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Barbanera666

Guida: Portaerei (CV)

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Ciao ragazzi, ho notato che con il nuovo CV Rework non ci sono ancora molte guide in giro e che molte informazioni che circolano sono abbastanza fuorvianti. Non ho molta esperienza in Wows, ma ho buoni risultati con questa classe per cui condivido con la community qualche linea guida. Liberissimi di aggiungere e correggere nel caso dovesse servire.

 

  • Introduzione alla classe 

 

La Portaerei è una classe molto versatile di indiscutibile supporto nella battaglia navale. Il suo principale punto di forza è la possibilità di restare nelle retrovie al sicuro dal fuoco nemico così da potersi concentrare totalmente nel reparto offensivo e di supporto al team alleato senza doversi preoccupare troppo della sopravvivenza. Altra peculiarità che viene accentuata nel giocare una CV è l'attenzione alla mappa (Map Awarness). Infatti, data l'elevata mobilità degli squadroni aerei, è possibile concentrarsi sull'intera area di gioco senza dover fare scelte strategiche iniziali che condizionano l'intera durata della partita. L'elevato fattore di sopravvivenza, coniugato con la mobilità sulla mappa, permettono a questa classe di supportare in maniera efficiente l'intero team alleato. 

 

Attualmente esistono 4 linee di Portaerei, solamente tre sono ricercabili:

 

- IJN: veloci e potenti torpedo, bombardieri AP, scarsi HP dei velivoli. Minor numero di velivoli dispiegabili.

-USA:  elevato numero di torpedo ad attacco, bombardieri con il maggior numero di danno massimo, fighters veloci.

-RN: velivoli con il maggior numero di HP senza intaccarne troppo la velocità, reparto offensivo inferiore alle controparti

-KGM: Al momento c'è solo una CV Premium del Tier VIII 

 

A differenza delle altre classi navali, per le CV non c'è una nave per Tier, ma partendo dal Tier IV viene sbloccata la linea successiva ogni due Tier (IV -> VI -> VIII -> X)

 

  • Velivoli

 

Tutte le CV dispongono delle stesse tipologie di velivoli:

 

- Attack aircraft: velivoli leggeri e veloci ma molto fragili. Lanciano razzi in numero diverso a seconda della CV. Hanno scarsa penetrazione ed una piccola probabilità di incendiare. Sono efficienti se utilizzati per colpire le sovrastrutture delle navi

 

- Torpedo bombers: velivoli di media resistenza e velocità, lanciano torpedo in numero, velocità, portata e danno differente a seconda della CV. Varia anche la velocità di puntamento, la più rapida è della linea giapponese. Hanno una bassa probabilità di causare falle.

 

- Bombers: velivoli molto resistenti a scapito della velocità, effettuano un bombardamento in un reticolo ellittico. Esistono due tipologie:

   - Bombers HE: equipaggiati con bombe esplosive hanno un'elevata probabilità di causare incendi e soffrono meno del rimbalzo.

   - Bombers AP: equipaggiati con bombe perforanti possono espoldere all'interno della cittadella delle navi causando il massimo danno alla stregua dei proiettili AP delle navi

 

- Catapult fighters (dal Tier VI in poi): compongono l'unica unità in grado di abbattere i veivoli nemici. Identici ai fighters utilizzati attraverso il consumabile delle navi, possono essere attivati dalle prime tre tipologie di velivoli come consumabile individuale per lasciare un fighters in una determinata area. La durata varia in base alla nazione scelta.

 

Tutti i velivoli possono aumentare la velocità per un determinato periodo di tempo, la durata del boost e il suo ripristino varia a seconda della classe di velivolo. 

Tutti i velivoli hanno una barra della vita visibile in basso quando siete in volo:

 

- Verde: full HP

- Arancione: Colpiti

- Rossi: in fiamme

 

La squadra può essere richiamata alla Portaerei premendo il tasto F. Una volta richiamati volano verso l'alto per poi sparire (ritornare). Durante la salita possono essere distrutti non è quindi garantito che una volta richiamati siano in salvo.

 

Quando un velivolo viene abbattuto impiega del tempo per ritornare disponibile. Varia in base alla tipologia e alla nazione scelta. In genere va dai 40 ai 100+ secondi. Quando un velivolo termina il suo attacco, se non viene abbattuto, ritorna automaticamente verso la CV. Sarà nuovamente disponibile non appena ritorna. 

