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Frighty1975

Matchmaking in der Kritik

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Vor 9 Stunden, GuydeLusignan sagte:

Ohne MM-Monitir spielen, dann weisste es nicht Problem gelöst.

Insoweit richtig, Unwissenheit ist ein Segen.

Ich habe auch nicht so das Problem.

Aber die Frage bleibt, ob man nicht einfach auch dafür sorgen könnte, dass die beiden Teams ungefähr gleichstark sind.

 

Denn sowas wie das hier

 

Vor 13 Stunden, Re4cher sagte:

Aber da wird z.B. Heute zu ner guten Divi noch ne zweite gute gepackt während das andere Team eine Divi im knallroten Gewand bekommt.

Paar Zahlen dazu gefälllig?

Unsere Divis mit 4 Spielern machen so viel Damage wie das komplette andere Team zusammen.

Es spielen 70.k Erfahrung gegen 6k.

kann ja programmiertechnisch nicht so schwer zu lösen sein.

Dass das keine sehr hohe Priorität hat ist aber auch verständlich.

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57 minutes ago, HMS_full_frontal said:

Insoweit richtig, Unwissenheit ist ein Segen.

Ich habe auch nicht so das Problem.

Aber die Frage bleibt, ob man nicht einfach auch dafür sorgen könnte, dass die beiden Teams ungefähr gleichstark sind.

 

kann ja programmiertechnisch nicht so schwer zu lösen sein.

Dass das keine sehr hohe Priorität hat ist aber auch verständlich.

Due Kiste ist ganz einfach. Entweder, nimmt WG ein einfaches und effizientes Einheiten-MM, wir erinnern uns sicher alle an dasDauergemotze, als der MM noch nicht auf "nach Möglichkeit nach Typ und Stufe gespiegelt Trams" programmiert war. Jetzt wird halt über die Verteilung der Spielerfähigkeiten gemotzt.

 

Oder man nimmt ein Fähigkeiten-MM, badierend auf von WG gewählten und gemessenen Parametern und sagt dem Einheiten-MM adé. Das Gemotze, ist absehbar.

 

Oder man kombiniert Einheiten- und Fähigkeiten-MM. Das bedeutet, daß der MM nicht nur Einheiten spiegeln MUSS sondern auch die Teams bei Wert XYZ annähernd gleich machen muss. Das rettet aber nicht davor das Team Grün die 3er Zerstörer-j4f-Divi hat und drüben die Unicumdivi hängt. Den da so eifrig geforderte Fähigkeiten-MM, bedeutet nur, daß es etwa gleich verteilt ist. Und hier, wird es schon schwer für den MM und an der sog., subjektiven Qualität, wird sich nicht viel ändern. Es bleibt weiterhin ein Wetrennen des j4f-Suizidkomnandis der VF von Judäa. Wartezeit dürfte höher sein, Aufwand des MM höher, besseres Ergebnis/Erlebnis nicht unbedingt gegeben.

 

Würde man das jetzt noch ausdehnen auf "Schiff und dessen Spieler spiegeln"... also wenn ich spiele, möchte ich nicht unnötig lang warten. Dannwird mehr/von anderen gemotzt.

 

Und da man es nunmal nie allen recht machen kann und auch nicht versuchen sollte, sm Ende motzen alle und nicht nur paar Figuren,  hat WG halt das genommen, worauf seine Spiele basieren: die Einheiten und deren "faire" Verteilung, unabhängig von Ausbau und Gimmicks.

 

und die profiteure von dem Fähigkeiten-Mm , sind die Nieten, nicht besserr Spieler

 

dieses Einheiten-MM @El_Fruchtini hat auch so Macken, da es bei 4 Zerstörern, 2 Tauchbooten und 1 Träger, halt eher unglückliche Gefechte erstellt. 3 Zerstörer/Tauchboote(gespiegelt) und 1 Träger pro Team sind genug. Aber das oben, kommt ja nur durch die Aufweichungen zustande, damit nicht zu lange Wartezeiten entstehen. Dadurch entstehen aber zugleich Warteschlangen, in denen sich mehr Zerstörer und/oder Tauchboote tummeln, als es Schlachtschiffe und/oder Kreuzer gibt. Kein Scherz.... ich hab teilweise mehr Tauchboite gesehen, als alle anderen Klassen zusammen, ws auf eine nötige Überarbeitung dieser Klasse hindeutet da due ja ein ähnliches Niveau wie Träger in der Schlange/Gefechtsanteil ganen sollen).

 

Ich bin halt ein ungeduldiger Mensch, mit sehr kurzer Lunte und vom Verhalten, eigentlich ein Feierabendspieler. Also im Grunde j4f-Spieler... ich habe es nur, zu  verlieren.

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41 minutes ago, HMS_full_frontal said:

Insoweit richtig, Unwissenheit ist ein Segen.

