Jump to content
You need to play a total of 50 battles to post in this section.
fzch

Prędkość urealnia walkę.

10 comments in this topic

Recommended Posts

[IZERY]
Players
5 posts
2,866 battles

Rozumiem ograniczenia rozgrywki związane z wielkością map - nie mogą być zbyt duże, gdyż zbyt wiele czasu zajęłoby szukanie się przeciwników. Irytuje mnie jednak to, że sporo walk przypomina starcie na mapach WoT. Lotniskowce działają jak arta, niszczyciele i krążowniki pływają do tyłu - obłęd jakiś.
Do przemyślenia dwie propozycje:

- im większa prędkość CV tym szybszy start eskadr bojowych (przy zatrzymanym lub płynącym wstecz lotniskowcu przebieg startu oparty na katapultach pokładowych, czyli bardzo wolno), wprowadzić również odsetek samolotów zniszczonych podczas lądowania, im ciężej uszkodzone wracają oraz im mniejsza prędkość lotniskowca tym większe prawdopodobieństwo zniszczenia maszyny podczas lądowania. Można też dodać umiejętności kapitana lub flagi, które by te prawdopodobieństwa modyfikowały.

- im większa prędkość okrętu tym większy rozrzut pocisków przeciwnika. Chyba logiczne, niech liczy się manewr, a nie chowanie po krzakach czy w dymie.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[HOB]
Moderator
1,797 posts
7,476 battles

Zostańmy przy uproszczeniach, choć jak najbardziej bym poparł pomysł rozbijania się samolotów o lotniskowiec (a nawet szanse na uszkodzenie samego lotniskowca). Już sam start samolotu powinien odbywać się w kierunku dostosowanym do wiatru (co na malutkich jak na CV mapach oznaczałoby brak balansu lub równoległe ustawienie lotniskowców obu drużyn)

 

Co do zwiększenia rozrzutu przy szybkich okrętach - jestem przeciw. Lepsza jest obecna koncepcja przewidywania pozycji i wykonywania uników/wykorzystania pancerza, przy niemal jednakowym rozrzucie niezależnym od prędkości celu. Już standardowe RNG wystarczająco okrutnie rozrzuca pociski.

 

Jakby urzeczywistniać grę, to np. penetracja pocisku powinna zależeć od prędkości celu - w końcu prędkości pocisku i okrętu w świecie rzeczywistym się sumują.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[-DWS-]
Beta Tester
5,129 posts
15,858 battles
1 hour ago, Silentraz said:

Jakby urzeczywistniać grę, to np. penetracja pocisku powinna zależeć od prędkości celu - w końcu prędkości pocisku i okrętu w świecie rzeczywistym się sumują.

Ale to akurat jakieś "drobne" są. Pociski lecą kilkaset m/s okręty poruszają się  (bez przeskalowania jakie funduje nam gra) po kilkanaście m/s. Najszybsze po 20-parę  (20 m/s  to 38,9 węzła).

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DK-PL]
Players
2,436 posts
28,127 battles
2 hours ago, fzch said:

Rozumiem ograniczenia rozgrywki związane z wielkością map - nie mogą być zbyt duże, gdyż zbyt wiele czasu zajęłoby szukanie się przeciwników. Irytuje mnie jednak to, że sporo walk przypomina starcie na mapach WoT. Lotniskowce działają jak arta, niszczyciele i krążowniki pływają do tyłu - obłęd jakiś.
Do przemyślenia dwie propozycje:

- im większa prędkość CV tym szybszy start eskadr bojowych (przy zatrzymanym lub płynącym wstecz lotniskowcu przebieg startu oparty na katapultach pokładowych, czyli bardzo wolno), wprowadzić również odsetek samolotów zniszczonych podczas lądowania, im ciężej uszkodzone wracają oraz im mniejsza prędkość lotniskowca tym większe prawdopodobieństwo zniszczenia maszyny podczas lądowania. Można też dodać umiejętności kapitana lub flagi, które by te prawdopodobieństwa modyfikowały.

- im większa prędkość okrętu tym większy rozrzut pocisków przeciwnika. Chyba logiczne, niech liczy się manewr, a nie chowanie po krzakach czy w dymie.

