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_ReWinD_

Overpen Multiplikator - Diskussion

45 comments in this topic

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Moin die Damen 

Nach einigen Fragen und Feedback bei verschiedenen Gelegenheiten (social media, discord, stream) habe ich mir etwas überlegt um einige Probleme anzugehen, was vor allem leicht gepanzerte Schiffe betrifft, die dazu tendieren sehr oft overpenetriert zu werden (ja ich meine auch dich smolensk, brauchst gar nicht weggucken), einen "overpen-Multiplikator". 

 

Der Sinn dahinter ist einfach, auf einigen Schiffen den Schaden zu erhöhen, wenn diese overpenetriert werden, vor allem von bbs, damit relativ gefahrloses Breitseite fahren besser bestraft wird. Und zwar würde ich zu der Berechnung des Schadens beim overpen einen multiplikator einfügen, der vom getroffenen Schiff ausgeht ([max Schaden Granate] * 10%* [Multiplikator]) So kann man imo auch jedes Schiff einzeln ziemlich gut balancen was das betrifft und man nimmt durch bbs zb mehr Schaden je nach Schiff, als von einem dd oder Kreuzer.

 

Nehmen wir als Beispiel 4 Versuch schiffe:

Einen DD, einen leichten Kreuzer der zu overpen neigt, einen schweren Kreuzer der öfters mal overpens nimmt und ein bb. 

 

Der Schaden des overpen des Geschosses ist 1k (einfacher zu rechnen in dem Beispiel). 

Der dd bekommt als multiplikator "1",nimmt also den normalen 10%schaden eines overpen. Das bb bekommt zb 1.15,bekommt also 1150 Schaden vom overpen. Der schwere Kreuzer hat 1,25,bekommt also 1250 Schaden pro overpen. 

Der leichte Kreuzer hat 1,5 bekommt also 1500 Schaden pro overpen. 

So weit die Theorie dahinter, welches Schiff welchen Wert bekommt ist natürlich Balance technisch zu regeln, es geht rein ums Prinzip und die schadenszahlen/multiplikatoren/Verhältnisse sind willkürlich gewählt. 

 

Der Grund dahinter ist folgender, Schiffe wie smolensk die sehr gerne nur overpenetriert werden, sollen dafür mehr bestraft und höhere Risiken haben,auch würde es sehr viel Frust mindern wenn man gegen solche Schiffe spielt. High risk, high reward. Ich selbst habe zwar eher weniger Probleme gegen Schiffe wie smolensk, aber viele kennen das Problem der overpens mit den Schiffen. 

 

Was sagt der Rest dazu und welches verhältniss sollte man vllt nehmen (bbs Nehmen am meisten Schaden, cls sollen mehr Schaden nehmen etcpp)? Jedes Schiff ist natürlich einzeln balancebar, was imo das ganze sehr leicht zu händeln macht. 

 

EDIT: das ganze auf (saturiert) Sektionen (bow/Stern/Aufbauten) des Schiffes auszuweiten wäre glaube ich auch sinnvoll, aber inwieweit das technisch machbar ist weiss ich nicht. (saturiert normaler overpen schaden, bow/stern ebenfalls damit niemand nur auf die Nase/Aufbauten zielt anstatt für den "grossen" Schaden zu gehen und auf die Breitseite zielt/anwinkeln noch was bringt) 

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Wäre leicht zu balancen da der Multiplikator Schiffsspezifisch angepasst werden kann, mit einem Basiswert der Klassen.

Im Grunde hast du das schon formuliert,  aber für meine Zustimmung sieht es als Text besser aus 😁

 

Könnte man mal testen 👍

  • Cool 1

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Interessanter Ansatz, aber meiner Meinung nach löst es das Problem nicht. Ob du jetzt 2k oder 3k Schaden machst mit 2 Treffern, macht den Bock nicht fett!

 

Ich würde das Thema von einer anderen Seite her angehen:

 

Der (Innen)-raum des Schiffs besteht ja nicht (nur) aus Luft, sondern ist mit Ausrüstung / Wänden etc. "gefüllt". Dementsprechend sollten diese "Hindernisse" der Granate auch einen gewissen Widerstand liefern.

Daher könnte man diesen Raum ja mit einer gewissen "Panzerungsstärke" ausstatten (z.B. 1/2 mm pro m Wegstrecke der Granate). Diese (rein rechnerische) zusätzliche Panzerungsstärke kann nun helfen, die AP-Granate des gegnerischen Schiffs (z.B. eines BBs) scharf zu machen, wodurch eine normale Penetration passiert. Man sollte diesen Wert auch global gleich halten, um das Spiel nicht noch komplizierter zu machen.

