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NepNep_Nepuu

Klèber X

35 comments in this topic

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Pas de sujet sur ce DD génial ? réglons ça.

 

Il est dans la continuité de la branche mais fait encore mieux que son prédécesseur le Mogador:

 

-Meilleure dissimulation

-4x3 tube lance torps, les torpilles sont les mêmes que le Mogador, sauf que le Moga avait 2v3 et 2x2 tubes, le placement des tube sur le coté du Klèber permet de quasiment les lancer devant et derrière soi.

-plus de PV

-meilleure vitesse.

-AA moyenne portée presque correcte, il n'a pas d'AA courte ou longue portée.

 

 

Alors perso je le joue full dissimulation avec un build comme ça, avec le commandant unique JJ Honoré, on verra quand Auboyneau sortira en charbon mais pour l'instant Honoré est un très bon commandant pour DD fr.

 

shot-19_09.20_20_15.44-0164.thumb.jpg.e2233e0308e627990d3abd5c1b26c9cf.jpg

(il me restait 2 pts, j'ai donc mis multitâche, ça peut toujours servir)

 

 

Pour les modules:

shot-19_09.20_20_33.48-0393.jpg.61fd74e8a977a4133c4b344ebd9c0ac8.jpg

Reload des canon pour le slot 6, étant donné que JJ honoré à un EM amélioré, la rotation reste confortable malgré le module, aucun problème pour suivre une cible.

 

 

J'ai testé plusieurs builds pendant la montée de la branche, mais le full dissi est pour moi le plus confortable, avec 7km de détection ça permet de désengager facilement et surtout de prendre en embuscade un navire de manière plus efficace.

Le cas typique: s'approcher d'un croiseur (coucou les DM et Worcesters) pendant qu'il est occupé sur une autre cible et lui balourder des AP dans le flanc avec le reload booster, les citadelles pleuvent et je ne parle pas de l'effet sur des croiseur UK.

 

De plus la dissi permet de torpiller sans stress, torps qui d'ailleurs de par leur vitesse sont impossible a éviter pour un BB.

 

Pas de surintendant également, en slot 2 je met la durée du boost moteur +50%, ça suffit largement pour avoir des boost toute la partie, et 4 reload booster suffisent: avec AR amélioré le reload devient presque bon une fois endommagé, pas obliger de claquer un Reload Booster systématiquement.

 

 

 

 

Au niveau de gameplay c'est autre chose que le Khabavorosk, avec le kleber je reste proche d'un cap en début de partie pour assister le DD qui lui capera, si le DD ennemi engage j'engage a mon tour sous reload booster.

 

Pour le mid game/late c'est un navire assassin, je cherche les proies isolés/affaiblies/occupés avec une préférence pour les croiseurs et les DD, les BB sois je leur met un feu histoire de, sois je les gère aux torps mais le spam HE sur leur tronche est valable: avec 13,6 de portée et 55 knots, le BB moyen ne pourra que difficilement me toucher.

 

Et pour l'instant j'en suis là:

1724712400_Sanstitre.thumb.png.a2a2ed9c6b77a7342d9bdefb9c27e3a7.png

(ololol 100% de win kro fort)

 

En somme un navire qui conclu le gameplay de la branche et le pousse au maximum, j'ai d’ailleurs du mal a jouer mes autres DD maintenant, tant le gameplay des Fr est dynamique et interessant.

 

 

 

 

 

 

 

 

  • Cool 3

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21 minutes ago, ICH_BIN_LE_SINGE_iNva said:

j'vois pas l'interet du multi tache , et pourquoi pas AFT? 

 

il faut lire correctement monsieur.

  • Cool 1

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perso j'ai les mêmes modules sauf le dernier, rechargement des torpilles. 

 

j'ai le commandant épique, mais honoré doit etre tres bon aussi. 

 

Avec la competence de commandant on tombe sous la minute de rechargement pour les torpilles, une fois endommagés les embuscades s'enchaînent sans aucune pose. 

 

je n'ai pas trouvé le besoin d'augmenter la portée de tir, ou la rotation des tourrelles au final (surtout que mon module les ralenti pas) je les utilises asse peu et elle reste une arme redoutable, par contre face a certains croiseurs a courte portée et même de flanc c'est la fessé assurée pour nous notamment le minotaure et sa rotation des tourrelles de fou ! 

