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HEspammerNo1

CV Diskussionen

Sehales

Ihr braucht Hilfe beim Spielen mit oder gegen Flugzeugträger?

Nutzt die folgenden Threads für Diskussionen und Fragen dazu:

Message added by Sehales

8,730 comments in this topic

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@Salkeaner schrieb:

 

Rework des Reworks

 

[…]

4. Ziel ist ein Tradeoff, von Träger HP und angerichteten Schaden.

Hat der CV mehr Skill, tauscht er 1% HP gegen 1-10% HP beim Gegner.

Ist der CV schlechter, tauscht er 1-10% HP seiner HP gegen 1% DMG.  

[…]

 

Nochmals, das Ziel ist ein Tradeoff, der für beide Seiten in Skillabhängigkeit fair sein soll.

 

@_Riko_ schrieb:

 

Zu 4)

Pui, also ein Skill Balancing? Ich weiß nicht, ich glaube nicht. Das kriegst du auch nicht durch, da entstehen Tumulte.

 

Riko - warum zweifelst du daran?

Für mich ist so ein skillabängiger Tradeoff der Kern und das Ziel jedes Balancings (also nicht nur bei CVs)! 

Um schöne Kämpfe Schiff-gegen-Schiff hinzukriegen (und deshalb spielen wir doch hier?), braucht man doch genau das, was Salkeaner beschrieb:

Möge der Bessere gewinnen! Mal zahlt der eine 1% HP für 10% HP am Gegner (hier ist er selber besser) - mal zahlt er 10% HP für nur 1% HP am Gegner (weil der besser ist)!

Nimm - als einfachsten und ehrlichsten Schiff-gegen-Schiff Kampf - zwei Tier-2-Kreuzer, die sich beballern:

Sagen wir beide sind ca. gleich gut = beide nehmen ca. 20% HP Schaden, bevor sie abdrehen, weil sie sehen: wir sind gleich gut, wir versenken uns bloß gegenseitig.

Ist aber der Eine besser (trifft und/oder dodgt besser) = so bezahlt er nur 10% eigene HP, um dem Gegner 30% HP zu nehmen.

Auf diese Art, könnte der Gute also ca. 3 Schlechte rausballern, bevor es mit ihm selbst zuende geht (bezahlt 100% eigene HP, um 300% HP von Gegnern zu nehmen).

Darum geht's doch im Spiel, oder nicht? (wenn man mal Taktik, wie Cappen, auslässt)

 

Bei DD vs BB ist's zwar nicht so ein ehrliches einfaches Duell - mal torpt der DD 100% vom BB weg, und verliert selbst 0% dabei -

doch mal ists umgekehrt, der DD platzt durch eine gut gezielte Salve des BB, verliert 100%, ohne seine Torps noch rauszukriegen, und nimmt 0% vom BB =

hier stimmt das auch wieder, halt auf längere Sicht: der Tradeoff HP gegen HP, der durch den Skill beider moduliert wird.

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22 hours ago, artic_99 said:

Dein System wäre leicht zu balancen, aber würde mir nicht wirklich Spaß machen sowohl als cv als auch als Gegner eines cvs. Als gegner würde man keine Abschüsse von fliegern bekommen, sprich auch keine Belohnungen für die verlorenen HP. Als Träger bist du voll Handlungsfähig bis du 0% Balken hast. Dies könnte dazu führen das der cv vollkommen OP in manchen Situationen wird. Ist zum Beispiel eine kremel als letztes überlebende Schiff da und allein gegen den cv und der cv hat noch 80% des Balkens kann der cv ohne Rücksicht auf Verluste rein jodeln und die kremilin wegmachen. Im jetzigen System undenkbar da der cv sehr viel vorsichtiger sein müsste. Dein Vorschlag würde den skillfaktor im managen deiner Flugzeuge zum Teil entfernen.

ich wollte ja noch drüber nachdenken :-)

 

ich glaub, ich möchte meine 2-HP-Balken-Theorie damit kombinieren, dass doch paar Flugzeuge abgeschossen werden, ungefähr so:

 

Der CV hat weiterhin den zweiten HP-Balken, der für die HP seiner Flugzeuge (alle zusammen) steht und bedeutet:

so viel Schaden dürfen meine Flugzeuge insgesamt fressen - danach sind sie weg.

 

Sagen wir, die Staffel des CV hat 5 Flugzeuge.

Immer, wenn 10% von dem Flugzeuge-HP-Balken weg sind, stürzt ein Flugzeug runter.

Wenn er wieder beim Träger ist, wird die Staffel wieder auf 5 aufgefüllt. 

Er hat aber nur 5 Ersatzflugzeuge im Hangar - sie die alle, kann seine Staffel nicht mehr ganz aufgefüllt werden.

Er kann aber trotzdem (mit nicht-vollen Staffeln halt) weiter fliegen.

Erst wenn er die letzten 10% seines Flugzeuge-HP-Balkens verloren hat, hat er nix mehr zum Fliegen.

 

Ist so eine Art Gemisch aus dem Jetzigen und der 2-HP-Balken Idee:

Solange der CV max. 50% seines Flugzeuge-HP-Balkens verloren hat - kann er mit vollen Staffeln ohne Wartezeit fliegen.

Aber danach wird für jedes weitere verlorene 10% seine Staffel um 1 Flugzeug kleiner.