 

Ergebnis des Ganze wäre:

- BB-AP macht auf Aufbauten denselben Schaden wie vorher

- BB-AP fliegt weiterhin bei DDs durch (Harugumo etc. ggf. ausgeschlossen) bzw. hat auf BB`s und schwer gepanzerte Stellen von Kreuzern effektiv keine Auswirkungen (ggf. minimal erhöhter Widerstand gegen Zitadellentreffer)

- BB-AP kann bei leicht gepanzerten Stellen von Kreuzern (z.B. auch das leicht gepanzerte Heck eines CL) ggf. eine Penetration auslösen, dh. erhöhter Schaden auf leicht gepanzerte Kreuzer.

 

Nur so ne schnell hingeschriebene Idee...ob das aber auch zielführend ist, wage ich mal zu bezweifeln. Grade gegen die Smolensk hilft meiner Meinung nach schlicht ein Nerv. Sie ist einfach mit Ihren ganzen Gimmicks in Summe zu stark (starke DPM, gute Schussarcs, kompaktes Schiff, Nebel, Torps...). Denn die anderen CA`s wie die Worchester sind meiner Meinung nach keineswegs zu stark.

 

Grüße

Koljaz

 

 

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Breitseite Fahren sollte einfach wieder konstant bestraft werden können und zwar bei ALLEN Schiffen.

Einen Kreuzer only nerf braucht keiner, von einzelnen Ausnahmen mal abgesehen.

  • Cool 10

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Vor 3 Minuten, Koljaz sagte:

Interessanter Ansatz, aber meiner Meinung nach löst es das Problem nicht. Ob du jetzt 2k oder 3k Schaden machst mit 2 Treffern, macht den Bock nicht fett!

 

Ich würde das Thema von einer anderen Seite her angehen:

 

Der (Innen)-raum des Schiffs besteht ja nicht (nur) aus Luft, sondern ist mit Ausrüstung / Wänden etc. "gefüllt". Dementsprechend sollten diese "Hindernisse" der Granate auch einen gewissen Widerstand liefern.

Daher könnte man diesen Raum ja mit einer gewissen "Panzerungsstärke" ausstatten (z.B. 1/2 mm pro m Wegstrecke der Granate). Diese (rein rechnerische) zusätzliche Panzerungsstärke kann nun helfen, die AP-Granate des gegnerischen Schiffs (z.B. eines BBs) scharf zu machen, wodurch eine normale Penetration passiert. Man sollte diesen Wert auch global gleich halten, um das Spiel nicht noch komplizierter zu machen.

 

Ergebnis des Ganze wäre:

- BB-AP macht auf Aufbauten denselben Schaden wie vorher

- BB-AP fliegt weiterhin bei DDs durch (Harugumo etc. ggf. ausgeschlossen) bzw. hat auf BB`s und schwer gepanzerte Stellen von Kreuzern effektiv keine Auswirkungen (ggf. minimal erhöhter Widerstand gegen Zitadellentreffer)

- BB-AP kann bei leicht gepanzerten Stellen von Kreuzern (z.B. auch das leicht gepanzerte Heck eines CL) ggf. eine Penetration auslösen, dh. erhöhter Schaden auf Kreuzer.

 

Nur so ne schnell hingeschriebene Idee...

 

Grüße

Koljaz

 

 

Das Problem daran ist eher, du änderst dadurch Panzerung und pen erhalten ebenfalls, wenn Schiffe sich anwinkeln, was bei knappen pens danach zu nonpens und knappe overpens dann zu fullpens werden lässt,was imo sehr viel gravierender ins Balancing eingreift. Da sehe ich ein paar mehr Probleme drin, weil selbst diese kleinen erhöhten Änderungen der Panzerung durchaus extreme Auswirkungen haben kann (was imo auch komplizierter ist als nen fixer overpen schaden fur jedes Schiff) 

 

Aber an sich ist auch der Ansatz ganz interessant

  • Cool 1

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37 minutes ago, Shoggy said:

Breitseite Fahren sollte einfach wieder konstant bestraft werden können und zwar bei ALLEN Schiffen.

Einen Kreuzer only nerf braucht keiner, von einzelnen Ausnahmen mal abgesehen.

 

Sowas ist heute leider kaum noch möglich :(

Warum kann man Breitseiten mittlerweile eigentlich kaum mehr bestrafen? Haben die an irgendwas gedreht? Kann mich an eine Zeit erinnern wo es öfter mal fett einen in die Seite gab, wenn der Gegner sich dumm angestellt hat.

