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Tanatoy

Vos retours sur le beta test des sous-marins

89 comments in this topic

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Bonjour à tous,

 

Nous souhaitons vous rappeler que les sous-marins sont actuellement en beta test et que tout ce que vous verrez est préliminaire et sujet à changement.

 

Comme le nombre de joueurs rejoignant le test est plutôt grand, nous souhaitons nous assurer que le serveur de test est chargé de manière égale. Pour cela, nous allons distribuer un premier lot d'invitations parmi une première part de nos joueurs choisi de façon aléatoire. De nouvelles invitations seront envoyés durant le test pour nous assurer que le beta test sera accessible à tous les joueurs souhaitant y participer. Ne vous inquiétez pas si vous n'êtes pas dans la première vague des participants au beta test. Au fur et à mesure que le test se poursuit, nous enverrons plus d'invitations à chaque joueur qui souhaitent y participer !

 

A cette étape nous vous invitons à vérifier le concept actuel en jeu à la fois avec et contre les sous-marins. Durant le test, vous pourrez rencontrer des bugs, certains pouvant causer de la frustration ou vous empêcher de jouer. C'est pour cela que tout d'abord nous vous demandons de rester patient ainsi que de nous donner vos retours via le sondage ou ce sujet. 

 

Avec ce beta-test, nous travaillerons avec vous sur l'amélioration du gameplay des sous-marins, des améliorations en général et nous nous préparerons sur les prochaines étapes du test. 

Après ce beta test, qui prendra place en plusieurs sessions, les sous-marins seront ajoutés en jeu dans un mode séparé (comme par exemple les Batailles Spatiales, Vague Rebelle ou la Course aux Armements). Cela nous permettra de continuer ce test avec les conditions du serveur de jeu, ainsi qu'un plus grand nombre de participants afin de procéder aux touches finales et l'équilibrage de cette nouvelle classe. 

Seulement après ces nombreuses étapes le sort des sous-marins sera décidé. 

 

Nous souhaitons être sûr que le gameplay des sous-marins plaira à la majorité et qu'ils s'intégreront bien au jeu sans créer de problèmes techniques.

 

Merci pour votre participation et merci d'avance pour vos retours !

  • Cool 3

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Voilà mon retour après quelques parties jouées;

Pour
les sous-marins;

J
'ai constaté ou deux bug "visuel"
- Torpilles qui sort du nez du sous-marin.
- Navire qui ne coule pas après avoir été m'y hors-service.
(lissage de la sortie et "monter descendre" dans l'eau assez saccadé en coups par coups mais cela c'est HS)

Niveau contrôle, c'est rapidement pris en main et compréhensible
L'utilisation des torpilles peut prendre 1 à 2 gammes pour les avoir bien en main

Comme pour le "rework cv" c'est visuellement c'est beau, on constate le travail qui a été fait sur l'aspect graphique.

Enfin pour finir quelques critiques:
- dommage que nous puissions plus torpiller à la surface c'est un poilé dérangeant.
- Je en sais pas si c'est normal mais plus de torpillage arrière ? (de tête durant la gamescom possible)
- Je pensais aussi qu'il était possible de chasser un SM avec un SM si ce dernier en profondeur périscopique était Ping 2* donc les torpilles en "Deep water." (ce qui permet sur les autres navires de toucher la citadelle)

Pour les destroyers;

Je n’aie pas testé d'autres classes encore que SM et DD.
Mais là aussi c'est clair niveau des indications cependant ça charge un peut le visuel mais difficile de faire mieux je pense.
L'indicateur de détection de SM étant différent de la gamescom, je le trouve même bien plus agréable maintenant.
Mais comme cela a été dit, l'intégration risque d’être complexe, les Destroyers on déjà massent à faire et à rajouter à cela là chassent aux sous-marins... ça commence à faire beaucoup.
Leur donner un coup de main ou faire baisser la pression sur eux les aideraient (là des avis de joueurs spé DD ne seraient pas de refus)...
J'entends par là, retrait des roquettes -> remplacement par des passes aux canons / mitrailleuses, (ses derniers ne font que peu de dégâts, mais peuvent casser des pièces sur le DD ou autres classes) et changement au niveau des bombes et torpilles pour compenser... mais le sujet est HS ici)
Mais attention je ne veux pas entendre parler de CvE... et cela je l’espère vraiment de la pars de Wg aussi.

