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Chassadhi

Idee für ein Skillsystem

17 comments in this topic

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hallo,

ich hab mir wieder was zusammengesponnen, diesmal: ein Skillsystem :-)

 

Könnte man die Skillerei über Captainsskills und Schiffsmodule nicht zusammenpacken?

Vieles (Verborgenheit, Kanonendrehung, Reichweite, Branddauer etc...) gibt es eh doppelt - als Captainskill und Modul ...

 

937471885_skillShipCrew.thumb.jpg.acd506d2846d714e24ddad3357e5ecf1.jpg

 

Jedes neue Schiff startet mit 0 Skillpunkten und steigt durch Erfahrung langsam auf - sagen wir: 10 Punkte.

(so wie jetzt die 19 Kapitänspunkte).

Nehmen wir an, jemand hat bereits 5 Skillpunkte.

 

Das Besondere ist:

Er hat dann in jeder Rubrik (FIGHT STYLE, ATTACK, DEFENSE, ANTI AIR, schiffsspezifisch) je 5 Punkte zu vergeben.

 

Stellt euch vor, jedes rote/blaue/lila Kästchen in der Tabelle ist Platz für 1 Punkt.

 

In der Rubrik DEFENSE kann er z.B. wählen, ob er lieber durch Panzerung oder Wendigkeit oder Unsichtbarkeit etc... überleben will.

In der Rubrik ATTACK, ob er eher auf Kanonen, Torpedos oder Secondary setzt ...

 

Er kann auch mehrere Punkte für dasselbe vergeben - z.B. bis zu 3 Punkte für Wendigkeit (jetzt gibt's ja auch schon 3 Stufen durch die 2 Module für Ruderstellzeit).

Ich fand das bei andern Games immer sympathisch, wenn man auch mehrere Punkte in eine Sache reinstecken kann, die einem sehr wichtig ist.

 

Bei ANTI AIR kann er ebenfalls seine Punkte in verschiedene Strategien setzen:

- lieber die automatische Flak immer gut schießen lassen

- lieber die Flak selber steuern, also bei manueller Aktivierung viel Schaden machen

- oder am liebsten sehr verborgen gegenüber Flugzeugen bleiben

 

Die Rubrik "schiffspezifisch" befasst sich dann mit speziellen Fähigkeiten dieses Schiffes (deckt dann auch "Inspekteur" mit ab).

 

Und der Adrenalinrausch hat eine ganz eigene Rubrik bekommen: FIGHT STYLE.

Während solche Sachen wie Brandchance, Reichweite etc...bei ATTACK drin sind - geht es hier vor allem um Reloadzeiten ….

 

Wer seine Punkte auf der Seite "cold" rein setzt, bekommt eine konstante Steigerung (sagen wir: +1% pro Punkt).

Wer seine Punkte bei "hot" rein setzt, bekommt eine größere Steigerung (sagen wir: +2% pro Punkt) - aber das nur in der Hitze des Gefechts.

So ähnlich wie jetzt bei Adrenalinrausch.

Nur dass mein Adrenalin nicht erst hinterher wirken soll (wenn man schon beschädigt ist), sondern schon vorher (wenn man sich in Gefahr begibt):

also je näher man am Feind dran ist, je mehr Feinde, je mehr auf einen zielen, je mehr pot. Damage = irgendwie so soll sich das Adrenalin berechnen ...

Man soll also wählen, ob man lieber safe von hinten snipt (und ggf. campt) - oder eher brawlt und pusht ...