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Vor 3 Minuten, Soundxz_ sagte:

 

Sowas ist heute leider kaum noch möglich :(

Warum kann man Breitseiten mittlerweile eigentlich kaum mehr bestrafen? Haben die an irgendwas gedreht? Kann mich an eine Zeit erinnern wo es öfter mal fett einen in die Seite gab, wenn der Gegner sich dumm angestellt hat.

Zitadelle wurden tiefer gelegt, vor allem auf bbs damit die nicht sofort wegsterben. 

Breitseiten sollen gar nicht so oft bestraft werden weil die nicht so guten Spieler dann die Lust verlieren wenn sie so oft devstriked werden. 

Fehler sollen halt verziehen werden. 

 

Hat aber mit dem Thema nix zu tun :p

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1 hour ago, _ReWinD_ said:

Moin die Damen 

Nach einigen Fragen und Feedback bei verschiedenen Gelegenheiten (social media, discord, stream) habe ich mir etwas überlegt um einige Probleme anzugehen, was vor allem leicht gepanzerte Schiffe betrifft, die dazu tendieren sehr oft overpenetriert zu werden (ja ich meine auch dich smolensk, brauchst gar nicht weggucken), einen "overpen-Multiplikator". 

 

Der Sinn dahinter ist einfach, auf einigen Schiffen den Schaden zu erhöhen, wenn diese overpenetriert werden, vor allem von bbs, damit relativ gefahrloses Breitseite fahren besser bestraft wird. Und zwar würde ich zu der Berechnung des Schadens beim overpen einen multiplikator einfügen, der vom getroffenen Schiff ausgeht ([max Schaden Granate] * 10%* [Multiplikator]) So kann man imo auch jedes Schiff einzeln ziemlich gut balancen was das betrifft und man nimmt durch bbs zb mehr Schaden je nach Schiff, als von einem dd oder Kreuzer.

 

Nehmen wir als Beispiel 4 Versuch schiffe:

Einen DD, einen leichten Kreuzer der zu overpen neigt, einen schweren Kreuzer der öfters mal overpens nimmt und ein bb. 

 

Der Schaden des overpen des Geschosses ist 1k (einfacher zu rechnen in dem Beispiel). 

Der dd bekommt als multiplikator "1",nimmt also den normalen 10%schaden eines overpen. Das bb bekommt zb 1.15,bekommt also 1150 Schaden vom overpen. Der schwere Kreuzer hat 1,25,bekommt also 1250 Schaden pro overpen. 

Der leichte Kreuzer hat 1,5 bekommt also 1500 Schaden pro overpen. 

So weit die Theorie dahinter, welches Schiff welchen Wert bekommt ist natürlich Balance technisch zu regeln, es geht rein ums Prinzip und die schadenszahlen/multiplikatoren/Verhältnisse sind willkürlich gewählt. 

 

Der Grund dahinter ist folgender, Schiffe wie smolensk die sehr gerne nur overpenetriert werden, sollen dafür mehr bestraft und höhere Risiken haben,auch würde es sehr viel Frust mindern wenn man gegen solche Schiffe spielt. High risk, high reward. Ich selbst habe zwar eher weniger Probleme gegen Schiffe wie smolensk, aber viele kennen das Problem der overpens mit den Schiffen. 

 

Was sagt der Rest dazu und welches verhältniss sollte man vllt nehmen (bbs Nehmen am meisten Schaden, cls sollen mehr Schaden nehmen etcpp)? Jedes Schiff ist natürlich einzeln balancebar, was imo das ganze sehr leicht zu händeln macht. 

 

EDIT: das ganze auf (saturiert) Sektionen (bow/Stern/Aufbauten) des Schiffes auszuweiten wäre glaube ich auch sinnvoll, aber inwieweit das technisch machbar ist weiss ich nicht. (saturiert normaler overpen schaden, bow/stern ebenfalls damit niemand nur auf die Nase/Aufbauten zielt anstatt für den "grossen" Schaden zu gehen und auf die Breitseite zielt/anwinkeln noch was bringt) 

 

Einfach der Smolensk ihr Deck wegnehmen und Zita höher setzen schon wäre alles wieder fine. Eine kitende Smolensk vernünftig zu punishen ist einfach aktuell kaum bis gar nicht möglich, nicht mal eine Wooster die auch recht trollige Armor hat kann so viel tanken. Ein BB Buff braucht das Spiel nicht, sie sind angenehm powerful.

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Bin für alles zu haben was Skill wieder belohnt. Im Moment haben es die "Broadside-Bobos" echt viel zu einfach... In manchen Gefechten könnte man fast meinen, sie hätten eine unsichtbare "Noobprotection". Und nein, ich rede hier nicht nur von BB. 

