[MDIV] Blechhaube [MDIV] Beta Tester 220 posts 14,061 battles Report post #1 Posted June 21, 2019 Hallo liebe Community, ich bin ein Spieler der ersten Stunde, der seit der Beta dabei ist und so ziemlich alle ups und downs der Spielentwicklung mitgemacht hat. Aber ein Problem stach in meinen Augen immer wieder hervor: die mangelnde Kooperation der Mitspieler. An diesem Problem hab ich mir in der Vergangenheit schon die Zähne ausgebissen, wie man an dieser Topickollektion gut sehen kann: Spoiler 1) https://forum.worldofwarships.eu/topic/41527-für-ein-besseres-spielerlebnis/ 2) https://forum.worldofwarships.eu/topic/93552-a-lecture-in-game-design-fail-faster-wargaming/ 3) https://forum.worldofwarships.eu/topic/86648-my-game-experience-does-not-cover-my-expectations/ u.a. Aus vergangenden Korrespondenzen weiß ich, dass Wargaming dieses Problem kennt, allerdings ratlos ist, wie man damit umgehen soll. Nun bin ich auf etwas gestoßen, was sehr gut Wargamings Problem wissenschaftlich beschreibt. Ja, es gibt einen Haufen Literatur zu dem Thema der Spieltheorie. Aber wer soll das alles lesen, wenn nicht in einem ganzen Studium?! Keine Sorge, ich möchte hier einen ganz bestimmten Aspekt herrausgreifen, wie es der Titel schon sagt: die Tragödie des Gemeinguts. Zur kurzen Einführung in das Thema empfehle ich euch hier aufmerksam reinzuschauen: ausführliches Video in deutsch Spoiler Was ist die Tragödie des Gemeinguts in englisch: Spoiler Ein Experiment, was die Tragödie des Gemeinguts sehr gut veranschaulicht, ist das Öffentliche-Güter-Spiel. Darin werden Teilnehmer aufgefordert, Geld anonym und individuell unabhängig von einander in eine gemeinsame Kasse zu investieren. Der Anreiz ist eine Verdopplung des Betrages in der gemeinsamen Kasse, welcher unter allen Teilnehmern gleichermaßen aufgeteilt wird. Wenn jeder in den öffentlichen Topf investiert, haben also alle etwas davon. Daraus können wir ableiten, dass sich Kooperation langfristig für jeden einzelnen lohnt. Als einfaches Beispiel soll uns der öffentliche Stadtpark dienen: solange alle ihren Müll aufräumen und in die entsprechenden Tonnen schmeißen, bleibt der Park sauber und dient jedem einzelnen als Ort der Entspannnung und Erholung. Die Spielregeln des Experiments erlauben es allerdings auch, sein Geld zu behalten und nicht in den öffentlichen Topf zu investieren. Wer sein Geld behält, hat am Ende mehr als die anderen. Hier wird egoistischen Verhalten kurzfristig belohnt. Das ist unser soziales Dilemma. Wirtschaftlich gesehen, hat der, der sein Geld behält, einen guten Grund sich egoistisch zu verhalten. Er vermeidet sogar das Risiko, der einzige Idiot zu sein, zu investieren und vielleicht auch noch mit einem Verlust rauszugehen. Das, was für mich in diesem Moment am besten ist, ist nicht das, was am besten für das Gemeinwohl ist. Wir spielen also dieses Spiel, um in irgendeiner Weise kurzfristig und gewinnbringend aus diesem zu gehen. Wenn ich meinen Müll nicht aufräume, muss ich mich in dem Moment nicht damit rumplagen und gewinne etwas Zeit. Wenn jemand nicht in die gemeinsame Kasse zahlt, bleibt das wegen dem fehlendem Geld nicht unbemerkt von den zahlenden Teilnehmern. Der Gedanke, warum soll man als der einzige Blöde in die gemeinsame Kasse zahlen, führt zu einer unheilvollen Kaskade. Wenn keiner mehr in die gemeinsame Kasse investiert, kann keiner mehr gewinnen. Alle sind gescheitert. Das ist die Tragödie des Gemeinguts. In unserem Beispiel des öffentlichen Parks würde dieser zunehmend verdreckter werden, bis es eben kein öffentlicher Park mehr ist, sondern ein Müllplatz.Das wirklich kuriose daran ist: aus wissenschaftlicher Sicht führt das Öffentliche-Güter-Spiel, egal in welcher Kultur es gespielt wird, immer zum Scheitern. Wenn ihr wieder einmal Müll auf der Straße und in den Parks seht, könnt ihr euch die Aufregung sparen. Das bedeutet für mich persönlich, es gibt keinen Grund mehr, mich über mangelnde Kooperation meiner Mitspieler in WoWs aufzuregen. Es muss kommen, wie es kommen musste, solange die Spielregeln sind, wie sie sind. Was lernen wir für WorldofWarships daraus? Es sind die Spielregeln, die zum scheitern führen. Wir müssen nicht abwarten bis unser Lieblingsspiel sich in einen toxischen Sumpf voller frustrierter Spieler verwandelt, das nur dazu führt, sich von dem Spiel abzuwenden. Die Entwickler können die Spielregeln mit Hilfe des Feedbacks der Community ändern. Halten wir also fest, was zu einer Verweigerung der Kooperation mit den Mitspielern führt. Solange die Spielregeln so gemacht sind, dass die egoistische Entscheidung kurzfristig den zu erwartenden Gewinn, oder den geringsten Verlust bringen, wird die Tragödie des Gemeinguts eintreten. Wir alle kennen die Leute, die einfach nur ihren Spaß haben wollen ohne Rücksicht auf ihre Mitspieler. EP und Credits gibt es immer, egal wie stark deine Spieleleistung ist. Du brauchst nur oft genug spielen, um an die nötigen Ressourcen zu gelangen. Es ist nicht zwingend notwendig im Team zu spielen, um deine Belohnung zu erhalten. Die Anonymität der Spieler verhindert jeden Einfluss auf das Verhalten deiner Mitspieler. Es ist dem Computerspiel immanent für Spieler anonym zu sein. Bis auf ein Chatfenster, dem Ping auf der Minimap und den F-Befehlen haben wir Spieler im Spiel keine Möglichkeit der Kommunikaton während eines Gefechts. Ich sehe diese Einschränkung der Kommunikation zwischen den Spielern als hauptverantwortlich für den zum Teil toxischen Umgang miteinander im Ingamechat. Diese Probleme sind weithin bekannt und es gibt niemanden, der etwas auf sich hält, diese in Frage zu stellen. Seit Jahren spricht die Community immer wieder davon. Wir wissen jetzt zwar, dass das Öffentliche-Güter-Spiel immer zu der Tragödie des Gemeinguts (unser Spiel WoWs) führt, das heißt aber für Wargaming nicht, die Augen davor zu schließen und die Hände in den Schoß zu legen. Die Entwickler haben es im wesentlichen in der Hand, die Spielregeln derart zu ändern, um ein Klima zu schaffen, was Kooperation unter den Mitspielern fördert und somit langfristig für mehr Spielspaß für alle sorgt. Keine Panik, die Wissenschaft hat ein paar Allgemeine Ansätze gefunden diesen Teufelskreis zu durchbrechen. Wir müssen also nur die allgemeinen Ansätze auf unser konkretes Spiel anwenden. Hier sind kreative Ideen gefragt. Reziprozität - "Wie du mir, so ich dir" Mein kooperatives Verhalten von heute, kann mir in Zukunft Vorteile bringen. Mein egoistisches Verhalten könnte mich in Zukunft bestrafen. indirekte Reziprozität - "Wenn ich anderen helfe, bekommen andere das mit" Wird mein kooperatives Verhalten von anderen registriert, sind diese eher dazu bereit sich ebenfalls Kooperativ mir gegenüber zu verhalten. Die Wissenchaft nennt das, das Gefangenendilemma. Wenn die Mitspieler vor jeder erneuten Runde wissen, wie man in der zuvorherigen gespielt hat, fördert das nachweislich eine eröhte Kooperation. Lösungsvorschläge für World of Warships Kooperatives Verhalten im Spiel muss stärker belohnt werden. Unkooperatives Spielverhalten muss spürbar bestraft werden. In Grundzügen finden sich manche Elemente bereits im Spiel wieder. Wer in Divisonen fährt, erhöht signifikant Siegchancen. Wer hohe Basiserfahrungen im Gefecht sammelt, bekommt in den meisten Fällen auch eine größere Belohnung in Form von Kapitänsep und Credits. Allerdings wird dieses Belohnungsystem nach meiner persönlichen Einschätzung durch den Grind untergraben. Du kannst auch als unterdurchschnittlicher Kapitän dein Tier X Schiff unterirdisch versenken lassen, wenn du nur genügend Spiele gemacht hast. Ich bin mir der monetären