Enfin il y a aussi le fameux "tir automatique" des charges anti-sous-marines, c'est bizarre un tir auto... un au minimum de contrôle serait peut-être plus intéressant mais nous nous bloquons sur ce que j'ai dit plus haut... Beaucoup de travail à faire pour un Destroyer.
Donc à voir pour un "bon" peaufinent de tout cela. (Et en HS peaufiner le Rework Cv aussi à ne pas oublier... sinon veux pas avoir du brouillon partout...)

Pour le moment je n’aie rien de plus à faire remonter je n'aie que 20 et 30 gammes jouées.
Bon retour aux autres :)

  • Cool 1

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[RAIN]
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Il y a 12 heures, SkyKld a dit :

Voilà mon retour après quelques parties jouées;

Pour
les sous-marins;

J
'ai constaté ou deux bug "visuel"
- Torpilles qui sort du nez du sous-marin.
- Navire qui ne coule pas après avoir été m'y hors-service.
(lissage de la sortie et "monter descendre" dans l'eau assez saccadé en coups par coups mais cela c'est HS)
Non rien n'est hors-sujet sauf l'équilibrage sur ces phases de test
Niveau contrôle, c'est rapidement pris en main et compréhensible
L'utilisation des torpilles peut prendre 1 à 2 gammes pour les avoir bien en main

Comme pour le "rework cv" c'est visuellement c'est beau, on constate le travail qui a été fait sur l'aspect graphique.

Enfin pour finir quelques critiques:
- dommage que nous puissions plus torpiller à la surface c'est un poilé dérangeant.
- Je en sais pas si c'est normal mais plus de torpillage arrière ? (de tête durant la gamescom possible)
- Je pensais aussi qu'il était possible de chasser un SM avec un SM si ce dernier en profondeur périscopique était Ping 2* donc les torpilles en "Deep water." (ce qui permet sur les autres navires de toucher la citadelle)
Le torpillage à la surface est désactivé pour ce test, comme pour le torpillage arrière, aucune idée pour le sub vs sub.
 

Mes réponses en couleur

 

Les bombes des CV notamment Ranger et Furious ( que j'ai testé ) sont très sympas, même à immersion périscopique ( 8,9m ). J'ai devast un sous-marin avec boost hp aux bombes du furious ! Les bots CV sont très réactifs au sub, les bots DD, ignorent totalement les subs (sauf aux canons). À corriger pour les prochains tests, histoire d'avoir une expérience au moins proche de la réalité avec des joueurs.

 

 

Je n’ai pas grand-chose à dire pour l'instant. J'ai joué subs, CV, DD, CA. Les meilleurs "contre" sont DD et CV, pour le spot, les dégâts. Les victimes sont les BB, je peux être totalement invisible pour un BB, quand le CV est mauvais, il est tout aussi facile à attraper ( je parle de joueurs, les CV bots "trichent" un peu ) on compte en moins de 8min sur Trident et 9-11min pour le couler, si bon spawn et joueur exécrable de CV .

Graphiquement, c'est beau. Le système à 3 touches pour contrôler la profondeur est sympathique, je n’ai pas de critiques là dessus. Il y a peut être une enquête à faire sur les collisions sous-marines avec les iles qui provoquent un zoom in de la vue du joueur, et une disparition ou scintillement du modèle 3D du sub ( sous l'eau ). Je l'ai "vu" en spectateur, mais pas subi en joueur.

Niveau concept :

Quand on est DD l'UI est à revoir, voir le concept de détection limité à 5km que je trouve illogique.

Je pense qu'il faudrait des depth charge pour tous les navires, avec une cadence de tir et un rayon d'effet différent selon les navires. Et au diable l'aspect historique, on n’avait pas de subs dans les combats navals. Je pourrais développer ça prochainement.