  • Cool 6

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Ich persönlich sehe die "overpennende" AP auch als Problem. Weil dein Risiko bei AP ganz ohne eine Fehlentscheidung wie "geht vom Winkel her nicht" alleine durch RNG eher bestraft wird. Meist im falschen Moment.

 

Statt Faktoren einzuführen würde ich an den Zündertechniken im Spiel arbeiten, also die ins Game implementierten Zündermechanismen zu ändern. Wenn ein Geschoss quer durch den Rumpf fliegt, dann sollte das einen Fullpen geben, außer wenn leichtere Aufbauten bzw. "die Mastspitze" getroffen wird. Mich kotzt es als Fahrer "schwerer Kreuzer" maßlos an, dass man im Nahkampf gegen einen anderen Kreuzer von den leichten Kreuzern mit HE mangels DPM "abgeschmolzen" wird und mit AP auch bei besten Winkeln nur nach RNG zufällig belohnt wird. Du erwischst z.b. mit der Pensa eine Algerie, Fiji & Co breitseits, 10 Treffer knapp oberhalb Wasserlinie und siehst "4700 Schaden". Weil 10 Overpens. Danach haste 15s Pause. Die Fiji haut dir hingegen lockere 10K je Schelle rein weil deren Mumpeln ganz ohne Zita einfach im Rumpf zünden. Soviel zu "CLs vs. CA." Sollte eine Änderung der Mechanik bei den AP Zündern zu viel Schaden geben, dann würde ich eher "Zitatreffer" von der Wirkung her herabsetzen. Was AP vom Damage her bei korrekten Winkeln im Effekt konsistenter gestalten würde statt ein "Top oder Flop" Lotto.

 

Dass AP mehr bringen muss als HE ist klar - weil AP abprallt oder nicht durchgeht und auch keine Feuer starten kann. Also muss im Erfolgsfall bei korrektem Einsatz mehr Damage als bei HE rumkommen. HE ist leidlich konsistent.

 

Daher wäre auch bei BBs und dem Thema "wie strafe ich Breitseitenzeiger ab" bzw. "wie belohne ich bessere Positionierung" eher der Punkt, dass Treffer mit AP in den Wanst und mittschiffs häufiger zünden. Und es ist mir scheissegal ob die Originalzünder nun 33ms Zünderzeit und wie viele mm Mindestpanzerung bis zum Auslösen damals als Threshold war ... Wenn die HIER im Spiel ohne zu zünden komplett durch ein Ziel durchfliegen, sind die Zünder "im Spiel" falsch dimensioniert. Dann könnte ich auch betongefüllte Granaten laden.

 

Damit hättest du ganz ohne neue Spielmechaniken und Faktoren geregelt, wie AP im Ziel etwas "konsistenter" wirkt. Dass ein dünner DD weiterhin nicht wirklich ausreichend ist um AP sicher auszulösen wird kaum verwundern. Bei BBs wirste etwas experimentieren müssen, nicht dass die Kreuzer ganz ohne Zita noch schneller "platzen". Aber auch der von dir beschriebene Effekt einer besseren Wirkung der CA mit "pennender" AP im Ziel wäre erfüllt.

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Zusammen mit dem nachgereichten Edit eine gute Idee. Man müsste es nur auf Klasse und Nation mit eventuellen Abweichungen für Premium-Schiffe runter brechen.

 

Erstmal sollte man aber abwarten, wie WG die Baustelle IFHE und Platingstärken halbfertig zurück lässt. Die Platingänderungen dürften ja auch einige Effekte auf dieses Thema haben.

  • Cool 1

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Der monatliche „bbs müssen gebuffed werden“ Thread. In der T8 Clangefechte Saison hat man ja gesehen, wie sehr die armen bbs unter den vielen leichten Kreuzern zu leiden hatten. Besonders fies war dabei die unglaubliche Überlebensfähigkeit der Kreuzer, selbst ohne Heal waren sie praktisch nicht kleinzubekommen, da nur Overpens auf sie erzielt werden konnten. dds und bbs waren praktisch nicht spielbar. Die T10 bbs sind zurzeit auch unspielbar. Kreml und Yamato sind für ihre ungenauen Hauptgeschütze gemeinhin bekannt, die Conqueror muss aufgrund schwacher AP sogar auf HE wechseln. Die Montana ist für ihre schwachen, inkonsistenten Salven berüchtigt, und der Kurfürst muss trotz Turtleback jetzt auf niedriges Montana Geschütz Niveau gebuffed werden. Republique, Ohio und Thunderer haben sowieso nur 8 Murmeln in der Luft, komplett ungefährlich. Der Terror der 1-3 Kreuzer in T8-T10 Gefechten, welcher mindestens 4bbs/dds das Spiel vermiest, muss beendet werden. Auf niedrigeren Stufen ist auch unbedingt eine Änderung notwendig, dass Kreuzer wie die Emerald oder Königsberg nach einer Salve noch leben ist mir komplett unverständlich. Der DMG, den Worcester und Minotaur im Vergleich zu anderen T10 Kreuzern verursachen, fast über die Hälfte der HP eines mächtigen T10 bbs, muss noch generved werden. Gut dass das endlich erkannt wurde. Wenn ein Kreuzer einem der 5 bbs auf 20km Breitseite zeigt, muss das härter bestraft werden! Anwinkeln ist auch für Noobs, Overmatch regelt!  Müssen die Kreuzer halt (ins Coop) dodgen.