Maschinerie von Wargaming an der Stelle vollkommen bewusst. Alles, was den Grind vereinfacht ist der Umsatz von Wargaming. Aber das steht konträr zur Förderung eines kooperativen Spielverhaltens. Also, wie kann der kooperative Spieler gefördert werden, ohne das der unkooperative Spieler mit genügend Grind oder Echtgeld sein schädliches Spielverhalten im Gefecht durchsetzen kann? Die Überlegungen an dem monetären Wirtschaftsystem irgendwelche Stellschrauben nach unten oder oben zu korrigieren, führt in eine Sackgasse. In den genannten Studien, hat man festegestellt, das soziale Belohnungen wesentlich effektiver sind, die Bereitschaft für kooperatives Verhalten zu erhöhen als monetäre Belohnungen, siehe Minute 11:00. Das führt uns direkt zu dem 2. Punkt. Wenn Spieler durch ihr kooperatives Verhalten ihre Reputation fördern können, dann macht diese klar sichtbar! Belohnt die Spieler mit grafischen Gadgets und Extras, die nur eben solche Spieler erhalten und zeigt diese allen Teilnehmern vor einem Gefecht. Im Ladebildschirm bevor das Gefecht losgeht, kann der Spielername als besonders kooperativ hervorgehoben werden. Wir alle kennen das Negativbeispiel des Pinken Spielers das eher mit Scham und Schande verbunden ist als mit Stolz und Würde für ein kooperatives Spiel. Das können Miniwappen sein oder andere Embleme, die klar signalisieren: hier fährt ein besonders kooperativer Spieler. Diese Embleme dürfen auch gut sichtbar für alle Mitspieler im Gefecht direkt über dem Schiff zu erkennen sein. Auf Seiten der Bestrafung kann man mit einem Anflug von Ironie, den Kapitän aus dem Comic von WoWs vor den Namen der unkooperativen Spieler setzen. Wo allerdings die messbaren Grenzen für unkooperatives Spielen liegen, kann ich auch nicht aus der Luft zaubern. Allerdings sollten alle, die statistische Auffälligkeiten zeigen diese "Auszeichnung" erhalten. Es ist eine Idee. Aber vielleicht sollte es gar keine Negativauszeichnungen geben. Auf der anderen Seite ist dieses unmittelbar Feedback vom Spiel über die eigene Leistung immens wichtig für den Spieler und sollte nicht abhängig sein von einem willkürlichen Belobigungsystem durch Mitspieler. Wie sonst soll er unterscheiden, was er schlecht und was er gut macht? Im Spiel existiert zwar das Karmasystem, aber das ist nur ein Schatten seiner selbst. Baut dieses System aus, indem ihr besonders kooperative Spieler über das Karmasystem belobigt. Dieses sollte aber komplett umgekrempelt werden. Es hat fast keine Folgen und ist extrem Anfällig für Missbrauch. Spieler sollten nur noch durch "Fehlverhalten im Chat" gemeldet werden dürfen. Mir scheint, dieses System hat sich bewährt, ein wenig mehr Ruhe in den ingamechat zu bringen. Die anderen Meldungsmöglichkeiten sollten wegfallen, denn die haben keine Konsequenz und sind anfällig für Missbrauch. Das Karmasystem bevorzugt besonders populäre Spieler. Wer populär ist bekommt mehr Karmapunkte. Kreirt einfach ein Emblem für populäre Spieler. Manche Glänzen eben eher durch ihre Popularität als mit Können. Das ist in Ordnung und kann auch belohnt werden. Es muss nur von der Kategorie "besonders kooperativ" getrennt werden. Alle diese Vorschläge sind nicht Neu. Sie finden sich mehr oder weniger in den vielen Beiträgen im Forum wieder. Was ich versucht habe hervorzuheben, ist, das Verhalten von Menschen kann positiv beeinflußt werden mit den einfachsten Mitteln. Das hat sich im Alltag in der Öffentlichkeit vielmals bewiesen. Liebe Entwickler von World of Warships fühlt euch bestärkt, mehr Zeit und Geld in die Förderung der Kooperation von euren Spielern zu investieren. Scheut euch nicht, das Gameplay zu fördern durch ein soziales Belohnungsystem, das effektiv ist. Ihr könnt auf eine solide wissenschaftliche Basis der Spieletheorie zurückgreifen und dies auf euer Spiel anwenden. Ihr habt deutlich bewiesen, wie gut die Kooperation mit der Community klappen kann: sei es die Wettbewerbsauschreibung für Kapitänsaufnäher, oder anderer Kreativer Input von der Community, wie die der Wettbewerbsorientierten Community. In diesem Sinne Schiff Ahoi, die Blechhaube Literatur zur Vertiefung des Themas auf Englisch Ein einführender Überblick zum Thema der Kooperation in der Spieltheorie: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S1364661313001216 Punishment and Cooperation: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/18323447 Powering up with indirect reciprocity in a large-scale field experiment: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3690615/@MrConway @Crysantos @Sehales 31 1 2 Share this post Link to post Share on other sites
BadMad78 Players 802 posts Report post #2 Posted June 21, 2019 Vor 14 Minuten, Blechhaube sagte: Wo allerdings die messbaren Grenzen für unkooperatives Spielen liegen, kann ich auch nicht aus der Luft zaubern. Wow, was für ein Text.. hatte schon Angst ich müsste ein Skoobe Abo dafür abschliesen. Aber zu dem zitierten.. denn genau da liegt das Problem. Es sieht jeder anders was gut fürs Team ist. Ist es DMG oder Nebel sponsern, Cap oder Tanken. Und egal was du als Punkte ins Karmasystem reinnimmst, es ist immer ein beschiss möglich. Und ja, ich möchte weiterhin in meinen Augen miesen Typen auf diesem Wege ausdrücken können wie sehr sie mich ankotzen, denn im Chat darf man es ja nicht. Und mehr Flaggen, emblene oder sonstige Anstecker, machen das Spiel nicht wirklich besser oder die Menschen die es spielen. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[KVK] Cpt_Andre Players 710 posts 21,666 battles Report post #3 Posted June 21, 2019 Quote Aus vergangenden Korrespondenzen weiß ich, dass Wargaming dieses Problem kennt, allerdings ratlos ist, wie man damit umgehen soll. Wo steht denn das? Nabend, ich bin auch ein langjähriger Spieler; nicht der allersten Stunde; aber lang genug dabei um folgende Änderungen erlebt zu haben: * Quasi kein einnebeln von Kreuzern und BBs durch DDs mehr möglich/sinnvoll. * Kein Stealth firing * Zeitverzögerung auf dem Radar * ... Alle nach dem Motto "Teamwork OP, pls nerf!" Nachdem jahrelang danach gefragt wurde, gibt es nun seit einigen Patches detaillierte Anzeige "Spottingschaden" und "pot. Damage erhalten". Also endlich Anzeigen für Team-dienliches Spiel; ob dies aber ausreichend klar kommuniziert und in der Gefechtsendauswertung stark genug berücksichtigt wurde, weiß nur WG. Ein WG-Mitarbeiter bewarb aber bspw. die BB-Klasse damit, dass dies seine maßgeschneiderte Klasse sei, da er ja eher introvertiert ist und er gerne hinten steht... 2 Share this post Link to post Share on other sites
[MDIV] Blechhaube [MDIV] Beta Tester 220 posts 14,061 battles Report post #4 Posted June 21, 2019 1 hour ago, Cpt_Andre said: Nachdem jahrelang danach gefragt wurde, gibt es nun seit einigen Patches detaillierte Anzeige "Spottingschaden" und "pot. Damage erhalten". Also endlich Anzeigen für Team-dienliches Spiel; ob dies aber ausreichend klar kommuniziert und in der Gefechtsendauswertung stark genug berücksichtigt wurde, weiß nur WG. Das stimmt. Hab ich vergessen zu erwähnen. Aber Schlussendlich sind das doch Signale: "Hey wir haben euch gehört und überlegen, wie wir es in das Spiel einbauen können." Auch wenn wir als Community die Spielregeln nicht direkt beeinflussen können, sondern nur durch Vermittler, die den Input von uns an die Entwickler weitergeben, ist es auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung. Unter dem Video, was ich euch verlinkt habe, sind sehr wertvolle ergänzungen zu finden. Unter anderem wird da folgendes geschrieben: " Teilnehmer im Öffentliche-Güter-Spiel können sich durchaus selbst verwalten (ohne Regeln “von oben”) und gute Kooperation erreichen. Das klappte in dieser Studie am besten, wenn die Teilnehmer sich in einem Gespräch auf Regeln einigen konnten (nach jeder Runde ein Gespräch). Sie konnten sich nach jeder Runde gegenseitig bestrafen und so die Einhaltung der Regeln durchzusetzen. Wie gut sie das hinkriegten, unterschied sich allerdings zwischen verschiedenen Gruppen der Studie. Ostrom et al. 1992, Am Pol Sci Rev, 86(2):404-417 http://bit.ly/2Ip4xtl " Ich kann mir zwar nicht vorstellen, den Teilnehmern eines Matches jedes mal im Gespräch Strafen bei Fehlverhalten gegen das Kooperationsgebot zu erteilen, aber man wird ja wohl noch träumen dürfen. Share this post Link to post Share on other sites
