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Marcanzi_1

Guide du Khabarovsk version 2019.

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Bonjour cher lecteur et futur fidèle du Biais Russe.

 

Pour commencé :

LE KHABAROVSK

Officiellement, c'est le contre-torpilleur de rang 10 de l'Union des Républiques Socialistes Soviétique. Officieusement, c'est un croiseur de reconnaissance, le meilleur de jeu dans cette catégorie bâtarde.

Ses tâches se situent entre celles du contre-torpilleur classique et celles du croiseur léger. Et elles sont assez diverses, cela commence par le soutien aux contre-torpilleur alliés, l'escorte de cuirassé, la reconnaissance et la patrouille,  le tanking et la destruction de l'adversaire.

 

  •  Partie 1 : Le navire

 

La coque est assez unique, en effet il s'agit d'un navire assez gros, ayant donc 22 000 PV de base mais aussi des plaques de blindage de 50mm, c'est un défense à double tranchant, car si elle bloque la quasi-totalité des obus HE qui font moins de 305mm et permet de faire des ricochets fabuleux, elle augmente la résistance du navire et réduit donc les sur-pénétrations que peuvent faire les obus AP adverse, d'autant que les obus de cuirassé n'ont pas leurs dégâts limités comme contre les autres DD.

 

La vitesse et la maniabilité, la première est très bonne avec une vitesse de base de 43nds et la possibilité d'atteindre jusqu'à presque 49nds selon la configuration. La seconde partie est moins reluisante, il s'agit du fait qu'il ait 11,1s de temps de rotation du gouvernail (le temps pour la braquer à fond d'un côté). Combiné à sa vitesse, cela lui donne une capacité de giration médiocre et rend les manœuvres précises comme l'esquive de torpille assez compliqué.

 

L’artillerie, il dispose d'une artillerie puissante pour un DD, 8 canons tirant 12 coups par minute  et une balistique qui facilite les tirs à longue distance. Les HE  ont de bonne chance d'incendie et les AP ont une bonne pénétration même à longue distance. Pour des raisons d'équilibrage, la portée de tir est faible, celle-ci est de 11,2km ce qui oblige à prendre la compétence Entraînement Avancé au Tir pour avoir 13,4km de portée. De manière générale, combiné au qualités du navire, elle permet d'arroser longuement ses adversaires et d'infliger des dégâts conséquent  à tout type de cible.

 

Les torpille, se sont des torpilles puissantes, lentes mais discrètes ayant une courte portée de 6km, de toute évidence, elles sont faite pour être utiliser en embuscade ou pour réaliser des attaques à bout portant, mais elles utilisable si l'adversaire vous poursuit, selon la vitesse de l'adversaire, elles peuvent l'atteindre si elles sont utilisé entre 7 et 9km selon la vitesse de la cible. Par contre elles sont faciles à esquiver une fois repérées, ne les utilisés pas n'importe quand. 

Avantage situationnel, le fait qu'elle soit à courte portée fait que elles sont souvent disponibles, et les adversaires en penseront de même.  Et donc éviterons de venir voir de trop près. Cela est assez utile pour bloquer une poussée adverse car le premier qui passe coule, et personne n'a envie d'être le premier.

 

La DCA est correcte, marche bien contre les avions T8,  moins contre ceux du T10. La principale menace est le Midway, il est de loin le plus dangereux des CV T10 pour un Khaba. Il faut se méfier des chasseurs-bombardier de l'Audacious et quasiment ignorer le Hakuryu.

 

  • Partie 2 : Modules, consommables, compétences et pavillons

 

Les modules :

Dans le premier emplacement, vous avez un incontournable : Armements principaux mod. 1 qui réduira la casse des canons et des tube lance-torpilles. L'alternative étant la modification pour réduire les chances d'explosion du navire.

Dans le second emplacement, le meilleur est l’amélioration spéciale Boost moteur Modifcation 1, elle augmente de 50% le temps d'action du Boost moteur, donc assez utile pour allez plus vite plus longtemps et avoir une meilleure accélération. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez l'acheter à l'Arsenal pour 17500 unités de charbon.  L'alternative est au choix la protection du gouvernail ou du moteur.

Dans le troisième emplacement, vous avez au choix le Système de visé mod. 1 pour réduire la dispersion ou le module Canons anti-aériens mod 2 pour augmenter le nombre d'explosion faite par la DCA (de 8 à 12).

Dans la quatrième emplacement, Appareil à gouverner mod 2 est le premier choix, sauf si vous jouez avec le générateur de fumée et que vous prévoyez d'utiliser l'Appareil à gouverner Mod 3, ce qui vous permet de prendre le module d'accélération afin de pouvoir qui les nuages de fumée rapidement.

Dans le cinquième emplacement, il y à les choix les plus cornéliens.

  • Système de dissimulation mod. 1 : Intéressant si vous jouez avec les fumigènes ou pour un jeu très au contact (combiné à CE) mais très dangereux vue qu'il manœuvre mal.

  • Appareils à gouverner mod.3 : Le plus polyvalent et facile pour les nouveaux, permet combiné au module similaire en emplacement 4 de récupérer une bonne manœuvrabilité, utile pour l'esquive à longue et à courte distance, améliore la survie car jouer sans ce module demande de compenser en étant un as de la barre.

  • Artillerie lourde, ce module légendaire augmente la portée et réduit le temps de rechargement, mais il réduit aussi la vitesse de rotation de la batterie principale. Il est facile à utiliser pour ceux qui jouent smoke et/ou se contentent de faire du harcèlement de loin. Mais si vous allez au contact, n'oublier pas qu'en plus des 9s de temps de braquage du gouvernail, vos tourelles iront moins vite.

Dans le sixième emplacement, vous avez la Batterie principale mod. 3 qui réduit le temps de rechargement des canons et la vitesse de rotation des tourelles, c'est le meilleur. Le second choix est l'amélioration de la DCA pour vous rendre intouchable par les porte-avions de rang VIII.

 

Les consommables :

Il y à l'équipe de contrôle des avaries standard, le boost de vitesse  et surtout le choix à faire : réparation ou fumigène :

  • Le fumigène : utile pour protéger un allié, se protéger soit-même et/ou pouvoir "impunément" arroser de nombreux navires si le fumigène est bien placer. Il à une bonne synergie avec les compétences qui augmentent la puissance de feu  et la discrétion.
  • La réparation : permet de regagner de nombreux PV, jusqu'à 16 000 avec la meilleure optimisation. Permet de se battre en continue, de prendre des combats à priori défavorable et de mitiger les pertes de PV sur les prises de cap. De jouer de manière plus offensive en générale. Sa  synergie est bonne avec les compétences de survie et la maniabilité.

 

Vous pouvez bien sur allez à contre-coup de ma recommandation, mais cela demande de compenser avec son niveau de jeu propre, partir full DPM avec la réparation est un jeu dangereux, et encore plus si vous allez au contact comme je le fait. L'inverse est vrai, ont peut augmenter sa survie en jouant avec le générateur de fumée, ça peut aider si l'ont pas bon.  Et au-delà cela reste à voir selon la philosophie et le niveau de jeu de chacun. Il est vrai que je priorise un jeu très offensif, donc je suis assez mauvais quand à l'usage du générateur de fumée.

Et conso premium obligatoire, faite pas les radins.