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Vor 46 Minuten, semiGM sagte:

Der monatliche „bbs müssen gebuffed werden“ Thread. In der T8 Clangefechte Saison hat man ja gesehen, wie sehr die armen bbs unter den vielen leichten Kreuzern zu leiden hatten. Besonders fies war dabei die unglaubliche Überlebensfähigkeit der Kreuzer, selbst ohne Heal waren sie praktisch nicht kleinzubekommen, da nur Overpens auf sie erzielt werden konnten. dds und bbs waren praktisch nicht spielbar. Die T10 bbs sind zurzeit auch unspielbar. Kreml und Yamato sind für ihre ungenauen Hauptgeschütze gemeinhin bekannt, die Conqueror muss aufgrund schwacher AP sogar auf HE wechseln. Die Montana ist für ihre schwachen, inkonsistenten Salven berüchtigt, und der Kurfürst muss trotz Turtleback jetzt auf niedriges Montana Geschütz Niveau gebuffed werden. Republique, Ohio und Thunderer haben sowieso nur 8 Murmeln in der Luft, komplett ungefährlich. Der Terror der 1-3 Kreuzer in T8-T10 Gefechten, welcher mindestens 4bbs/dds das Spiel vermiest, muss beendet werden. Auf niedrigeren Stufen ist auch unbedingt eine Änderung notwendig, dass Kreuzer wie die Emerald oder Königsberg nach einer Salve noch leben ist mir komplett unverständlich. Der DMG, den Worcester und Minotaur im Vergleich zu anderen T10 Kreuzern verursachen, fast über die Hälfte der HP eines mächtigen T10 bbs, muss noch generved werden. Gut dass das endlich erkannt wurde. Wenn ein Kreuzer einem der 5 bbs auf 20km Breitseite zeigt, muss das härter bestraft werden! Anwinkeln ist auch für Noobs, Overmatch regelt!  Müssen die Kreuzer halt (ins Coop) dodgen.

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Wenn man nur das liest was man lesen will dann ist das natürlich auch in Ordnung. 

Auf long range sind leichte Kreuzer fast immer n devstrike, die meisten overpens kommen auf close range zustande, dort wo sie eigentlich instant sterben müssten. Und das Phänomen ist nichts neues. 

Niemand spricht von bbs, selbst einige Kreuzer schiessen oft overpens, die leiden da genauso drunter. Mit bbs buffen hat das gar nichts zu tun (btw ap bomben gegen mino und Co sind davon auch betroffen) aber man kann es natürlich einfach mal so auslegen dass es rein um bbs geht. 

 

Es geht um die Mechanik an sich, man kann auch bbs einen 3.0 Faktor geben, dann bekommen die durch overpens mehr Schaden als alle anderen. 

Es geht ums konstante overpens schiessen, davon berichten Komischerweise sehr viele Spieler, nicht nur bbs. 

Wer spricht davon dass der Schaden generft werden soll? Es geht darum dass solche Kreuzer teilweise sehr no Rainer gespielt werden können, weil sie dafür nicht ordentlich bestraft werden wie es bei schweren Kreuzern dann öfters mal der Fall ist. Schon komisch dass solche leichten Kreuzer ohne nennenswerte Panzerung teilweise mehr aushalten als schwere... Colbert mit 3.5 Millionen potential, während man Open water gunboating macht ist schon leicht komisch... Und das nicht weil die Gegner nicht ordentlich getroffen haben, sondern einfach durchschiessen.  

Dass kleine geschütze wie kleber oder andere leichte Kreuzer sehr oft effektiver sind als grosse wummen, ist schon sehr verwunderlich. Breitseite zeigen ist mit solchen Schiffen meistens sicherer als anwinkeln weil dann die Granaten erst scharf werden. Komische uberlebensstrategie für solche Kreuzer find ich. 

Wer hat behauptet bbs oder dds sind unspielbar? Wo steht das? Davon war nie die Rede. 