 

Quando pilotate uno squadrone, c'è il grey marker in mare con il reticolo diverso a seconda della tipologia di velivolo. Cliccando con il tasto sinistro comincia l'"Attack run" al quale prendono parte a seconda dei tier e delle nazioni, un determinato numero di velivoli per squadra. Nei tier più alti difficilmente riuscirete ad effettuare tutti gli attack run disponibili per lo squadrone dal momento che gran parte dei velivoli verrà abbattuto. Bisogna sempre valutare se è meglio richiamare la squadra o continuare l'attacco. 

 

  • Consumabili CV / Consumabili velivoli

 

Dal momento che quando si è in volo non si ha il controllo diretto della CV, i consumabili a disposizione della Portaerei vengono attivati in maniera automatica. Quelli a disposizione sono due:

 

- Squadra controllo danni: viene attivato in caso di incendio o falla (gli incendi non permettono la partenza dei velivoli) e per la durata del consumabile non è possibile essere incendiati o allagati nuovamente.

- Catapult fighter: vengono attivati non appena viene spottato un velivolo nemico. 

 

I consumabili a disposizione dei velivoli sono invece 3 e si sbloccano salendo di tier:

 

Potenza extra: Permette di ripristinare il boost alla velocità 

- Catapult fighter (Tier VI+): Lascia una squadra di fighter in una circonferenza nel punto in cui viene lanciato il consumabile. Impiega qualche secondo per diventare effettiva e quindi attaccare

- Cura (Tier VIII+ TB): Ripristina parte della salute dei velivoli ed è utilizzabile solo dai torpedo bombers. Non ripristina tutta la salute del velivolo, da rosso passa ad arancione e da arancione passa a verde. 

 

  • Posizionamento della CV

 

Dal momento che la Portaerei non è dotata di cannoni, ma solo di una scarsa batteria secondaria, viene naturale portarsi ai bordi della mappa per evitare il più possibile di essere avvistati o coinvolti in scontri navali. Nella stragrande maggioranza delle partite è facile trovare CV alleate che dall'inizio della partita si ficcano negli angoli più disparati oppure dietro alle isole nell'area di inizio. Tuttavia questa strategia non è sempre vincente anzi, ha diversi fattori di svantaggio:

 

- Più lontani si è dagli obiettivi e dal nemico, maggiore è il tempo di viaggio sia in partenza che al ritorno dei velivoli.

- Molti DD puntano le CV come obiettivo primario sin dall'inizio della partita

- In caso di svantaggio, quando si perde un lato di mappa si diventa facili bersagli del flank avversario

- Non si è in grado di supportare il team celermente o cambiare le carte in tavola nelle fasi finali del gioco

 

Il mio consiglio è quello di posizionarsi in maniera intelligente durante l'intera durata della partita. All'inizio è normale restare arretrati ma è consigliabile convogliare, tenendosi comunque ben lontani, verso la parte più corposa della flotta alleata. In questo modo potete supportarli al meglio diminuendo le tempistiche di volo ed aumentate la probabilità di conquistare quella parte di mappa per avanzare verso l'obiettivo. Così facendo sarete inoltre protetti da eventuali DD sulle vostre tracce e dal flank avversario nel caso in cui riesca a sfondare l'altra parte di mappa. Restando a media distanza dal team alleato può spesso decidere il risultato della partita nelle fasi finali di gioco. Molto spesso capita di restare a pari punti sul finire della partita con le sole CV ed 1 o 2 navi. Essendovi portati verso la base nemica con gli alleati potete cappare insieme a loro fornendo la miglior difesa contraerea del gioco. Bisogna infatti tener conto che se durante il cap si viene colpiti dal nemico, il tempo di cap aumenta e spesso risulta impossibile cappare se alla fine del gioco le CV nemiche sono ancora in vita perché si viene continuamente bersagliati. Fornendo con la vostra presenza difesa contraerea risulterà difficile colpire chi sta cappando e si possono vincere tranquillamente quelle partite sul filo del rasoio.