L'hydro doit pouvoir détecter un sub au moins sur la minicarte, même a profondeur maximale.

L'UI qui indique que le sub a activé son ping pour les torpilles est très peu visible ( un petit ping sur la minimap avec la localisation du subs ) c'est beaucoup trop discret, et je fais partie des 3% des joueurs qui utilisent une map agrandie et qui n'utilisent pas la rotation automatique ( pire feature du jeu au passage ). Bref, du boulot là dessus.

Je pense qu'il faut bannir RPF de la détection des subs, et empêcher les subs de le prendre également, c'est trop fort.

 

 

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38 minutes ago, GASOVER said:

Mes réponses en couleur

 

Les bombes des CV notamment Ranger et Furious ( que j'ai testé ) sont très sympas, même à immersion périscopique ( 8,9m ). J'ai devast un sous-marin avec boost hp aux bombes du furious ! Les bots CV sont très réactifs au sub, les bots DD, ignorent totalement les subs (sauf aux canons). À corriger pour les prochains tests, histoire d'avoir une expérience au moins proche de la réalité avec des joueurs. 

  

Je pense qu'il faudrait des depth charge pour tous les navires, avec une cadence de tir et un rayon d'effet différent selon les navires. Et au diable l'aspect historique, on n’avait pas de subs dans les combats navals. Je pourrais développer ça prochainement.


Merci pour la réponse :) 
Je
n’en attendais pas autant (réponse en couleur) de plus tu précises des choses que j'avais zappé donc merci encore ^^

Par contre il est vrai que je suis un peux surpris de ta demande de donner des charges anti-sous-marines à tous... la BB peut faire une frappe de sur un sub en soi peut se défendre.
Mais après beaucoup de choses rentre en compte, son placement, l'équipe (comme toujours grosse joie là-dessus) sous-marine adverse etc.
Donc à voir après l'aspect historique ont a beau dire WG tente de faire au mieux quand cela les arrange... (Cv pas vraiment le cas pour tous mais l'aspect visuel du Yamato ou autres là oui...)
A voir :/

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De mon avis, si on ne parle pas d'équilibrage mais de gameplay :

 

Les Sous Marins sont intéressant à jouer sur le plan technique, jouer avec la profondeur et le relief sous l'eau c'est bien.

Mais ça reste nouveau et un peu froid (vide et immobile), un peu de vie sous marine ne serait pas du luxe. Ou alors on modifie la camera pour éviter cette sensation de vide. L'évent Halloween ne donnait pas cette impression avec le décors et les "monstres" au fond de l'eau.

 

Ne laisser que les DD avoir les outils pour la gestion des sous-marins est une mauvaise idée (sur le papier c'est bon) car en FFA on le sais tous, les bons DD vivants après les 8ere minutes de jeu c'est rare. Alors une fois les DD de ton équipe mort, c'est open bar pour les subs, nice :fish_palm:

 

L'Hydro doit spot les subs (même juste sur la minicarte), sinon paye tes subs qui rushent le CV (Gasover le fait déjà, vilain :cap_cool: ), en plus de donner plus d'informations aux Croiseurs ça permet de renforcer le rôle de support des Croiseurs et des DD Allemands.

 

La vue periscope est super sympa et cela nous met bien dedans. Mais le reload super long des torpilles rend le gameplay assez lent et mou (Arcade versus Historique, ici on joue Arcade en prio hein).

 

Pour le ping et la capacité de citadelle avec des torpilles, c'est juste un énorme NON pour moi, c'est une très mauvaise idée. Ou alors rendez moi mes CV qui devast, qu'on ai les mêmes armes entre classes sans contres. :cap_look:

 

Bref pour le moment je suis pas fan, ça ne dynamise pas trop le gameplay à mon sens et on sera encore plus dépendant des DDs de son équipe.

Pour la sortie, en PvE style Haloween, faites vous plaisir. Mais en FFA non merci pour le moment.