[ATZE] muelltonne_steel [ATZE] Players 2,227 posts 9,800 battles Report post #5 Posted June 21, 2019 Leider ist es in WoWs so wie in jeden Online PvP Spiel, in erster Linie wird auf sich selbst geschaut. Es gibt mir kein bekanntes Spiel wo dies nicht genau so ist, gibt genug beispiele. Klar gibt es hier und da mal kleine kurzfristige Ausnahmen aber die sind sehr selten. Wenn man Teamplay haben will dann hilft nur ClanWars, in keine anderen Modus wirst du verbreitet Teamwork finden. Selbst ind Pve findet man kein teamwork. Die wenigen die für ihr Team spielen werden das in der WR auch merken. Was kann WG daran ändern? Klar mehr punkte fürs capen...geht so lange gut bis die BB fahrer sich sicher sind das DD dadurch total unfair im vorteil sind weil sie ja nur fürs capen mehr ep bekommen. Und so wird es immer weiter gehen so das das Spiel immer weiter. Verwässert wird un das Skilllevel niedrig zu halten ein guten feierabend pewpew das wollen wir und das haben wir. (Leider) 1 Share this post Link to post Share on other sites
[WPR] JackRansom Players 1,147 posts 22,837 battles Report post #6 Posted June 21, 2019 6 hours ago, Blechhaube said: Das stimmt. Hab ich vergessen zu erwähnen. Aber Schlussendlich sind das doch Signale: "Hey wir haben euch gehört und überlegen, wie wir es in das Spiel einbauen können." Auch wenn wir als Community die Spielregeln nicht direkt beeinflussen können, sondern nur durch Vermittler, die den Input von uns an die Entwickler weitergeben, ist es auf jeden Fall ein Schritt in die richtige Richtung. Unter dem Video, was ich euch verlinkt habe, sind sehr wertvolle ergänzungen zu finden. Unter anderem wird da folgendes geschrieben: " Teilnehmer im Öffentliche-Güter-Spiel können sich durchaus selbst verwalten (ohne Regeln “von oben”) und gute Kooperation erreichen. Das klappte in dieser Studie am besten, wenn die Teilnehmer sich in einem Gespräch auf Regeln einigen konnten (nach jeder Runde ein Gespräch). Sie konnten sich nach jeder Runde gegenseitig bestrafen und so die Einhaltung der Regeln durchzusetzen. Wie gut sie das hinkriegten, unterschied sich allerdings zwischen verschiedenen Gruppen der Studie. Ostrom et al. 1992, Am Pol Sci Rev, 86(2):404-417 http://bit.ly/2Ip4xtl " Ich kann mir zwar nicht vorstellen, den Teilnehmern eines Matches jedes mal im Gespräch Strafen bei Fehlverhalten gegen das Kooperationsgebot zu erteilen, aber man wird ja wohl noch träumen dürfen. WG wird - wie jeder andere Videospielepublisher/Developer - niemals entsprechende Strafmassnahmen durchführen da ein gewinnorientiertes Unternehmen dadurch einen Grossteil der - zahlenden - Kundschaft verprellen würde. Der Kooperationseinsatz in anderen Spielen ist zumeist unmittelbarer, sowohl visuell als auch zeitlich. Ich glaube dass ein immanenter Faktor die " Trägheit " des Spielverlaufes ist. Wenn in einem Shooter der Supporter Munition liefert, der Sniper spotet etc, geschieht dies zeitlich unmittelbar in verschiedenster Weise. Und sei es nur durch eine entsprechde XP Anzeige auf dem Bildschirm. Nachträgliche Anzeigen wie " Spotting Schaden " und " Damage erhalten " interessieren da im Gegenzug überhaupt keinen. Share this post Link to post Share on other sites
Guest Guest 0 posts Report post #7 Posted June 21, 2019 Netter Text! :) Wäre ja toll, wenn es so käme... Wird es nur nie! Ich zitiere mich mal selbst aus einem anderen Fred: 8 hours ago, Alipheese_XV said: Es wird keine "Verbesserung" der Spielerschaft geben, sei es durch Tutorials oder ähnlichem. Der zug ist spätestens seit 2017 abgefahren. Wozu auch, es läuft nicht nur WGs Geschäftsmodell entgegen, es ist auch von der Spielerschaft selbst unerwünscht! Sprich, WG verdient einerseits ihr meistes Geld daran, das Spieler sich zum High Tier "durchsterben", andererseits will diese Spielerschaft auch keine "Hürden": - Was, dir ist High Tier zu teuer? Hier, kauf dir ne Permacamo! - Was, japanische Torps sind dir zu gefährlich? Wir nerfen sie dir! - Was, du kommst nicht schnell genug voran? Kauf dir Premiumspielzeit und wandel XP um! - Was, Grind ist zu lange? Steig direkt mit nem Prem im High Tier ein! - Was, zu viele Inseln mit bösen DDs dahinter? Wir entfernen sie dir! - Was, Ozean ist aber scheiße als Karte? Wir lassen idr anderswo genug Inseln hinten zum campen! Das und noch vieles mehr wurde seit 2016 getan, damit [insert well known name here] sich wohl fühlt! Und dabei Geld ausgibt! Daran wird sich nix mehr ändern - schon gar nicht auf dem "T10 only Server EU"! Ich erinnere an den Spieler, der sich hier beim letzten T5 Ranked Sprint aufregte, dass seine Bogue keine Altangriffe mehr hatte. Auf die Frage, ob er diese seit der Änderung mal gefahren sei, sagte er direkt, er spiele seine Nicht-T10er nur, wenn was ansteht... Meiner Einschätzung nach dürfte mittlerweile die Mehrheit aufm EU Server diese Einstellung haben. Dazu die Egoisten-Einstellung: WG tut alles, damit das eigene Spiel unabhängig vom Team belohnt wird. - Ranked Stern Safe - Missionen nach Base XP - XP Vergabe belohnt 100.000 HE Schaden auf einem einzelnen BB mehr als spotting, Spotting Schaden, Capping usw. Jetzt mit all den T9 und T10 Premiums, die ein Ziel für "langfristiges Spielen Geldausgeben" sind, glaubt doch keiner mehr daran, dass hier irgendein Rad zurückgedreht wird? WG toleriert Egoismus mindestens - eher "fördern" sie ihn noch mit ihrem Geschäftsmodell! Selbst wenn dir WG'ler schreiben, sie hätten ähnliches erkannt, so ist dies eig einzig eine PR-Antwort, damit du dich besser fühlst und weiterhin Knete (Euronen, Zaster, Moneten, what ever) ins Spiel steckst. 8 Share this post Link to post Share on other sites
[LUXX] thisismalacoda Players 595 posts Report post #8 Posted June 22, 2019 Es existiert kein Gemeingut - von einem sehr wolkigen 'gutes Benehmen zwischen Spielern' mal abgesehen. Das Spiel ist bezüglich des Sieges zero sum und weitestgehend non repeated. Unter diesen Bedingungen gibt es keinerlei Motivation zur Kooperation - es sei denn, es werden neue, zusätzliche extrinsische Belohnungen eingeführt - die zwangsläufig in einem Zielkonflikt zu den bestehenden Teambelohnungen für Sieg und Individualbelohnungen für Schaden, Caps etc stehen würden. [zero sum - ein Team gewinnt, ein gleich großes Team verliert; non repeated - die Anzahl der Spieler ist hoch genug, dass keine Erwartung besteht, in Zukunft die selben Spieler erneut im eigenen Team zu haben, die sich ggf an kooperatives Verhalten erinnern und Reziprozität zeigen] Share this post Link to post Share on other sites