Im Endeffekt dürfte es @_Riko_'s Idee (man hat wenige Flugzeuge, aber mit viel HP) nahekommen, und hat diese Vorteile:

  • man hat ein optisches Feedback und "Erfolgserlebnis", wenn ein Flugzeug runterkommt
  • man hat einen Soforterfolg der Flak: die Attacke auf mich wird ja schwächer, wenn ich vorm Drop Flugzeuge abschießen kann
  • der CV kann pro Anflug nur max 50% seines Flugzeuge-HP-Balkens verlieren = einsteigerfreundlicher für CV-Spieler

So - jetzt zu deiner 1-Million-Dollar-Frage:

Wäre die Konfrontation eines solchen CV (der noch 80% hat) mit einer Kremlin - beide sind die letzten Überlebenden - okay?

 

Das läuft auf diese Frage hinaus:

Will man eine saftige Konfrontation CV-vs-BB oder nicht?

Will man eher (wie jetzt), dass der CV nur häppchenweise Verluste bekommt (er kann ja max 1 Staffel verlieren) = und dafür auch nur Kleckerschaden machen darf?

Oder will man, dass der CV herbe Verluste einstecken kann (bis zu 50% all seiner Flugzeuge bei einem Anflug) = aber im Gegenzug auch 50% (oder 100% bei Glückstreffer) von der Kremlin auf einmal wegbomben kann???

Wie fühlt sich das für dich an, als CV-Kapitän?

 

Hast du dieses Monsterwelle-Event gespielt, wo man mit Zerstörern in der Torpedosuppe sich wegzutorpen versuchte?

Da war es ja auch so: Man kann einen herben Schlag einstecken (mit einer Torpedosalve weg sein), aber im Gegenzug auch den Gegner mit einer Torpedosalve killen.

Und - man konnte auch völlig ausweichen! Aber das erforderte Geschick - auf beiden Seiten!

Gut und tricky zu zielen und vorzuhalten - und selber geschwind auszuweichen.

 

So ungefähr wär mein Ideal für die Konfrontation CV-vs-Schiff: hohes Risiko, aber auch hoher Preis!

(Oder fändest du das zu heftig?)

 

Für dein Beispiel - nur noch ein CV und eine Kremlin sind übrig  - bedeutet das:

Der CV kann die Kremlin mit 2 Anflügen vernichten (wenn er sehr gut ist - kann er ihr ca. max. 50% HP pro Anflug nehmen).

Aber er kann auch selber bei 2 Anflügen alle Flugzeuge verlieren (max 1 Staffel = 5 Flugzeuge = 50% Verlust pro Anflug).

 

Wäre es BB gegen BB - dann wäre ja solches "Bämmmm!" okay (hat ja Riko, der alte Musashiwegschießer gezeigt^^)

Oder meinst du, beim CV sollte es etwas gemächlicher zugehen? (nicht so viel Maxschaden - aber auch nicht so viel Flugzeugverluste auf einmal?)

 

Falls du jetzt einen kurzen Herzstillstand gekriegt hast - lieber @artic_99: "Ist der verrückt??? 50% aller Flugzeuge bei einem Anflug verlieren?!! What???"

so füge ich hinzu: alles steht und fällt natürlich mit einer fairen Flak !!!

Die eine faire, echte Chance bietet, auszuweichen - und eine faire, echte Chance, schön zu treffen - aber beides nur mit Skill !!

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Vor 3 Minuten, Chassadhi sagte:

ich wollte ja noch drüber nachdenken :-)

 

ich glaub, ich möchte meine 2-HP-Balken-Theorie damit kombinieren, dass doch paar Flugzeuge abgeschossen werden, ungefähr so:

 

Der CV hat weiterhin den zweiten HP-Balken, der für die HP seiner Flugzeuge (alle zusammen) steht und bedeutet:

so viel Schaden dürfen meine Flugzeuge insgesamt fressen - danach sind sie weg.

 

Sagen wir, die Staffel des CV hat 5 Flugzeuge.

Immer, wenn 10% von dem Flugzeuge-HP-Balken weg sind, stürzt ein Flugzeug runter.

Wenn er wieder beim Träger ist, wird die Staffel wieder auf 5 aufgefüllt. 

Er hat aber nur 5 Ersatzflugzeuge im Hangar - sie die alle, kann seine Staffel nicht mehr aufgefüllt werden.

Er kann aber trotzdem (mit nicht-vollen Staffeln halt) weiter fliegen.

Erst wenn er die letzten 10% seines Flugzeuge-HP-Balkens verloren hat, hat er nix mehr zum Fliegen.

 

Ist so eine Art Gemisch aus dem Jetzigen und der 2-HP-Balken Idee:

Solange der CV max. 50% seines Flugzeuge-HP-Balkens verloren hat - kann er mit vollen Staffeln ohne Wartezeit fliegen.

Aber danach wird für jedes weitere verlorene 10% seine Staffel um 1 Flugzeug kleiner.

Im Endeffekt dürfte es @_Riko_'s Idee (man hat wenige Flugzeuge, aber mit viel HP) nahekommen, und hat diese Vorteile:

  • man hat ein optisches Feedback und "Erfolgserlebnis", wenn ein Flugzeug runterkommt
  • man hat einen Soforterfolg der Flak: die Attacke auf mich wird ja schwächer, wenn ich vorm Drop Flugzeuge abschießen kann
  • der CV kann pro Anflug nur max 50% seines Flugzeuge-HP-Balkens verlieren = einsteigerfreundlicher für CV-Spieler

So - jetzt zu deiner 1-Million-Dollar-Frage:

Wäre die Konfrontation eines solchen CV (der noch 80% hat) mit einer Kremlin - beide sind die letzten Überlebenden - okay?

 

Das läuft auf diese Frage hinaus:

Will man eine saftige Konfrontation CV-vs-BB oder nicht?

Will man eher (wie jetzt), dass der CV nur häppchenweise Verluste bekommt (er kann ja max 1 Staffel verlieren) = und dafür auch nur Kleckerschaden machen darf?