 

  • Attack fighters

 

Gli attack fighters sono i velivoli più veloci e con un potenziale offensivo non indifferente. Nei primi due Tier (IV e VI) non sono molto efficaci dato il basso danno e scarso numero di razzi lanciati, diventano efficaci dal Tier VIII con l'Upgrade. Sono efficaci contro tutte le tipologie di navi, purché vengano colpite le sovrastrutture. Sulle BB, ma anche sulla maggioranza dei cruiser, se non vengono colpite le sovrastrutture otterrete solamente dei rimbalzi. Per quanto riguarda le DD, non vengono rimbalzati, ma difficilmente colpirete con molti razzi. Il reticolo è quasi una circonferenza e al termine del puntamento diventa molto piccolo. La durata dell'attacco è breve, bisogna quindi mirare al punto esatto dove pensate si troverà il bersaglio nel momento in cui il reticolo sarà il più ristretto possibile, altrimenti i razzi finiranno in mare. Il consiglio è quello di manovrare SEMPRE con il mouse quando state effettuando un attack run. Muoversi con i testi apre completamente il reticolo. Se il bersaglio vi sta mostrando il fianco, cliccate non appena il centro del reticolo è subito dopo la nave (quindi in mare) così colpirete in pieno le sovrastrutture senza toccare il punto di intersezione tra cintura e ponte. 

 

BB e Cruiser è efficace prenderli sia dalla fiancata, sia da poppa o prua. In quest'ultimo caso tenete sempre conto della direzione di navigazione del bersaglio per sganciare un po' prima o un po' dopo il punto in cui volete centrarli.

 

I DD difficilmente navigheranno in linea retta durante un attack run. L'angolo perfetto per colpirli con il maggior numero di razzi è questo:

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Sia che arriviate da poppa o dal fianco, bisogna mirare appena dopo la loro prua. Effettuare 4 perforazioni su un DD è già un buon risultato. Diverse volte ho ottenuto colpi devastanti con gli attack fighters ed un po' mi sono vergognato. 

 

Considerate che gli attack fighters sono molto fragili. La maggior parte delle volte, soprattutto ad inizio partita, non riuscirete a fare più di un attack run senza rischiare che l'intero squadrone venga annientato. Molti giocatori li lanciano per primi ad inizio partita ma dipende dalle strategie che si vogliono adottare:

 

Se si ha fortuna e si riesce ad incendiare con i razzi ad inizio partita, non appena viene utilizzata la Squadra controllo danni dal nemico, si può tentare la fortuna di aprirgli una falla con i torpedo bombers subito dopo. Tuttavia sia la probabilità di causare incendi sia quella di causare falle è molto bassa. Se lanciate gli attack fighters come primo squadrone è sempre preferibile utilizzare la loro mobilità per spottare la squadra avversaria così da capire voi e far capire al team le direzioni del nemico. Una volta spottato bisognerebbe cercare i DD nelle aree di cap e fargli più danno possibile. Per quanto riguarda il reparto di supporto, gli attack fighters sono ottimi per bloccare i velivoli nemici (soprattutto i torpedo  bombers e i bombers) con il consumabile catapult fighter. 

 

 

  • Torpedo Bombers

 

I torpedo bombers come detto prima, differiscono in tutti gli aspetti a seconda delle nazioni. C'è chi fa più danno, chi è più veloce, chi più preciso. La nota positiva è che l'attack run dura parecchi secondi, è quindi possibile iniziare l'attacco anche prima che il grey marker sia nel punto in cui volete lanciarli così da poter reindirizzare la mira con il mouse seguendo il bersaglio. Io gioco la linea Giapponese che ha una buona velocità di puntamento e solamente nelle situazioni più frenetiche non riesco ad avere il puntamento perfetto. Se il puntamento non è perfetto i torpedo si apriranno verso destra e sinistra. L'angolo migliore è sempre la perpendicolare alla fiancata mirando alla poppa tenendo conto della velocità del bersaglio. 

 

- Se è una BB sganciate appena davanti alla poppa se è alla massima velocità, altrimenti se va più piano lanciate con una metà del puntatore fuori dalla poppa ed una dentro.

- Se è un Cruiser, cercate di capire quanto è veloce e aggiustate di conseguenza.