 

bref pour ma part en général je fonce dans le cap si il y a des îles même très proches du bord adverse pour torpiller ce qui passe (et si le DD adverse prend son temps c'est encore mieux) l'effet psychologique est un peu la, si ce n'est pas possible je retourne vers mes croiseurs, voir passe derrière mes BB puis je reviens sous un autre angle soit sur le même cap, soit un autre, ou un spot pauvre en navire (pour torpiller). 

 

Apres je n'ai pas encore trop de parties avec, son pire ennemi est ma fougue actuellement, les CV comme avec le mogador si on anticipe bien on arrive à bien réduire les dégâts. 

  • Cool 1

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Bonjour,

 

Super topic. Voici le buid que j'ai retenu pour le Kléber.

 

J'ai testé un autre build avec DE à la place de AFT.

 

Bon build aussi avec d'excellentes chances de feux surtout avec Auboyneau, mais trop souvent à portée de secondaires donc AFT pour plus de distance de sécurité. 

De plus, cela dope un peu mon AA car, je tombe sur des CVs à chaque partie, donc Focus immédiat et permanent du CV. 

 

Je comprends de multi-tâches soit un bon choix mais perso, j'irais plutôt sur grande alerte sur le build présenté plus haut, car les incendies durent longtemps sur les DDs MNF et -5/100 de rechargement des consos contre -10/100 rechargement "répa" pour moi, le choix est vite fait . 

 

Par contre le module "torpilles" est une bonne idée mais terriblement risquée :) Pour du "Hit & Run" cela doit être juste terrible :p Si la furtivité du Kléber aurait été un poil meilleure sans problème... :) Par contre sur un Terrible ou un Fantasque... gargh.. cela doit être jouissif :P

 

J'ai changé le module gouvernail pour le module moteur. cela me permet de "piler" pour éviter des roquettes, dodger les tirs en approche ou démarrer en trombe quand embusqué. :) 

 

 

Screenshot_2.thumb.png.a5f4dbda741d357f9920af85a6d55a51.pngScreenshot_1.thumb.png.be70be3edfaa0d4bb7dc767fbb700d1b.png

  • Cool 2

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Comme quoi les gouts et les couleurs :)

 

Ce build que tu utilise c'est ce que j'ai sur mon Khabavorosk, un build longue range et spam HE (avec demolition expert), pour les DD fr j'ai eu envie de changer surtout qu'ils on un bon camo et de bonne torpilles.

Je testerais le module moteur, car j'ai d’entrée mis le gouvernail pour les esquive et c'est vrai que le Klèber même sous boost est pas super nerveux au démarrage.

 

Par contre sans EM et le module de canon au slot 6 ça doit être affreux la rotation des tourelles non ?

 

Sinon pas fan du module de torpilles, le rechargement est déjà largement sufisant et avec 4 lanceurs y'en as toujours 2 de rechargés.

  • Cool 1

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ba tirer des torpilles a 75kts entre 7 et 9 km quand on en balance 6 toute les 25/30secondes... au final ca met un bordel dans la ligne ennemi que ca mene souvent a la victoire et ca n'empeche pas de tirer aux canons qui restent bon si on est spotter pour repousser ou aller chercher un DD téméraire. 

 

les secondaires des BB a plus de 7km ne posent pas de gros problèmes non plus et vu sa vitesse un kleber qui se fait prendre de cour n'a qu'a taper sur l'inatentivite de son capitaine 😁

  • Cool 1

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@Gorthorlecruel

 

Bé pour les torpilles, je dirais qu'il faut pouvoir s'approcher... :) 

 

Entre les Smolensk, les Des Moines/Salem, Mino &  Haru sans compter les CVs, t'es vu de loin soit au radar, soit par air ou par surface et focus immédiatement comme tous DDs rentrant sur un cap.

De plus, coïncidant avec la sortie du Kléber, tu as l’événement "Anniversaire" et je croise beaucoup d'Alsace ou de République en build secondaire. (Comme quoi, c'est fou comme les gens matent YT pour les infos concernant les builds sur les BBfr ^^ ) 

 

Perso, mon gameplay est de flanker au plus près du cap, ne pas rentrer dedans au début et surprendre soit aux torpilles soit au boost canon.   