  • Cool 4

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Il y a 49 minutes, SkyKld a dit :


Merci pour la réponse :) 
Je
n’en attendais pas autant (réponse en couleur) de plus tu précises des choses que j'avais zappé donc merci encore ^^

Par contre il est vrai que je suis un peux surpris de ta demande de donner des charges anti-sous-marines à tous... la BB peut faire une frappe de sur un sub en soi peut se défendre.
Mais après beaucoup de choses rentre en compte, son placement, l'équipe (comme toujours grosse joie là-dessus) sous-marine adverse etc.
Donc à voir après l'aspect historique ont a beau dire WG tente de faire au mieux quand cela les arrange... (Cv pas vraiment le cas pour tous mais l'aspect visuel du Yamato ou autres là oui...)
A voir :/

Je trouve insupportable l'idée qu'un sub puisse yolo rush un BB ou un CA ( type Pensa, Baltimore, Moksva ), bref une cible moins maniable, et peu agile, et que la cible soit sans contre possible. En mettant des charges anti-sous-marines au BB, CA, CV on vient rétablir un peu l'équilibre, si le sub se fait détecter à moins de 3km d'un BB, même à profondeur maxi ( en imaginant que l'hydro détecte les subs par la suite ). Le gameplay de base d'un sub, c'est l'anticipation. Si on permet aux subs d'avoir un gameplay agressif, avec la possibilité de trade 8-9k pv contre 4 citadelles ( et une devast à la clé ), je force le trait en parlant de dégâts, mais ce n'est pas le but de mon propos. Pour moi il est important que le sub ne puisse pas avoir comme possibilité d'envisager une détection a environ 3-4km et quand même s'en sortir en balançant ses torpilles avant la destruction. L'ASW sur tous les navires dissuaderaient les sous-marins de s'approcher sans étudier un minimum la configuration.

Je trouve ça trop simple de faire des dégâts massifs, et d'être totalement intouchable. Et je parle bien de situation contre des joueurs, les bots te tirent bien dessus quand tu es détectés et en surface, mais faire le duel avec un croiseur ( au pif Pensacola, Nurnberg ) et le combattre à moins de 5km, dans la vie, de jour par temps clair, bah le sub il a 0 chances.

Mais si tu évites la détection, grâce l'hydrophone qui est pour moi est totalement fumé en l'état, tu peux arriver à faire de jolie chose, sans risquer tes PVs et assez rapidement.

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@GASOVER Je comprends et j'admets ton point totalement, pour ce qui est de l’équilibre, là-dessus je pense que tu me connais. :)
Je ne demande pas la toute-puissance d'une classeMais on se bloque à d'autres problèmes;
En
soi l'hydro et Radar devrait pour moi spot un SM, mais pour le radar avec un porté moindre que l'hydro
À cela l'autre soucie qui est pour moi les Cv, ne peux pas spot un SM sous l'eau, c'est impossible. (en profondeur je ne parle pas en périscopique :) )
A l’époque c'est les navires avec l'hydrophone / radar /hydro qui le repérait pour les avions... et encore souvent pour l'aviation embarqué le SM était à la surface et tentait de fuir, donc visuel dessus. (c'est de plus gros avions qui avait des radars pour repérer les SM sous l'eau...)
D’où pour plusieurs raisons les CvE n'ont aucune raison d’être dans les jeux en tant que CvE
Pour ce qui est CA et CL la question encore une fois tourne autour de l'hydro et ou duradar, mais il y a largement moyen de faire quelques choses avec aussi un avion de reco pourquoi pas ?
Le soucie tombe sur le BB et encore il est rare d'avoir un BB en première ligne souvent ils sont derrière les DD et donc si ce dernier peut le spot le soucie est donc réglé non ?. 
Mais où tu veux en venir je pense c'est si le SM passe dans les lignes sans se faire voir ... il sait à il peut manquer d'air et donc va devoir remonter peut-être... 
Mais il y a beaucoup de choses à prendre être qui m’échappe aussi
Cependant je comprends totalement ton retour. :)