- Se è un DD seguite l'istinto. A meno che non navighino in linea retta difficilmente li colpirete al primo lancio, non tanto per la velocità, ma per le manovre evasive che effettua. Il consiglio è di non demordere, cercate di capire le manovre che effettua e regolatevi per prevenirlo nel prossimo attack run. Colpire un DD è molto difficile ma credo sia la soddisfazione massima per una CV. Se poi non lo colpite poco importa, lo state spottando e lo state costringendo a fare manovre evasive espondendolo al fuoco alleato. Un altro metodo per aiutare il team alleato (fattibile soprattutto con le CV che hanno torpedo lenti) è quello di lanciargli i siluri a destra e a sinistra impedendogli di manovrare per non essere colpito:

 

image.png.056ba667d07fd1523fb7aa4fa4ee51e3.png

 

In questo modo gli alleati possono colpirlo con molta più facilità. Non è difficile questo metodo dal momento che nel 95% dei casi è il DD che si mette in questa posizione per non essere colpito se gli state arrivando dalla diagonale di poppa. La manovra evasiva migliore che può compiere un DD è quella di puntare di prua verso l'attack run, in quel caso dovrete faticare molto per colpire, ma se sapete che quella sarà la manovra potrete anticipare. Maggiore sarà il numero di torpedo che la vostra CV lancia per attack run, maggiore è la probabilità di colpire. Tuttavia a meno ché non utilizziate CV giapponesi, modificare i puntamenti per colpire una DD che manovra sarà molto difficile.

 

 

  • Dive Bombers

 

I bombardieri sono velivoli molto lenti e per questa ragione sono molto esposti all'AA nemica durante l'attacco. Il reticolo di attacco è un'ellisse abbastanza ampia il ché rende sempre preferibile attaccare di poppa o di prua. Ma a meno che il nemico non sia distratto o sotto il fuoco nemico, gli basterà girare che il colpo perfetto lo perdete. 

Esistono due tipologie di bombardieri:

 

- HE: Altissima probabilità di causare incendi e gran numero di bombe. I bombardieri HE difficilmente mancano il bersaglio dal momento che vengono sganciate molte bombe all'interno del reticolo rendendo possibile anche l'attacco dalla fiancata. Con i bombardieri HE è molto efficace attaccare anche i DD.

-AP: Danni alti ma basse possibilità di successo. Scordatevi di usarli contro i DD e i CL. Conviene usarli a partita intermedia o finale quando l'AA nemica è diminuita e i vostri squadroni di torpedo e fighters sono alle strette. Ancora non ho trovato un modo d'uso "perfetto" per il loro utilizzo. Mi sembrano molto figli dell'RNG. In generale conviene sganciarli sul secondo cannone di prua nel momento in cui i bombardieri sono perpendicolari al mare, ma spesso capita di cittadellare a caso anche quando alla fine dell'attack run i bombardieri sono praticamente sul ponte della nave e paralleli all'acqua. Se state attaccando un cruiser avvicinatevi il più possibile alla nave (fase finale dell'attack run) in modo che il reticolo di tiro copra la maggior parte della superficie della nave. Le cittadelle sono rare ed insieme ai torpedo sui DD sono la maggior soddisfazione di una CV. E' molto più semplice cittadellare con la Hosho e la Ryujo che con Shokaku e Hakuryu. A differenza dei bombardieri HE, quelli AP sganciano poche bombe, 2 ad attacco al tier IV e VI, 3 al tier VIII non so se più di 3 al tier X.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Occupo il prossimo  reply per ampliare la guida sulla strategia e le tattiche consigliabili.

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Nei seguenti punti analizziamo l'utilizzo di consumabili e velivoli e altri aspetti tattici nel gameplay di una CV.

 

  • Spotting e AA

 