 

Les compétences :

En rang 1 :

  • Cible prioritaire : permet de savoir par combien de personne l'ont est prit pour cible et divers déduction que l'ont peut en faire.
  • Maintenance préventive : utile pour limiter la casse en tout genre, vue les focus que vous subirez, ce n'est pas

En rang 2 :

  • Ultime résistance : empêche la panne complète du moteur et du gouvernail. C'est obligatoire.
  • Poussé d'adrénaline : l'ont subit beaucoup de dégâts et que le Khabarovsk à beaucoup de PV et une réparation il faut en profiter pour réduire les temps de rechargement et ainsi augmenter le DPM.
  • Expert tireur d'élite : les tourelles qui tournent plus vite, c'est plus confortable à courte portée et en kite.
  • Multi-tache : moins de CD sur les consommables, utile sans plus.
  • Grande Alerte : utile sans plus

En rang 3 :

  • Expert en survie : beaucoup de PV en plus, ça fait du bien, compétence très utile. A  prendre en premier sauf si vous voulez plus de DPM d'abord.
  • Bases de l'entraînement au tir : augmente le DPM et la DCA, PLUS DE PATATE !
  • Surintendant : une charge de boost et de réparation, ça aide pas mal. Noter que une charge en plus apporte moins de PV que de prendre Expert en survie. 
  • Expert en démolition : PLUS DE FEUX !
  • Vigilance : aide à moins se faire surprendre par les torpilles, intéressant pour les joueurs qui jouent le Khaba avec fumigène.

En rang 4

  • Amorce à inertie pour obus HE : Permet de faire quelques dégâts supplémentaire sur les croiseurs notamment si ils sont anglé. Utile sans plus.

  • Entraînement avancé au tir : 20% de portée, cela sauve la vie. Compétence à prendre obligatoirement sauf si vous êtes un taré de l'engagement à courte portée.

  • Expert en Dissimulation : permet de se rapprocher plus, notamment pour le d'infiltration et surprendre des navires adverse et ne pas se faire surprendre par un Minotaur.

  • Radio-location : indique le navire le plus proche, utile pour ne pas se faire surprendre et anticiper les mouvements adverses.

 

Pour les commandant spéciaux, Ovechkin est plus régulier et fonctione en CB et Koutnetzov apporte des bonus plus situationel mais puissant.

 

Des builds types :

Spoiler

Deux build polyvalents :

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Pour ceux qui jouent avec le générateur de fumée

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Pour les ranked et CB

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A vous d'en imaginer d'autres, le Khaba n'a pas de build bien défini, il peut changer selon le millieu et le style de jeu de son utilisateur.

 

Les pavillons :

Je met ceux qui sont intéressant, en gras les meilleurs :

  • Hotel Yankee : -20% aux dégâts reçus en éperonnant l'ennemi. +50% de aux dégâts infligés en éperonnant l'ennemi.
  • India Delta : +20% à la quantité de PS récupérés lorsque le consommable "Equipe de réparation" est utilisé.
  • India Yankee : -20% pour éteindre une incendie.
  • Juliet Charlie : -100% aux risques d'explosion du dépôt de votre navire.
  • Sierra Mike : +5% à la vitesse maximum du navire.
  • November Foxtrot : -5% au temps de rechargement des consommables.
  • November Echo Setteseven : +10% aux dégâts moyens par seconde des installations Anti-Aérienne.
  • Victor Lima : +0.5% de chance de provoquer une incendie pour les bombes et obus d'un calibre inférieur à 160mm.
  • India X-ray : +0.5% de chance de provoquer une incendie pour les bombes et obus d'un calibre inférieur à 160mm +5% aux risque d'explosion du dépôt de votre navire.

 

 

  • Partie 3 : Conception du navire et les différentes éléments de gameplay.

 

 

Force et faiblesses :

Je vais définir les forces sur lesquelles vous appuyez et les faiblesses à contourner  sur la base de ce qu'est le Khabarvosk, un croiseur léger.

Pour commencer, voici les forces du Khabarovsk :

  • Sa très grande vitesse, il va de base à 43nds. Pratique pour éviter les divers projectiles, elle l'est surtout pour se déplacer rapidement d'un bout à l'autre de la carte. Cette mobilité permet de prendre l'initiative tactique et de contrer les plus facilement les initiatives adverse. Elle vous permet de constamment adapter votre position sur la carte en fonction de la situation, et donc imposer le rythme de la partie à vos adversaires tout en échappant à leur pièges.
  • Le Khabarovsk est très résistant, même si son nombre PV est léger pour un croiseur (22500 à 43000 selon les compétences et consommables), il est petit, rapide et de fait esquive mieux que la plupart des croiseurs, ce qui lui donne une capacité de survie hors norme. Elle servira soit à attirer le focus, à prendre des échanges de tirs à priori désavantageux ou tout simplement combattre en large infériorité numérique. Les module en emplacement 5 augmentent chacun la survie d'une manière différente, la dissimulation pour pouvoir disparaître, le gouvernail pour l'esquive et le module légendaire pour une plus grande distance d'engagement.  Et il n'a pas de citadelle.
  • Sa dissimulation très mauvaise pour un DD mais très bonne pour un croiseur (meilleure que les croiseurs anglais et japonnais), il s'agit donc de l'utiliser en tant que telle et ne pas chercher à directement lutter contre les DD sur ce point, mais contre les croiseurs et les cuirassés pour avoir l'initiative contre ces derniers si besoin est.

Passons aux faiblesses du navire :

  • Une puissance de feu très faible pour un croiseur, elle est moins bonne que certains DD, et la portée de base est limité, ce qui oblige à tirer à plus courte distance que les autres DD russes. Détruire un navire lourd peut prendre un temps très important si la RNG n'est pas avec vous et que le joueur adverse sait gérer les incendies. Une bonne utilisation des deux munitions est requise pour avoir un DPM satisfaisant et investissement obligatoire dans la compétence Entraînement Avancé au Tir.
  • Les torpilles sont en nombre, discrètes et font très mal mais sont lentes et ont une portée limité. Ce qui limite à des usages spécifiques tel que l'embuscade ou la charge.
  • Sa maniabilité de base, soit vous investissez dans les gouvernails soit vous tournez moins bien qu'un Movska, ce qui limite les capacités d'esquives, notamment de torpille et oblige à apprendre à manœuvrer avec cette inertie, notamment quand il s'agit d'évoluer entre les îles. Si vous avez l'habitude des croiseurs français, c'est tout comme.
  • Sa dissimulation, très bonne pour un croiseur mais très mauvais pour un DD, ces derniers vous surprendront toujours en eau libre et vous serrez la première cible à focus. Il faudra utiliser le moindre élément du décor à votre avantage pour limiter cela, voir les surprendre via la vitesse car ils auront penser vous voir arriver.
  • Il peut prendre des pénétrations complète d'obus AP de cuirassé, cela retire près de 4000 PV par pénétration, faire attention aux cuirassés.
  • Prend un emplacement de DD en partie classé, quand il y à un seul par équipe,  vous aller devoir réussir à capturer les points, à spot et chasser le DD. C'est difficile, et si vous n'en êtes pas capable, laisser tomber les ranked en Khaba. .

 

 

Mode Facile :

Le spam HE longue portée :

C'est la base du Khabarovsk, en principe cela est assez simple. Vous tirer sans vous arrêter en essayant de conserver une distance de sécurité de 11km du navire lourd le plus proche, cela vous permet d'avoir le temps de faire des esquives. Ces dernières c'est assez simple si vous avez prit le coup, si un seul navire vous tire dessus, vous esquiver à chaque salve. Si ils sont plusieurs, il faut mieux user d'esquive procédurale, vous varier légèrement et constamment votre cap et votre vitesse, vous ferez des cercles, dès que vous commencer à arriver en limite de portée et que le focus descend, vous revenez vers vos cibles vers vos cible (en repassant invisible si besoin) et vous repartez en kite.

La meilleure position en kite est d'avoir une trajectoire légèrement en biais de celle de vos poursuivants, vous serez plus difficile à viser.