 

Je vais attendre un peu et soit garder ce build qui est confortable parce que AFT/BFT, cela cogne en AA et c'est efficace ou soit revenir sur un build "DE/BFT/CE". 

 

@Griffon_and_Kryuger

 

Non, la rotation des tourelles n'est pas trop pénalisante avec le module canon ni EM. Bon, c'est pas un Friesland, c'est clair.... mais quand tu t'engages dans un cap, tu sais grosso-modo  d'où ils vont débouler.... ;) 

 

Par contre sur le Mogador, EM impératif, c'est certain. 

 

Pour le module Moteur, oui, ca te permet de démarrer, boost engagé,  de derriere un caillou comme un diable de sa boîte...Chouette pour goûter au "Hit & Run"  et c'est foudroyant pour le BB. :) 

 

 

 

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8 hours ago, BoumStick said:

excellentes chances de feux surtout avec Auboyneau

il n'a aucun bonus là dessus à la base que je sache, donc je m'interroge sur le "surtout". Après, son bonus peut être activé si on remplit la condition ad hoc, mais tu lui mettrais un build survie BB que ça n'y changerait rien, donc le build n'a rien à y voir  … j'dis ça j'dis rien … mais je présume qu'il s'agit d'une incompréhension sur la formulation ?

  • Cool 1

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Je viens juste d'acquérir le bestiau, merci de vos avis éclairés, ça va m'aider, par contre je n'ai pas vu d'amélioration de légende quelqu'un aurai des informations à ce sujet ? 

Edited by Petit_Prince030963

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On 9/23/2019 at 9:30 PM, Petit_Prince030963 said:

Je viens juste d'acquérir le bestiau, merci de vos avis éclairés, ça va m'aider, par contre je n'ai pas vu d'amélioration de légende quelqu'un aurai des informations à ce sujet ? 

Le Klèber comme certains autres TX récemment implantés n'a pas encore de module légendaire, par ex l'Audacious, le Daring etc..

  • Cool 1

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12 hours ago, JymmBlack said:

il n'a aucun bonus là dessus à la base que je sache, donc je m'interroge sur le "surtout". Après, son bonus peut être activé si on remplit la condition ad hoc, mais tu lui mettrais un build survie BB que ça n'y changerait rien, donc le build n'a rien à y voir  … j'dis ça j'dis rien … mais je présume qu'il s'agit d'une incompréhension sur la formulation ?

Oui, tu as raison :) Je me suis mal exprimé. 

 

Pour activer le  bonus "incendies" de Auboyneau, il faut prendre ou assister à la prise de 1 cap. Maintenant, si tu cumules 11 de base +2 (DE) + 1 cap.... cela te fait 14/100 chance d'incendies/obus ^^ Sinon, pas de cap = 13 /100 et si pas DE en skills = 11/100. 

 

Par contre, je ne sais pas si les bonus sont cumulatifs comme  3 caps = 3/100 en plus...  

 

 

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sisi ca se cumule ( sur une partie je suis arrivé a 6 cap, je passais de l'un a l'autre qui ete repris en boucle...) 

 

 

pour les torpilles snapprocher c'est pas un problèmes, si ton soutien suis bien il va dezinguer le DD avec toi, une fois les radars lancé tu as 2 minute pour aller strike et repartir... une fois que tout est mort tu te pose entre 7,1et 7,5km devant un bb et tu mitraille a la torpille... 

 

les canons sont excellent les booster c'est au final pas indispensable, et une fois a 2000pdv les canons c'est dangereux les torpilles le temps tombe a +/-40seconde 😱

  • Cool 2

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est ce que RPF est utile pour ce DD ?
je vois de plus en plus de build ( noster vient de poster une video aussi ) avec rpf dessus en "sacrifiant" adrenaline rush et 2 pts .
je le joue sans pour le moment et ça me gene pas alors que c'est vrai que sur le reste de mes DD je l'ai .
vous en pensez quoi ?