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Bonjour à tous (tes),

J'avais, à la création de WOWS, répondu, comme beaucoup, aux premiers sondages relatifs au jeu et dans un commentaire, avais écrit " pourquoi pas, plus tard, l'introduction de SM ? :)

Désolé pour ma sincérité mais voilà 6 mois que je ne jouais plus car je trouvais que le concept de ce jeu devenait un peu ennuyeux. Quelle fût ma grande surprise d'apprendre que les SM feraient peut-être (et j'espère sincèrement que ce projet aboutira) partie intégrante d'un nouveau concept. Je pense que chaque fois que les développeurs de WG ont introduit certaines modifications (CV,etc) ça a fait " grincer les dents" de certains joueurs qui, à la longue se sont adaptés car elles entraînent automatiquement de nouvelles stratégies et tactiques de jeu et par conséquent évitent de sombrer dans la routine.

Je n'ai pas pu participer aux test SM mais ai pu regarder plusieurs parties. N'étant pas ni sous-marinier, ni joueur expérimenté et encore moins historien, il me semble que le rôle des SM était, entre autres, d'attaquer furtivement du "lourd" en sachant que sa détection pouvait lui être fatale. Il me semble donc, que la charge des DD (évoquées dans certains commentaires) ne serait pas augmentées si ces DD ne se contentent plus, de tous partir au casse-pipe et d’admettre l’idée qu’ils sont là également assignés à d’autres tâches toutes aussi importantes ( le but d’une partie n’est pas la prouesse personnelle mais la victoire finale – en théorie 😊 ) comme, par exemple, ne plus être les seuls à prendre des risques pour la prise d'un cap, (donc, ne rester en jeu, parfois que quelques minutes)  et avoir un rôle plus important à proximité des croiseurs ou BB. Le SM se verra alors, assigner le rôle majeur du loup solitaire.

Bien modestement quelques idées :

Détectabilité des SM ! oui : sauf, bien sûr, en immersion profonde.

-          Uniquement par les avions de reconnaissance de tout navire équipé ou CV (pas par les torpilleurs ou bombers dont ça ne devrait pas être le rôle),

-           Le radar dont certains navires sont équipés mais, comme pour les navires détectés, laisser uniquement, si l’avion de reconnaissance « lâche » sa surveillance et/ou le temps alloué à la détection radar d’un navire est écoulée, une empreinte sur la mini map. Charge aux DD de se lancer à la poursuite du SM (ou non) et chaque équipe saura qu’un loup solitaire est détecté et évolue dans un secteur de la map.

-          Inutile, à mon avis, d’équiper d’autres navires de charges anti sous-marines car ils doivent déjà se dépatouiller avec d’autres navires ennemis. Faudrait-il alors les équiper de charges d’une portée de 5 KM ?

-          Par l’impulsion de son sonar, c’est évident mais voir peut-être à limiter celle-ci dans le temps, lorsqu’il met ses moteurs en panne ou est immergé au fond (de toute façon, son temps limité en oxygène l’obligera à réagir d’une manière ou une autre)

-          Dernier point : aussi minime qu’elle soit, les SM sont équipés d’une défense anti-aérienne qui devrait, je pense, fonctionner comme les autres navires à l’approche d’avions.

Désolé, un peu long, je l’avoue.

Cordialement

 

 

 

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Commandants !

 

Nous souhaitons vous remercier pour votre participation et vos retours durant la première phase testant le concept des sous-marins en jeu. Nous espérons que vous avez apprécié cette première phase du test et que vous apprécierez encore plus la seconde. Si vous venez de nous rejoindre pour le test des sous-marins, nous espérons que vous aimerez ce nouveau gameplay que nous vous proposons et attendons vos retours avec impatience !

 

Comme d'habitude avec ces sessions de tests, nous vous demandons de vous concentrer principalement sur le concept, plutôt que sur l'équilibrage ou les corrections mineures, car ceci sera fait durant les phases finales des tests.