Sachez que vous serez généralement entre vos alliés et la flotte adverse,  vous risquez donc d'être une cible pour les torpilles mais aussi de tomber en chemin sur celles destinées à vos alliés, vous devez faire donc attention aux trajectoires de vos alliés  et à la présence de DD rouge. 

Vous pouvez éventuellement vous rapprocher des objectifs, mais en appui-feu de DD allié uniquement, n'y allez pas directement c'est dangereux.

 

Mode Intermédiaire

 

L'infiltration :

En connaissant bien les cartes, les caractéristiques des navires ennemis et en anticipant les placements, vous pouvez progresser aux travers des ligne adverse et faire de très belle surprises pour vos adversaires. Le tout est de bien utiliser le décor et la vitesse pour passer entre les patrouilles et ainsi allez surprendre un navire ou prendre un point de capture par surprise.

Le tout est de prévoir une route pour pouvoir s'échapper si cela peut mal tourner. Dès fois il faudra juste faire demi-tour, d'autres fois il faudra allez par un autre chemin. Et n'ayez pas d'idée fixe, si il y à une meilleure cible qui se présente ou que les conditions changent, adaptez vous.

L'utilisation de CE est recommandée.

 

Les torpillages :

Les torpilles sont lente et de courte portée, vous pouvez les utiliser si vous êtes poursuivie au-delà de la portée, à 9km face à un adversaire très rapide.

Par contre elles sont très discrètes et surprendront les adversaires, particulièrement en embuscade.

Si vous attaquer plus franchement en fonçant sur votre cible, elle ne doit pas avoir l'occasion de prendre la fuite, car elle pourra vous kite. Vous devez également si besoin de maximiser les dégâts, de lancer sur le flanc de votre cible le plus près possible.

 

Mode Difficile

 

La contestation de point de capture :

Ce n'est normalement pas votre travail et c'est donc un sport assez dangereux qui ne se prend pas à la légère. Pour y allez, vous devez être sur que la balance des forces est au moins à l'équilibre et que vous pourrez par votre manœuvre ou l'utilisation des îles ou même de smoke adverse, esquiver le focus de la flotte rouge en soutien du DD adverse.

De même, essayez de combattre en position de kite, après avoir éventuellement lancé vos torpilles pour gêner l'adversaire (ou le couler dans son écran de fumée). Si le DD adverse tire à l'AP, essayer de conserver un bon angle et ouvrez le si il passe à la HE. Dans les deux cas, si vous l'estimez possible, vous pouvez faire un duel au DPM brut avec l'adversaire et usez de votre réparation pour revenir dans la course après.

En plus de cela, vous ferez attention à bien utiliser vos possibilités en terme de vitesse et d'accélération (sous boost moteur) pour gêner la visé de l'adversaire, que ce soit avec les obus adverse ou les torpilles.

Vous ne vous enfoncez jamais profondément dans le point de capture (sauf si la zone est nettoyée) pour pouvoir rapidement décamper sans trop de casse si cela devient plus compliqué ou que le DD adverse à mit son écran de fumée et qu'il n'y à pas de radar de votre coté.

 

La chasse au DD :

Les DD sont chacun assez différents, certains sont très dangereux, d'autres le sont parfois, et certains sont des victimes désignés.

Le plus simple pour attraper un DD faible est de lui arriver dessous sans se faire voir pour atteindre la très courte portée et ne pas lui laisser une chance de s'échapper.

Pour les DD hybride, vous pouvez faire pareille, sous condition de pouvoir le battre  si il se défend.

Pour les plus dangereux type Grozovoï, Gearing ou Harugumo, vous privilégiez un engagement à distance pour profiter de sa meilleure balistique.

Vous ne foncez pas dans la smoke d'un DD si vous ne savez pas ce qu'il à dedans ou derrière. Si vous pouvez approcher sans être visible, c'est un plus.

 

Mode très difficile

 

Bataille classé et bataille de clan.

Pour être efficace dans ces modes, vous devrez savoir faire tout ce qui est plus haut, et le faire bien. Car les erreurs se payent encore plus vite et plus cher.

L'avantage dans ces modes, est que vos équipiers sont meilleurs et que c'est du 7vs7 du plus de place pour bouger sur la carte et moins d'adversaire à gérer.

Et bataille classé vous risquez d'être le seul DD de l'équipe, et vous allez devoir compenser, soit en capturant, soit en permettant aux autres de capturer, soit en tapant suffisamment fort pour jouer la victoire à la destruction des rouges, la meilleure option est la plus adaptée à la partie. Dans ce genre de partie, soit vous ratez vous êtes un fantôme, soit ça marche et vous serez le Hollandais volant.

 

  •  Partie 4 : Les adversaires

 

Je vais détailler comment contrer chaque navire rencontré.

 

Torpilleur et contre-torpilleur : Ils sont plus discret que vous, donc selon le DD et la situation vous devrez soit user d'une attitude défensive, soit le surprendre pour limiter son jeu, soit le avancer comme un super-prédateur pour le forcer à choisir entre la mort ou la fuite. Les plaques de blindages limitent le DPM HE des adversaires mais permettent d'important dégâts à l'AP si vous êtes de flanc. La super-force du Khabarovsk contre les DD, c'est sa balistique et ses obus rapides qui permettent d'engager un DD adverse à 10km, profitez-en.

 

Détail important, le Khaba à une distance de spot de 4km dans les écrans de fumée, ce qui peut permettre à votre adversaire de vous tirer dessus sans que vous le voyez, idéalement, si vous allez chercher un DD dans sa smoke, éviter de vous faire voir avant d'avoir spot votre proie.

Si l'esquive des torpilles peut s'avérer compliquer, prenez en une à la proue ou la poupe en esquivant les autres.

 

L'Asashio est une victime, il est lent, son  DPM et mauvais et il ne peut pas vous torpiller. Par contre, il est très discret et dispose d'un générateur de fumée, il peut rompre le contact et vous laissez Gros-jean comme devant à la merci de ses alliés si vous avez trop poussé. mais une fois que vous l'avez serré, il est déjà mort.

Munition à utiliser : HE

 

Le Kagero et le Yûgumo, un peu pareil que le précédent, mais ils ont 2x4 torpilles rapides qui font mal, combiné à la vitesse du Khabarvosk, la vitesse de rencontre monte parfois à plus de 100nds. Donc vous faites gaffe, celles du Kagero portent à 10km celles du Yugumo à 12km, donc si elles sont peut nombreuse elles vont assez loin, faites attention si ces deux navires sont dans le coin, même si ils ne vous visent pas ne vous retrouver pas sur leur route.

Leur DPM canon est médiocre mais ils ont un bon alpha par salve, donc ne les engagés pas à la légère si vous avez peu de point de vie. 

Il faudra déterminer si le joueur utilise le rechargement accéléré des torpilles ou l'écran de fumée, si il utilise le premier, il ne pourra pas user de sa smoke mais il risque de disposer de deux bordés de torpilles, si il ne craque pas sa smoke  (et que vous ne l'avez pas vue avant) quand vous lui tomber dessus, méfiez-vous après l'esquive d'une première bordée de torpille. Ils ont de mauvais angles de tir, du coup ils se mettent quasiment de flan pour torpiller.

Ils esquivent plutôt bien.

Temps moyens de recharge des torpille entre 90s et 110s.

Munition à utiliser : HE

 

Le Shimakaze, dans le même genre, plus rapide, plus de torpilles, et plus de DPM. Facile à combattre comme les précédent mais les fautes d’inattention sont mortelles. Comme il dispose de 3x5 torpilles mortelles, conservez une distance de sécurité de 3-4km pour pouvoir esquiver un lâcher de torpilles. Pareil que les précédents, vous regarder quand il se met de flanc, car en général il sera en position de fuite face à vous. Il esquive assez bien, tant vos obus que le focus.