 

(wenn man seine Fight-Style-Punkte z.B. in "Kanonen treffen genauer" bei hot reinsteckt, kann man sich quasi den Effekt der russischen BBs herbeiskillen^^)

 

So. Diese Vorteile hätte das dann:

  • dadurch, dass man in jeder Rubrik je 10 Punkte (max) vergeben kann, sind die Punkte in ANTI AIR nicht verschwendet, wenn kein CV da ist
  • dass sich jeder bewusst machen muss, ob er eher "cold" oder "hot" kämpft - fände ich eine spannende Sache; man könnte dann jedem ein blaues/rotes Wappen übern Kopp machen, so erkennt man die Camper und Kartenrandhelden gleich :-)
  • WG kann dann die Skillung für jedes Schiff ganz individuell feintunen (z.B. dass Torpedobeschleunigung bei Schiff A +5 Knoten bringt, bei Schiff B +7,2 Knoten und so); sie können auch individuell beschränken, wie viele Punkte man wo reinstecken darf, oder es mit abnehmendem Ertrag versehen (der erste Punkt bringt +10%, der zweite Punkt nur noch +7% und so weiter)

 

( Die Tabelle im Bild ist nur ein Beispiel, ich hab da nicht alle möglichen Skills reingeschrieben. )

 

Ach so, wenn man dann aufs nächste Schiff umsteigt, kann man ja seine "Crew mitnehmen" - gegen Silber / Dublonen / Free-XP könnte man kaufen,

dass die Crew dann 1/3 oder 2/3 oder 3/3 der berreits erreichten Punkte mitnimmt zum neuen Schiff, und das alte hat dann wieder null.

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wozu noch andere schiffe/stufen erforschen wenn man

 

Vor 8 Minuten, Chassadhi sagte:

(wenn man seine Fight-Style-Punkte z.B. in "Kanonen treffen genauer" bei hot reinsteckt, kann man sich quasi den Effekt der russischen BBs herbeiskillen^^)

einfach nur noch eins braucht?

ein kreuzer der am ende so viel aushält wie ein ru schlachtschiff mag lustig klingen is aber für das spiel wohl eher schlecht. stell dir einfach mal vor eine smolensk/colbert hält so viel aus wie ein  ru schlachtschiff bei der feuerrate etc...

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@KarmaKater - darum schrieb ich ja wohlbedacht rein: WG kann dann die Skillung für jedes Schiff individuell feintunen ...

d.h., festlegen, wieviel die Skillpunkte bei Schiff A bringen, und das kann anders sein als bei Schiff B ...

und festlegen, wieviele Skillpunkt man auf eine Eigenschaft überhaupt vergeben darf ...

 

so dass also nie die Smolensk zu einer schwergepanzerten Tirpitz wird, oder so ...

 

durch die Skillerei kann man sein Schiff nur ein bißchen an die eigene Spielweise anpassen - so wie es jetzt ja auch ist ...

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[A-MD]
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Was ist denn am aktuellen System so schlecht dass man es ändern müsste? Seh' die Notwendigkeit für sowas hier nicht.

  • Cool 2

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[PR-G]
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Warum sollte WG ein Skillsystem wollen bei dem man sich jedes Schiff mehr oder weniger so skillen kann das dessem Eigenschaften einem Schiff aus einer anderen Linie nahe kommen oder gleich ist? Das würde ja die verschiedenen Schiffslinien effektiv obsolet machen.

 

Außerdem kann man ja jetzt schon ein Schiff teiweise seinem Spielstil anpassen, bzw. von vornerein eine Linie wählen die dem eigenen Spielstil nahe kommt.

 

Von daher sehe ich da die Notwendigkeit nicht wirklich.

 

Ich fände es viel sinnvoller wenn man Kapitäne nicht immer komplett zurücksetzen muss, sondern dies auch teilweise tun könnte. Wäre ja kein Problem es so zu machen das man keine leeren "Skillstufen" haben darf.

 

Finde es immer bischen ätzend das man den Kapi immer komplett zurücksetzen muss wenn man am Ende des Tages meist nur ein oder 2 Skills ändert. Gewisse Skills bleiben ja je nach Schiffsklasse immer gleich.

 

Oder das man gewisse Skills die mehrere Effekte habe auftrennt in entsprechend günstigere Einzelskills. Inspekteur könnte man z.B. Aufteilen auf gewisse Verbrauchsmaterialien. Andere Skills wie IFHE und Radio Location waren eine dämliche idee (ging ja vorher auch ohne) und sollten wieder komplett raus. Aber gut, das ist ja eigentlich eine andere Baustelle.