Uno degli aspetti peculiari di una CV è la sua capacità di spotting che supera indubbiamente in efficacia le DD. Tuttavia a differenza di queste ultime, spottare tramite velivoli tradisce la posizione al nemico. Così come per le navi, i velivoli hanno un raggio di rilevabilità dal mare che può essere ridotto tramite la mimetica montata sulla CV e tramite l'abilità del capitano da 4pt Concelement. Solamente con questi modificatori si riesce a spottare senza esser visti, ma solamente navi con un ampio raggio di rilevabilità. Per trovare facilmente DD e CL bisogna prestare attenzione all'icona "Individuato". Se i vostri velivoli vengono individuati ma non vedete nel raggio di rilevabilità della minimappa velivoli nemici, significa che un CL o un DD è all'interno della circonferenza di rilevabilità. Diventa quindi semplice capire dove possa essere la posizione esatta. Una volta individuato il DD allertate il team alleato e se sono in posizioni ottimali per colpirlo cercate di mantenerlo sempre visibile. Se decidete di attaccarlo non terminate l'ultimo attack run così da continuare lo spotting. Se il DD ha una scarsissima AA, potete anche lasciare un Catapult Fighter su di lui così da mantenere lo spotting anche dopo aver eventualmente richiamato lo squadrone. Attenzione però perché il catapult fighter viene facilmente abbattuto. l'AA è infatti la principale misura di difesa che utilizzano le navi contro le CV. Bisogna considerare alcuni fattori:

 

- Raggio di azione dell'AA

- Danno medio dell'AA

- Consumabile boost AA

 

 

Maggiore sarà il raggio di azione dell'AA nemica, maggiore sarà il tempo che passerete sotto il fuoco in caso di attacco. La maggior parte delle navi che sono eccelse in contraerea (Es. Minotaur, Des Moines, Woorcester, Seattle ecc.) hanno un raggio d'azione contraerea che è maggiore del vostro raggio di spotting. Questo vuol dire che spesso non riuscirete neanche a mantenere lo spotting su di loro senza essere abbattuti in una manciata di secondi. Questo genere di navi sono da considerarsi delle no-fly zone. Cercate di chiedere il supporto alleato per abbattere questi bersagli così da migliorare il supporto aereo.

 

Il danno medio dell'AA in teoria dovrebbe indicare l'efficacia della contraerea di una nave, ma in realtà non è il nemico numero uno dei velivoli. Ciò che danneggia i vostri squadroni in maniera più efficace è la FlaK.I FlaK erano  cannoni contraerei tedeschi nella WWII (FlugabwehrKanone), ma con questo termine si intende anche lo sbarramento contraereo rappresentato dalle nuvolette di fumo che vi si pareranno davanti non appena entrate nel raggio di azione dell'AA nemica. Beccare la FlaK riduce immediatamente la barra della vita dei vostri velivoli. In giro ci sono diverse guide per "evitare" la FlaK e WG ha anche postato il metodo di funzionamento di quest'ultima. l'AI prevede il vostro movimento e anticipa la FlaK un secondo prima nel punto in cui arriverete con una dispersione a destra e sinistra in quella zona. Con le ultime patch è stata resa più efficace e difficilmente schivabile, ciò che conta è variare corso e velocità dei velivoli, non basta girare a destra e sinistra per qualche istante, dovete "ingannare" l'AI. Prima che si materializzi la FlaK potete osservare i tracer della contraerea per capire più o meno dove si materializzerà. Tuttavia non è possibile non subire danni durante l'attacco aereo (sarebbe assurdo il contrario), manovre d'inganno alla Flak possono diventare essenziali quando si puntano Cruiser americani con forte AA, per tutte le altre navi non correte il rischio di perdere l'intero squadrone prima di effettuare almeno un attack run. Se la Flak può essere un tantino aggirata nella manovra d'attacco, difficile è farlo durante la fuga. E' infatti dopo la conclusione dell'attack run che bisogna manovrare per bene altrimenti lo squadrone viene detronizzato. Per questa ragione è sempre consigliabile conservare un po' di Speed Boost per le manovre d'uscita così da variare la velocità (sia aumentandola che diminuendola), ma soprattutto non bisogna mai allontanarsi in linea retta dalla nave appena bersagliata. Conviene sempre effettuare una curva d'uscita mitigando la velocità. Se dopo l'attack run il vostro squadrone ha già subito parecchi danni la soluzione migliore è quella di richiamare con F il gruppo. In questo modo qualche velivolo si salva sempre e non dovete aspettare il cooldown dopo l'abbattimento. 

 

L'ultimo fattore da considerare è il consumabile Difesa contraerea migliorata a disposizione di alcune navi. Se è attivo ve ne accorgete da un forte rossore all'interno delle nuvole nere della FlaK. In quel caso vi conviene tenervi alla larga e aspettare che l'effetto termini. 