Il est discret, assez rapide, et dispose d'un écran de fumée, il peut donc refuser le combat assez facilement.

Le détail à voir, est que si les torpilles sont facilement détectable, c'est que ce sont celles portant à 20km, elles sont assez mauvaise et en général les types qui jouent avec sont pas des lumières car ils les prennent pour leur portée en se disant que si ça va loin, c'est mieux.

Temps moyens de recharge des torpille entre 100s et 135s selon le modèle, les F3 à courte portée rechargent plus vite.

Munition à utiliser : HE

 

Azikuzi, Kitakaze et Harugumo sont des adversaires dangereux même en eau libre. Ils ont un DPM très important,  vous éviter d’aller les cherchés dans leur écran fumé si vous êtes spot ou sans soutien, ils peuvent découper un Khabarovsk en 30s à courte portée. Par contre ils esquivent très mal, donc vous privilégier l'engagement à distance ou sous le focus de votre équipe. Ils ont beaucoup de PV, vous pourrez donc prendre un certain temps pour le couler seul.

Ils sont assez lents, malhabiles et ont une dissimulation moyenne, et ne disposent que d'un seul lanceur de torpilles (avec reload booster),  éviter donc de vous précipitez dans la gueule du loup, privilégiez un combat d'attrition à longue distance dans lequel vos réparations vous donneront l'avantage. 

Les joueurs aguerries sont prudents et éviteront de trop s'avancer sans soutien, et resteront en retrait pour appliquer un DPM depuis leur écran de fumée.

Temps moyens de recharge des torpille entre 130s et 150s.

Munition à utiliser : HE en général, AP si de flanc à courte distance.

 

Kiev et Tachkent combattent de manière similaire au Khabarovsk, la puissance de feu supérieure du Khaba et son blindage permettent d'assurer sa domination sur, cependant ils disposent chacun de respectivement 2x5 et 3x3 torpilles portant à 8km. Ils sont également un peu plus discret que le Khaba, un bon joueur peut en profiter pour lancer ses torpilles avant de vous engager ou même de refuser le combat car il lui est défavorable.

Temps moyens de recharge des torpille entre 105s et 117s pour le Kiev et entre 60 et 70s pour le Tachkent.

Munition à utiliser : HE.

 

Combattre un autre Khabarovsk, est une tache ardue si le joueur en face est aussi bon que vous, c'est un combat d'adresse entre deux "danseuses", le mieux est de pouvoir kite et le ramener sous le feu de votre équipe et ainsi prendre l'avantage. Si vous êtes proche de lui, celui qui réussira le premier à taper le flanc de l'autre à l'AP peut prendre l'avantage.

Comme il esquive mal, le laisser venir à vous est une bonne chose, car vous pourrez lancer vos torpilles sur lui et au moins le gêner le temps d'une ou deux salves.

Munition à utiliser : HE en général, AP si de flanc.

 

L'Ognevoï est assez facile à gérer, il dispose de divers consommables mais est peu résistant et avec une faible puissance de feu. Vous engager directement à toute distance sera mortel pour lui, il dispose cependant de 2x5 torpilles portant à 10km, d'une réparation et d'un générateur de fumée.

Temps moyens de recharge des torpille entre 80s et 90s.

Munition à utiliser : HE

 

L'Udaloï est plus compliqué car il à une puissance de feu certes inférieure mais dangereuse. Vous devrez avoir l'avantage en combat direct tant que vous esquivez correctement, il dispose de 3x5 torpilles portant à 8km, deux lanceur latéraux à chaque bord et un central. Surveillez ses demi-tour. Il dispose d'un générateur de fumée et d'une réparation pour temporiser, faite attention à ne pas vous faire attirer sans que vous puissiez répondre.

Temps moyens de recharge des torpille entre110s et 130s.

Munition à utiliser : HE

 

Le Grozovoï, même combat que les deux autres mais en plus dangereux. Il dispose de 2x5 torpilles portant à 10km et sa palanqué de consommable.

Temps moyens de recharge des torpille entre 100s et 140s.

Munition à utiliser : HE et AP à courte portée.

 

 

 

 

Le reste arrive prochainement . C'est la partie la plus longue et délicate et j'ai perdu pas mal de temps pour diverse raisons.

Je vais détailler les façon de combattre chaque navire que vous pouvez rencontrer en Khabarovsk.

 

Merci aux traducteurs du wiki pour les copier-coller.

khaba berzekeur.PNG

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Khaba for Ranked....

R u sure 'bout that?

 

Idem : conseiller CE en skill 4 pts...

Je pense pas non.

 

Anyway, belle initiative ton post, on sent que tu apprécies ce ship au moins.

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J'adore aussi ce navire, mais en Ranked déjà test c'est mort tu pèse pas assez (un peu comme en FFA), après c'est fun de piou piou mais ça carry pas.

Arriver rang 1 avec ça faut être ultra deter, et que la RNG te mettent avec des gars skillés dans tes teams qui peuvent carry.

 

Et c'est vrai CE sur le Khaba...heu oui, tu te fait outspot par tout les DD du monde et de toute façon tu pourra difficilement cap, et en plus ton rôle c'est de pew pew sans arrêt, ça fait 4 pts pour rien.

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Il y a 9 heures, Plutonlight a dit :

Idem : conseiller CE en skill 4 pts...

Je pense pas non.

 

Il y a 7 heures, Griffon_and_Kryuger a dit :

Et c'est vrai CE sur le Khaba...heu oui, tu te fait outspot par tout les DD

 C'est une compétence assez spécifique aux ranked, pour avoir un peu plus de marge sur diverses actions,  et surtout ne pas se faire outspot par un Minotaur ou Zao.

En partie normale, j'utilise un build plus conventionnel ou du full DPM, oui j'ai 3 capitaines 19 points pour mon Khabarovsk.

 

Et je suis arriver rang 1 en jouant le Khabarovsk, deux fois. Mais c'est pas un navire facile à jouer.

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Il y a 18 heures, Griffon_and_Kryuger a dit :

J'adore aussi ce navire, mais en Ranked déjà test c'est mort tu pèse pas assez (un peu comme en FFA), après c'est fun de piou piou mais ça carry pas.

Arriver rang 1 avec ça faut être ultra deter, et que la RNG te mettent avec des gars skillés dans tes teams qui peuvent carry.

 

Et c'est vrai CE sur le Khaba...heu oui, tu te fait outspot par tout les DD du monde et de toute façon tu pourra difficilement cap, et en plus ton rôle c'est de pew pew sans arrêt, ça fait 4 pts pour rien. 

@Plutonlight Je vais faire une réponse plus détaillée (comme j'avais pas le temps avant le boulot). D'autant que vos deux remarques sont liés.

En partie classé et en bataille de clan, c'est jouable mais le Khaba ne se joue pas comme en partie normale. Ce n'est pas l'unique job du Khaba de faire les gros des dégâts, il faut être beaucoup plus au contact, notamment pour lutter contre les DD et allez s'en prendre aux points faibles des adversaires sans qu'il ne puisse répondre. Allez sortir un DD, prendre un cap dans la foulé et torpiller un cuirassé plus tard est plus décisif que de passer 15 minutes à mettre le feu sans rien faire d'autres. Et si tu est bon, pendant que tu à fait ce que j'ai dit, tu à aussi profiter d'îles ou de temps morts pour infliger des dégâts à ce qui passait à portée.

 

En cela CE aide car cela permet d'avoir (avec le camo) 8,7km de dissimulation ce qui permet de se faire repérer plus tard par les DD et par aucun croiseur. Combiné à la vitesse et une utilisation intelligente des décors (ou des alliés) vous pouvez même surprendre des joueurs de Shima un peu trop confiant dans leur dissimulation naturelle. En ranked, l'ont privilégie la survie et la dissimulation car vous n'aurez jamais vraiment une puissance de feu suffisante aux canons, et de fait il faut se démarquer dans d'autres domaines et pouvoir utiliser ses torpilles pour faire mal.