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[CDBA]
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Finde die Idee allgemein gut.

Es würde dem Spiel durch aus Würze verleihen etwas Individualität durch ein System wie hier vorgeschlagen oder durch RPG Elemente.

 

Zumindest mehr Abwechslung als "nur" neue Schiffe.

Neue Ideen sind immer gut.

  • Cool 1

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Beta Tester
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Ein Skill, der die Panzerung erhöht? Da bastel ich mir dann CA, die nicht von 40,6cm overmatcht werden können oder BB, die selbst gegen IFHE der CA immun sind und nebenbei nicht mal mehr von der Yamato overmatcht werden können. Cleveres System.

 

Aber mal im ernst. Das Balancing des Spiels ist schon jetzt mit der heißen Nadel gestrickt, wie soll das mit diesem Skill-System funktionieren. Das was WG dank der Proteste kürzlich erst abgeblasen hat, bringst Du hier in Extrem-Form.

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Alpha Tester
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Warum nicht einfach klauen, gibt ja die ein oder andere Möglichkeit etwas abzuschauen.

 

Z.B.

Commander Skills eines anderen Navy Spiels

Dazu kann man dann die Comander auf seinen Schiffsklassen kombinieren z.B. :

Captain Gunner, Rudergänger usw.

 

Battleship

CA

CV

DD

U Boot

 

 

Wie man sieht gibts da nen Haufen verschiedene Commander die man leveln kann, dazu kann man sie auf allen Schiffsklassen theoretisch mischen kann.

Dadurch hat man die möglichkeit je nach Situation bzw Spielstil sich sein Setup zu bauen.

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Ich halte diese Idee für den größtmöglichen Schwachsinn, den man einführen könnte. Das wäre meiner Meinung nach weitaus schlechter als so ziemlich alles, was WG bisher verbockt hat.

 

Warum? Nun, es gelingt derzeit, wenn überhaupt, grade mal ansatzweise, eine einzelne Klasse (CV) zu balancen, von der es grade 3 verschiedene Linien und ein paar Premiums gibt.

Ich will mir nicht vorstellen, was für ein Balancing Alptraum es erst wäre, wenn man etwas ändert, das alle Schiffe betrifft und vor allem so tiefgehend wirkt. Die Kapitänsskills derzeit geben Vorteile, einige kleiner, andere größer, aber verändern im Normalfall ein Schiff nur bedingt. Das hier vorgeschlagene Skillsystem würde es allerdings ermöglichen, ein Schiff komplett umzubauen.

Wer solche komplexen Skilltrees mit Spezialisierungen will, sollte sich ein entsprechendes MMORPG suchen, hier ist man da denke ich eher falsch aufgehoben.

 

Und warum sollte man ein System, das hervorragend funktioniert, ändern? Die Kapitänsskills sind eines der funktionierenden und guten Dinge in diesem Spiel, warum sollte man die jetzt unbedingt verändern?

  • Cool 3

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Alpha Tester
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5 minutes ago, floribe2000 said:

Ich halte diese Idee für den größtmöglichen Schwachsinn, den man einführen könnte. Das wäre meiner Meinung nach weitaus schlechter als so ziemlich alles, was WG bisher verbockt hat.

 

Warum? Nun, es gelingt derzeit, wenn überhaupt, grade mal ansatzweise, eine einzelne Klasse (CV) zu balancen, von der es grade 3 verschiedene Linien und ein paar Premiums gibt.

Ich will mir nicht vorstellen, was für ein Balancing Alptraum es erst wäre, wenn man etwas ändert, das alle Schiffe betrifft und vor allem so tiefgehend wirkt. Die Kapitänsskills derzeit geben Vorteile, einige kleiner, andere größer, aber verändern im Normalfall ein Schiff nur bedingt. Das hier vorgeschlagene Skillsystem würde es allerdings ermöglichen, ein Schiff komplett umzubauen.

Wer solche komplexen Skilltrees mit Spezialisierungen will, sollte sich ein entsprechendes MMORPG suchen, hier ist man da denke ich eher falsch aufgehoben.