Ich seh komischerweise ziemlich oft auch 5 oder mehr Kreuzer im high tier, kann also nicht bestätigen dass so wenige Kreuzer unterwegs sind. Smolensk und Mino haben gute ballistic und smoke um sich selbst ganz gut zu schützen und zu "verstecken", das spielt bei den beiden eine Rolle. 

Falls du aufmerksam gelesen hättest wäre dir aufgefallen, dass ich sagte es soll für jedes Schiff einzeln nachgeschaut werden, bedeutet also im low/mid tier kann man für diese Schiffe den Faktor 1 nehmen oder sogar drunter, das würde diese Schiffe sogar buffen und tankiger machen. Niemand spricht davon dass alles schlechter gemacht wird, es wäre eine zusätzliche Möglichkeit eine Menge Schiffe anzupassen, zb kleber bekommt 1.25 was die schwemme in cb vllt sogar hätte eindämmen können. 

Es gibt eine Menge Spielraum wie man damit Schiffe anpassen kann ohne komplette mechaniken zu verändern. 

Dass du das nur als bb buff auslegen willst zeigt doch, dass du dich mit der Idee dahinter überhaupt nicht wirklich auseinandergesetzt hast sondern einfsch irgendeinen rant absetzen willst, der darauf abzielt dass es nur um irgendwelche ominösen bb buffs gehen soll. Funfact, ich bin vermutlich der letzte der bbs in irgendeiner Weise buffen will, weiss jeder der mich ein kleines bisschen kennt. Es steht extra im Text, dass die Werte fiktiv sind um die Idee dahinter zu verdeutlichen, wie das Ganze funktionieren soll. Und ja, Schiffe die davon profitieren dauerhaft durch overpens tankiger zu sein als sie sollten, werden damit genervt. Schiffe die schwer spielbar sind könnte man so buffen und wären leichter zu handhaben. 

 

Ließ den Text am besten nochmal aufmerksam durch, versuch zu begreifen worum es geht bevor du irgendwelche ominösen buffs unterstellen willst und dann kann man ordentlich diskutieren welche pros und cons es gibt, anstatt irgendwelchen sarkastischen rant abzulassen (nur so als protipp: ich hab sogar reingeschrieben, welche Ideen für Faktoren die leute haben, dass bbs vllt sogar am meisten schaden dadurch nehmen sollen oder doch lieber mehr Fokus auf einige cls oder dds... Aber ja, wenn bbs den meisten schaden durch overpens nehmen ist das natürlich auch ein bb buff weil ein anderes bb mehr schaden macht) 

  • Cool 3

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Vor 9 Stunden, _ReWinD_ sagte:

Der Sinn dahinter ist einfach, auf einigen Schiffen den Schaden zu erhöhen, wenn diese overpenetriert werden, vor allem von bbs

 

Vor 5 Minuten, _ReWinD_ sagte:

Niemand spricht von bbs,

Wie man da nur auf bbs kommen kann.

Vor 24 Minuten, _ReWinD_ sagte:

Auf long range sind leichte Kreuzer fast immer n devstrike, die meisten overpens kommen auf close range zustande, dort wo sie eigentlich instant sterben müssten. Und das Phänomen ist nichts neues

Für BBs gibt es dann praktisch nur noch Pens oder Zitadellentreffer auf Kreuzer. AP soll  auf alle Entfernungen also gleich wirksam sein, gleichzeitig starke Panzerung durchschlagen, aber auch schon bei dünnster Panzerung mehr Schaden verursachen. 

Vor 34 Minuten, _ReWinD_ sagte:

Dass du das nur als bb buff auslegen willst

Wie man das nur als bb Buff auslegen kann. 

 

Vor 28 Minuten, _ReWinD_ sagte:

Es geht ums konstante overpens schiessen, davon berichten Komischerweise sehr viele Spieler, nicht nur bbs. 

Du willst AP auf alles und jeden schießen und dabei immer hohen Schaden verursachen. Von High Risk/High Reward (was du für  Kreuzer forderst) kann da keine Rede sein. Wenn man die richtige Munition wählt und richtig zielt, schießt man nicht „konstant“ overpens.

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Aber nach Murphy IMMER im falschen Moment. An Zitas würde ich nichts ändern, aber den Fullpen-Damage bei BBs im Mittel etwas runter (Thema "gesättigte Sektionen" ggf., ein Grund wird sich finden) und im Gegenzug die Overpen-Chance ebenfalls runter. Ob da ein 6'' Loch im Schiff ist oder ein 18'' macht am Ende nicht so viel aus. AP Shell der Yamato 1480 bei Overpen, 6'' AP wie der Budjonny 330. Nun nimm die Zahl der Rohre, die Schussfrequenz - da sind 1480 wenns doof läuft zu wenig. Vor allem die Fullpens auf BBs quer durch den Rumpf. Das ist mechanisch hart an der Grenze zu lächerlich. Betrifft auch die 6'' und 8'' Kreuzer mit AP gegen andere Kreuzer.