Oder will man, dass der CV herbe Verluste einstecken kann (bis zu 50% all seiner Flugzeuge bei einem Anflug) = aber im Gegenzug auch 50% (oder 100% bei Glückstreffer) von der Kremlin auf einmal wegbomben kann???

Wie fühlt sich das für dich an, als CV-Kapitän?

 

Hast du dieses Monsterwelle-Event gespielt, wo man mit Zerstörern in der Torpedosuppe sich wegzutorpen versuchte?

Da war es ja auch so: Man kann einen herben Schlag einstecken (mit einer Torpedosalve weg sein), aber im Gegenzug auch den Gegner mit einer Torpedosalve killen.

Und - man konnte auch völlig ausweichen! Aber das erforderte Geschick - auf beiden Seiten!

Gut und tricky zu zielen und vorzuhalten - und selber geschwind auszuweichen.

 

So ungefähr wär mein Ideal für die Konfrontation CV-vs-Schiff: hohes Risiko, aber auch hoher Preis!

(Oder fändest du das zu heftig?)

 

Für dein Beispiel - nur noch ein CV und eine Kremlin sind übrig  - bedeutet das:

Der CV kann die Kremlin mit 2 Anflügen vernichten (wenn er sehr gut ist - kann er ihr ca. max. 50% HP pro Anflug nehmen).

Aber er kann auch selber bei 2 Anflügen alle Flugzeuge verlieren (max 1 Staffel = 5 Flugzeuge = 50% Verlust pro Anflug).

 

Wäre es BB gegen BB - dann wäre ja solches "Bämmmm!" okay (hat ja Riko, der alte Musashiwegschießer gezeigt^^)

Oder meinst du, beim CV sollte es etwas gemächlicher zugehen? (nicht so viel Maxschaden - aber auch nicht so viel Flugzeugverluste auf einmal?)

 

Falls du jetzt einen kurzen Herzstillstand gekriegt hast - lieber @artic_99: "Ist der verrückt??? 50% aller Flugzeuge bei einem Anflug verlieren?!! What???"

so füge ich hinzu: alles steht und fällt natürlich mit einer fairen Flak !!!

Die eine faire, echte Chance bietet, auszuweichen - und eine faire, echte Chance, schön zu treffen - aber beides nur mit Skill !!

Haha du bist echt klasse. :cap_cool:

Also ich finde diese Version schon erheblich besser als die ausgangsidee. Wie meinst du das mit 50% und 50%? Ist das pro Staffel oder gilt für alle Flieger? Sonst hätte ich gesagt könnte man auch ein System wählen jeder cv kriegt eine bestimmte Anzahl an Flieger und die sterben bei nem Abschuss. Sogesehen wie in RTS Zeiten. Mit der Änderung die Staffel wird aufgefüllt wenn sie dezimiert wurde auf Kosten der anderen staffeln(sofern man das will). Aber es ist bei egal welchem System das Hauptproblem das die Flak fair sein muss. Aber ja hast es geschafft die Idee ist zwar nicht mein fave unter den besprochenen Ideen für cvs, aber schon erheblich besser und ich denke das sie auch einiges an spaßpotential birgt. Zu deiner Frage ich würde sagen das high risk high reward für mich mehr Spaß machen würde aber für Anfänger wäre das schlecht. Naja aber danke fürs überdenken find ich cool:) 

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Vor 44 Minuten, Pikkozoikum sagte:

Gerade den Stream angeschaut. Freue mich schon auf die Ädnerung der AA und zwar aus Sicht beider Seiten. CV und surface ship

 

over.thumb.png.60451fcf1a24698c2a7cd2df56074406.png

Übrigens leude es wurde eine Überarbeitung der aa für 8.7 angekündigt. Aa wird wieder überlappen und Daten angepasst aa starke Schiffe werden tendenziell schwächer Schwache  tendenziell etwas stärker. Zudem gibt's nur noch in der long-range Explosionen. 

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merci, @artic_99 :-)

 

es geht mir ja darum, dass die CVs wieder Bämmm! machen dürfen :-)

ist umso wichtiger - je mehr man ihnen das Spotting nehmen will …

 

aber mein Fairnessgefühl sagt: man darf nur soviel Schaden machen können - wie man selber riskiert.

 

Darum sind wenige Flugzeuge - aber mit dicker HP - besser!

 

Hat man eine Staffel aus 5 Fliegern und weitere 45 Flugzeuge im Hangar = dann ist die Staffel ja nur 10% aller Flugzeuge.

Der CV kann im Anflug nur diese Staffel verlieren = also sollte das Schiff auch nur 10% HP verlieren dürfen (Prinzip: Kleckerschaden).

 

Hat man eine Staffel aus 5 Fliegern und nur weitere 5 Flugzeuge im Hangar = dann ist die Staffel ja schon 50% aller Flugzeuge.

Der CV kann im Anflug diese Staffel verlieren = also kann das Schiff auch 50% HP (oder 100% bei Glückstreffern) verlieren (Prinzip: Bämmmm!).

Das ist doch mal was!

Die 5 Ersatzflieger im Hangar gestatten, mit voller Staffel zu fliegen, solange man höchstens 5 Flieger (die Hälfte aller Flieger) verloren hat.

Und diese Nachfülldosis (5 Ersatzflieger für 5 Startflieger) ist ungefähr wie beim BB - oder?

Das BB startet mit einer gewissen HP - und kann nochmal das gleiche durch Heal nachfüllen (mal optimistisch geschätzt^^)

 

Außerdem hat dann jedes einzelne Flugzeug und die Kunst, damit umzugehen, einen höheren Wert, wenn man weniger hat ....