[FAME] Re4cher Players 4,137 posts 27,204 battles Report post #9 Posted June 22, 2019 3 hours ago, StannisTheOneTrueKing said: WG wird - wie jeder andere Videospielepublisher/Developer - niemals entsprechende Strafmassnahmen durchführen dass sich ein gewinnorientiertes Unternehmen dadurch einen Grossteil der - zahlenden - Kundschaft verprellen würde. Wäre nicht der erste Developer der meiner Meinung nach ein Spiel mit Langzeit-Potential oder gutem Konzept der schnellen Monetarisierung opfert. (damit meine ich lediglich in welche Richtung sich das Spiel und die Community entwickelt) Die Verkaufszahlen sprechen aber eine andere deutliche Sprache. Es ist Heute nun mal gang und gebe das Spiele als Early-Access locken, und vor dem Release dann kostenpflichtiger Inhalt verkauft wird. EA mit BF3 ist ein Beispiel - Das Game hatte in allen Bereichen beim Release maximal Beta-Status. Mangelhafte Serverperformance, schier unzählige Bugs und Glitches, extreme Griffe ins Klo beim Balancing, Abstürze etc Bevor die auch nur Ansatzweise mal angefangen haben tatsächlich was am Spiel zu verbessern kam (Main Release 24.10.2011) am 13.12.2011 der erste kostenpflichtige DLC. mein Fazit: Das waren die letzten 90Euro ( glaube ich hat Premium damals gekostet.... evtl. auch über 100 Euro) die EA jemals von mir gesehen hat. Jamba-Abo....jaaaaaaaaaa...... kann man drauf reinfallen. Zwei mal ? ..... NEIN! Bei WG mit den Schiffen hier gehts mir ähnlich. Bei der Richtung in die es sich entwickelt hat bzw. entwickelt bleibt meine Kreditkarte definitiv in der Tasche Kostenlos zocken - na klar, würde es Geld kosten .....ehr nein! 3 Share this post Link to post Share on other sites
[SINC] Date_A_Bullet Players 2,677 posts 12,073 battles Report post #10 Posted June 22, 2019 Früher war ich mal genauso optimistisch wie du, aber nach über 3 Jahren WoWs und mit der Erfahrung, dass das Spielerniveau und Chat-Nutzung von Randoms (trotz Englischkenntnisse) konstant abnehmen, während Egoismus und YOLOing zunehmen muss ich Alipheese_XV recht geben:der Zug ist einfach abgefahren. Selbst wenn man jetzt irgendwas in der Richtung einführen *würde* - die Average Community ist auf das aktuelle Spielniveau getrimmt und es wird schwierig bis unmöglich werden, Tausende Spieler davon wegzubringen. Das ganze Spielkonzept in WoWs ist auf "just4fun"-Casuals ausgelegt, obwohl natürlich sehr viel Tiefe für Pro-Play in dem Game steckt. Das realisieren aber 80% der Playerbase nicht und werden sie auch nie. Vor 2-3 Jahren konnte man noch mit wenigstens 1-2 Leuten im Team zusammenarbeiten - völlig random Battle ohne Division gemerkt. Heute kann ich froh sein, wenn die Zerstörer nicht in den ersten 3 Minuten alle versenkt sind oder erstmal zu Gefechtsbeginn "S" drücken und 10km stur gerade rückwärts fahren. 65% Solo Winrate war noch für 1 Jahr selbst mit Schiffen wie Admiral Hipper machbar, heute hingegen muss man schon Tryhard-Schiffe (und am besten noch Divi) spielen um die ganzen Leute zu carryn. Spaß macht das schon lange nicht mehr. Auf den Sieg spielen zu wollen - besonders solo - ist nur noch purer Frust in dem Spiel. Ich erwische mich langsam, wie ich "auf die dunkle Seite" gerate, und auch nur noch just4fun spiele. Dann geh ich halt mit der Tirpitz in den Cap rushen, entweder das Team kommt mit oder nicht, so what. Wenn du sie nicht besiegen kannst, schließ dich ihnen an. Teamplay im Random Battle ist tot. 10 Share this post Link to post Share on other sites
[SOLO_] Meister_der_Insel Players 1,235 posts 19,468 battles Report post #11 Posted June 22, 2019 8 hours ago, Blechhaube said: Alle diese Vorschläge sind nicht Neu. Sie finden sich mehr oder weniger in den vielen Beiträgen im Forum wieder. Was ich versucht habe hervorzuheben, ist, das Verhalten von Menschen kann positiv beeinflußt werden mit den einfachsten Mitteln. Das hat sich im Alltag in der Öffentlichkeit vielmals bewiesen. Liebe Entwickler von World of Warships fühlt euch bestärkt, mehr Zeit und Geld in die Förderung der Kooperation von euren Spielern zu investieren. Scheut euch nicht das Gameplay zu fördern durch ein soziales Belohnungsystem, das effektiv ist. Ihr könnt auf eine solide wissenschaftliche Basis der Spieletheorie zurückgreifen und dies auf euer Spiel anwenden. Ihr habt deutlich bewiesen, wie gut die Kooperation mit der Community klappen kann: sei es die Wettbewerbsauschreibung für Kapitänsaufnäher, oder anderer Kreativer Input von der Community, wie die der Wettbewerbsorientierten Community. In diesem Sinne Schiff Ahoi, die Blechhaube@MrConway @Crysantos @Sehales Das Hauptproblem ist, es gibt 24 Spieler und von denen werden 12 gewinnen und 12 werden verlieren. Und egal wie gut das Teamplay ist, das wird so bleiben. Bei der Teamplay Diskussion bin ich mir manchmal nicht sicher, ob der eine oder anderem annimmt, dass er dadurch häufiger gewinnen würde, wenn es mehr Teamplay gibt. Das ist aber schlichtweg falsch. Davon abgesehen gibt es an dieser Stelle ja auch die Clan-Gefechte, wo es maximales Teamplay gibt. Genauso wie alle offiziellen und inoffiziellen Turniere. Wenn jemand dort seinen Focus drauf legen will, dürfe das mit Clantraining, Übungsgefechten und den angesprochenen Turnieren / Clangefechten doch schon ziemlich zeitintensiv sein. Natürlich gibt es Random-Gefechte, die sehr schnell entschieden sind, die will wirklich keiner haben. Bei diesen liegt es aber daran, dass es zufällig auf einer Seite zu viele Spieler gibt, die ihr Schiff zu schnell wegwerfen. Damit ist eine Seite dann schnell 3-4 Schiffe im Hintertreffen und das ist nicht mehr aufholbar. Und das liegt daran, dass diese Spieler mit ihrem Schiff nicht umgehen können, was erstmal eine ganz andere Geschichte als Teamplay ist. Share this post Link to post Share on other sites
[WPR] JackRansom Players 1,147 posts 22,837 battles Report post #12 Posted June 22, 2019 3 hours ago, Himbeerchen said: Das ganze Spielkonzept in WoWs ist auf "just4fun"-Casuals ausgelegt, obwohl natürlich sehr viel Tiefe für Pro-Play in dem Game steckt. Das realisieren aber 80% der Playerbase nicht und werden sie auch nie. Das ist das Konzept der weit überwiegenden Videospiele und dass ist absolut im Sinne des Erfinders. Man kann als Advocatus diaboli auch einmal fragen...: Sind es es jene Casual Spieler die das Spiel in eine vermeintlich falsche Richtung treiben ? Oder all die " Pro playing " Unicums und Co. die bei jedem neuen Schiff bereits nach wenigen Stunden die Brieftasche öfnnen und zwischen 40 und 100 Euro für ein virtuelles Gut ausgeben ?..... Und somit natürlich dem Entwickler zeigen, dass alles in Ordnung ist..... Und wenn man die Entwicklung kritisiert, springen die üblichen Verdächtigen herbei, kramen die Stats hervor und bringen die ewig gleichen Hülsen von " du musst dich/deine Taktik halt anpassen " etc. 2 Share this post Link to post Share on other sites