 

Ich persönlich finde "World of HE" nicht so lustig. Vor allem nicht, dass Breitseitenkevins durch die Overpen-Mechanik noch belohnt werden wenn RNG sagt "Zita ist nicht".

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Welche Kreuzer sollte dieser "Nerf" denn betreffen? Wie oft werden denn BB (Yamato/Musashi ausgenommen, da hohe Zitadelle) auf kurze Entfernung mit einer Salve komplett rausgenommen bzw. bei welchen ist das denn noch möglich?

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Am 11.12.2019 um 12:34, _ReWinD_ sagte:

Moin die Damen 

Nach einigen Fragen und Feedback bei verschiedenen Gelegenheiten (social media, discord, stream) habe ich mir etwas überlegt um einige Probleme anzugehen, was vor allem leicht gepanzerte Schiffe betrifft, die dazu tendieren sehr oft overpenetriert zu werden (ja ich meine auch dich smolensk, brauchst gar nicht weggucken), einen "overpen-Multiplikator". 

(...)

Der Grund dahinter ist folgender, Schiffe wie smolensk die sehr gerne nur overpenetriert werden, sollen dafür mehr bestraft und höhere Risiken haben,auch würde es sehr viel Frust mindern wenn man gegen solche Schiffe spielt. High risk, high reward. Ich selbst habe zwar eher weniger Probleme gegen Schiffe wie smolensk, aber viele kennen das Problem der overpens mit den Schiffen. 

 

Was sagt der Rest dazu und welches verhältniss sollte man vllt nehmen (bbs Nehmen am meisten Schaden, cls sollen mehr Schaden nehmen etcpp)? Jedes Schiff ist natürlich einzeln balancebar, was imo das ganze sehr leicht zu händeln macht. 

 

 

Hmm, interessanter Ansatz, aber ich persönlich finde es zu sehr überdacht oder auch zu kompliziert gedacht.

 

Weil eigentlich liegt die Lösung für Überpenetrationen jauf der Hand und ist auch bereits im Spiel integriert. Es ist bei Schlachtschiffen nur ein ungeliebtes Kind: HE

 

HE ist genau für solche Ziele gedacht, während panzerbrechende Munition eigentlich nur für gepanzerte Ziele vorgesehen ist.

Von der Perspektive aus gesehen sehe ich daher eigentlich keinen Grund, an den Multiplikatoren zu drehen.

 

Einige werden vermutlich jetzt sagen: Ja aber dann mache ich doch keinen / weniger Schaden, an der Zitadelle.

Das mag in teilen Stimmen. Im Gegenzug macht HE aber verherenden (und meist bleibenden) Schaden an Geschütztürmen sowie Feuerschaden.

 

Und gerade was die Smolensk betrifft, ist die Wahrscheinlichkeit ihr mit den großen Kalibern (420+) auch mit HE eine Zitaelle oder gar Deto zu vepassen ziemlich groß.

Vor allem Yamato, Kürfürst und die Engländer kommen damit gegen eine breitseitige Smolensk recht einfach in die Zitadelle.

 

Wenn ich also was ändern würde, dann in der hinsicht, das grundsätzlich alle Schiffe, die mit AP eher zur Überpenetration neigen, dafür einen entsprechenen Bonus durch HE bekommen,

Oder das die Wahl der richtigen Munition generell besser belohnt wird.

 

Letztenlich sollten wir uns aber vllt einfach nur angewöhnen, öfter mal die Munition zu wechseln und sie dem Ziel entsprechen einsetzt. HE ist nicht nur für angewinkelte Schiffe und BBs abfackeln gedacht.

Vllt sollten wir uns auch etwas von manch verkrusteten Ansichten  verabschieden, wie z.B. da0 man z.B, in einer Yamato (oder anderen BBs) keine HE verschießt.

Natürlich schiesst man auch in einer Yamato mal HE, sonst hätte sie keine.

 

Und gerade Schiffe wie eine Smoli schreien eigentlich danach, mit hochkalibriger HE beschossen zu werden.

 

  • Cool 3

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Sehr gute Idee. 

Teils ist es echt Banane wie wenig Schaden bei einigen Leichtgewichten ankommt. 