 

Voici les changements principaux de la seconde version: 

  • Refonte de l'interaction entre les destroyers et les sous-marins:
    • Les navires équipés de charges de profondeurs seront équipés d'un hydrophone actif pouvant suivre les mouvements des sous-marins dans un cercle d'une certaine distance autour du navire. L'hydrophone affiche trois portées : longue, moyenne et courte. A chacune de ces portées, la position du sous marin est mise à jour à des intervalles de temps variées: Plus proche est le navire du sous-marin, plus souvent l'information sera mise à jour. Avec chaque mise à jour, la location approximative du sous-marin sera indiqué par un marqueur spécial.
  • Charges de profondeurs manuels
    • Les charges de profondeurs seront maintenant larguées en appuyant sur la touche "G". Un destroyer peut transporter plusieurs charges pouvant être larguées de manière consécutive. Les charges de profondeurs ont un temps de rechargement conséquent.
  • Profondeur maximum: un nouveau consommable pour les sous-marins:
    •  Lorsqu'il est immergé, vous pouvez utiliser le consommable "Profondeur maximum" pour plonger temporairement encore plus profondément qu'à l'habitude. A plus grande profondeur, les sous-marins subiront moins de dégâts provenant des charges de profondeurs.
  • Refonte des torpilles des sous-marins:
    • Nous avons augmenté les dommages réguliers des torpilles acoustiques mais baissé les dommages sur les navires ayant été touché deux fois par un "ping" du sonar.
    • Un deuxième "ping" avec succès du sonar augmentera la précision du guidage de la torpille, donnant aux joueurs une meilleure chance de toucher les croiseurs ou les destroyers mais nous avons augmenté la distance à laquelle ce guidage arrête de fonctionner, et que la torpille continuera comme une torpille "classique". Cette distance est de 600 mètres pour les destroyers, 900 mètres pour les croiseurs et 1200 mètres pour les cuirassés.
  • Durant la phase 2 du test, la compétence de radiolocalisation sera désactivé, nous allons changer les mécaniques de cette compétence avec différentes profondeurs probablement, avant de la remettre en jeu pour la tester.

Si vous souhaitez plus d'informations sur ces différents changements je vous invite à lire le dév blog (en anglais) !

 

Merci encore pour votre participation à ce test !

 

  • Cool 2

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hmmm.... On a donc toujours affaire à un duel exclusif DD v SS.... Les autres classes sont toujours victimes/spectateurs.

La mécanique des DD et des subs se peaufine, mais l’intégration et l'équilibrage en FFA reste un problème qui me semble plus important à gérer que l'ajout de consommable d’immersion rapide ou même le passage des grenades sous marines en mode manuel (ce qui est déjà pas mal, quand même!).

Avant de choisir la couleur du papier peint, pensez à faire des murs solides pour votre maison! En l'état, les retours confirment mes prévisions, les sous marins sont un acteur de déséquilibre de la FFA, ce qui va nuir, si rien n'est fait, au jeu tout entier.

  • Cool 1

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Woutch, de gros changements. Toujours rien du côté d'un contre possible vers d'autres classes que les DD. Bien dommage.

  • Cool 2
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De ce que je vois en stream, j'ai l'impression que le Dd dans l'affaire c'est celui qui doit être au four et au moulin : spot, prendre/contester les caps, préparer ses lancers de torpilles et/ou ses engagement aux canons, esquiver les porte-avions, les croiseurs... et, maintenant, gérer les sous-marins. PLS DD SPOT SUB NOOB AND TAKE CAP AND NEED SPOT AND A COFFE PLS !

Faudrait vérifier les contrats là, j'suis sûre que votre DD il a signé pour du 37h mais il fait du 50h semaine en fait :3

 

 

  • Cool 4
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bah au moins ça donnera du travail à tout les 4 DD qu'on vois par parti actuellement

 

après, c'est aussi à l'équipe de se bouger pour aider ses DD

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En jouant notre DD on as pas finit de se faire report par les BB en bout de map quand ils auront un sub aux fesses, et en plus si on cap pas ou on ne spot pas c'est aussi un report.