 

Un altro metodo antiereo è il catapult fighter. Possono lasciarlo le CV nemiche ed in quel caso vedrete una circonferenza rossa nella minimappa con lo squadrone che ruota lungo la circonferenza:

 

- Se il fighter è stato appena lanciato non correte rischi, avete una finestra di circa 3-4 secondi prima che il caccia vi insegua, lo stesso vale per le navi. Se lo lanciano mentre già siete in fase di attack run, potete filarvela tranquillamente dopo l'attacco senza correre rischi.

 

  • Catapult Fighter (consumabile)

 

Il consumabile si acquisisce dal Tier VI. Se ne hanno a disposizione 2-3 per classe di velivolo per l'intera durata della partita. Il funzionamento è lo stesso delle navi, il caccia una volta agganciato il nemico non lo molla più, per questa ragione sono utilissimi per indebolire la capacità aerea della CV nemica. 

 

Considerando che per entrare in azione passano alcuni secondi, bisogna cercare di lanciarli in modo da dargli il tempo di attaccare il nemico.

Possono essere usati anche per negare determinate aree agli squadroni avversari, il consiglio è quello di supportare le DD alleate nelle prime fasi di gioco fornendo supporto contraereo durante il CAP. Attenzione però, lasciare un Catapult fighter su un CAP tradisce la posizione del vostro DD al nemico. Fatelo solamente se i velivoli nemici sono esattamente sulla traiettoria del DD e quindi lo spotterebbero comunque. Tenete conto che il catapult fighter ha un raggio di rilevabilità, quindi solamente quando il nemico si avvicina vede il circolo sulla minimappa. 

 

Un'altra utilità che fornisce questo consumabile è quella di bloccare il focus su un vostro alleato sprovvisto di AA. Se una BB alleata è sotto torpedo bombers nemici, anche a costo di ritardare la vostra corsa verso un obiettivo, passate a lasciare un fighter:

 

- Salvate preziosi HP al vostro alleato

- Indebolite l'offensiva della CV PER TUTTA LA PARTITA

 

Il consiglio è quello di lasciare il fighter dopo il primo attack run, quando la CV nemica sta manovrando per effettuare il secondo attack run, in questo modo siete sicuri che il caccia entri in azione dilaniando lo squadrone. Se un caccia sta già sparando, premere F non salva i velivoli. Ogni velivolo perso farà sentire la sua mancanza nelle fasi finali di gioco. Perdere uno Squadrone ad inizio partita non vi peserà avendone a disposizione tanti altri. Ma velivolo dopo velivolo vi ritroverete a fine partita a lanciare pochissimi aerei per volta risultando inefficaci e fragili. Per questo è molto importante abbattere i velivoli nemici, è l'unico counter che una CV può sfruttare verso un'altra CV, utilizzatelo. 

 

 

 

  • Slingshot Drop

 

C'è una particolare meccanica che può essere sfruttata (già posta al vaglio di WG, è considerata lecita anche se è sotto monitoraggio per decidere se modificarla in futuro) utile esclusivamente per attaccare navi dotate di forte AA o per penetrare le AA Bubble. Questa tecnica viene utilizzata con i Dive Bombers. A differenza delle altre unità, quando vengono sganciate le bombe si è costretti a vedere tutta l'animazione di lancio finché la bomba non impatta, ma nel frattempo l'unità continua a volare anche se non controllabile. Per questo motivo è stata fornita ai Dive Bombers una finestra di immunità al danno ed un forte speedboost (per compensare la decelerazione prima del lancio) subito dopo l'attack run. Questa finestra di immunità e di speedboost può essere sfruttata per avvicinarsi al bersaglio senza subire l'AA a lungo raggio ed effettuare l'attack run successivo.