[SINC] Date_A_Bullet Players 2,677 posts 12,073 battles Report post #13 Posted June 22, 2019 Vor 1 Stunde, StannisTheOneTrueKing sagte: Das ist das Konzept der weit überwiegenden Videospiele und dass ist absolut im Sinne des Erfinders. Man kann als Advocatus diaboli auch einmal fragen...: Sind es es jene Casual Spieler die das Spile in eine vermeintlich falsche Richtung treiben ? Okay du möchtest unbedingt dieses Fass aufmachen :D Aber okay, dann lass es mich so sagen: Die goldene Ära des Gamings ist vorbei, seit dem die Casuals übernommen haben. Alles soll möglichst einfach & mit Tausend Gimmicks vollgestopft sein. Bloß keine steile Lernkurve, kein langsames Gameplay, keine Geduld verlangen. Teamplay und Lernbereitschaft gehen auch gar nicht. Und wenn doch, dann muss es was zum kaufen geben, um das alles zu überspringen. Es ist traurig, wie sich eines meiner Lieblingshobbies (wie gesagt, Online-Gaming allgemein, nicht nur WoWs) zu einer so furchtbaren... Mittelmäßigkeit entwickelt hat. Es ist wahrlich nicht nur WoWs das sich so entwickelt hat, ich würde sogar sagen, dass WoWs im Vergleich zu anderen Spielen trotz Allem noch im Mittelfeld liegt. Schwer zu sagen, ob es da einen Anfang gab oder ob das kein langsamer, fließender Prozess war, allerdings glaube ich dass die Call of Duty Reihe den anderen Spieleentwicklern gezeigt hat wie sehr es sich rechnet, statt auf eine kleine, dedizierte Zielgruppe auf die Masse zu setzen. Schau dir nur mal die Rainbow Six Serie an. Angefangen als Taktik-Shooter mit eben so einer dedizierten Zielgruppe, ist der jüngste Teil nur noch ein Call-of-Duty mit bissl Gadgets und son bissl interaktiver Umgebung. Taktik gibt es kaum noch, nicht mal Verhaftungen sind in dem angeblichen Polizei-Shooter möglich. Aber leider geht die Rechnung ja auf: Rainbow Six Siege hat mehr Spieler angelockt als die Vorgänger. Es hat zwar nur die Seele der Spielereihe gekostet, aber scheinbar schlägt Geld alles. Ich spiele seit den späten 90ern, und seit den frühen 2000ern auch online. Ja, früher™ war "die Spielekultur" wirklich besser. Noobs gab es immer (ebenso wie Sh1t-Talking), aber damals gehörte es noch zum allgemeinen Ehrgeiz gescheit zu kommunizieren und von den guten Spielern zu lernen. Selbst bei mangelndem Spielskill kann man durch gute Teamarbeit noch vieles ausgleichen. Es herrschte eine ganz andere Mentalität. Lag vielleicht auch mit daran, dass es generell weniger Online-Spieler gab - und damit die Wahrscheinlichkeit, auf jemanden wieder zu treffen, wesentlich höher war. Heutzutage kommt da eher die "i just play 4 phun"-Keule, das auch gerne gesagte "aber ich hab Frau und Kind" (indirekte, subtile Beleidigung, dass alle "guten" Spieler NoLifer sind) - oder auch sehr beliebt: es kommt eine Beleidigung. Am häufigsten aber wird gar nicht reagiert, und das obwohl ich denke, dass heutzutage im EU-Raum mehr Menschen Englisch können, als noch in den frühen 2000ern. Die Fähigkeit ist da, es scheitert zu oft einfach am Willen. Chat nutzen? Mit dem Team kommunizieren? Taktisch zusammenarbeiten? Kritik umsetzen? Sowas *will* der Casual gar nicht. Er will das Spiel starten, seine Tirpitz fahren, Torps raushauen und das wars. Und bezüglich "vermeintlich falsche Richtung": Kommerziell ist die Taktik sich den Casuals anzubiedern sicher ein Erfolg. Aber viel bleibt auf der Strecke. Um noch mal Rainbow Six bzw besser gesagt das Genre aufzugreifen: Das Genre des Taktik-Shooter z.B. ist vollkommen ausgestorben. Der letzte wahre Taktik-Shooter war SWAT 4 aus dem Jahre 2005, mit einer Erweiterung aus dem Jahr 2007. Das ist jetzt 12 Jahre her. Und von den großen Spielefirmen wird auch nie wieder jemand so ein Spiel entwickeln, da es sich einfach mehr lohnt, ein massetaugliches Spiel für 40€ an 1 Million Casuals zu verkaufen, als ein spezielles Spiel für nur 100.000 Genre-Fans - denn da müsste das Spiel schon für 400€ verkauft werden müssen, um mit den Casuals mitzuhalten. Besonders da die größten Spiele-Entwickler, die zwar die besten Möglichkeiten hätten, aber seitens Publisher und Aktionären unter enormen Leistungs- und Gewinndruck stehen. Der kommerzielle Erfolg des Gamings ist gleichzeitig seine kreative Niederlage. Natürlich gibt es auch immer noch gute Spiele - aber die sind mittlerweile ziemlich oft Einzelspieler-Spiele. Perlen bezüglich PvP findet man ab und an noch im Indie-Bereich, leider mangelt es dort an Qualität oder an Spielerzahl. Die gammeln ja lieber alle in Fortnite rum. Also wenn dieser Fokus auf die Masse für dich die "richtige" Entwicklung ist, dann hast du die goldene Ära des Gamings nie selbst erlebt. Und um deine Kernfrage aus meiner persönlichen Sicht zu beantworten: Ja, Casuals haben sowohl World of Warships, als auch Gaming als ganzes, in die falsche Richtung getrieben. Als ich noch Facebook hatte hab ich mir die WoWs-Seite und die Kommentare dort angesehen... da merkt man erst mal, wie wenig selbst absolutes Basiswissen vorhanden ist. Nach BB-Buffs schreien (mit 3 Rechtschreibfehlern pro Zeile), dass können sie aber natürlich. Jeder kann sich auf der FB Seite selbst davon überzeugen, wie fundamental sich deren Herangehensweise an das Spiel mit der dieses Forums unterscheidet. Da spreche ich noch gar nicht von Unicums. Der Casual ist einfach ein völlig anderer Spieltyp. Er will sich nicht dem Spiel anpassen - das Spiel soll sich IHM anpassen. Das ist der große Casus Cnacktus. Ich habe fertig. 15 Share this post Link to post Share on other sites
[WPR] JackRansom Players 1,147 posts 22,837 battles Report post #14 Posted June 22, 2019 8 hours ago, Himbeerchen said: Okay du möchtest unbedingt dieses Fass aufmachen :D Aber okay, dann lass es mich so sagen: Die goldene Ära des Gamings ist vorbei, seit dem die Casuals übernommen haben. Alles soll möglichst einfach & mit Tausend Gimmicks vollgestopft sein. Bloß keine steile Lernkurve, kein langsames Gameplay, keine Geduld verlangen. Teamplay und Lernbereitschaft gehen auch gar nicht. Und wenn doch, dann muss es was zum kaufen geben, um das alles zu überspringen. Es ist traurig, wie sich eines meiner Lieblingshobbies (wie gesagt, Online-Gaming allgemein, nicht nur WoWs) zu einer so furchtbaren... Mittelmäßigkeit entwickelt hat. Es ist wahrlich nicht nur WoWs das sich so entwickelt hat, ich würde sogar sagen, dass WoWs im Vergleich zu anderen Spielen trotz Allem noch im Mittelfeld liegt. Schwer zu sagen, ob es da einen Anfang gab oder ob das kein langsamer, fließender Prozess war, allerdings glaube ich dass die Call of Duty Reihe den anderen Spieleentwicklern gezeigt hat wie sehr es sich rechnet, statt auf eine kleine, dedizierte Zielgruppe auf die Masse zu setzen. Schau dir nur mal die Rainbow Six Serie an. Angefangen als Taktik-Shooter mit eben so einer dedizierten Zielgruppe, ist der jüngste Teil nur noch ein Call-of-Duty mit bissl Gadgets und son bissl interaktiver Umgebung. Taktik gibt es kaum noch, nicht mal Verhaftungen sind in dem angeblichen Polizei-Shooter möglich. Aber leider geht die Rechnung ja auf: Rainbow Six Siege hat mehr Spieler angelockt als die Vorgänger. Es hat zwar nur die Seele der Spielereihe gekostet, aber scheinbar schlägt Geld alles. Ich spiele seit den späten 90ern, und seit den frühen 2000ern auch online. Ja, früher™ war "die Spielekultur" wirklich besser. Noobs gab es immer (ebenso wie Sh1t-Talking), aber damals gehörte es noch zum allgemeinen Ehrgeiz gescheit zu kommunizieren und von den guten Spielern zu lernen. Selbst bei mangelndem Spielskill kann man durch gute Teamarbeit noch vieles ausgleichen. Es herrschte eine ganz andere Mentalität. Lag vielleicht auch mit daran, dass es generell weniger Online-Spieler gab - und damit die Wahrscheinlichkeit, auf jemanden wieder zu treffen, wesentlich höher war. Heutzutage kommt da eher die "i just play 4 phun"-Keule, das auch gerne gesagte "aber ich hab Frau und Kind" (indirekte, subtile Beleidigung, dass alle "guten" Spieler NoLifer sind) - oder auch sehr beliebt: es kommt eine Beleidigung. Am häufigsten aber wird gar nicht reagiert, und das obwohl ich denke, dass heutzutage im EU-Raum mehr Menschen Englisch können, als noch in den frühen 2000ern. Die Fähigkeit ist da, es scheitert zu oft einfach am Willen. Chat nutzen? Mit dem Team kommunizieren? Taktisch zusammenarbeiten? Kritik umsetzen? Sowas *will* der Casual gar nicht. Er will das Spiel starten, seine Tirpitz fahren, Torps raushauen und das wars. Und bezüglich "vermeintlich falsche Richtung": Kommerziell ist die Taktik sich den Casuals anzubiedern sicher ein Erfolg. Aber viel bleibt auf der Strecke. Um noch mal Rainbow Six bzw besser gesagt das Genre aufzugreifen: Das Genre des Taktik-Shooter z.B. ist vollkommen ausgestorben. Der letzte wahre Taktik-Shooter war SWAT 4 aus dem Jahre 2005, mit