 

Je sens que je vais me prendre des bans chat si un BB random me cherche un peu trop...j'ai hâte de voir toute la débilité que peuvent faire preuve les joueurs de Wows !

  • Cool 2
  • Funny 2
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Il y a 46 minutes, Et3rnity_fr a dit :

bah au moins ça donnera du travail à tout les 4 DD qu'on vois par parti actuellement

Tu veux dire les 3 morts au début et celui pourchassé par les autres DD rouges :cap_hmm:

 

Non franchement les DD sont déjà super focus et certains, les gunboats surtout, ne sont pas équipé pour accomplir toutes les missions qu'on vas leur demander.

Laisser les DD seuls avoir un contre aux sous marins est un erreur pour moi.

  • Cool 1

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bonjour je reviens sur le forum pour ce test de submersible, je pense qu'il sont presque au point mais il faudrait encore améliorer certains point à mon avis.

1) il serait souhaitable que ces sous-marins puissent tirer contre d'autres sous-marins en plongée.

2) c'est vrai qu'il y a une amélioration de prise en commande du sous-marins cependant quand un joueur aura acquis la  maîtrise du sous-marin je crains qu'il y aie une inégalité entre navire et sous-marins, il faudrait améliorer à mon avis la défense des navires contre ceux ci par armés plus les destroyers et peut être les croiseurs de bombes sous marines ou torpilles plongeantes;

3) il serait bien aussi que les sous-marins puissent tirer 2 torpilles par l'arrière pour se défendre contre d'éventuelles ennemis.

4)il serait bien aussi de pouvoir améliorer la plongée c'est-à-dire qu'il serait bien d'avoir une plongée lente, une plongée normale comme maintenant et une plongée en catastrophe en cas d'urgence d'être détruit.

voilà pour l’instant je ne vois pas autre chose.

à la prochaine et merci

 

 

  • Cool 1

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7 hours ago, papouney said:

1) il serait souhaitable que ces sous-marins puissent tirer contre d'autres sous-marins en plongée.

Déjà le cas depuis la seconde phase de test, il faut le verrouiller par 2 x (si je ne me trompe pas)
voir ici; https://medium.com/@devblogwows/submarines-beta-test-results-of-the-first-session-cce6707fd942
 

 

Pour le point 2, les phases de test sont là pour cela. Je pense que WG regarde déjà l’interaction, Destroyers - Sous-marins et Sous-marins - Sous-marins, qui a un poile évolué.. (surtout SM et SM)
Puis peut-être plus tard.. Croiseur léger et Croiseur lourd. (mais là supposition personnelle)

 

7 hours ago, papouney said:

3) il serait bien aussi que les sous-marins puissent tirer 2 torpilles par l'arrière pour se défendre contre d'éventuelles ennemis. 

Tous les sous-marins n'étaient pas dotés de 2 tubes à l'arrière.  Donc normal.
L'exemple est déjà dans le jeux; (Cachalot: - 2 tubes,  U69: - 1 tube)


Enfin pour ton point 4 l'idée est inintéressante à voir pour plus tard, si Wg ne se pressent pas de sortir les sous-marins comme ils ont fait avec le rework Cv.


 

 

On 10/3/2019 at 9:43 PM, gobolino said:

Si je voulais jouer au chasseurs de DD j’irais acheter ça  

 

https://www.oldpcgaming.net/destroyer-command/

 

C'est vieux mais ça reste bien.


Pour répondre en toute franchise à notre meilleur chat, je te le conseille sans sourciller en même temps que Silent Hunter II xD
J'y jouais ensemble mais j'étais un enfant donc je me rappel d'un jeu difficile. ^^'

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Bonjours,

 

Je dois avouer que vous avez fait un excellent travail en ce qui concerne les sous marins ,le détail des bâtiments est parfait!

 

Il me semble qu'il faudra revoir les compétences du capitaine de sous marin ,je trouve qu'ils ont inadaptée pour ce style de jeu en ce qui concerne les sous marins!