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C'est bien en CB surtout RPF. Tu sais où aller taper le DD ennemi alors que sans, c'est possible que tu ne sois pas sur la bonne cap.

Car l'un des buts de ce DD en CB, c'est de rush un DD adversaire et d'essayer de s'en tirer avec le moins de casse possible.

 

Dans ce cas de figure osef d'adrénaline rush en effet

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1 hour ago, Tromplamort said:

Il n'y aurait pas un bug avec le camo permanent??

Oui. Marrant j'allais faire le même post que toi, j'ai la même chose (et la parabole dans le tourelleau est mal fichue elle traverse la paroi). @Tanatoy stp tu as des infos là dessus ? (drivers carte vidéo à jour, je précise, hein …)

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Je crois bien que ca a été déjà reporté. Je vérifie. En tout cas, merci ! 

  • Cool 1

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Marrant, on peut lire quelque chose du style XT...

WG ferait-il du favoritisme pour le clan XTREM ? :Smile_trollface:

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Non, c'est "Texture" que tu lis. Classique quand une texture ne s'affiche pas. 

 

PS : je confirme que cela vient bien de chez nous. Ce sera corrigé dès que possible. 

  • Cool 1

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Ce sujet est bien calme, pour un contre-torpilleur au gameplay si dynamique :cap_horn:

 

En ce moment je joue exclusivement mon Kléber pour les parties classées, je me régale avec… bien que ce navire ne pardonne pas trop les erreurs (et le focus du CV ennemi s'il y a lieu :cap_viking:).

Je le joue avec Auboyneau, je l'avais buildé ainsi : BFT + expert en dissimu + RPF.
En revanche, je l'ai récemment restat, de la manière suivante : (voir image plus bas)

 

 

Je test ce build (we, toujours en classées), avec la longue portée que j'obtiens au détriment de la dissmulation (7,8km) je peux farmer les ennemis en relative impunité… En somme, un nouveau spammer HE (ce qui ne me réjouis pas forcément sur ce point, avec tout ce qu'il y a déjà).

Ca se joue encore plus comme un croiseur léger au final, sans smoke mais avec la vitesse qu'on a on est difficilement touchable.

 

Je ne sais pas encore si je garde ce build, en tout cas concernant la longue portée, c'est un autre joueur de Kléber qui m'a dit qu'il jouait comme ça (longue portée, par contre je ne crois pas qu'il prenait expert en démolition et qu'il gardait la dissimu, mais il jouait lui aussi sans RPF. Un allemand très sympa, qui a bien voulu m'expliquer sa façon de jouer son Kléber après une partie avec un kraken, "i was Lucky" tout modeste qu'il était, après avoir tué 2 autres Kléber).

Kléber new build.png

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Bien, et ben pour donner des news, je suis revenu assez rapidement sur mon build commandant, principalement pour reprendre expert en dissimulation (à défaut d'expert en démolition, on a déjà largement assez de spammer HE !). 
Mon build précédent était assez fun pour mitrailler et kyter sans cesse, mais je me trouve plus utile à mon équipe en ayant un peu plus de dissimu… c'est aussi beaucoup plus aisé pour torpiller les navires, et surprendre un ennemi planqué derrière une île.

 

En revanche, mon cœur balance toujours : AFT, ou RPF ? J'ai déjà changé 2 fois entre les deux (mais ça coute des doublons), et je n'arrive pas à me décider…
Des retours ou avis à proposer sur ce point ?

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Bon, avec beaucoup de retard sur la sortie des destroyers français, j'ai monté la branche fort récemment.

Voici mon bilan perso, qui est finalement très proche, même identique, à mes impressions sur le Terrible à l'époque ->

 

Le sujet parlant du Kléber, je passerais sur mon expérience du t2 à t9 rapidement. J'ai trouvé les t2, t3 et t4 très fort, avis biaisé par mon expérience (je ne débute pas) et également par un commandant à 19 points (non entraîné).

Les t5, t6 et t7 ne m'ont pas laissé un grand souvenir (j'ai du free xp le t7 d'ailleurs), la balistique et plus généralement le dps et les nombreux CV ayant largement compliqué mon type de gameplay. Je ne recommande pas mon build pour ces tiers, ne l'ayant pas suffisamment expérimenté pour eux (le manque de "punch" des navires et la déliquescence potentiellement trop rapide de votre équipe rend le tout assez bancale).