 

En ranked, il faut être capable de faire tout et n'importe quoi pour avoir de l'impact à chaque partie, le Khaba à beaucoup de ressources mais elles sont dures à cernées, les erreurs sont faciles et peuvent se payer très cher. Un bon Khaba, c'est un atout offensif très puissant dans une équipe de 7, mais si l'équipe se fait rapidement laminer et/ou que le Khaba à un "mauvais" joueurs, cela devient vite un boulet pour les 6 autres joueurs.

 

Le Khabarovsk, est un navire assez formateur non pas par dans son style unique mais dans les éléments à assimiler pour exceller dessus. Apprendre à déployer des trésors d'imagination pour contourner les handicaps du navire, à se rendre invisible avec une "mauvaise" dissimulation,  à repérer et exploiter l'information immédiatement, à connaître les capacités de chacun pour compenser les limites du navire en s'en prenant à leur point faibles.

A savoir jouer en équipe avec un navire solo, non pas avec l'équipe au service du Khaba, mais avec ce dernier au service de l'équipe et se coordonner soi-même avec celle-ci car les autres navires sont trop lent pour s'adapter au rythme du Khaba. A jouer avec un navire avec des faiblesses techniques faciles à atteindre (c.a.d la portée  et puissance de feu limitée, la mauvaise manœuvrabilité,  la mauvaise dissimulation pour un DD)  et des forces qui dépendent beaucoup du skill du joueur (vitesse, résilience et bonne dissimulation pour un croiseur).

Et tout ça peut servir sur plein d'autres navires.

 

C'est possible d'être efficace en ranked, mais c'est sûrement un des navires les plus casse-gueule et dur à jouer quand il y à du niveau en face.

Khaba est facile à jouer correctement mais très dur à joueur parfaitement.  C'est illustrer dans la guide quand j'écris que la compétence de base est de savoir spam HE de loin et surtout de ne pas s'approcher des points de capture, et que plus tard, j'explique comment contester un cap avec un navire pas fait pour ça.

 

J'ai un peu mit à jour le guide aujourd'hui, il y en à encore beaucoup à écrire.

 

Et merci à @malimoo qui m'a apprit plein de trucs sur le Khaba via son tuto à mes débuts.

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Si les " bons guides" sont conçu pour avoir une vision "juste" sur les capacités et le gameplay d un navire, alors ce guide est un mauvais guide. Et j invite les gens à ne pas le suivre, qu importe les efforts et toute la bonne volonté dont tu as fais preuve pour le monter. 

 

Tu fais une fixation sur des rôles et des capacités que le navire n a tout simplement pas. Tu lui attribues des gameplays qui ne sont pas optimaux et dans lequel d autres navires vont eux exceller. 

 

 

C est énormément biaiser la vision de beaucoup de nouveaux joueurs que de laisser ce "guide" en l etat actuel. C est comme je le dis souvent sur ce forum presque de la désinformation sur certains points. 

 

 

Là, je suis au travail, aussi je ne peux pas plus argumenter mais je reviendrai la dessus dans la soirée. 

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Pour commencer tu te disperses beaucoup trop dans les explications du navire.

Les gens se fichent totalement de savoir que s'ils veulent, ils peuvent jouer un Kiev secondaires non ? bah c'est la même chose pour une grosse partie de ton guide.

 

Le Khaba n'est pas fait pour de "l'infiltration", il n'est pas fait pour le "torpillage et l'engagement courte portée". Il n'est pas non plus fait pour les ranked, CB. Pour le combat contre du DD, je laisse le truc plané car personnellement, perdre des Hp contre un DD, je trouve pas ça worth du tout avec ce navire.

 

Tu énumères juste la des situations dans lequel le navire peut être. Le problème étant que tu les cites comme des "manières de le jouer".

- Utiliser son Khaba pour faire de l'infiltration c'est d'un ridicule. Le navire est spotté aussi loin qu'un Zao, n'importe quel DD sur le chemin te posera un mur sur ta progression. Quant aux fenêtres où tu peux effectivement progresser tranquillou sans être vu aux travers d'iles sur des maps, c'est tellement aléatoire que c'est risible d'en parler.
- Les torpilles, je vois même pas pourquoi tu en parles autant, c'est juste une arme de dernier recours sur le Khaba qui pourront être utilisées dans des situations bien particulières

 

 

 

Les affrontements DD vs DD, tu n'es pas assez précis.

 Il faut savoir que cela dépend énormément de la situation. Il y a des moments où c'est totalement worth d'aller au combat, et d'autres pas du tout et le "pas du tout" arrive assez souvent.

Concrètement, on peut aller péter le DD ennemi quand 
- il est relativement low HP
- quand sa team est loin
- quand on peut le péter avec un décors en couverture

En dehors de ces situations, c'est prendre des risques (je trouve) totalement stupides.

La plupart des DDs que le Khaba croisera vont lui coller 3km de spot dans la tronche, 3km que le Khaba va avaler rapidement, mais 3km pendant lesquels le Khaba sera spotté par la team ennemi. Et le problème se trouve là.
Déjà que certains DD peuvent assez bien se défendre, se prendre des APs et salves d'HE nucléaires dans sa tronche pour venir "titiller" le DD ennemi c'est zéro pointé niveau mécanique. 

Aussi en début de game, le contest de cap avec ce navire, c'est à éviter absolument et ça c'est quelque chose qu'il faut préciser dans un guide pour Khaba. Il n'a pas les outils pour le faire. 
Autant concéder la cap, flanker un bout de team ennemi et revenir croiser le chemin du DD ennemi une fois que les navires seront plus dispersés dans la partie.

 

Bref, concrètement, pour l'anti DD ce qu'il faut retenir et marquer surtout, c'est que oui, il peut, mais que c'est loin d'être son utilité et qu'il y a des navires bien mieux que lui pour ça.

Citer ça dans un guide, c'est insister les gens à croire que le navire est bon à ça alors qu'il faut des conditions particulières pour que cela soit worth.

 

 

Pareil pour le Khaba en ranked ou en CB. C'est quoi le but ? Faire perdre l'équipe ? Se manger des -1 en karma ?

Tu veux un DD qui piou piou, qui contest les caps et qui mange les DDs ennemi ? Bah tu joues Harugumo/Daring. L'Haru, ça a  juste plus de portée, plus de pen, plus de chances d'incendies par minutes, plus de discrétion, des torpilles utilisables et j'en passe.

Khaba, ça piou piou juste en attirant les ennemis et en jouant sa vie à 13km en risquant des pens. Un Haru il peut faire la même chose mais à 14-15 bornes tout en étant largement plus bas sur l'eau, tout en pouvant mieux s'en sortir sur les caps s'il y a besoin.

En CB j'en parle même pas, c'est limité à un BB, l'avantage d'un navire piou piou incendie ? C'est surtout du spotting, le role d'un DD en CB, souvent les torpilleurs ne font même pas mouches, les teams ne comptent même pas sur ça tellement c'est hasardeux. Et la capacité de spotting du khaba ? c'est zero. Ah.. oui, il va spot les CA/BB car il se fera tirer dessus, mais le Shima/YueYang d'en face lui, on le verra jamais.

 

Mais tu vas certainement pas "Allez sortir un DD, prendre un cap dans la foulé et torpiller un cuirassé " dans la majorité de tes games...

 

 

Le Heal c'est sympa, mais il faut savoir être patient et jouer avec. Regen 3-4k de dégâts c'est bien, mais concrètement, c'est juste une pen de BB.