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Vor 27 Minuten, Chassadhi sagte:

merci, @artic_99 :-)

 

es geht mir ja darum, dass die CVs wieder Bämmm! machen dürfen :-)

ist umso wichtiger - je mehr man ihnen das Spotting nehmen will …

 

aber mein Fairnessgefühl sagt: man darf nur soviel Schaden machen können - wie man selber riskiert.

 

Darum sind wenige Flugzeuge - aber mit dicker HP - besser!

 

Hat man eine Staffel aus 5 Fliegern und weitere 45 Flugzeuge im Hangar = dann ist die Staffel ja nur 10% aller Flugzeuge.

Der CV kann im Anflug nur diese Staffel verlieren = also sollte das Schiff auch nur 10% HP verlieren dürfen (Prinzip: Kleckerschaden).

 

Hat man eine Staffel aus 5 Fliegern und nur weitere 5 Flugzeuge im Hangar = dann ist die Staffel ja schon 50% aller Flugzeuge.

Der CV kann im Anflug diese Staffel verlieren = also kann das Schiff auch 50% HP (oder 100% bei Glückstreffern) verlieren (Prinzip: Bämmmm!).

Das ist doch mal was!

Die 5 Ersatzflieger im Hangar gestatten, mit voller Staffel zu fliegen, solange man höchstens 5 Flieger (die Hälfte aller Flieger) verloren hat.

Und diese Nachfülldosis (5 Ersatzflieger für 5 Startflieger) ist ungefähr wie beim BB - oder?

Das BB startet mit einer gewissen HP - und kann nochmal das gleiche durch Heal nachfüllen (mal optimistisch geschätzt^^)

 

Außerdem hat dann jedes einzelne Flugzeug und die Kunst, damit umzugehen, einen höheren Wert, wenn man weniger hat ....

Hmm aber wenn man bedenkt das ein BB HP heilen kann, müsste der Flieger dann ja fairerweise auch Flieger heilen können. Diese 10 Flieger wären dann quasi 100%hp und durch die Zeit kann man 150%flieger bekommen oder so. Ich glaube das man das so machen könnte, aber vllt mit mehr als zehn Flieger. Man könnte sagen die Staffel hat 20 Flieger und die machen dann auch entsprechend wumms. Man könnte aber auch sagen die Staffel hat 5 Flieger macht weniger wumms und hat weniger risk. Das müsste dann der captain entscheiden. Z. B könnte man anfangs sagen man will nur n paar Flieger riskieren und aber auch weniger Schaden machen und dann am Ende wenn die aa Schrott ist will der mehr riskieren und nimmt 20 Flieger mit. Keine Ahnung was würdest dazu sagen? 

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1 hour ago, Chassadhi said:

es geht mir ja darum, dass die CVs wieder Bämmm! machen dürfen :-)

ist umso wichtiger - je mehr man ihnen das Spotting nehmen will …

 

aber mein Fairnessgefühl sagt: man darf nur soviel Schaden machen können - wie man selber riskiert.

 

 

Immer wieder ein und die selbe, verlogene, alte Leier!

 

 

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13 hours ago, Chassadhi said:

Für mich ist so ein skillabängiger Tradeoff der Kern und das Ziel jedes Balancings (also nicht nur bei CVs)! 

Um schöne Kämpfe Schiff-gegen-Schiff hinzukriegen (und deshalb spielen wir doch hier?), braucht man doch genau das, was Salkeaner beschrieb:

Möge der Bessere gewinnen! Mal zahlt der eine 1% HP für 10% HP am Gegner (hier ist er selber besser) - mal zahlt er 10% HP für nur 1% HP am Gegner (weil der besser ist)!

Nimm - als einfachsten und ehrlichsten Schiff-gegen-Schiff Kampf - zwei Tier-2-Kreuzer, die sich beballern:

Sagen wir beide sind ca. gleich gut = beide nehmen ca. 20% HP Schaden, bevor sie abdrehen, weil sie sehen: wir sind gleich gut, wir versenken uns bloß gegenseitig.

Ist aber der Eine besser (trifft und/oder dodgt besser) = so bezahlt er nur 10% eigene HP, um dem Gegner 30% HP zu nehmen.

Auf diese Art, könnte der Gute also ca. 3 Schlechte rausballern, bevor es mit ihm selbst zuende geht (bezahlt 100% eigene HP, um 300% HP von Gegnern zu nehmen).

Darum geht's doch im Spiel, oder nicht? (wenn man mal Taktik, wie Cappen, auslässt)

 

Bei DD vs BB ist's zwar nicht so ein ehrliches einfaches Duell - mal torpt der DD 100% vom BB weg, und verliert selbst 0% dabei -

doch mal ists umgekehrt, der DD platzt durch eine gut gezielte Salve des BB, verliert 100%, ohne seine Torps noch rauszukriegen, und nimmt 0% vom BB =

hier stimmt das auch wieder, halt auf längere Sicht: der Tradeoff HP gegen HP, der durch den Skill beider moduliert wird.

 

Dann habe ich das falsch gelesen.

Dann bin ich natürlich dafür!

Der bessere soll gewinnen, ganz klar. Ein kleiner Glückswürfel ist natürlich immer dabei.

 

8 hours ago, Gervaltan said:

 

 

 

 

 

Kann ich dich irgendwo auf ignorieren setzen? Mir ist das komplett egal ob du mir 100 Negativ Smilies am Tag reinhaust ( wenn es mir nicht egal wäre, hätte ich dich schon lange wegen Spam reportet ), nur sind das soviele, dass ich bei der Glocke oben kaum mehr den Überblick habe, wer was von mir gequotet hat. Ein einziger Gervaltan Salat da.  