Piszę o tym samym od jakiegoś czasu tak wiec gratulacje, wpadłeś na identyczne pomysły :Smile_great: Proponuje jeszcze przekonać resztę serwera że będzie to dobre dla gameplayu i można powoli wywierać jakieś naciski na deweloperów gry :Smile-_tongue:

 

Z tym rozrzutem vs prędkość widziałbym to w formie procentowej i kary, żeby nie było tak że popitalający 45w Kebab będzie totalnie nie do trafienia. A więc prędkość max okrętu w procentach, czyli 100% = rozrzut 0%, im mniejsza prędkość procentowo tym zmniejsza się rozrzut w okręt, czyli im wolniej płyniemy tym przeciwnik ma na nas dokładniejsze bicie. W ten sposób dla graczy którzy pływają cały czas full ahead, czyli na 100%, gra się nie zmieni, rozrzut w ich okręt będzie taki jak obecnie. Ci którzy będą zwalniali zaś i płynęli wolno/stali w miejscu/cofali, dostaną automatycznie większe buły.

 

@WG_Lumberjack Bardzo prosiłbym by czerwoni zechcieli uwzględnić takie pomysły i przeanalizować wnikliwie. Wspólnie sprawmy by ta gra stała się lepsza od wiecznie skampionego WoTa :Smile_Default:

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[WOB]
Players
4,755 posts
15,189 battles
godzinę temu, mickecobra napisał:

Ci którzy będą zwalniali zaś i płynęli wolno/stali w miejscu/cofali, dostaną automatycznie większe buły.

 

Masz rację, połowę hacka WASD diabli wezmą - zostanie tylko AD, bo WS będzie karał stosującego, a nie nagradzał.

To ma szansę na realizację - w imię dobrze pojętej (?) likwidacji skillgapa.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DK-PL]
Players
2,436 posts
28,127 battles
7 hours ago, PanNickt said:

Masz rację, połowę hacka WASD diabli wezmą - zostanie tylko AD, bo WS będzie karał stosującego, a nie nagradzał.

To ma szansę na realizację - w imię dobrze pojętej (?) likwidacji skillgapa.

Chyba kolega czegoś nie zrozumiał :Smile-_tongue:

Obecnie czy płyniesz max po prostej czy stoisz w miejscu i tak bez problemu dostaniesz dewastację z dowolnej odległości. Rozrzut nie ma znaczenia jeśli umiejętnie zwalniając cała salwa przeciwnika wyląduje przed dziobem. To nie ma być zmiana wprowadzająca samonaprowadzające się pociski :Smile_veryhappy: Ale owszem, większe znaczenie będzie miał AD niż WS. Obecnie szczyt skilla to gdy napotykamy przeważające siły wroga, ustawienie się dziobem i cała wstecz, jakiekolwiek manewry troszkę odsłaniające bok są karane srogo cytadelami = mamy walkę stacjonarną, WoT na wodzie, choć mi bardziej przypomina Wormsy. Po zmianie bardziej będzie się już opłacało wykonać "zakręt śmierci" (który wykonany na max prędkości będzie i tak mniej kosztowny niż wolne cofanie dziobem), jest ryzyko przy wykonaniu manewru, za to gdy już go wykonamy możemy spokojnie wycofywać się manewrując i ostrzeliwać się z tylnych wież = walka manewrowa. 

 

Proponowana zmiana jest na korzyść skilla gdyż ZMNIEJSZY WPŁYW RNG (w tym przypadku rozrzut) gdy strzelamy w stacjonarne cele. A przecież to właśnie na rng narzeka większość graczy którzy już coś tam umieją.

 

Wiem że to nie symulator, ale wprowadźmy proszę choć minimum tej dynamiki i emocji jakie towarzyszom opisom bitew morskich I i II WŚ. Czytam sobie teraz Jan Gozdawa-Gołębiewski, Tadeusz Wywerka Prekurat "Pierwsza wojna światowa na morzu", i tam praktycznie każda bitwa spotkaniowa flot jest manewrowa, nie rzadko rozrysowana na diagramach przeplatającymi się, krzyżującymi, poskręcanymi strzałkami. 