Si on veut jouer Heal, faut accepter de se faire oublier quelques instants et s'éloigner suffisamment  pour que les canons ennemis se tournent dans d'autres directions, pour qu'on retrouve le cooldown de notre heal, ce qui réduit l'imapct du navire sur le partie pendant un moment. Bref, beaucoup trop de Khaba compte sur un Heal à cooldown limité et se font juste ouvrir en deux inutilement. 

Sinon il y a la bonne vieille smoke en mode tente Queshua. Le problème est ici qu'il faut qu'un allié fournisse du spot, mais les chances de prendre des dégâts sont considérablement amoindries et la prise de focus inexistante. C'est beaucoup moins team play.

 

 

 

 

 

 

Pour les choses à vraiment bien préciser sur ce navire.

- Il est extrêmement vulnérables aux pen
- Il a une portée de base horriblement nullissime

- il a une détectabilité pourrave

- il a la maniabilité d'un pétrolier

 

 

Concrètement pour être efficace, la distance d'engagement est à 12.5-13km et à cette distance, moi, je ne loupe pas un Khaba qui possède une courbe de giration de CA lourd. 

La meilleure solution reste de jouer avec la puissance moteur du navire et son angle pour esquiver les salves, quoi que la barre étant tellement lente, on peut limite que compter sur le moteur. Ca arrivera à faire fail plus d'un joueur oui., mais il y aura toujours des obus qui feront mouches forçant la retraite pour claquer un heal. Et encore, c'est si le navire ne se prend pas 10k + d'un coup.

 

Khaba pour moi, c'est avec le module légendaire pour la portée et une prière pour espérer que les bonnes occasions se présentent dans mes parties.

Mais bon, ce navire, au vu de sa maniabilité, c'est rapidement la mort du fun suivant les parties. Le navire est juste horriblement non amusant à jouer tellement il est nerfé de partout, tellement d'autres navires font le taff mieux que lui.

 

Pourquoi s'embêter avec un Khaba quand on a un Haru

  • Cool 4

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On ‎7‎/‎22‎/‎2019 at 8:34 AM, Plutonlight said:

Khaba for Ranked....

R u sure 'bout that?

 

11 hours ago, Yamete_Oniichan said:

Pareil pour le Khaba en ranked ou en CB. C'est quoi le but ? Faire perdre l'équipe ? Se manger des -1 en karma ?

 

En fait, vous négligez un détail, que de son côté @Marcanzi_1 a omis de rappeler (se référer à sa signature à ce propos), parce que ça fait tellement longtemps qu'on le sait qu'il a dû penser que c'était évident pour chacun :

 

il joue surtout son Khaba sur le serveur US.

 

Et il se trouve que le gameplay US et le gameplay EU, c'est pas vraiment pareil. J'ai été voir, je sais de quoi je parle. Du coup son Khaba sur les classées US hé bien ça marche. Il tourne à 60 % de victoires en ranked et a des stats très correctes avec lui dans ces batailles, donc faut oublier les trolls genre faire perdre l'équipe ou se manger des -1 de karma, c'est pas le cas (j'ai un peu joué avec lui sur le serveur US aussi, je ne l'ai pas vu se faire insulter :cap_haloween:ni même critiquer - parce que sur le serveur US, pour x raisons, les gens sont plus courtois donc on croise moins de pénibles).

 

La vraie question c'est : est-ce adapté au serveur EU ?

 

Alors, sur ce point, désolé mais j'ai croisé quelques Khabas sur l'EU en classées quand elles étaient TX, une bonne vingtaine de fois, et de ce que j'ai constaté ma foi un tier d'entre eux l'ont joué mal et ont été inutiles voire pénalisant pour leur équipe, un tier ont servi à quelque chose sans plus, et le dernier tier a carrément carry son équipe, curieusement en faisant des rushs sur des couloirs mal surveillés et en allant agresser les DDs adverses :cap_cool:. Ce dernier tier était uniquement composé de Khabas heal.

 

Du coup pour répondre à la vraie question, je serais beaucoup moins affirmatif que certains :

 

certes face à une bonne équipe, et en particulier face à un BB qui sait viser, mais aussi face à des croiseurs qui vont le tirer à l'AP au lieu de rester bêtement à la HE, le Khaba peut prendre cher, même entre les mains d'un bon joueur (suffit qu'il fasse une faute pour qu'une salve de BB fasse très mal).

 

Par contre, face à une équipe moyenne, il peut parfaitement faire le taff. Et comme la moyenne des équipes qu'on croise sont très moyennes voire mauvaises, bah non, le Khaba en classées ça n'a rien de stupide. Mais c'est coton et il faut donc aimer particulièrement le navire et la difficulté, et surtout bien le maîtriser sinon là oui on va être un boulet pour son équipe.

 

 

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Ah et du coup, il fait un guide en se basant sur la rencontre contre des joueurs US en Khaba alors qu'on est sur un serveur EU ?

C'est pas mal comme concept.

Heureusement qu'il joue pas sur le serveur Somalien tu me dira.. 

 

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Sorry pour l’aparté 

 

Plus sérieusement, je pourrais prendre la dernière des péniches et ressortir le "entre de bonnes mains il fait le taff". C'est assez facile.

Un guide c'est malheureusement pas là pour énumérer les quelques fois où le navire va pouvoir se montrer utile et le mettre en avant.  Il faut au contraire expliquer précisément les situations qui ne vont pas permettre au navire de performer.

 

Le guide est sensé coller des "limites" au gameplay du navire. Limites au delà desquelles le navire n'est plus performant, limites au bout desquelles d'autres navires font mieux le travail que lui.

Là, on a du mal à en voir les côtés tellement beaucoup de choses sont anormalement décrites.

 

 

La force du navire, c'est en grande partie l'artillerie et les taux d'incendie.

Et je vois des builds sans Expert Demo..

Des builds AA avec IFHE...

Maintenance préventive sur un gunboat ? Alors qu'avoir l'info sur le nombre d'ennemi qui vous à lock est ultra forte ?

 

Je veux dire, okay oui.. si on veut, on peut monter un sorte de Khaba support.

Mais comme écrit dans mon premier post, ça intéresse qui d'avoir un build secondaire sur Kiev ?  D'avoir un build secondaires sur Conqueror ?

Et pourtant oui, on peut. Si on veut, on peut monter un Conqueror secondaire. Mais osef non ? Y a mieux ?

C'est pareil pour le Khaba, si vous voulez un truc AA, il y une pléthore de DD plus performants et si vous voulez du DD AA qui se défend bien aux canons, encore une fois il y a ce qu'il faut.

Dans la liste des builds, il n'y a que le second de viable pour moi.

A la limite le 4ème, mais j'aurais tendance à switch le buff HP contre Expert Demo (avis purement perso).

 

On s'écarte beaucoup trop de la nature du navire en lui même et de son/ses véritables rôles, à tel point qu'il est présenté comme pouvant faire 50 taches différentes sur 100 (admettons) alors qu'en réalité il n'en fait correctement que 10 in game.

  • Cool 3

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2 hours ago, Yamete_Oniichan said:

il fait un guide en se basant sur la rencontre contre des joueurs US en Khaba alors qu'on est sur un serveur EU ?

C'et tout à fait ça. Et je suis bien d'accord sur le fait que ça reste discutable du fait de la différence de gameplay entre les deux serveurs.

 

Raison pour laquelle je me suis uniquement concentré sur l'aspect batailles classées, puisque vous deux, que j'ai quote, mettiez ça en doute et toi en gros tu nous en fais une hérésie dans ton propos, et là, non, désolé mais le khaba n'a rien d'une hérésie en classées si on sait s'en servir.