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11 hours ago, artic_99 said:

Übrigens leude es wurde eine Überarbeitung der aa für 8.7 angekündigt. Aa wird wieder überlappen und Daten angepasst aa starke Schiffe werden tendenziell schwächer Schwache  tendenziell etwas stärker. Zudem gibt's nur noch in der long-range Explosionen. 

 

Für uns hier die ganze News vom Blog:

 

https://www.wows-gamer-blog.com/2019/08/st-087-aa-balance-changes.html

 

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Änderungen wären grob:

 

Verbesserung des AA-Verteidigungsgleichgewichts

 

das Leben von Nicht-Top-Spielern zu erleichtern (sowohl beim Spiel gegen Flugzeugträger als auch für sie). 

 

- Nah, Mittel und Fernbereich Flak hat zu verrückten Situationen geführt, darum:

In Update 0.8.7 haben wir die AA-Zonen so geändert, dass sie sich jetzt überlappen und ergänzen: Die Luftverteidigungszone mit kurzer Reichweite kann jetzt nicht weniger als 1,5 km betragen, während eine Zone mit mittlerer Reichweite und eine Zone mit langer Reichweite sich gegenseitig ergänzen. 

Die Reichweitenzone beginnt in einem Abstand von 100 m zum Schiff und endet in demselben Abstand vom Schiff wie zuvor, darf jedoch nicht kleiner als 2,5 km und entsprechend 4 km sein. Auf diese Weise beseitigen wir die Mängel der alten Mechanik. 

 

 

 

Desktop%2BScreenshot%2B2019.08.02%2B-%2B15.54.22.18.png

 

 

Die Anzahl der Trefferpunkte und des AA-Schadens der Schiffe der Stufen IV-X wird sich nun reibungsloser von Stufe zu Stufe ändern. 

( Aufhebung der Differenzierung der Klassen auch quasi für die Staffeln )

 

 

 

 

Desktop%2BScreenshot%2B2019.08.02%2B-%2B16.01.09.54.png

 

 

- Def AA Verbrauchsmaterial

 

Mit 8.7:

Von nun an beträgt der kontinuierliche Schadensbonus 50% anstatt 100% und 200%, aber der Schaden bei Explosionen wurde von 100% und 200% auf 300% erhöht. 

 

Für den Kreuzer Stalingrad beträgt der Bonus für anhaltenden Schaden 25%, da die Dauer des Verbrauchsmaterials 60 Sekunden beträgt, anstatt der normalen 40 Sekunden. 

 

Der kontinuierliche Schadensbonus wird jetzt aufgrund der neuen Luftverteidigungsmechanik und der Summierung der Schadenszonen eines Schiffs verringert. In Anbetracht der alten Werte wäre dieser Gewinn äußerst effektiv und würde dem Geschwader keine Chance lassen, zum Ziel durchzubrechen oder aus dwn AA-Zonen zu entkommen. 

 

Die Werte für Verbrauchsmaterial der Zerstörer werden jetzt anderen Klassen gleichgesetzt, da die Eigenschaften von AA schwachen Schiffen nach einer Änderung des Fortschritts verstärkt wurden und die Wirksamkeit von Zerstörern mit guter Luftverteidigung unter "Defensive AA Fire" die Leistung von Kreuzern und Schlachtschiffen überstieg.

 

(Beispielsweise überstieg die AA-Wirksamkeit von Grozovoi mit aktiviertem Verbrauchsmaterial die Wirksamkeit der Luftverteidigung des Schlachtschiffs Kreml. )

ACH? :Smile_teethhappy:

 

"Anstelle eines reduzierten Bonus auf Dauerschaden wird der durch Explosionen verursachte Schaden erhöht. 
Wenn das Flugzeug nun während der Aktion "Defensive AA Fire" in Explosionen gerät, ist die Zerstörung fast garantiert. 
Bitte beachtet, dass Explosionen mit aktiviertem Verbrauchsmaterial rot hervorgehoben sind. "

 

( Die erste Kontrollmöglichkeit Juchuuuu )

 

 

 

 

 

Desktop%2BScreenshot%2B2019.08.02%2B-%2B16.04.19.94.png

 

Um den durch Flugzeuge verursachten Gesamtschaden auszugleichen, haben wir die Rückflughöhe der Flugzeuge nach einem Angriff verringert, sodass Flugzeuge, die angegriffen haben und zum Träger zurückgekehrt sind, früher immun gegen Schäden sind.  

Auf diese Weise können mehr Flugzeuge zum Flugzeugträger zurückkehren, während dieser Parameter für die Taste "F" unverändert bleibt, um Spam zu vermeiden. 

 

Die Fähigkeit zur Visierstabilisierung wurde verbessert, um noch schneller zielen zu können.  ( !!!! )

 

 

[ teils Google übersetzt ]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Der Kleine Bonus für attack Wings ist nice aber der Hammer steckt in der Progression - das schaue ich mir wohl auf dem mal PTS 

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kommt mit 0.8.7 bereits diese Überarbeitung der O-Taste?

wo man zum Zielen des verstärkten Sektors jetzt mit der Kamera kucken soll, statt den linken/rechten Halbkreis anzuklicken?

 

und hier meine Frage:

wenn man mit der Kamera zielt - heißt das dann, der verstärkte Flaksektor kann in jede beliebige Richtung gehen (z.B. schräg nach vorne) -

oder wird man weiterhin nur die Steuerbordhälfte oder Backbordhälfte verstärken?

