  sagte, gebe ich hier besser nicht wieder.

 

Auch wenn ich ahne, das der BB ahnungslos/ vorsätzlich die Sicherheit des DD gefährtet, ist mir das ganze Ausmaß dieser Handlung  nicht ganz klar.

 

Welche Auswirkung hat diese Handlung für die Sicherheit meines DD's im Nebel?

 

MfG

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Moderator, Freibeuter
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Vor 7 Stunden, Noboty sagte:

Hallo,

 

wieder was gelernt. Und  jetzt die nächste Frage:

 

In verschiedenen Replays habe ich gesehen, das ein BB in eine von einem DD gelegte Nebelwand einfuhr,  um sie ebenfalls zu nutzen.

Die Worte die der Moderator für den BB-Kutzscher  sagte, gebe ich hier besser nicht wieder.

 

Auch wenn ich ahne, das der BB ahnungslos/ vorsätzlich die Sicherheit des DD gefährtet, ist mir das ganze Ausmaß dieser Handlung  nicht ganz klar.

 

Welche Auswirkung hat diese Handlung für die Sicherheit meines DD's im Nebel?

 

MfG

Es gibt mehrere Möglichkeiten, was passieren könnte: Zum Einen geht das BB beim schießen im Nebel weiter auf, wodurch es evtl. für den Gegner sichtbar wird. Schüsse auf dieses BB können dann je nach Streuung auch den DD erwischen.

Dann wäre da die Möglichkeit, dass das BB mit dem DD kollidiert und im schlimmsten Fall aus dem Nebel raus schiebt oder in ankommende Torpedos drückt.

Das wäre dann auch der dritte Punkt, der DD hat es weitaus schwieriger, im Nebel zu manövrieren, da plötzlich ein großes, dickes BB im Weg steht.

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Vor 5 Stunden, floribe2000 sagte:

Es gibt mehrere Möglichkeiten, was passieren könnte:

Meine größte Befürchtung war das ich durch die größere Aufdeckungsreichweite eines BB's auch aufgedeckt werde.

 

Hallo,

 

wenn der BB den Nebel wieder verlässt, ist der "Status Quo" wieder hergestellt.

 

Ein weiteres "Nebel-Problem:

 

Ich habe mir in der Waffenkammer eine Verbesserung gegönnt:

545652336_NebelVerbesserung.png.e965e545fd711b7411c336cb920d8360.png

 

Bisher glaubte ich zu verstehen, wie das Pinzip mit dem "Nebelerzeuger" funktioniert (beim "Kriechnebel" ist es einfacher nachzuvollziehen.).

 

2009899193_Nebelohne.png.8854974b2b6c4b160561fae65eb90860.png

 

Und war ganz erstaunt, über die Werte nach Einbau der Verbesserung!

 

738899868_Nebelmit.png.935979d7834861853ba39b88c1ddbffe.png

 

Obwohl ich "Nebelerzeuger" mehrfach gelesen habe, glaube ich inzwischen, das Prinzip des Nebel-erzeugens nicht wirklich verstanden zu haben!

 

Und mit den Werten nach der Verbesserung sehe ich nicht mehr durch.

 

Kann mir jemand helfen den Nebel zu vertreiben, um es zu verstehen und nachvollziehen zu können?

 

MfG

 

 

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Nebel wird in einzelnen, nacheinander ausgestoßenen Wolken erzeugt.

 

Du hast das Modul eingebaut und somit wirkt dein Verbrauchsmaterial 30 % länger, 30 Sekunden + 30 % sind 39 Sekunden. Dein Nebel wird nun 39 Sekunden erzeugt, oder anders,  Deine Nebelmaschinen stoßen nun 39 Sekunden Wolken aus.

 

Dafür hast Du jedoch die Dauer der erzeugten Nebelwolken verkürzt um  5 % , heißt die einzelne Nebelwolke löst sich schneller auf.  Warum allerdings 5 % von 124 knapp 9 Sekunden sind statt 6 oder vielleicht noch gerundet 7, da frag mal WG.

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15 hours ago, Bookanier said:

Dafür hast Du jedoch die Dauer der erzeugten Nebelwolken verkürzt um  5 % , heißt die einzelne Nebelwolke löst sich schneller auf.  Warum allerdings 5 % von 124 knapp 9 Sekunden sind statt 6 oder vielleicht noch gerundet 7, da frag mal WG.