 

Quant à la qualité de son guide, certes y'a du boulot à revoir dessus, notamment certaines suggestions que tu fais y seraient utile (je pense notamment à ton propos quand tu dis qu'il devrait mettre en avant les situations où le navire ne sera pas à son affaire), mais bon, c'est son premier guide, hein :Smile_Default:

  • Cool 2

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Le 24/07/2019 à 17:53, Yamete_Oniichan a dit :

- Utiliser son Khaba pour faire de l'infiltration c'est d'un ridicule. Le navire est spotté aussi loin qu'un Zao, n'importe quel DD sur le chemin te posera un mur sur ta progression. Quant aux fenêtres où tu peux effectivement progresser tranquillou sans être vu aux travers d'iles sur des maps, c'est tellement aléatoire que c'est risible d'en parler.

Ça marche pas trop en partie normale, mais il y à pas vraiment besoin. Mais en ranked, comme c'est du 7v7, en anticipant les positions des navires adverse, il y à de la place pour bouger en profitant des îles. Je joue avec CE pour avoir de la marge (8,7km de dissimulation),  si je suis spot par un DD, je change de plan : partir ailleurs, faire retraite ou même couler le gêneur en fonction de la situation.

ça offre aussi les temps-morts pour utiliser la réparation.  C'est pas utile à toute les parties, mais savoir le faire permet de saisir des occasions inédites, voir même de les crées. Après quand l'ont s'infiltre ont fait pas autre chose, le temps consacré doit être rentabilisé.  Disparaître pour faire le grand tour, c'est pour allez prendre un cap et couler des trucs à la torpilles sur les arrières de l'adversaire. Souvent il arrivait que je poussais un peu en restant caché, je surprend un DD je met 2 ou 3 salves, et je me m'éloigne pour éviter la réponse. J'allais parfois me placer dans des endroits inattendue pour pouvoir avoir un angle de tir sur le flanc d'un Des Moines qui campe ( 2-4k par salve à l'AP), etc.

 

Mais bon je passais aussi une partie de mes batailles classé à faire du piou-piou de loin car c'était la meilleure chose à faire à ce moment.  Mais bon c'est pas la chose dans lequel se démarque un bon Khaba en ranked, comme tu l'a dit un Harugumo (ou un croiseur normal) fait la même chose en mieux. Et mes plus mauvais parties ont été celles qui viraient au combat d'artillerie longue portée avec CV pour couronner le tout, je suis bloqué,  je fait pas assez de dégâts et j'en prend bagdad car je suis la cible la plus facile . Dans ce genre de partie, il vaudra mieux un Harugumo car il pourra aussi prendre un cap entre deux radar.

 

Par contre si ça bouge un peu, que il y à un peu d'agression ou que l'adversaire est mal coordonné, etc , il y à moyen de commencer à s'amuser. Je trouve une faille, je m'y engouffre, je l'agrandie, je crée d'autres failles, je les agrandies jusqu'à la victoire. L'élément du Khaba (et des DD français d'ailleurs), c'est le chaos. Il le provoque, l'alimente et en profite. C'est un cercle vicieux.

Mais ça, c'est pas à la portée de n'importe qui. En plus d'être suffisamment bon, il faut être retors. 

Et c'est pour ça que cela marche comme ça.

Le 24/07/2019 à 17:53, Yamete_Oniichan a dit :

Mais tu vas certainement pas "Allez sortir un DD, prendre un cap dans la foulé et torpiller un cuirassé " dans la majorité de tes games...

Une fois que il y à une première brèche de faite dans l'équipe adverse (même faite par quelqu'un d'autre), il n'y à plus qu'a s'y engouffrer. Une fois le DD éliminé, je cap en me calant derrière un rocher (ou en étant à limite de spot d'un croiseur rouge, merci CE), puis je pousse sur le côté (en faisant du piou-piou) et force un croiseurs à réagir, il s'attaque à moi, s'expose trop et se fait défoncer par les alliés, puis je vais finir le cuirassé en marche arrière collé à son île. Et ainsi de suite.

 

L'élément clef est la vitesse du Khabarovsk, il faut l'utiliser pour toujours avoir un temps d'avance sur l'adversaire. En enchaînant les actions avantageuses sans laisser le temps à l'adversaire de se reprendre/défendre.

Et ça un Harugumo ne peut le faire aussi bien. Le problème du Khaba va être de trouver la première faille, si il y en à pas ou que les alliés se font défoncer en 2 minutes, le Khaba sert à rien.

 

 

Khaba est comme le Stalingrad, il est coincé entre deux classes. Il est pas aussi puissant qu'un croiseur et n'apporte pas autant de soutien qu'un DD. A l'heure actuelle, il est "sous-performant" car ses forces et ses faiblesses font que le moindre buff peut le rendre trop performant dans un domaine. Ce qui fait qu'il devra être rééquilibrer ailleurs, avec une sous-performance à la clef, en fait il faudrait revoir toutes les caractéristiques du navire.

 

Je vais aux détails :

Le 24/07/2019 à 17:53, Yamete_Oniichan a dit :

Aussi en début de game, le contest de cap avec ce navire, c'est à éviter absolument

Seulement quand c'est trop dangereux, mais si la situation s'y prête, autant y allé dès le début. Même si c'est rarement le cas.

 

Le 24/07/2019 à 17:53, Yamete_Oniichan a dit :

Citer ça dans un guide, c'est insister les gens à croire que le navire est bon à ça alors qu'il faut des conditions particulières pour que cela soit worth.

Bien dit, je vais essayer de réécrire ces parties, mais je considère que pour gagner, il faut être prêt à tout faire, y comprit ce  dans quoi le Khaba est normalement mauvais. Je vais préciser que chasser le DD est risqué et demande un certain niveau de jeu.

 

Le 24/07/2019 à 17:53, Yamete_Oniichan a dit :

- Les torpilles, je vois même pas pourquoi tu en parles autant, c'est juste une arme de dernier recours sur le Khaba qui pourront être utilisées dans des situations bien particulières 

Elles sont situationnelles, donc autant connaître comment les utilisées dans maximum de situation.

Le 24/07/2019 à 17:53, Yamete_Oniichan a dit :

Pour commencer tu te disperses beaucoup trop dans les explications du navire. 

Je vais essayer d'être plus synthétique et remanier un peu.

 

Le 24/07/2019 à 17:53, Yamete_Oniichan a dit :

Sinon il y a la bonne vieille smoke en mode tente Queshua. Le problème est ici qu'il faut qu'un allié fournisse du spot, mais les chances de prendre des dégâts sont considérablement amoindries et la prise de focus inexistante. C'est beaucoup moins team play.

farpaitement.jpg

Le 24/07/2019 à 17:53, Yamete_Oniichan a dit :

Khaba pour moi, c'est avec le module légendaire pour la portée et une prière pour espérer que les bonnes occasions se présentent dans mes parties.

Mais bon, ce navire, au vu de sa maniabilité, c'est rapidement la mort du fun suivant les parties. Le navire est juste horriblement non amusant à jouer tellement il est nerfé de partout, tellement d'autres navires font le taff mieux que lui.

C'est un avis personnel, je m'amuse beaucoup à foncer dans le tas avec mon Khaba module légendaire, mais c'est pas pour les noob. Je le fait en partie normale, mais en ranked, je l'ai laissé tomber, ont ne peut pas se passer du module de gouvernail quand l'ont fait face à des joueurs qui savent tous viser.

Il y a 12 heures, Yamete_Oniichan a dit :

Un guide c'est malheureusement pas là pour énumérer les quelques fois où le navire va pouvoir se montrer utile et le mettre en avant.  Il faut au contraire expliquer précisément les situations qui ne vont pas permettre au navire de performer.