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1 hour ago, Chassadhi said:

kommt mit 0.8.7 bereits diese Überarbeitung der O-Taste?

wo man zum Zielen des verstärkten Sektors jetzt mit der Kamera kucken soll, statt den linken/rechten Halbkreis anzuklicken?

 

und hier meine Frage:

wenn man mit der Kamera zielt - heißt das dann, der verstärkte Flaksektor kann in jede beliebige Richtung gehen (z.B. schräg nach vorne) -

oder wird man weiterhin nur die Steuerbordhälfte oder Backbordhälfte verstärken?

 

Ja kommt mit 8.7, hier wird über die neuen Änderungen gesprochen, hatte ich auch zu spät gesehen.

 

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Vor 2 Stunden, _Riko_ sagte:

Änderungen wären grob:

 

Verbesserung des AA-Verteidigungsgleichgewichts

 

das Leben von Nicht-Top-Spielern zu erleichtern (sowohl beim Spiel gegen Flugzeugträger als auch für sie). 

 

- Nah, Mittel und Fernbereich Flak hat zu verrückten Situationen geführt, darum:

In Update 0.8.7 haben wir die AA-Zonen so geändert, dass sie sich jetzt überlappen und ergänzen: Die Luftverteidigungszone mit kurzer Reichweite kann jetzt nicht weniger als 1,5 km betragen, während eine Zone mit mittlerer Reichweite und eine Zone mit langer Reichweite sich gegenseitig ergänzen. 

Die Reichweitenzone beginnt in einem Abstand von 100 m zum Schiff und endet in demselben Abstand vom Schiff wie zuvor, darf jedoch nicht kleiner als 2,5 km und entsprechend 4 km sein. Auf diese Weise beseitigen wir die Mängel der alten Mechanik. 

 

 

 

Desktop%2BScreenshot%2B2019.08.02%2B-%2B15.54.22.18.png

 

 

Die Anzahl der Trefferpunkte und des AA-Schadens der Schiffe der Stufen IV-X wird sich nun reibungsloser von Stufe zu Stufe ändern. 

( Aufhebung der Differenzierung der Klassen auch quasi für die Staffeln )

 

 

 

 

Desktop%2BScreenshot%2B2019.08.02%2B-%2B16.01.09.54.png

 

 

- Def AA Verbrauchsmaterial

 

Mit 8.7:

Von nun an beträgt der kontinuierliche Schadensbonus 50% anstatt 100% und 200%, aber der Schaden bei Explosionen wurde von 100% und 200% auf 300% erhöht. 

 

Für den Kreuzer Stalingrad beträgt der Bonus für anhaltenden Schaden 25%, da die Dauer des Verbrauchsmaterials 60 Sekunden beträgt, anstatt der normalen 40 Sekunden. 

 

Der kontinuierliche Schadensbonus wird jetzt aufgrund der neuen Luftverteidigungsmechanik und der Summierung der Schadenszonen eines Schiffs verringert. In Anbetracht der alten Werte wäre dieser Gewinn äußerst effektiv und würde dem Geschwader keine Chance lassen, zum Ziel durchzubrechen oder aus dwn AA-Zonen zu entkommen. 

 

Die Werte für Verbrauchsmaterial der Zerstörer werden jetzt anderen Klassen gleichgesetzt, da die Eigenschaften von AA schwachen Schiffen nach einer Änderung des Fortschritts verstärkt wurden und die Wirksamkeit von Zerstörern mit guter Luftverteidigung unter "Defensive AA Fire" die Leistung von Kreuzern und Schlachtschiffen überstieg.

 

(Beispielsweise überstieg die AA-Wirksamkeit von Grozovoi mit aktiviertem Verbrauchsmaterial die Wirksamkeit der Luftverteidigung des Schlachtschiffs Kreml. )

ACH? :Smile_teethhappy:

 

"Anstelle eines reduzierten Bonus auf Dauerschaden wird der durch Explosionen verursachte Schaden erhöht. 
Wenn das Flugzeug nun während der Aktion "Defensive AA Fire" in Explosionen gerät, ist die Zerstörung fast garantiert. 
Bitte beachtet, dass Explosionen mit aktiviertem Verbrauchsmaterial rot hervorgehoben sind. "

 

( Die erste Kontrollmöglichkeit Juchuuuu )

 

 

 

 

 

Desktop%2BScreenshot%2B2019.08.02%2B-%2B16.04.19.94.png

 

Um den durch Flugzeuge verursachten Gesamtschaden auszugleichen, haben wir die Rückflughöhe der Flugzeuge nach einem Angriff verringert, sodass Flugzeuge, die angegriffen haben und zum Träger zurückgekehrt sind, früher immun gegen Schäden sind.  

Auf diese Weise können mehr Flugzeuge zum Flugzeugträger zurückkehren, während dieser Parameter für die Taste "F" unverändert bleibt, um Spam zu vermeiden. 

 

Die Fähigkeit zur Visierstabilisierung wurde verbessert, um noch schneller zielen zu können.  ( !!!! )

 

 

[ teils Google übersetzt ]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Danke für deine mühe:) ich denke die Änderungen verbessern das Spiel und evt hat wg ja sogar auf manche Vorschläge gehört flachere aa progression und auch flachere plane progression und wieder besser immun nach dem drop:) hört sich alles ganz gut an. 

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2 minutes ago, artic_99 said:

Danke für deine mühe:) ich denke die Änderungen verbessern das Spiel und evt hat wg ja sogar auf manche Vorschläge gehört flachere aa progression und auch flachere plane progression und wieder besser immun nach dem drop:) hört sich alles ganz gut an. 

 

Ja ich bin auch nicht soo skeptisch. Und was mich schon freut ist, dass mit 8.7 richtig Bewegung rein kommt ins Balancing. Überlege mal, immerhin dachten wir, das Balancing geht dem Ende entgegen.