 

Odnosząc się jeszcze troszkę do realizmu, w bitwie morskiej niejednokrotnie stojący okręt = martwy okręt, jak jest w WoWsie wiadomo... 

  • Cool 4

Share this post


Link to post
Share on other sites
[IZERY]
Players
5 posts
2,866 battles
1 hour ago, mickecobra said:

Piszę o tym samym od jakiegoś czasu tak wiec gratulacje, wpadłeś na identyczne pomysły :Smile_great: Proponuje jeszcze przekonać resztę serwera że będzie to dobre dla gameplayu i można powoli wywierać jakieś naciski na deweloperów gry :Smile-_tongue:

 

Z tym rozrzutem vs prędkość widziałbym to w formie procentowej i kary, żeby nie było tak że popitalający 45w Kebab będzie totalnie nie do trafienia. A więc prędkość max okrętu w procentach, czyli 100% = rozrzut 0%, im mniejsza prędkość procentowo tym zmniejsza się rozrzut w okręt, czyli im wolniej płyniemy tym przeciwnik ma na nas dokładniejsze bicie. W ten sposób dla graczy którzy pływają cały czas full ahead, czyli na 100%, gra się nie zmieni, rozrzut w ich okręt będzie taki jak obecnie. Ci którzy będą zwalniali zaś i płynęli wolno/stali w miejscu/cofali, dostaną automatycznie większe buły.

 

@WG_Lumberjack Bardzo prosiłbym by czerwoni zechcieli uwzględnić takie pomysły i przeanalizować wnikliwie. Wspólnie sprawmy by ta gra stała się lepsza od wiecznie skampionego WoTa :Smile_Default:

Dziękuję za słowa otuchy, że nie wszyscy traktują WoW jak zabawę stateczkami (byle jakimi) w kałuży. Ja wychowałem się na "Burzy nad Pacyfikiem" Flisowskiego. Gdy wyobrażę sobie Tanakę pod Guadalcanal lawirującego w dymie na wstecznym... :fish_viking:

  • Cool 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
[DK-PL]
Players
2,436 posts
28,127 battles

Dodatkowo chciałbym jeszcze skrytykować nową linie RU BB. Niestety, poziom no skilla przeszedł tym razem sam siebie. By zrobić ponad 2,8k xp wystarczy brak DD, słabe CV przeciwnika i/lub dobre nasze, następnie wpłynąć na kapa, zaparkować dziobem do wrażych sił i trochę postrzelać. W między czasie (a mamy przecież 29sek pomiędzy salwami) czytałem i pisałem sobie na forum, oglądałem na YT filmik Notsera o Kuzniecowie, wyszukiwałem mp3ki do posłuchania na foobarze 2k (dla tego rodzaju gameplayu idealnie pasują usypiające ballady Madonny z albumu Bedtime Stories). 

 

Wynik z test servera:

 

Tryb epicentrum, łzy krążowników pustyni... co zrobiłem: 

Uwaga, zdradzam tajną metodę wygrywania bitew na RU BB !!!: 

- dać 3x W;

- wpłynąć w środek mapy jedną burtą koło wyspy;

- strzelać z AP w burty wrażych jednostek;

- w drugi zdziobowany Kreml z HE bo przecież AP wszystkie dingują (jedną salwę można nad wieżami w nadbudówki i kiosk, żeby szybciej wyczerpać z nich pulę hp);

- jak uprze się CV spamować na czacie o wsparcie AA;

- od czasu do czasu 1/4 przód, 1/4 tył;

- koniec.

 

kreml1test.jpg

kreml2test.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
[AKI]
Players
4,181 posts
7,662 battles
6 hours ago, fzch said:

 im większa prędkość okrętu tym większy rozrzut pocisków przeciwnika. Chyba logiczne, niech liczy się manewr, a nie chowanie po krzakach czy w dymie.

o nie...

już widzę te pancerniczki pięknie zaparkowane dziobem 26km od najbliższego wrogiego okrętu

Share this post


Link to post
Share on other sites

×