 

Wenn ein BB sagen wir 8 Tonnen Stahl wo reinballert müsste mehr passieren

 

Kann ja auch nicht sein das welche extra breit fahren weil sie diese Mechanik nutzen

 

Und eine Schiffs spezifische Lösung klingt auch gut

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Naja, 6'' bzw. 15 cm macht ein 15 cm Loch, 18'' macht als eben ein 45 cm Loch. Zünden werden beide in der Regel nicht, auch wenn ich oft den Eindruck hab mit betongefüllten Übungs-Granaten zu ballern.

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Dem overpen einfach eine Flutungswahrscheinlichkeit geben. Schließlich fährt der Kahn im Wasser und da sind Löcher im Rumpf.

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Vor 2 Stunden, Amduat sagte:

Dem overpen einfach eine Flutungswahrscheinlichkeit geben. Schließlich fährt der Kahn im Wasser und da sind Löcher im Rumpf.

Warum Flutung? 

Die Löcher könnte man -überspitzt gesagt - quasi mit einem Kaugummi stopfen. 

 

Warum soll man die Mechanik für etwas ändern, wofür das es bereits eine ingame Lösung gibt?

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8 hours ago, Amduat said:

Dem overpen einfach eine Flutungswahrscheinlichkeit geben. Schließlich fährt der Kahn im Wasser und da sind Löcher im Rumpf.

 

Genau, Overpen im Aufbau führt zu Flutungen!

 

Eher sollten Torpedotreffer Feuer verursachen, das wäre wenigsten realistisch.

  • Cool 4

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da die schlachtschiffe im normalen bereich zu liegen scheinen was den schaden angeht, so ist dein vorschlag eine enorme aufwertung der selbigen. was willst du ihnen nehmen um das wieder auszugleichen?

 

ich könnte mir vorstellen das man den alpha schaden senkt oder die ladezeit erhöt.

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Alpha Tester
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On 12/18/2019 at 6:32 PM, Maviba_76 said:

 

Hmm, interessanter Ansatz, aber ich persönlich finde es zu sehr überdacht oder auch zu kompliziert gedacht.

 

Weil eigentlich liegt die Lösung für Überpenetrationen jauf der Hand und ist auch bereits im Spiel integriert. Es ist bei Schlachtschiffen nur ein ungeliebtes Kind: HE

 

HE ist genau für solche Ziele gedacht, während panzerbrechende Munition eigentlich nur für gepanzerte Ziele vorgesehen ist.

Von der Perspektive aus gesehen sehe ich daher eigentlich keinen Grund, an den Multiplikatoren zu drehen.

 

Einige werden vermutlich jetzt sagen: Ja aber dann mache ich doch keinen / weniger Schaden, an der Zitadelle.

Das mag in teilen Stimmen. Im Gegenzug macht HE aber verherenden (und meist bleibenden) Schaden an Geschütztürmen sowie Feuerschaden.

 

Und gerade was die Smolensk betrifft, ist die Wahrscheinlichkeit ihr mit den großen Kalibern (420+) auch mit HE eine Zitaelle oder gar Deto zu vepassen ziemlich groß.

Vor allem Yamato, Kürfürst und die Engländer kommen damit gegen eine breitseitige Smolensk recht einfach in die Zitadelle.

 

Wenn ich also was ändern würde, dann in der hinsicht, das grundsätzlich alle Schiffe, die mit AP eher zur Überpenetration neigen, dafür einen entsprechenen Bonus durch HE bekommen,

Oder das die Wahl der richtigen Munition generell besser belohnt wird.

 

Letztenlich sollten wir uns aber vllt einfach nur angewöhnen, öfter mal die Munition zu wechseln und sie dem Ziel entsprechen einsetzt. HE ist nicht nur für angewinkelte Schiffe und BBs abfackeln gedacht.

Vllt sollten wir uns auch etwas von manch verkrusteten Ansichten  verabschieden, wie z.B. da0 man z.B, in einer Yamato (oder anderen BBs) keine HE verschießt.

Natürlich schiesst man auch in einer Yamato mal HE, sonst hätte sie keine.

 

Und gerade Schiffe wie eine Smoli schreien eigentlich danach, mit hochkalibriger HE beschossen zu werden.

 

Für mich der bisher beste Post hier.

 

Man muss nur noch schauen wie man den Leuten bei Ihren Skillungen den Muniwechsler schmackhaft machen kann ohne das sie groß auf wichtigere Sachen verzichten.

 

Ich würde z.B. den Reload auf 75% kürzen statt 50% und gleichzeitig dazu das zu streichen das eine Granate geladen sein muss.

Als Beispiel: Reload 30 Sec  mit Skill dann 7,5 Sekunden, egal ob die Muni Art schon geladen ist oder nicht, das würde den Leuten das Muniwechseln doch eher schmackhaft machen.

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