 

Il problema di questa tecnica è che bisogna conoscere bene tutti i tempi per trovarsi nella posizione corretta per effettuare il secondo attack run. Basta esercitarsi in sala di addestramento per capire a quanti chilometri effettuare lo Slingshot. Peccherete tremendamente in precisione, ma in partite dove i Dive Bombers vengono distrutti ancor prima di poter effettuare un singolo attacco è una buona soluzione per:

 

- Tentare di colpire qualcosa

- Preservare gli squadroni

 

 

Per quanto riguarda le altre unità, c'è comunque uno speed boost dopo l'attack run, ma non così evidente ed efficace come quello dei Dive Bombers. In ogni caso, effettuare un attacco a vuoto prima di dirigersi verso il bersaglio può tornare utile in quei casi dove sapete in anticipo che non riuscirete ad effettuare più di un attack run; in questo caso far tornare qualche velivolo sulla CV per usarlo dopo può salvarlo dalla distruzione. Allego un video esplicativo:

 

 

Risposta formale della WG Corea:

Hi. Thank you for your feedback. The slingshot that you mention exists to prevent the loss of the plane during the time that the player can not control the formation after the attack and we does not judge it as an error or a bug. Even if slingshot succeeds, it does not give particularly high damage to ship. Currently, the development team sees slingshot as a strategy to save the plane in exchange for a single attack opportunity. But as many of you are concerned, we will closely monitor how these sling shots are used and if any problems are found we will fix them, so please give us your feedback in the future. Thank you.

 

 

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In questo paragrafo analizziamo aspetti più tecnici della CV e del Capitano.

 

  • Potenziamenti

 

Come per le altri navi, anche le portaerei sbloccano fino a 6 potenziamenti al Tier X.

 

  1. Slot1
    1. Armamento ausiliario: Migliora la resistenza della contraerea e delle secondarie. Totalmente inutile
    2. Gruppo di volo modificato 1: Aumenta la velocità di ritorno dei gruppi di volo. Da prendere
  2. Slot2
    1. Sistema controllo danni modificato: Riduce possibilità di incendi e falle. Totalmente inutile
    2. Modifiche al motore dei velivoli: Aumenta il tempo della potenza extra. Da prendere
  3. Slot3
    1. Modifiche batteria secondaria: Inutile
    2. Modifiche batterie contraeree: Inutile
    3. Modifiche all'aerosilurante: +5 secondi tempo di attacco
    4. Modifiche all'assaltatore: +2 secondi tempo di attacco. Preferibile in quanto la finestra di attacco degli assaltatori è molto breve. Quei due secondi in più vi permettono di modificare il tiro per bersagli in manovra.
  4. Slot4
    1. Sistema controllo danni modificato 2: Totalmente inutille
    2. Modifiche all'assaltatore/aereosiluranti/bombardieri: +7.5% HP. Bisogna scegliere quale dei tre velivoli migliorare. Dipende principalmente dallo stile di gioco e dal tipo di CV che si utilizza. In ogni caso i velivoli più soggetti all'AA sono gli assaltatori e i bombardieri. I primi perché partono da una base di integrità molto bassa, i secondi perché sono estremamente lenti ed è maggiore il tempo passato sotto la AA. Però mentre per i bombardieri si può utilizzare lo Slingshot hit per ridurre sensibilmente i danni ricevuti, gli assaltatori sentiranno parecchio l'AA, soprattutto dopo l'attack run quando ci si allontana dal bersaglio. Personalmente preponderei per la miglioria agli assaltatori se questi vengono utilizzati assiduamente anche contro BB e Cruiser (io li impiego maggiormente contro i DD), oppure sui Torpedo Bomber poiché, unitamente al consumabile cura, si è abbastanza sicuri di effettuare almeno un attack run anche contro Des Moines et simila. 
  5. Slot5
    1. Controllo ponte di volo modificato: Aumenta di 2 unità i posti sul ponte di volo della portaerei e riduce del 5% il cooldwon per la preparazione dei velivoli. Non mi è ancora chiaro il primo bonus come funziona, se aumenta di 2 unità ogni squadrone o solamente di un velivolo due squadroni ed essendo in tutto 3 le tipologie non saprei quale tipologia beneficia del bonus. La riduzione del 5% sul tempo di preparazione non fa la differenza.
    2. Sistema di mimetizzazione modificato: Analogamente alle navi riduce del 10% la rilevabilità della CV, dei gruppi di volo ed aumenta del 5% la dispersione dei colpi sparati alla CV. Anche se può sembrare meno utile l'occultamento rispetto alle navi, qualsiasi metro di non rilevabilità in più, diminuisce il tempo di reazione dei bersagli in manovre evasive. E' sicuramente d'obbligo.
  6. Slot6
    1. Modifiche gruppi di volo 2: Aumenta del 7.5% gli HP dei velivoli. Indiscutibile

 

  • Capitano

 

Per quanto riguarda le skills del Capitano, a differenza delle altre classi, sono abbastanza comuni data l'efficacia di alcune e l'inutilità di altre.