Das Gegenteil ist der Fall und die bauen derart viel um, dass das CV Balancing noch lange nicht zuende ist. Darum bin ich sehr optimistisch für die Zukunft. 

Wenn es also mit 8.7 immernoch nicht klappt, was solls, dann eben später mit 8.8 oder 8.9. 

Es sieht auf keinen Fall so aus, als ob die CV scheitern.

 

Für mich ist das DIE Botschaft der kommenden Änderungen!

 

Interessant finde ich die Verbesserung der Visierstabilisierung, sollten wir nicht unterschätzen!

 

btw.

Du sollst hier nicht so viel schreiben, sondern deinen Urlaub genießen im sonnigen Süden. :Smile_Default:

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Die letzte Ankündung im Dev-Blog bezüglich der Anpassungen bei der Flak, wirken auf mich recht brauchbar und sofern es klappt, bin ich sehr zuversichtlich dass sich die Anpassungen so langsam in die Endphase begeben und in absehbarer Zeit lediglich Feinabstimmungen gemacht werden müssen, weil das gröbst erledigt ist. 

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4 hours ago, _Riko_ said:

Änderungen wären grob:

 

Verbesserung des AA-Verteidigungsgleichgewichts

 

das Leben von Nicht-Top-Spielern zu erleichtern (sowohl beim Spiel gegen Flugzeugträger als auch für sie). 

 

- Nah, Mittel und Fernbereich Flak hat zu verrückten Situationen geführt, darum:

In Update 0.8.7 haben wir die AA-Zonen so geändert, dass sie sich jetzt überlappen und ergänzen: Die Luftverteidigungszone mit kurzer Reichweite kann jetzt nicht weniger als 1,5 km betragen, während eine Zone mit mittlerer Reichweite und eine Zone mit langer Reichweite sich gegenseitig ergänzen. 

Die Reichweitenzone beginnt in einem Abstand von 100 m zum Schiff und endet in demselben Abstand vom Schiff wie zuvor, darf jedoch nicht kleiner als 2,5 km und entsprechend 4 km sein. Auf diese Weise beseitigen wir die Mängel der alten Mechanik. 

 

 

 

Desktop%2BScreenshot%2B2019.08.02%2B-%2B15.54.22.18.png

 

 

Die Anzahl der Trefferpunkte und des AA-Schadens der Schiffe der Stufen IV-X wird sich nun reibungsloser von Stufe zu Stufe ändern. 

( Aufhebung der Differenzierung der Klassen auch quasi für die Staffeln )

 

 

 

 

Desktop%2BScreenshot%2B2019.08.02%2B-%2B16.01.09.54.png

 

 

- Def AA Verbrauchsmaterial

 

Mit 8.7:

Von nun an beträgt der kontinuierliche Schadensbonus 50% anstatt 100% und 200%, aber der Schaden bei Explosionen wurde von 100% und 200% auf 300% erhöht. 

 

Für den Kreuzer Stalingrad beträgt der Bonus für anhaltenden Schaden 25%, da die Dauer des Verbrauchsmaterials 60 Sekunden beträgt, anstatt der normalen 40 Sekunden. 

 

Der kontinuierliche Schadensbonus wird jetzt aufgrund der neuen Luftverteidigungsmechanik und der Summierung der Schadenszonen eines Schiffs verringert. In Anbetracht der alten Werte wäre dieser Gewinn äußerst effektiv und würde dem Geschwader keine Chance lassen, zum Ziel durchzubrechen oder aus dwn AA-Zonen zu entkommen. 

 

Die Werte für Verbrauchsmaterial der Zerstörer werden jetzt anderen Klassen gleichgesetzt, da die Eigenschaften von AA schwachen Schiffen nach einer Änderung des Fortschritts verstärkt wurden und die Wirksamkeit von Zerstörern mit guter Luftverteidigung unter "Defensive AA Fire" die Leistung von Kreuzern und Schlachtschiffen überstieg.

 

(Beispielsweise überstieg die AA-Wirksamkeit von Grozovoi mit aktiviertem Verbrauchsmaterial die Wirksamkeit der Luftverteidigung des Schlachtschiffs Kreml. )

ACH? :Smile_teethhappy:

 

"Anstelle eines reduzierten Bonus auf Dauerschaden wird der durch Explosionen verursachte Schaden erhöht. 
Wenn das Flugzeug nun während der Aktion "Defensive AA Fire" in Explosionen gerät, ist die Zerstörung fast garantiert. 
Bitte beachtet, dass Explosionen mit aktiviertem Verbrauchsmaterial rot hervorgehoben sind. "

 

( Die erste Kontrollmöglichkeit Juchuuuu )

 

 

 

 

 

Desktop%2BScreenshot%2B2019.08.02%2B-%2B16.04.19.94.png

 

Um den durch Flugzeuge verursachten Gesamtschaden auszugleichen, haben wir die Rückflughöhe der Flugzeuge nach einem Angriff verringert, sodass Flugzeuge, die angegriffen haben und zum Träger zurückgekehrt sind, früher immun gegen Schäden sind.  

Auf diese Weise können mehr Flugzeuge zum Flugzeugträger zurückkehren, während dieser Parameter für die Taste "F" unverändert bleibt, um Spam zu vermeiden. 

 

Die Fähigkeit zur Visierstabilisierung wurde verbessert, um noch schneller zielen zu können.  ( !!!! )

 

 

[ teils Google übersetzt ]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ich lese es gerade nicht heraus, aber werden da die einzelnen Auren angepasst oder macht WG wieder "einfach rein damit"?