Das Modul scheint circa 7,3% abzuziehen bei der Laufzeit. Das scheint ein Bug zu sein, bitte an der richtigen Stelle reporten! :Smile_medal:

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Vor 12 Stunden, Bookanier sagte:

Dafür hast Du jedoch die Dauer der erzeugten Nebelwolken verkürzt um  5 % , heißt die einzelne Nebelwolke löst sich schneller auf.  Warum allerdings 5 % von 124 knapp 9 Sekunden sind statt 6 oder vielleicht noch gerundet 7, da frag mal WG.

 

Vor 7 Stunden, Horatio_Hornblaeser sagte:

Das Moudl scheint circa 7,3% abzuziehen bei der Laufzeit. Das scheint ein Bug zu sein, bitte an der richtigen Stelle reporten! :Smile_medal:

Die Screenshots zeigen die Nebelerzeuger von zwei verschiedenen Schiffen. Im ersten Bild müsste es die Kidd sein, im anderen die Sims (B?). Die Dauer der Nebelwand ist daher korrekt, da die Sims ohne die Verbesserung eine Dauer für die Nebelwand von 121 Sekunden hat (im Gegensatz zur Kidd mit 124 Sekunden), was sich mit Verbesserung auf 114,95 Sekunden reduziert.

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Vor 15 Minuten, camouflage_cat sagte:

Die Screenshots zeigen die Nebelerzeuger von zwei verschiedenen Schiffen. Im ersten Bild müsste es die Kidd sein, im anderen die Sims (B?).

Du hast natürlich recht!

Ich hätte es besser dazu schreiben sollen.

 

Denn Orginal-Wert hätte ich nur erhalten, wenn ich die Verbesserung wieder ausgebaut hätte. Die 5 Dub wollte ich mir sparen.

Die 3 sek Unterschied ändern generell nichts an dem Problem!

 

Hallo

 

Die "Gesamt-Nebelwand" setzt sich aus einzelnen Wolken zusammen! SUPER, wenn eine einzelne Wolke jetzt 39 statt wie bisher 30 sek. hält.
Das sich aber die Gesamtlänge der gesamten Nebelwand aber dadurch reduziert, kann man dies selbst mit viel Fantasie nicht als Verbesserung ansehen.
"Ohne Verbesserung ist die Nebelwand 124 sek. lang ........... Mit Verbesserung ist die Nebelwand ca. 117 sek. (?) lang.
Ich sehe diesen Sachverhalt als "Bug" an, einen Fehler in der Spiele-Mechanik, der behoben werden sollte.

Denn ich glaube nicht, das eine erhebliche Verkürzung einer Nebelwand eine Verbesserung ist!

 

Beim Kriechnebel (Schleichfahrt mit 25% Geschwindigkeit) funktioniert diese Verbesserung!! Ursprüngliche Dauer 90 sek. und mit Verbesserung dann ca. 120 sek.!

 

MfG

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Vor 28 Minuten, Noboty sagte:

Du hast natürlich recht!

Ich hätte es besser dazu schreiben sollen.

 

Denn Orginal-Wert hätte ich nur erhalten, wenn ich die Verbesserung wieder ausgebaut hätte. Die 5 Dub wollte ich mir sparen.

Die 3 sek Unterschied ändern generell nichts an dem Problem! 

  

Hallo

 

Die "Gesamt-Nebelwand" setzt sich aus einzelnen Wolken zusammen! SUPER, wenn eine einzelne Wolke jetzt 39 statt wie bisher 30 sek. hält.
Das sich aber die Gesamtlänge der gesamten Nebelwand aber dadurch reduziert, kann man dies selbst mit viel Fantasie nicht als Verbesserung ansehen.
"Ohne Verbesserung ist die Nebelwand 124 sek. lang ........... Mit Verbesserung ist die Nebelwand ca. 117 sek. (?) lang.
Ich sehe diesen Sachverhalt als "Bug" an, einen Fehler in der Spiele-Mechanik, der behoben werden sollte.

Denn ich glaube nicht, das eine erhebliche Verkürzung einer Nebelwand eine Verbesserung ist!

 

Beim Kriechnebel (Schleichfahrt mit 25% Geschwindigkeit) funktioniert diese Verbesserung!! Ursprüngliche Dauer 90 sek. und mit Verbesserung dann ca. 120 sek.!