 

Und warum sollte man ein System, das hervorragend funktioniert, ändern? Die Kapitänsskills sind eines der funktionierenden und guten Dinge in diesem Spiel, warum sollte man die jetzt unbedingt verändern?

Sorry nur weil WG nicht willens ist etwas vernünftig zu ändern..

Wo funktioniert das System denn gut? Es gibt eine Primärskillung der Rest wird nicht benutzt, außer von den Unwissenden.

 

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Vor 5 Minuten, The_Blackrage sagte:

Wo funktioniert das System denn gut? Es gibt eine Primärskillung der Rest wird nicht benutzt, außer von den Unwissenden.

Auch wenn das Skill-System komplexer würde, gäbe es die bekannten Standardbuilds (1), vereinzelte Special-Builds (2) und die nutzlosen Builds (3). 1 werden weniger, 2 etwas mehr und 3 viel mehr.

  • Cool 2

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9 minutes ago, Graf_Orlok said:

Auch wenn das Skill-System komplexer würde, gäbe es die bekannten Standardbuilds (1), vereinzelte Special-Builds (2) und die nutzlosen Builds (3). 1 werden weniger, 2 etwas mehr und 3 viel mehr.

Eben genau das. Ich kenne das noch von Mechwarrior Online. Da hast du pro Mech irgendwas um die 20 oder mehr verschiedene Kombinationen aus Waffen, Geschwindigkeit und Panzerung. Und das bei jeder menge verschiedener Chassis. Plus noch mal Talent Bäume oben drauf. Und drei mal darfst du raten, ja auch da wurde immer das gleiche gespielt, je nach dem welche Kombination in der jeweiligen Meta grade funktioniert hat. Lieber weniger aber dafür dinge die funktionieren, so wie jetzt auch.

  • Cool 3
  • Boring 1

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56 minutes ago, floribe2000 said:

Das hier vorgeschlagene Skillsystem würde es allerdings ermöglichen, ein Schiff komplett umzubauen.

sorry, diesen Punkt hab ich wohl im EP nicht deutlich genug beschrieben

(manchmal schreibt man ja was nicht, weil man sich denkt: es ist sooo selbstverständlich...)

 

also sag ich's nochmal:

  • es soll gar nicht Schiffe "komplett umbauen" können - sondern nur hier und da ein bißchen verändern können, genau wie jetzt schon 
  • es soll auch nur die Features skillen können, die man jetzt schon skillen kann (okay, Panzerung war ein dummes Beispiel - hab wohl zu viel an Spiele, wo man seine Rüstung skillen kann, gedacht¹)

eigentlich geht's bloß darum, Module + Kapitänspunkte zusammenzufassen,

weil ich es un-einleuchtend finde,  dass man manches per Modul skillen soll, manches per Kapitän,

manches mit beidem (z.B. kürzere Branddauer, oder Kanonendrehung, oder Sichtbarkeit...)

 

also man soll nur das skillen können, was man jetzt schon skillen kann, und auch nur so viel wie man's jetzt schon kann, ungefähr ...

nur halt übersichtlicher: nicht manches per Modul, manches per Kapitänsskill, manches mit beidem ...

 

inhaltlich neu wäre, dass man in jeder Rubrik alle Skillpunkte hat ...

hat man es durch Erfahrung z.B. auf 5 Skillpunkte gebracht, so kann man 5 in Fight-Style verteilen, und 5 in Attack, und 5 in Defense, und 5 in Anti Air, und 5 in schiffspezifisch ...

das hat den großen Vorteil, dass die Anti-Air-Punkte nicht verschwendet sind, falls kein CV dabei ist ...