einer Erweiterung aus dem Jahr 2007. Das ist jetzt 12 Jahre her. Und von den großen Spielefirmen wird auch nie wieder jemand so ein Spiel entwickeln, da es sich einfach mehr lohnt, ein massetaugliches Spiel für 40€ an 1 Million Casuals zu verkaufen, als ein spezielles Spiel für nur 100.000 Genre-Fans - denn da müsste das Spiel schon für 400€ verkauft werden müssen, um mit den Casuals mitzuhalten. Besonders da die größten Spiele-Entwickler, die zwar die besten Möglichkeiten hätten, aber seitens Publisher und Aktionären unter enormen Leistungs- und Gewinndruck stehen. Der kommerzielle Erfolg des Gamings ist gleichzeitig seine kreative Niederlage. Natürlich gibt es auch immer noch gute Spiele - aber die sind mittlerweile ziemlich oft Einzelspieler-Spiele. Perlen bezüglich PvP findet man ab und an noch im Indie-Bereich, leider mangelt es dort an Qualität oder an Spielerzahl. Die gammeln ja lieber alle in Fortnite rum. Also wenn dieser Fokus auf die Masse für dich die "richtige" Entwicklung ist, dann hast du die goldene Ära des Gamings nie selbst erlebt. Und um deine Kernfrage aus meiner persönlichen Sicht zu beantworten: Ja, Casuals haben sowohl World of Warships, als auch Gaming als ganzes, in die falsche Richtung getrieben. Als ich noch Facebook hatte hab ich mir die WoWs-Seite und die Kommentare dort angesehen... da merkt man erst mal, wie wenig selbst absolutes Basiswissen vorhanden ist. Nach BB-Buffs schreien (mit 3 Rechtschreibfehlern pro Zeile), dass können sie aber natürlich. Jeder kann sich auf der FB Seite selbst davon überzeugen, wie fundamental sich deren Herangehensweise an das Spiel mit der dieses Forums unterscheidet. Da spreche ich noch gar nicht von Unicums. Der Casual ist einfach ein völlig anderer Spieltyp. Er will sich nicht dem Spiel anpassen - das Spiel soll sich IHM anpassen. Das ist der große Casus Cnacktus. Ich habe fertig. Verzeihung aber dass ist mir in der Analyse zu einfach und meiner Meinung nach auch falsch. Und durch eine starke Nostalgiebrille geblickt. Ich habe die sogenannte goldene Ära des Gamings auch erlebt aber deswegen muss ich nicht den sprichtwörtlichen granteligen alten Mann spielen und elitär abwertend von " Casuals " reden. Ich halte von diesem Begriff schon alleine wegen der Abwertung und gleichzeitigen Unklarheit rein gar nichts. Auch damals gab es mehr als genug lernresistente und Arschl....als Mitspieler, ganz gleich ob in Counterstrike, Battlefield oder den ersten Call of Duties. Im übrigen gab es auch damals bereits eine riesige Menge von schlechten Videospielen aber da der Grossteil der Spielerschaft sich jene so oder schwarz kopiert hat, ärgerte man sich nicht über verschwendete Euro sondern formatierte die Diskette einfach neu und liess sich von Freunden etwas anderes kopieren. Man erinnert sich eben nur allzu gerne an die Klassiker. Videospiele haben einfach den Weg in die Mitte der Gesellschaft gefunden, der Grossteil der heutigen Spieler ist vom Alterdurchschnitt über 25, je nach Statistik sogar höher anzusiedeln. Die einst jungen Spieler jener - mehr oder weniger - goldenen Ära sind einfach erwachsen geworden ohne das spielen aufzugeben. Diese Spieler bzw- Gesellschaftsgruppe verfügt im Verhältnis über wenig Zeit, aber entsprechend Geld, während es bei den jüngeren Konsumenten umgekehrt ist. In Kombination mit dem grossflächigen Siegeszug der Konsolen gibt es aufgrund dessen in der Mehrzahl Spiele die auf diese Konsumentengruppe zugeschnitten sind. Warum bitte soll das ein Problem sein ? Neben Arbeit, Familie, Freunden und anderen Freizeitaktivitäten soll man dann für ein weiteres Hobby unweigerlich " Pro Status " anstreben ? Videospiele konkurrieren nun einmal untereinander in starker Form. Zusätzlich zu den unzähligen anderen Freizeit und Hobbyangeboten. Und mit dem Fortschreiten der Technik sind nun einmal auch die Entwicklungskosten angestiegen. Ja nach Projekt und Genre kann man sich den Fokus auf eine kleine " elitäre " Zielgruppe auch gar nicht mehr leisten. Gleichzeitig gibt es mittels Kickstarter und Co. trotz allem - oder gerade - viele Projekte bzw. Spiele ausserhalb der grossen Zielgruppe mit entsprechendem Publikum. Und wenn es dafür nicht genug Spieler bzw. Kunden gibt.....ist auch dies eine entsprechende Aussage und Signal an die Entwickler. Oder willst gerade du dann umgkehrt die Fortnitespieler in einem klassischen Rainbow Six haben ? 2 Share this post Link to post Share on other sites
[-I-N-] Shugal_1 [-I-N-] Players 8,594 posts 17,747 battles Report post #15 Posted June 22, 2019 Ist mir zuviel Text, gibt es eine Kurzfassung? 3 1 2 Share this post Link to post Share on other sites
[UCORP] da_Sti Players 3,601 posts 33,100 battles Report post #16 Posted June 22, 2019 1 hour ago, Shugal_1 said: Ist mir zuviel Text, gibt es eine Kurzfassung? Er möchte einen Videoassistent um Teamplay besser belohnen zu können Share this post Link to post Share on other sites
Kuritaclan Players 480 posts 14,609 battles Report post #17 Posted June 22, 2019 1 hour ago, Shugal_1 said: Ist mir zuviel Text, gibt es eine Kurzfassung? Der TE will Chinas Social Credit System in Wows implementiert sehen, nur hat er es nicht geschnallt, dass es nicht ein freiwilliges SC System ist sondern ein autoritäres. Share this post Link to post Share on other sites
[MDIV] Blechhaube [MDIV] Beta Tester 220 posts 14,061 battles Report post #18 Posted June 22, 2019 5 hours ago, Shugal_1 said: Ist mir zuviel Text, gibt es eine Kurzfassung? Ich hatte extra diesen link oben eingefügt für alle, die lieber ein Video schauen, anstatt lange Texte zu lesen. Versuchs mal damit: Die Tragödie des Gemeinguts 4 hours ago, Kuritaclan said: Der TE will Chinas Social Credit System in Wows implementiert sehen, nur hat er es nicht geschnallt, dass es nicht ein freiwilliges SC System ist sondern ein autoritäres. Du hast offensichtlich nich verstanden, dass die Spieltheorie ein eigenständiger Fachbereich innerhalb der Mathematik ist. Du könntest dich zuerst bilden, bevor du deine Ideologie auf die Welt loslässt. https://de.wikipedia.org/wiki/Spieltheorie 8 hours ago, Meister_der_Insel said: Natürlich gibt es Random-Gefechte, die sehr schnell entschieden sind, die will wirklich keiner haben. Bei diesen liegt es aber daran, dass es zufällig auf einer Seite zu viele Spieler gibt, die ihr Schiff zu schnell wegwerfen. Damit ist eine Seite dann schnell 3-4 Schiffe im Hintertreffen und das ist nicht mehr aufholbar. Und das liegt daran, dass diese Spieler mit ihrem Schiff nicht umgehen können, was erstmal eine ganz andere Geschichte als Teamplay ist. Randomgefechte sind das Kernstück von WoWs, wo der Haupteil des Grinds stattfindet. Es ist der wichtigste Spielmodus. Allein in dieser Woche gab es wieder mehrere Topics, die in dem typischen Mimimi-Modus geschrieben wurden. Mir war wichtig aufzuzeigen, das es für den Zustand des Spiels im Bereich des Teamplays, über den sich alle beklagen, eine wissenschaftlich fundierte Begründung gibt, die das Phänomen sehr gut erklären kann. Diese Beschreibung macht es auch möglich, die Mechanismen besser zu verstehen, die zu so viel Frust führen. Darauf sollten sich die entwickler meiner Meinung nach fokusieren. Diese Zustände sind doch keine physikalischen Gesetze, an denen nicht zu rütteln ist. Dieser Ansatz der Spieletheorie macht es mir auch möglich zu sagen: hey keine Ausflüchte mehr über die miese Kooperationsbereitschaft eurer Playerbase, man kann etwas dagegen tun. Die Diskussion auf die Fähigkeiten der einzelnen Spieler zu begrenzen halte ich für ein Sackgasse, aus der es keinen Ausweg gibt. Die Spieltheorie zeigt aber Wege auf, die das Potenzial haben das eigene Spiel positiv im Sinne einer gesteigerten Kooperation unter den Spielern zu beeinflussen. Und ja natürlich muss Basiswissen vorhanden sein, um überhaupt kooperativ zu agieren. Share this post Link to post Share on other sites