 

Le Fantasque m'a offert peu ou prou les mêmes sensations que le Terrible, malgré ses quelques variations, et le Mogador me laissait entrevoir le potentiel du Kléber.

 

Le t10 destroyer français, donc ! Et bien je ne suis pas déçu. Lors de ma progression d'ailleurs, j'ai été agréablement surpris de voir une vidéo de Yuro parti sur la même idée : 

 

(en anglais car personne n'est parfait, à partir de 8 minutes 10s)

 

Voilà donc mon build :

 

Commandant :

n852.jpg

 

Pourquoi eux : (le commandant Honoré n'est pas obligatoire, mais il fusionne parfaitement avec ce build)

 

Cible prioritaire : extrêmement utile de savoir combien de navires vous visent, pas grand chose à dire de plus, sinon que ceci et votre map sont vos meilleurs amis.

 

Maintenance préventive : toujours en mouvement, si possible ouvrant toujours le feu, perdre le moteur ou le gouvernail est quelque chose que vous voulez éviter au maximum.

 

Expert tireur d'élite : (Honoré en bonus) les tourelles ne sont pas très rapide, améliorer ce domaine donne une plus grande souplesse à votre suivis de tir.

 

Poussée d'adrénaline : (Honoré en bonus) 5.5s de rechargement avec toutes les améliorations, c'est toujours bien d'y gagner lorsque l'on perd au chose (des points de structure en l'occurence).

 

Ultime résistance : idéalement, ne pas se faire toucher c'est l'idée. Par contre, si vous perdez  votre moteur ou votre gouvernail, vous serez absolument ravi de toujours pouvoir manœuvrer votre navire. L'alternative, c'est de couler très vite.

 

Entraînement de base au tir : Dégâts par seconde, toujours. Expert en démolition est intéressant, tout comme Expert en capacité de survie qui couplé avec poussée d'adrénaline est une autre voie vers le dps. Petit bonus aérien également.

 

Amorce à inertie pour obus HE : alors, discutable, mais je vais m'étendre sur son utilité. De base, les 139mm français ne transperce que 22mm d'armure. Avec, les 139mm passent le 29mm. Ça ne fait aucune différence donc, pour les cuirassés de votre tier, et très rarement pour les autres. Cependant, cela fait une grosse différence pour de nombreux croiseurs, et je vous le dis tout de suite, en bataille, dès qu'un croiseur apparaît à porté de tir, j'ouvre le feu. "Quoi, un destroyer qui agresse des croiseurs en mer ouverte ?!" c'est l'idée oui. Déjà, entre 12 et 16km, il aura un mal de chien à vous toucher (il y arrivera, on parlera des manœuvre évasives plus bas), mais surtout, et Yuro l'explique également, quand un croiseur ouvre le feu sur un destroyer, il a tendance à oublier d'autres paramètres, obnubilé par votre destruction. Et LE paramètre, ce sont vos cuirassés principalement, qui adorent tirer sur les croiseurs. Bon, il ne faut pas non plus complètement se reposer sur cette idée, aussi serez vous ravis d'apprendre que souvent, le croiseur que vous agressez rend les armes, subissant plus qu'il ne vous endommage (vous lui mettez des feux et du 1000 à 3000 de dégâts par tirs).

 

Entraînement avancé au tir : 16.3km, c'est votre nouvelle portée de tir. Idéalement, il faut harceler l'ennemi dans une zone ou il aura du mal à vous atteindre en retour, entre 12 et 16km.

 

Pourquoi pas eux :

 

Alerte de tir en approche : Pas mon approche. Je dirais que cela dépend de votre manière de jouer. Je préfère savoir que l'on me vise, plutôt que de savoir que des obus arrivent. Cela développe d'avantage mes réflexes et mon attention à la carte.

 

Expert en démolition : Je préfère tirer plus vite, mais c'est très discutable. Mon sentiment, c'est que en cas de combat rapproché, il me sera quasiment inutile, et qu'à longue distance, 10% (avec drapeaux) ou 12%, la différence me semble trop minime.