 

Concernant la plongé des sous marins,ce serai bien que l'on puisse descendre  et remonter le bâtiment par palier ,exemple descendre 100 m et bloquer à ce niveau ou remonter 15 m.Là nous n'avons pas le choix.Sois descendre ou remonter et jouer constamment avec la touche  F ou C.Ce qui est pénible à force!

 

Il faudrait augmenter la vitesse du sous marin en plongé et surtout la manœuvrabilité de celui ci qui est trop(même très) lente à m'en avis ! Je  ne pense pas que les sous Marins de 39-40 était  tortue en Haute mer ,faut revoir la vitesse et la manœuvrabilité.

Pour le temps de rechargement des ballast des sous marins,le temps est trop long,le diminuer un petit peu ( une minute) ce serai correct! 

 

En ce qui concerne les équipes, il faudra revoir le nombre de joueurs, non pas les mettre à quinze mais plutôt à vingt!

 

Voilà,à bientôt! 

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1 hour ago, Flitox said:

Je  ne pense pas que les sous Marins de 39-40 était  tortue en Haute mer

Beh si en fait...

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On 10/6/2019 at 6:11 PM, Flitox said:

Il faudrait augmenter la vitesse du sous marin en plongé et surtout la manœuvrabilité de celui ci qui est trop(même très) lente à m'en avis ! Je  ne pense pas que les sous Marins de 39-40 était  tortue en Haute mer ,faut revoir la vitesse et la manœuvrabilité.

Ah mon dieu non, malheureux ! C'est déjà assez ridicule comme ça ...

  • Cool 1

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On 10/6/2019 at 6:11 PM, Flitox said:

Il faudrait augmenter la vitesse du sous marin en plongé et surtout la manœuvrabilité de celui ci qui est trop(même très) lente à m'en avis ! Je  ne pense pas que les sous Marins de 39-40 était  tortue en Haute mer ,faut revoir la vitesse et la manœuvrabilité.

 

Le sous marin océanique de classe Gato, un sous marin très moderne pendant la seconde guerre mondiale, allait à 21 nœuds max en surface, et 9 à tout casser en plongée. On est très très loin de ce que le jeu propose. Quand au temps d'immersion, je préfère ne pas en parler.

En ce qui concerne la manœuvrabilité, n'oublions pas que le navire n'est pas un navire de combat. C'est un sniper furtif. Il n'a pas été conçu pour devoir aller vite ou être très maniable, parce qu'il n'est pas sensé combattre! Il est sensé se positionner sur les route marchande et couler du fret non défendu, ou aller chercher des infos sans engager le combat. C'est l'une des raisons pour lesquelles je pense que les sous marins n'ont pas leur place dans un jeu de bataille navale, mais plutôt dans un jeu dédié ou même un mode de jeu dédié.

@gobolino a raison, et je l'ai déjà évoqué : le mode multijoueur des jeux Destroyer command et silent hunter 2 est beaucoup plus adapté que le FFA de WoWs.... Je reste cependant convaincu qu'un mode DD vs SS est une idée appréciable, avec un contexte scénarisé (convoi à défendre/attaquer, espionnage et cotre-espionnage, etc etc...). Perso, je serai fan! Mais en FFA? Autant se demander combien de sous marins ont participé aux grandes batailles navales de la seconde guerre mondiale (indice : 0).

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Oh, il y a bien eu plusieurs navires de guerre coulés par des sous-marins (dont le plus grand est le Shinano) mais la plupart du temps hors combat et parce qu'ils n'ont pas respectés des précautions élémentaires (comme changer régulièrement de cap. Cela vous rappelle quelque-chose dans WoWs par rapport aux torpilles ? :Smile_trollface:). Mais les sous-marins ciblent en très grande majorité la flotte de commerce adverse. Et en la matière, les américains se sont montrés plus redoutables que les U-boat...

Une exception étant la bataille de la mer des Philippines où deux portes-avions japonais (Taiho et Shokaku) ont été coulés par des sous-marins américains, décidément très en forme.

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