 

PT1: Bersaglio Prioritario: Indica il numero di AA che sta bersagliando il vostro gruppo di volo. Senza questa informazione non potrete mai sapere sotto il fuoco di quanta AA siete, fa la differenza nel capire se il vostro squadrone sta inevitabilmente per scoppiare e quindi è il caso di richiamarlo o se potete continuare altri attack run. 

 

PT2:Accelerazione siluri: I siluri delle CV sono molto lenti, la portata è abbastanza breve, ma non è un problema dal momento che vengono sganciati il più possibile vicino al bersaglio (ad eccezione della Hakuryu). Inoltre le altre skill da 2 punti sono abbastanza inutili. 

 

PT3:Corazzatura velivolo: riduce del 10% i danni continui subiti dalla AA. Si parla di danni continui, quindi del DPS della AA, non tiene conto né dell'hit rate dell'AA né della Flak. In ogni caso tutto ciò che aumenta la sopravvivenza dei velivoli è oro.

 

PT4:Esperto di occultamento: Riduce del 10% la rilevabilità della CV e dei gruppi di volo. Come detto sopra, maggiore è l'occultamento, minore è il tempo di reazione del nemico. 

 

Dopo i primi 10 punti, consiglio di prendere in ordine:

 

PT3:Esperto di sopravvivenza: +15hp all'integrità dei velivoli per ogni livello della nave. Significa un 150hp in più al Tier X, non è molto, ma considerato che un assaltatore dell'Hakuryu ha 1560 hp, 150hp in più non sono poi così male. 

PT4:Stabilizzazione mirino: +5% tempo di puntamento degli assaltatori (aumenta la durata dell'attack run) +5% velocità di puntamento dei torpedo bombers, +10% velocità di puntamento dei bombardieri. Ottimi bonus considerando che più si sale di Tier, minore è la velocità di puntamento dei vari velivoli. 

PT3:Esperto di demolizioni(Bombardieri HE): Questa skill va bene per tutte le CV che utilizzano bombardieri HE dal momento che aumenta del 5% la possibilità di causare incendi. Per le CV con bombardieri AP si usufruisce solo dell'1% sulla probabilità di causare incendi con razzi.

 

Se avete bombardieri AP gli ultimi 3 punti sarebbe meglio distribuirli in:

PT2:Motori migliorati:+2.5% velocità dei velivoli

PT1:Potenza extra migliorata: +10% potenza extra dei velivoli

 

Le altre abilità, o non sono relative ai velivoli e quindi sono inutili dal momento che una volta che siete sotto il fuoco nemico o morite, o lo interrompete distruggendo velocemente la minaccia. Non c'è abilità che vi salverà. Se vi posizionate bene e siete sempre in movimento le uniche minacce che possono avvicinarsi nel caso in cui non avete alleati nelle vicinanze sono i DD. Nella mia esperienza non sono mai stato preda di un DD, le rarissime volte che mi hanno affondato( forse 2 volte?) sono comunque riuscito a distruggerli con l'ultimo lancio di velivoli prima della morte. Altre abilità relative alla riduzione nella preparazione di velivoli e simili non valgono i punti spesi. 5 secondi in meno per il cooldown dei velivoli non cambiano la partita, se vi trovate in situazioni in cui quei 5 secondi possono fare la differenza, significa che avete già perso la partita da almeno 5 minuti.

 

L'unica eccezione a questa build del capitano può essere fatta all'abilità Accelerazione siluri se si ha l'Hakuryu. E' l'unica CV che è in grado di lanciare i torpedo senza che i velivoli siano individuati. Bisogna però essere bravi nelle tempistiche e nella mira, non è semplice. 

 

 

La guida può considerarsi terminata. Aggiungerò nel secondo reply il paragrafo relativo ai consumabili ed eventuali aggiunte di gameplay e strategie qualora mi venissero in mente. 

Qualsiasi critica o suggerimento è ben accetto, anche integrazioni a quanto esposto ed eventuali correzioni.

  • Cool 3

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