 

und ich find's halt charmant, dass man sich entscheiden muss, ob man lieber den "kalten" oder "heißen" Kampfstil mag:

  • gibt man 5 Punkte in "schnellerer Kanonenreload - cold" = so hat man 5% schnelleren Kanonenreload immer (das ist also was für Sniper)
  • gibt man 5 Punkte in "schnellerer Kanonenreload - hot" = so hat man 10% schnelleren Kanonenreload, aber nur in der Hitze des Gefechts

Und zur Balancierbarkeit durch WG: wenn jedes Schiff seine individuelle Skilltabelle hätte - dann könnte WG sogar leichter feintunen als bisher!

Sie könnten dann sagen: die Punkte in Kanonenreload bringen bei der Smolensk jetzt nur noch +0,75% pro Punkt statt +1% pro Punkt,

aber alle anderen Schiffe bleiben unangetastet = so lässt sich jedes Schiff individuell behandeln.

 

Also nochmal: Wie stark man skillen kann und was überhaupt man skillen kann - soll ungefähr so bleiben wie jetzt. 

Oder wie du es nennst, @floribe2000: man kann sein Schiff nur bedingt ändern.

 

Es geht nur um die Zusammenfassung der Module und Kapitänspunkte in eins,

um die Unterteilung in verschiedene Rubriken, so dass die in Anti-Air ausgegebenen Punkte nicht für andere Rubriken fehlen,

um den möglichen individuellen Feinschliff, was/wieviel bei jedem Schiff geskillt werden kann,

und die Herausarbeitung von cold und hot im Kampfstil ...

 

¹ andererseits: wenn man sich allein durch Kapitänsskill mehr Lebenspunkte erzaubern kann, warum dann nicht mehr Panzerung? wie soll das eigentlich gehen: mehr Strukturpunkte nur dank Kapitän? - ist der Kapitän dann sehr übergewichtig??? ^^

 

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Vor 18 Minuten, Chassadhi sagte:

eigentlich geht's bloß darum, Module + Kapitänspunkte zusammenzufassen,

weil ich es un-einleuchtend finde,  dass man manches per Modul skillen soll, manches per Kapitän,

Eigentlich wäre das einleuchtend, da manche Dinge von der Besatzung, manche von der Technik und manches von beiden abhängig ist.

 

Vor 22 Minuten, Chassadhi sagte:

Und zur Balancierbarkeit durch WG: wenn jedes Schiff seine individuelle Skilltabelle hätte - dann könnte WG sogar leichter feintunen als bisher!

Weil WG für sein Feintuning bekannt ist.

 

Vor 22 Minuten, Chassadhi sagte:

aber alle anderen Schiffe bleiben unangetastet = so lässt sich jedes Schiff individuell behandeln.

Das macht sinnvoller über die Base-Stats.

 

Vor 23 Minuten, Chassadhi sagte:

¹ andererseits: wenn man sich allein durch Kapitänsskill mehr Lebenspunkte erzaubern kann, warum dann nicht mehr Panzerung? wie soll das eigentlich gehen: mehr Strukturpunkte nur dank Kapitän? - ist der Kapitän dann sehr übergewichtig??? ^^

Es würde ja reichen wenn, WG dieses System einfach logischer aufteilt.

 

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17 hours ago, Chassadhi said:

¹ andererseits: wenn man sich allein durch Kapitänsskill mehr Lebenspunkte erzaubern kann, warum dann nicht mehr Panzerung? wie soll das eigentlich gehen: mehr Strukturpunkte nur dank Kapitän? - ist der Kapitän dann sehr übergewichtig??? ^^

Könnte hinkommen. WG ermittelt die HP ja aus der Verdrängung der Schiffe. :Smile_great: Ansonsten einfach nicht zu ernst nehmen ist halt ein Arcadegame und hat noch mehr Logiklöcher.

Panzerung hat einen wesentliche größeren Einfluss auf die Balance im Spiel als HP, da sie darüber entscheidet ob Granaten überhaupt Schaden machen können. Als Spieler siehst du es zudem nicht ob die Panzerung verstärkt ist und kannst erst nach mehreren verhauen Salven darauf reagieren (bei einer Salve kann man ja auch Pech mit der Streuung haben). Mehr HP vergrößert hingegen nur die Zeit, die du durchhältst und du siehst es halt immer direkt.

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