Momentan ist ja hauptsächlich die Mittlere Aura für Kreuzer am gefährlichsten (Schlachtschiffe meist weniger) und so wirkt die auch noch beim Drop.

Ist das wieder ein Mini Nerf für Träger? Auch wenn das wieder Sinn macht, können die Träger wenigstens diesmal einen Ausgleich bekommen?

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Vor 3 Minuten, Borndl sagte:
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Ich lese es gerade nicht heraus, aber werden da die einzelnen Auren angepasst oder macht WG wieder "einfach rein damit"?

Momentan ist ja hauptsächlich die Mittlere Aura für Kreuzer am gefährlichsten (Schlachtschiffe meist weniger) und so wirkt die auch noch beim Drop.

Ist das wieder ein Mini Nerf für Träger? Auch wenn das wieder Sinn macht, können die Träger wenigstens diesmal einen Ausgleich bekommen?

Der Schaden der auren wird angepasst:) ich hoffe nur die kriegen das diesmal hin. Ich kenne die Zahlen nicht aber  es ist so zuverstehen das 100 long range 100 midrange und 100 short range ergeben 100 long-range 200 midrange und 300 short range. Sorry Riko btw. 

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Vor 9 Minuten, artic_99 sagte:

Der Schaden der auren wird angepasst:) ich hoffe nur die kriegen das diesmal hin. Ich kenne die Zahlen nicht aber  es ist so zuverstehen das 100 long range 100 midrange und 100 short range ergeben 100 long-range 200 midrange und 300 short range. Sorry Riko btw. 

Wobei im Stream gesagt wurde, dass durch das Overlaping der Auren der durchschnittliche Schaden des Einzelnen Schiffes nicht steigen soll. Wenigstens 1 Lichpunkt.

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Bekommt WG auch den verbugten Autopiloten hin? Nicht nur, dass er gerne auf „Volle Kraft zurück“ geht, wenn der nächste Punkt relativ gesehen hinter dem Schiff liegt. Nee, der Autopilot ignoriert in letzter Zeit sogar komplette Kurswechsel...

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Hallo ihr lieben, ich schaue mir auf YT immer wieder Träger Videos an, um zu schauen was man verbessern kann etc. pp. Bei diesem Spiel hier ist mir verstärkt aufgefallen, das der gute ständig ins leer schießt, besonders am Anfang schön zu sehen. Er ist nicht der einzige der das macht. Jetzt frage ich mich: Warum tut er das? Das schmälert dort die möglichen Damage den er anbrinegn kann? Was ist das Gehemnis dahinter? :Smile_unsure:

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10 minutes ago, b_2k said:

 

Hallo ihr lieben, ich schaue mir auf YT immer wieder Träger Videos an, um zu schauen was man verbessern kann etc. pp. Bei diesem Spiel hier ist mir verstärkt aufgefallen, das der gute ständig ins leer schießt, besonders am Anfang schön zu sehen. Er ist nicht der einzige der das macht. Jetzt frage ich mich: Warum tut er das? Das schmälert dort die möglichen Damage den er anbrinegn kann? Was ist das Gehemnis dahinter? :Smile_unsure:

Einfach gesagt, wenn er weiß, dass alle Flieger sterben werden, will er wenigstens einen Teil retten. (Indirekt kann man so auch die Flakstärke halbieren:Smile_trollface:)

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25 minutes ago, b_2k said:

 

Hallo ihr lieben, ich schaue mir auf YT immer wieder Träger Videos an, um zu schauen was man verbessern kann etc. pp. Bei diesem Spiel hier ist mir verstärkt aufgefallen, das der gute ständig ins leer schießt, besonders am Anfang schön zu sehen. Er ist nicht der einzige der das macht. Jetzt frage ich mich: Warum tut er das? Das schmälert dort die möglichen Damage den er anbrinegn kann? Was ist das Gehemnis dahinter? :Smile_unsure:

Gerade bei CV mit einem kleinen Flugdeck (Saipan, GZ) und der aktuellen AA-Stärke (speziell wenn man in Tier10 kommt oder viele AA-Burgen im Gegnerteam hat), kann es sinnvoll sein ein paar Flugzeuge heim zu schicken. Denn es kommt oft vor, dass man alle Flugzeuge bei einem Angriff verliert. Und so hat man wenigstens ein paar Flugzeuge in der Reserve. 

 

Zusätzlich gibt es da das „Feature“, dass die letzte Angriffsstaffel nur 50% des DMG frisst..,

 

Ist schon bezeichnend, dass man als CV die ganze Zeit auf das Ausnutzen von Fehlern in der Spielmechanik angewiesen ist. :cap_like:

 

 

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22 minutes ago, Fichtenmoped said:

Gerade bei CV mit einem kleinen Flugdeck (Saipan, GZ) und der aktuellen AA-Stärke (speziell wenn man in Tier10 kommt oder viele AA-Burgen im Gegnerteam hat), kann es sinnvoll sein ein paar Flugzeuge heim zu schicken. Denn es kommt oft vor, dass man alle Flugzeuge bei einem Angriff verliert. Und so hat man wenigstens ein paar Flugzeuge in der Reserve. 

 

Zusätzlich gibt es da das „Feature“, dass die letzte Angriffsstaffel nur 50% des DMG frisst..,

 

Ist schon bezeichnend, dass man als CV die ganze Zeit auf das Ausnutzen von Fehlern in der Spielmechanik angewiesen ist. :cap_like:

 

 

 

Exploits nutzen ja. Wobei warten wir mal ab, wie sich CV entwickelt jetzt, es geht ja doch stramm voran zur Zeit.:cap_horn:

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