 

Expert en capacité de survie : Si j'avais 3 points de plus, ils iraient là. Lorsque j'aurais une centaine, voir plus, de partie dans les pattes en Kléber, je regarderais mon taux de survie, pour peut-être changer ça.

 

Surintendant : Inutile. L'accélérateur de rechargement vous pouvez en avoir 4 sans, quant au boost du moteur 3. Très suffisant.

 

Radiolocalisation : Intéressant pour chasser les destroyers qui vous verrons toujours avant que vous ne les voyez. Mais ce n'est pas l'objectif (excepté en fin de partie). Potentiellement utile, mais ne vaux pas 4 points, la vitesse du navire compense énormément pour la chasse.

 

Expert en dissimulation : "Mais il est fou ce type, il prend pas ça ?!". Alors, moi, j'aimerais surtout savoir comment vous survivez avec. Si vous rentrez dans un autre destroyers, voilà ce qui arrive : il vous vois d'abord (donc engage en premier s'il le souhaite, son engagement dépendra de son support notamment), il peut, lui, se dissimuler dans la fumée, donc si vous répliquez à porté d'un autre navire ennemi, vous ne le verrez plus, il vous verra, ses alliés vous verrons, et croyez moi, votre demi-tour sera extrêmement douloureux (voir fatal). A moins que vous ne soyez du genre à sauter dans la fumée ennemie, y tuer l'adversaire et vous l'appropriez (comme un Coucou gris), tout en priant qu'il n'y ai aucun radar à proximité.

Ne pas l'avoir en revanche, c'est vous donnez le temps de faire demi-tour plus tôt, car repéré à plus longue distance par un destroyer adverse.

 

Les améliorations : 

 

oqcu.jpg

 

- Armements principaux, modification 1 : des canons qui fonctionnent, c'est mieux.

- Boost du moteur, modification 1 : si vous ne l'avez pas, prenez le. Un consommable, 4 minutes 30s de boost en partie. Vous pouvez en avoir 3. Une partie dur 20 minutes maximum.

- Système de visée, modification 1 : Comme l'aurait dit un maître weeb, "toucher régulièrement l'adversaire, c'est la différence entre un bon et un très bon joueur". Mettez toutes les chances de votre côté.

- Appareil à gouverner, modification 2

+                                                                    : Vous savez ce que je pense de la dissimulation sur ce build, par contre votre gouvernail bascule en 2.3s maintenant. 

- Appareil à gouverner, modification 3

- Batterie principale, modification 3 : Recharger plus vite, toujours. Tirer, toujours. Si vous êtes fantasque, vous pouvez prendre la porté de tir et atteindre les 19km. Bon, c'est rigolo, mais n'importe qui pourra désengager.

 

Le gameplay :

 

Je vous recommande la vidéo de Yuro, même en anglais. Je rappelle également que toute partie évolue, que "aucun plan de bataille ne survit au contact de l'ennemi". Personnellement, je pars toujours sur l'extérieur d'une cap (est ou ouest), afin de flanquer. Dès que j’aperçois un adversaire, je réduis ou augmente la distance pour être dans les 12km / 15km, je prend un léger cap de fuite, et ouvre le feu, activant mon boost de vitesse selon la menace (si je connais la vélocité de ses obus, exemple, un Stalingrad, j'active tout de suite, un DesMoines, je regarde ses premiers tirs).

Si je suis repéré en premier, cela dépend des destroyers présent en jeu et du nombre de navire me visant. C'est une décision à prendre vite, une décision cruciale. Si le destroyer ennemi est isolé, avec un dps normal voir faible, la chasse est intéressante. Si vous avez un croiseur allié avec radar, l'engagement est intéressant. S'il est aidé par des croiseurs, oubliez et prenez un cap de fuite sans faire "trop" attention à sa présence.

