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gratto_1

thunderer

4 comments in this topic

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[ARM]
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ciao a tutti...potete dirmi se vale la pena di prenderlo????

non ora...ma sotto natale per via del coupon.

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[RSITA]
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Alle 25/9/2019 alle 13:18, gratto_1 ha scritto:

ciao a tutti...potete dirmi se vale la pena di prenderlo????

non ora...ma sotto natale per via del coupon.

Vale la pena.

Finora ci ho fatto solo 20 random e non è una nave "facile".

Il WR non è buono per ora (9V-11P) ma sono finito nel maelstroem della WG: prima 9 vinte di fila, poi 11 perse di fila, roba da ridere.

Danno medio 80K, che è poco per una nave così, ma sulle 20 giocate credo che ce se siano state solo 5 o 6 che non sono finite dopo 10-12 minuti.

In queste 5-6 mi sono tenuto sui 130k di danno (con un minimo di 7/8 incendi) e  con un massimo di poco sopra i 170k.

Su 20 partite 4 Devastatore.

Si affonda poco (almeno per ora) ma si fa un sacco di danno a tutti quelli che sono a tiro.

Normalmente ti/mi fregano il kill della carcassa bruciacchiata.

No problem.

 

Frontalmente, dalla lunga, puoi reggere quasi tutto eccetto la Yamato e, da meno di 10-12 km, forse la Kremlin.

Non esporre il broadside, mai, nemmeno agli incrociatori.

Tenerla in movimento, kittare come se fosse un cruiser o quasi e va detto che lo fa bene, considerata la mole.

HE mostruosi. 8-10k di danno anche a 20 km.

AP fino ad adesso deludenti. Non mi aspettavo di cittadellare delle Grosser Kurfurst, ma in molti casi, anche a breve distanza, non ho avuto il risultato sperato.

Overpen a manetta. Può essere colpa del manico eh, per cui....

Naturalmente per i cruiser non c'è storia.

Ieri sera vaporizzato un Alaska in transito così, come niente fosse.

Sorprendentemente maneggevole e se la mantieni in movimento non è facile silurarti perchè il dodging è reattivo (sempre per una corazzata).

Non correre in avanti, le mischie non fanno per te a meno che tu non sia sicuro dell'uno contro uno, nel qual caso te la giochi praticamente con tutto quello che c'è tra le corazzate.

Distanza ottimale di gioco tra i 12-13 ed i 18 km.

Oltre i 20km la dispersione fa un po' girare gli zebedei, ma va detto che basta un tocco e via, in fiamme, per cui.

Contro gli incrociatori pesanti fa fatica, perchè la velocità del proiettile è poca e se quello che hai davanti non è fesso, mantiene l'angolatura e può darti fuoco a manetta.

 

Non è ancora la mia scarpa e faccio troppi errori, ma è divertente.

Vedremo dopo 100 partite.

  • Cool 2

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