[MDIV] Blechhaube [MDIV] Beta Tester 220 posts 14,061 battles Report post #19 Posted June 22, 2019 Update: Ich habe weiterführende Literatur oben mit Links ergänzt. Share this post Link to post Share on other sites
[SINC] Date_A_Bullet Players 2,677 posts 12,073 battles Report post #20 Posted June 22, 2019 Vor 7 Stunden, StannisTheOneTrueKing sagte: Ich habe die sogenannte goldene Ära des Gamings auch erlebt aber deswegen muss ich nicht den sprichtwörtlichen granteligen alten Mann spielen und elitär abwertend von " Casuals " reden. Muss man nicht, kann man aber (Wüsste eigentlich auch mal gern seit wann "elitär" als was negatives gilt. Elite ist eigentlich ein Kompliment.) Vor 7 Stunden, StannisTheOneTrueKing sagte: Warum bitte soll das ein Problem sein ? Weil die Casuals ALLES dominieren. Das alles wäre mir so egal wenn die zahlenmäßig nicht so überlegen wären und fast jeder Mainstream-Titel (vor allem eben PvP) auf sie - und nur sie - zugeschnitten wird. Zum Beispiel: Den Casuals ist es zu verdanken, dass wir DLCs und Lootboxen haben. Nenn es von mir aus Nostalgiebrille, ich nenne es ein gesundes Verhältnis zum Konsum: Ein Spieleentwickler, der in den 90ern oder frühen 2000ern mit so einer Praktik angekommen wäre (selbst wenn es damals technisch möglich gewesen wäre), hätte die Spielerschaft aber sowas von zum Teufel gejagt. Heute gehen auf Steam Messer-Skins für Counter-Strike für dreistellige Beträge die Besitzer wechseln. Sorry, da bin ich lieber ein Nostalgiker, als mir diesen unsäglichen Trend, den Casuals ermöglicht (und in gewisser Weise gewollt haben) haben auch noch schönzureden: Ein Spiel nicht für dessen eigentliches Gameplay und Lernkurven wertschätzen, sondern immer und konstant mehr Content haben wollen. Und die Entwickler liefern: Statt in die Tiefe, geht man in die Breite. Tausend Features, Skins und Gimmicks - aber das Spiel ist flacher als die Niederlande. Vor 7 Stunden, StannisTheOneTrueKing sagte: Die einst jungen Spieler jener - mehr oder weniger - goldenen Ära sind einfach erwachsen geworden ohne das spielen aufzugeben. Trugschluss: Die (inoffizielle) Hauptzielgruppe sind 13 jährige Kiddies, denn dort liegt unabhängig des Gesamt-Altersdurchschnittes das meiste potenzielle Geld. Auch bei Spielen die offiziell eigentlich ab 16 oder gar 18 sind. Da frage ich mich: Was unterscheidet eigentlich die aktuelle "Gamerkiddie"-Generation von den früheren? Warum lassen die sich den Lootboxen-Kram in einem so großen Ausmaß gefallen, dass an vielen Stellen (z.B. in Belgien) nun schon der Gesetzgeber eingreifen muss? Da ist übrigens fast immer von "Jugendschutz" die Rede, weil man ganz genau weiß, dass es vor allem die Minderjährigen sind, die auf diesen Kram reinfallen. "Ab 18" fällt in diesen Diskussionen immer wieder. Aber ja, muss an den alten Generationen liegen Vor 7 Stunden, StannisTheOneTrueKing sagte: Neben Arbeit, Familie, Freunden und anderen Freizeitaktivitäten soll man dann für ein weiteres Hobby unweigerlich " Pro Status " anstreben ? Da ist es wieder, die "aber ich hab doch Frau und Kind"-Keule. Wurde schon an anderer Stelle erläutert, warum das Quark ist. Man muss kein E-Sportler ohne Leben sein, um seine 5 Gehirnzellen anzuwerfen und mal im Chat mit dem Team zu kommunizieren. Es ist einfach eine faule Ausrede, dass Casuals einfach nur "Leute mit real Life" sind, und alle guten Spieler Tryhards ohne Leben. Das ist übrigens auch eine Art abwertend zu werden, ohne die Unterstellung konkret in den Mund zu nehmen. Niemand erwartet 100% Uberpro Skillz von jedem der nur 1 Stunde in der Woche zockt. Es ist die Mentalität, die Herangehensweise an das Spiel und der fehlende Respekt für die Mitspieler, die den Casual so massiv negativ herausstechen lassen. Er will ja nur seinen phun, völlig egal wer oder was dabei auf der Strecke bleibt. Ich behaupte einfach: Wenn die Leute es wenigstens versuchen würden und eine Lernbereitschaft an den Tag legen würden, gäbe es die meisten Beschwerden über die average Potatoes nicht. Aber solange die "lul don't care, just play 4 phun"-Mentalität dominiert, wird es auch immer (berechtigten) Frust geben. Vor 7 Stunden, StannisTheOneTrueKing sagte: Und mit dem Fortschreiten der Technik sind nun einmal auch die Entwicklungskosten angestiegen. Die Gewinne und Möglichkeiten der Entwickler sind aber noch viel massiver angestiegen, das wird ganz gern vergessen. Die Publisher drängen meist nur auf "noch mehr Gewinn" und setzen teils unrealistisch kurze Zeitlimits für die Entwickler. Die Aktionäre wollen schließlich auch Gewinn haben, und das geht nicht wenn man mit spezifischen Spielen was riskiert, sondern in dem konstant Ware für die Masse rausgehauen wird. Von den technischen und finanziellen Möglichkeiten her, hat Gaming als ganzes eigentlich das größte Potenzial aller Zeiten. Wird halt nur nicht genutzt, weil (sicherer) Gewinn > alles andere. Vor 7 Stunden, StannisTheOneTrueKing sagte: Oder willst gerade du dann umgkehrt die Fortnitespieler in einem klassischen Rainbow Six haben ? Lange kein Rainbow Six mehr gespielt, was? 8 Share this post Link to post Share on other sites
[WPR] JackRansom Players 1,147 posts 22,837 battles Report post #21 Posted June 22, 2019 On 6/22/2019 at 2:40 PM, Himbeerchen said: Muss man nicht, kann man aber (Wüsste eigentlich auch mal gern seit wann "elitär" als was negatives gilt. Elite ist eigentlich ein Kompliment.) Weil die Casuals ALLES dominieren. Das alles wäre mir so egal wenn die zahlenmäßig nicht so überlegen wären und fast jeder Mainstream-Titel (vor allem eben PvP) auf sie - und nur sie - zugeschnitten wird. Zum Beispiel: Den Casuals ist es zu verdanken, dass wir DLCs und Lootboxen haben. Nenn es von mir aus Nostalgiebrille, ich nenne es ein gesundes Verhältnis zum Konsum: Ein Spieleentwickler, der in den 90ern oder frühen 2000ern mit so einer Praktik angekommen wäre (selbst wenn es damals technisch möglich gewesen wäre), hätte die Spielerschaft aber sowas von zum Teufel gejagt. Heute gehen auf Steam Messer-Skins für Counter-Strike für dreistellige Beträge die Besitzer wechseln. Sorry, da bin ich lieber ein Nostalgiker, als mir diesen unsäglichen Trend, den Casuals ermöglicht (und in gewisser Weise gewollt haben) haben auch noch schönzureden: Ein Spiel nicht für dessen eigentliches Gameplay und Lernkurven wertschätzen, sondern immer und konstant mehr Content haben wollen. Und die Entwickler liefern: Statt in die Tiefe, geht man in die Breite. Tausend Features, Skins und Gimmicks - aber das Spiel ist flacher als die Niederlande. Trugschluss: Die (inoffizielle) Hauptzielgruppe sind 13 jährige Kiddies, denn dort liegt unabhängig des Gesamt-Altersdurchschnittes das meiste potenzielle Geld. Auch bei Spielen die offiziell eigentlich ab 16 oder gar 18 sind. Da frage ich mich: Was unterscheidet eigentlich die aktuelle "Gamerkiddie"-Generation von den früheren? Warum lassen die sich den Lootboxen-Kram in einem so großen Ausmaß gefallen, dass an vielen Stellen (z.B. in Belgien) nun schon der Gesetzgeber eingreifen muss? Da ist übrigens fast immer von "Jugendschutz" die Rede, weil man ganz genau weiß, dass es vor allem die Minderjährigen sind, die auf diesen Kram reinfallen. "Ab 18" fällt in diesen Diskussionen immer wieder. Aber ja, muss an den alten Generationen liegen Da ist es wieder, die "aber ich hab doch Frau und Kind"-Keule. Wurde