 

De manière générale, vous voulez toujours tirer, et cela, en mouvement. Votre vitesse (notamment avec le boost), votre gouvernail, vous permet d'être une cible extrêmement difficile à atteindre. Il ne faut cependant pas se reposer uniquement la dessus et être attentif à vos ennemis, leur canons, la trajectoire des tirs. Vous mettez un feu sur un cuirassé ? Mettez en un second, il réparera, ensuite, activer le boost de rechargement pour en mettre un permanent ou deux. Ou alors mettez un feu sur un autre cuirassé. Cristallisez l'attention de l'adversaire, c'est pourquoi vous êtres sur un flanc. Tirez toujours (enfin, attention aux îles et à la bordure de la map, pensez à votre santé), afin qu'ils vous tirent dessus et oublient vos alliés. Entre 10 et 12km, n'importe quel adversaire de flanc sera intéressant pour votre AP. Les croiseurs anglais prendrons même des citadelles.

 

/!\ Le Venezia, c'est pas sympa. Ça sonne comme un slogan, tant mieux, n'oubliez pas. La SAP et leur vélocité, ainsi que les 12 canons de l'engin,  sont de loin votre plus grande menace.

 

Les Porte-Avions, discutable. Quand les roquettes sont à 2/3km, mimez un mouvement tribord, et attendez les 1km pour soudainement basculer bâbord (ou l'inverse). Le boost de vitesse, et couper son moteur sont une option également. Utilisez savamment le "O". Bref, un très bon vous forcera à vous trouvez un croiseur de compagnie le temps qu'il se lasse. Un obstiné vous fera passer une partie horrible et vide (mais il embêtera moins vos alliés...). Un mauvais vous permettra d'abattre des avions.

 

En milieu, fin de partie, à vous de voir. Vous avez vos armes. Bien sûr, bouliez la possibilité de torpiller sans être détecté, c'est la contre-partie de ce build, mais vu les prochains nerfs, je dirais que c'est juste prendre de l'avance.

 

 

"Cas d'école", ma dernière partie - Carte Nord en bataille aléatoire.

Je flanque par Ouest, j'ai un support lointain de deux cuirassés (un North Carolina et un Tirpitz). Face à moi, un Puerto Rico, que j'engage au canon rapidement. Un destroyer adverse rentre dans la cap proche. Le Puerto Rico réplique, il ne me touchera jamais. Mes cuirassés profite de l'aubaine et finissent par le couler. Le destroyer dans la cap, un Z-52 fait fuir mes cuirassés lorsque un Montana et un GK ennemis apparaissent.

 

J'engage les deux cuirassés, faisant vivre un enfer au Montana notamment. Le Z-52 me prête attention un léger instant, puis oublie. J'occupe les deux t10 toute la partie jusqu'à ce que le GK se réoriente vers le milieu de map pour y être coulé. J'agresse un Massa de passage et coule le Montana. Occuper deux cuirassés t10, missions accompli, je trouve.

 

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Bon, les 216k, ce n'est pas une habitude, l’acharnement du Montana à mon encontre était une grossière erreur (même s'il a tenté de désengager, mais bien sur, impossible face à un navire comme le Kléber, sans aide).

 

Ce build, bien sûr, viens de mon expérience, et d'une manière de jouer. Je ne saurais dire s'il est le plus adapté au Kléber. Mais par contre, je peux affirmer qu'il fonctionne. Ce n'est pas non plus un guide miracle, j'ai plus de 7 000 parties en jeu, je m'intéresse beaucoup aux différentes manières de jouer, et j'ai pratiqué la grande majorité des navires, connaissant leurs forces et leurs faiblesses, quasiment de tête. J'ai aussi beaucoup d'affection pour les navires français, ce qui me pousse à les utiliser à leur maximum. Par contre, j'ai par le passé beaucoup souffert des faiblesses du Terrible, que l'on retrouve dans cette ligne et sur le Kléber, "détection, pas de smoke, pas de heal, torpilles courtes", et ce build, co-construit avec @Ours_Barbu, m'a offert un regain de plaisir non dissimulé à jouer destroyer français et une grande attente en ce qui concerne toute la ligne. Plaisir largement décuplé avec le Kléber, que je trouve presque parfait dans son rôle de d'accrocheur, de moustique survitaminé, capable de combler les failles sur la carte, et d'y retenir croiseurs et cuirassés ennemis. J'aimerais bien des torpilles de 10km et la possibilité de passer le 30mm, mais bon, personne n'est parfait.

  • Cool 4

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