Je vais tâcher de m'y mettre. Je fait une erreur de mise en forme, car  je détaille les difficultés et comment s'en sortir, mais (tu met le doigt dessus) peut-être un trop bien par rapport à ce que peut faire le joueur moyen avec un Khaba malgré toute sa bonne volonté. 

Il y a 13 heures, Yamete_Oniichan a dit :

Et je vois des builds sans Expert Demo..

C'est pas super intéressant dans un build polyvalent, je part dans l'optique le lecteur va progresser et donc apprendre à choisir ses munitions. En  Khaba, faut taper à l'AP les navires lourd de flanc, ça fait tout aussi mal que la HE et ça limite les réparations. Du coup je pense qu'il vaut mieux prendre BFT pour améliorer le DPM AP et HE. Je garde DE pour un build pur DPM que j'utilise pour farm l'XP de capitaine.

Il y a 13 heures, Yamete_Oniichan a dit :

Des builds AA avec IFHE... 

Je vais en changer le titre de ce build, car dans le but de proposer une alternative au heal pour les minorités LGBT, j'ai fait un build orienté sur l'utilisation du générateur de fumée. C'est pas un build AA.

Il y a 13 heures, Yamete_Oniichan a dit :

Maintenance préventive sur un gunboat ? Alors qu'avoir l'info sur le nombre d'ennemi qui vous à lock est ultra forte ?

Suppression faite, Maintenance préventive limite pas mal la casse vue les pralines que l'ont ramasse, surtout celles de petit calibre.

J'ai joué ce build, ça aide pour chasser le DD mais c'est trop spécialisé.

Il y a 13 heures, Yamete_Oniichan a dit :

A la limite le 4ème, mais j'aurais tendance à switch le buff HP contre Expert Demo

C'est un build ranked/CB, du coup l'ont privilégie les compétences pour survivre. C'est pas le job du Khaba de tout brûler.

 

  • Cool 2

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bravo pour l'échange et la remise en question

c'est suffisamment rare sur ce fofo d'avoir une discussion constructive pour que je me fende résolument d'un post

un vrai plaisir de lire ce post alors que je ne joue quasi pas dd (c'est un peu rapide pour pour ma façon de jouer, vieillerieq uand tu nous tiens)

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@Marcanzi_1 a une manière non conventionnelle de jouer le Khaba. Son guide devait l'être aussi. A mon avis ce n'est pas la peine de le changer, il suffit d'en indiquer ce qui s'éloigne du jeu "canonique". C'est à ce moment qu'il devient intéressant, puisqu'il peut donner des pistes de variation de jeu. C'est sur ces variations que Marcanzi est compétant.

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enfin un guide un vrai ou on zappe pas les point faible en disant, c nul on oublie... 

moi je trouve ca bien, on peut torpiller en khaba, mais pas n'importe comment. 

alors oui il est peu etre pro khaba, mais quand on joue bien ca marche plutot bien tout ces petits tips

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rassurez-moi, il lance pas des balles de ping-pong comme le tashkent?

200 coups au but pour 40k de degats... lol

 

 

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3 hours ago, cartman89600 said:

rassurez-moi, il lance pas des balles de ping-pong comme le tashkent?

200 coups au but pour 40k de degats... lol

 

 

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Comment dire... ben si? 

Ah et à ça tu rajoutes:

- moins bonne dissimulation

-moins bonnes torpilles

- 2 km de range en moins

- tu prends des pen de BB

- tu manoeuvres encore moins bien

 

Qui a dit que le Khaba était utile aujourd'hui? Bien pour ça qu'on en voit plus. 
Et qu'on me parle pas du module légendaire qui donne 1km de range en plus. Déjà, le module faut se le monter hein, et passer 200 parties non fun pour l'avoir, je préfère encore le laisser dans le port

  • Cool 1

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Il y a 1 heure, Russia_Moth_Her_Lamp a dit :

Comment dire... ben si? 

Ah et à ça tu rajoutes:

- moins bonne dissimulation

-moins bonnes torpilles

- 2 km de range en moins

- tu prends des pen de BB

- tu manoeuvres encore moins bien

 

 

c'est des 130 mm russe, même de loin tu peux viser, pour un DD c'est asse rare, ok la portée n'est pas folle mais suffisante et a courte portée les ap crée des surprises, après 200 touches en khaba c'est 4 minutes de tir (et bon 4 incendie la rng te troll un peu lol) 

 

la dissimulation en khaba vu tu tire tout le temps c'est pas "utile" tu tire en bordure de portée et tu disparais si trop focus

Moin bonnes torpilles... va les esquiver elles font quasi mieux que des deep water, leur vitesse lente permet de les tirer en fuite de beaucoup plus loin que beaucoup s'imagine, pas rare de toucher un croiseur qui poursuit a 10km.

le range dommage oui et non, oui car obus véloce qui pourrait toucher aisément, et non car sur un flanc les ennemis au milieu ne te voit pas tirer. 

des pen de bb oui, mais des bounce sur tout le reste(y compris les bb) et tu stop quasi toute les he. 

cotes manœuvre c'est pas un kleber c'est sur ! 

 

pour le module y a plus de 200 parties a faire, mais oui moi je l'avais detesté 😁

 

bref le khaba fait moin bien que d'autre, mais bien maitrisé il tank comme aucun autre DD... après oui c'est pas vraiment un DD... et il demande beaucoup de temps pour être maitrisé contrairement à d'autres biens plus simple à utiliser en classé il est plutot efficace surtout avec sa capacité à tanker et revenir full vie après avoir disparu. 

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toute façon la sortie du Kleber a tué le Khaba. 

Tout ce que pouvais faire le Khaba le Kleber le fait en 2 fois mieux, donc bon. 

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2 hours ago, crexius said:

Tout ce que pouvais faire le Khaba le Kleber le fait en 2 fois mieux, donc bon

Sauf les courses. Un cabas, c'est indispensable pour les courses:Smile_trollface:

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le kleber n'encaisse pas ce que le khaba peut encaisser, un mauvais engagement avec le dd adverse le kleber va etre embeter toute la partie, le khaba tu repares et tu repars ! 

apres surtout en ce moment les parties longues qui plaisent au khaba c'est asse rare... 

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c'est vraiment pas son heal a 2000 hp qui change grand chose surtout quand les AP te font 2 fois plus de dégâts que sur le Kleber.

 

Le Kleber est bien plus redoutable et efficace contre un DD que le khaba. 

Je parle en debut de game bien sur, le kleber a une meilleur maniabilité, vitesse, dissimulation pour reussir à 100% à surprendre un autre DD. 

 

A 90%, je sort un DD les 3 premières minutes de game si on est 3 dds de chaque côté, alors que le khaba tu peux pas forcément te le permettre en debut game. 

 

J'avais surkiffé le khaba mais une fois le kleber en main c'est le jour et la nuit. 

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bon bah merci les gars. Faut que je vous laisse, j'ai une corde à passer autour de la branche de mon arbre...

Du coup, en fait, on monte toute la branche et ses daubes... pour rien. La bonne vieille manie WG des nouvelles branches qui rendent les anciennes obsolètes.

Hier, me suis fait défoncer la gueule en tashkent par un benham. Heureusement qu'on était 3 dessus...

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42 minutes ago, cartman89600 said:

Hier, me suis fait défoncer la gueule en tashkent par un benham. Heureusement qu'on était 3 dessus...

Oui enfin là ça doit être un peu de ta faute, à capitaine égal, le Tashkent est au dessus.

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36 minutes ago, Zoya_Ze_Destroya said:

Oui enfin là ça doit être un peu de ta faute, à capitaine égal, le Tashkent est au dessus.

 

c'est con, j'ai pas fait de screenshot, mais je lui ai mis un paquet d'obus, sans beaucoup d'effets. Et lui avec ses torpilles de m..... ça et ses canons pas degueus...

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