schon an anderer Stelle erläutert, warum das Quark ist. Man muss kein E-Sportler ohne Leben sein, um seine 5 Gehirnzellen anzuwerfen und mal im Chat mit dem Team zu kommunizieren. Es ist einfach eine faule Ausrede, dass Casuals einfach nur "Leute mit real Life" sind, und alle guten Spieler Tryhards ohne Leben. Das ist übrigens auch eine Art abwertend zu werden, ohne die Unterstellung konkret in den Mund zu nehmen. Niemand erwartet 100% Uberpro Skillz von jedem der nur 1 Stunde in der Woche zockt. Es ist die Mentalität, die Herangehensweise an das Spiel und der Respekt für die Mitspieler, die den Casual so massiv negativ herausstechen lassen. Er will ja nur seinen phun, völlig egal wer oder was dabei auf der Strecke bleibt. Ich behaupte einfach: Wenn die Leute es wenigstens versuchen würden und eine Lernbereitschaft an den Tag legen würden, gäbe es die meisten Beschwerden über die average Potatoes nicht. Aber solange die "lul don't care, just play 4 phun"-Mentalität dominiert, wird es auch immer (berechtigten) Frust geben. Die Gewinne und Möglichkeiten der Entwickler sind aber noch viel massiver angestiegen, das wird ganz gern vergessen. Die Publisher drängen meist nur auf "noch mehr Gewinn" und setzen teils unrealistisch kurze Zeitlimits für die Entwickler. Die Aktionäre wollen schließlich auch Gewinn haben, und das geht nicht wenn man mit spezifischen Spielen was riskiert, sondern in dem konstant Ware für die Masse rausgehauen wird. Von den technischen und finanziellen Möglichkeiten her, hat Gaming als ganzes eigentlich das größte Potenzial aller Zeiten. Wird halt nur nicht genutzt, weil (sicherer) Gewinn > alles andere. Lange kein Rainbow Six mehr gespielt, was? Ja Elite ist ein Kompliment, nur sehe ich da nicht den Bezug zu Videospielen. Im Gegenteil da empfinde ich derartiges eher als seltsam. Was Lootboxen und Co betrifft: Auch hier spielt die technische Entwicklung eine massive Rolle. Online Bezahlmöglichkeiten sowie absolut günstiges 24/7 Internet treffen auf die Smartphone Generation. Die minderjährigen mögen heute im Verhältniss über mehr Geld verfügen als wir einst in jenem Alter, aber der konstante Kauf von FIFA Ultimate Packs und Lootboxen wird primär nur durch ein konstantes Gehalt ermöglicht. In Warships umso mehr. Denn bei Preisen zwischen 30 und 100 Euro für Premiumschiffe ist der klassische 13jährige raus. In diesem Punkt ist WG sogar das Epithom von allem was im Gaming falsch läuft. Dublonen um Kapitäne umzuskillen ? Ja sogar extra zahlen wenn der Kapitän ein neues Schiff kommandiert ? DAS! ist Gaming Pestilenz in Person, sogenannte F2P Game hin oder her. Es ist keine Keule wenn man gewisse Aspekte des persönlichen Lebens differenziert bewertet. Und ich glaube da bellst du den falschen Baum an denn WG hätte genug einfachste - auch visuelle - Möglichkeiten um den Teamplay Aspekt herauszuheben. Machen sie aber nicht. Genug Publisher wie EA die nur in Quartalszahlen denken werden mittlerweile auch vom Kunden abgestraft und schreiben Verluste, das ganze Desaster um Battlefield V ist das aktuellste Beispiel. Demgegenüber hast du ein CD Project Red dass mit inhaltsvollen Add-Ons zu vernünftigen Preisen die Gegenseite zeigt. Im übrigen wurden die Videospiele auch immer billiger, gerade im PC Bereich. Wenn man sich nur ein wenig geduldet, bekommt man bereits nach wenigen Wochen ein stark vergünstigtes Spiel dass im besten Gall zumindest von den gröbsten Bugs befreit wurde. Share this post Link to post Share on other sites
Kuritaclan Players 480 posts 14,609 battles Report post #22 Posted June 22, 2019 2 hours ago, Blechhaube said: Du hast offensichtlich nich verstanden, dass die Spieltheorie ein eigenständiger Fachbereich innerhalb der Mathematik ist. Du könntest dich zuerst bilden, bevor du deine Ideologie auf die Welt loslässt. https://de.wikipedia.org/wiki/Spieltheorie Da leidet jemand wohl unter Duning Kruger. Du wirfst nen verkackten Wikipedia Link hin, und willst damit den Beweis antreten, dass du "eingebildet" oder nicht besser bescheid weißt über Spieltheorie als eine anonyme Person im Internet, den du bis dahin nie kennen gelernt hast, und nur mit dem einen Eintrag erstmals wahrnimmst. Du bist nen Blindgänger, der sich aufführt als habe er die Weisheit mit dem Löffel gefressen. Stell dich in die Ecke und schäm dich deiner Anmaßung wegen. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[MDIV] Blechhaube [MDIV] Beta Tester 220 posts 14,061 battles Report post #23 Posted June 22, 2019 13 minutes ago, Kuritaclan said: Stell dich in die Ecke und schäm dich deiner Anmaßung wegen. Ich frage mich wer hier anmaßend ist, wenn du Spieltheorie mit dem restriktivem Sozialpunktesystem in China gleichsetzt. Du hast offensichtlich etwas grundlegend nicht verstanden. Dunning-Krüger-Effekt gilt übrigens für dich genauso und nicht nur für die anderen. 2 Share this post Link to post Share on other sites
Kuritaclan Players 480 posts 14,609 battles Report post #24 Posted June 22, 2019 11 minutes ago, Blechhaube said: Ich frage mich wer hier anmaßend ist, wenn du Spieltheorie mit dem restriktivem Sozialpunktesystem in China gleichsetzt. Du hast offensichtlich etwas grundlegend nicht verstanden. Dunning-Krüger-Effekt gilt übrigens für dich genauso und nicht nur für die anderen. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[CN_] Graf_Orlok [CN_] Beta Tester 5,296 posts 16,183 battles Report post #25 Posted June 22, 2019 Die komplette Prämisse dieses Topics ist doch imho schon komplett falsch. Ja das Spiel leidet unter mangelndem Teamplay. Aber das kommt nicht daher, dass keiner Teamplay machen möchte, sondern eher daher, dass die Spieler Skill-mäßig nicht dazu in der Lage sind. Wer keine Taktiken, Schiffseigenschaften usw. kennt, die Minimap nicht versteht oder in WoWs eher einen interaktiven Bildschirmschoner als ein Spiel sieht, der kann kein Teamplay. Hier einen Score dafür einzuführen ist wie Wertungen im Synchronschwimmen zu verteilen, bei dem die Teilnehmer nicht schwimmen können und mit dem Versuch nicht zu ertrinken ausgelastet sind. Auch so kann man an vielen Punkten dieses Teamplay nicht messen. Zum Teil kann man erst viel später feststellen, ob die Entscheidung richtig war. Ist es besseres Teamplay jemand krampfhaft gegen eine zu große Übermacht zu unterstützen oder ihn im Stich zulassen, um an besserer Stelle zu kämpfen und dem Rest so mehr Zeit zu verschaffen? Meistens schon, aber was passiert, wenn sich der Gegner wegen des einen Schiffs so in die Hose macht, dass er flieht und man sein Team um die Chance gebracht hat? Oder der Einsatz der Verbrauchsgüter. Es ist nicht so selten, dass es besser ist, sie nicht bei der erstbesten Gelegenheit zu verbraten sondern sie ganz egoistisch aufzuheben. Es ist erstmal schön fürs Team, dass mein Hydro die DD-Torpedos aufdeckt, aber eine Minute später wäre es nützlicher, weil ich dann den DD rushen könnte. Nur leider ist es auf Cooldown. Alles nicht mit einem obscuren Teamplay-Score nachvollziehbar. Zuguter letzt, wem soll so ein Score interessieren? Karma ist unwichtig. Rosa sein braucht einem nicht zu interessieren, solange man es nicht regelmäßig ist. Aber ein undurchsichtiger Teamplay-Score soll von Belang sein. Ein paar wird es geben, aber was ist mit dem Rest? Entweder ignoriert man ihn, weil einem der Erfolg (WR, XP, Credits, PR) recht gibt, oder man gehört der Aluhut-Fraktion an und sieht seine Wertung als Verschwörung aller gegen sich selbst an. Gebt mir ordentlich XP für meinen Spotschaden, verschont mich aber mit undurchsichtigen und sinnlosen Extra-Scores. 3 Share this post Link to post Share on other sites