 

MfG

Das ist kein Bug. Die Verbesserung ist dazu gedacht, dass man Laufzeit des Nebelerzeugers bekommt und dafür aber die einzelnen Wolken entsprechend kürzer halten. Die einzelnen Wolken halten bei einer normalen Dauer von 124 Sekunden stattdessen nur 117,8 Sekunden. Dafür generierst du mehr Wolken, da (soweit ich weiß) alle 5 Sekunden eine Nebelwolke gesetzt wird und noch eine, wenn die Dauer des Nebelerzeugers endet. Somit werden mit der Verbesserung 2 Wolken mehr gesetzt, wodurch die Nebelwand länger sein kann. Für jede einzelne Nebelwolke wird die Dauer, bis sie verschwindet einzeln berechnet. Sobald die erste Wolke gelegt wird, beginnt für diese der Timer zu ticken. Sobald dieser abgelaufen ist, verschwindet die erste Wolke, die zweite Wolke verschwindet dann 5 Sekunden später, bis die letzte Wolke um X Sekunden später verschwindet, wobei x der Dauer des Nebelerzeugers beträgt. Für die Kidd wäre X gleich 30 Sekunden (ohne Verbesserung). Natürlich ist diese Modifikation auf Schiffen mit dem Kriechnebel dank ihrer Funktionsweise sehr gut, da der Trade-Off nicht wirklich ins Gewicht fällt.

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Vor 10 Stunden, camouflage_cat sagte:

Das ist kein Bug. .......................................................................

 Den Nutzen dieser Verbesserung  zu verstehen, und wie sie umgesetzt wird ist für einen "immer noch Anfänger" fast nicht zu verstehen und auch nicht nachzuvollziehen.

 

188908407_Nebel-Support2.thumb.jpg.432f17adb68cb56969af45cd0ad3a155.jpg
 

Hallo,

 

es ist nicht leicht zu verstehen, das die Verkürzung der Nebelwand, dazu führt das man eine "eine längere Strecke einnebeln" kann!

 

Zumal der "Anzeigetimer der Dauer der Nebelwand" ist sehr gewöhnungsbedürftig, gegenüber der "normalen" Nebelwand.

 

Diese Verbesserung werde ich mal unter Zuhilfenahme einer Stop-Uhr ausprobieren müssen!

 

Und,

 

letztendlich lernen wir alle etwas dabei, oder

 

MfG

 

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Hallo,

 

ich war wieder mal mit de HuangHe unterwegs. Wie üblich "durchwachsen", aber es war dennoch lustig. Spass muß eben sein.

 

600907621_Ashampoo_Snap_2020_02.15_20h41m26s_050_WorldofWarships(2).png.6d61790fff90cf9dce42411a66eadb41.png

 

Sehe ich das richtig, allein ein Schiff mit HE zu treffen ohne direkt Schaden zu machen, kann Brände auslösen?

 

Sicher die ISMAIL wird darüber "schmunzeln", aber es gibt auch Schiffe, denen ein Brand echt weh tut.

 

MfG

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2 hours ago, Noboty said:

Sehe ich das richtig, allein ein Schiff mit HE zu treffen ohne direkt Schaden zu machen, kann Brände auslösen?

Exakt. Bei jedem Treffer mit einer HE-Granate, ob sie Schaden gemacht hat oder nicht, wird nach der Resistenzberechnung gewürfelt, ob ein Feuer ausbricht. D.h. Du kannst auch mit den 76mm Geschützen der Tachibana einen Brand auf der Yamato legen, obwohl deren Granaten es nicht durch die Panzerung schaffen.

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Danke.

 

Hallo,

 

es passiert ja nun ab und zu, das man einen Team-Kollegen touchiert bzw. man selbst "gerammt" wird.

 

Bei WoWs gibt es scheinbar KEINE Vorfahrtsregeln  (KVR) zu beachten. Selbst in Replays sieht man dieses "Unsportliche Verhalten" öfter.

 

23918217_Ashampoo_Snap_2020_02.16_15h37m09s_014_WorldofWarships(2).thumb.png.9689ba6e48a7b3fe1dbe74cd3f07a6a1.png

 

Auf einer Strasse gilt zwar Links vor Rechts, aber auf dem Wasser zählt (scheinbar) nur Stärke!

 

Ich kann machen was ich will, ich werde von links, von rechts gerammt. Mein DD steht seit einer Minute im Nebel und ein BB rauscht heran und schubst mich aus dem Wege.

Die 12 Strafpunkte habe ich der/ einer tollen Streuung zu verdanken.

 

Gib es bei WoWs so etwas wie eine Seewegs-Verkehrsordnung mit klaren Vorfahrtsregeln?

 

MfG

 

PS.

Mein Dampfer hat in ca. 13 Minuten gut 50 km zurückgelegt! Demzufolge prescht er mit ca. 250/ h über die WoWs-Weltmeere (rein theoretisch).

 

 

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