Ich habe auch nicht so das Problem.

Aber die Frage bleibt, ob man nicht einfach auch dafür sorgen könnte, dass die beiden Teams ungefähr gleichstark sind.

Koennte man, aber dann waeren entweder die Wartezeiten ewig lang oder belohnt Spieler fuer das schlecht spielen.

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10 hours ago, HMS_full_frontal said:

Dass der MM funktioniert in dem Sinne das irgendwie immer 2 Teams voll sind ist ja unstrittig, eine Diskussion geht ja eher darum, WIE denn ein guter MM die Teams zusammenstellen würde.

Möglichst so dass man nicht vorher weiß wer gewinnt scheint mir eine nachvollziehbare Forderung.

Das mit T9 - T11 finde ich dagegen gar nicht so schlimm...

Das wurde hier ja auch schon beantwortet und sogar ein Link über eine Untersuchung wie effektiv es wäre nach vielen, verschiedenen Parametern zu gehen.
Wenn du danach gehst wäre die erste Frage ja schon, bist du bereit länger zu warten und zwar auch bis zu 5 Minuten ?
Jetzt geht es meist sehr schnell, so gut wie keine Wartezeit.

Desweiteren kann es eine Besserung sein muss aber nicht, wenn man nach WR schaut und nach Durchschnittsschaden.
Willst du dann nach den Account Werten schauen oder nach den Werten die mit den jeweiligen Schiffen erzeugt werden.

Was hier manchmal gefordert wird, ist glaub ich aus meiner Sicht nicht ganz so einfach und würde eine deutlich längere Wartezeit mit sich bringen.

Wie ich schon erwähnt habe, in über 200 Spielen war es immer irgendwie ausgeglichen mit schlechten, guten und ausgeglichenen Teams.

 

Vielleicht hat eine Seite mal nen Tick mehr Radar oder es passt.

Ich finde es tatsächlich nicht so kritisch und habe das Gefühl, dass die kritischen Stimmen oft eher von Spielern gekommen, die keinen wirklichen Einfluss auf das Spiel schaffen oder zu wenig.
Die anderen spielen einfach und gewinnen trotzdem.

Gestern habe ich auch ein paar Spiele gemacht, 2 verloren, 4 gewonnen.
Bei einer Niederlage hatte ich nicht mal den Hauch einer Chance, weil in den ersten Minuten 4 Schiffe versenkt worden sind und 2 weitere folgten.
Das Spiel hat genau 6 Minuten und 22 Sekunden gedauert.

 

Dafür gab es andere die über die volle Zeit gingen und die wir beeinflussen konnte.

Es mag somit hier und da mal was geben, wo man sich auch 1 Radarschiff mehr wünscht etc. aber im ganzen finde ich es bei weitem nicht so problematisch, wie es hier von einigen dargestellt wird.

Das ist aber typisch menschlich.
Die eine Seite die genug Einfluss hat und sich auch nicht daran stört, wenn ein perfekter Ausgleich mit Radar etc. ist, spielt einfach.
Die andere Seite die es nicht gebacken bekommt, beschwert sich halt und sucht sich dann ihre angeblichen Schuldigen.

Nichts neues auf der Welt.
 

  • Cool 2

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10 hours ago, GuydeLusignan said:

Ohne MM-Monitir spielen, dann weisste es nicht Problem gelöst.

Selbst das ist keine klare Aussage.
Wir hatten schon SUs bei den Gegnern und deren Werte waren höher und trotzdem haben wir gewonnen.
Gleiches anderes herum.
Da hatten dann welche wohl einen schlechten Tag und sind schnell verreckt.
Somit ist selbst der WoWs Monitor mit Werten kein Garant, dass man bei besseren Werten gewinnt.

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Also wenn man in diesem Beispiel die Divi und den jeweiligen Counterpart einfach tauscht ist das objektiv ausgeglichener.

Aber es muss dann doch keiner länger warten.

Du hast 24 Schiffe zusammen es geht dann nur um die Verteilung dieser Schiffe.

Und gerade wenn man schon länger warten muss und dementsprechend Doppel CV nötig wird kann und sollte man doch zumindest versuchen, nicht 2 Top-CVs in das eine und 2 Tomaten in das andere Team zu stecken.

Wie auch immer man die einen von den anderen unterscheidet...

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9 minutes ago, FrontenStuermer said:

Selbst das ist keine klare Aussage.
Wir hatten schon SUs bei den Gegnern und deren Werte waren höher und trotzdem haben wir gewonnen.
Gleiches anderes herum.
Da hatten dann welche wohl einen schlechten Tag und sind schnell verreckt.
Somit ist selbst der WoWs Monitor mit Werten kein Garant, dass man bei besseren Werten gewinnt.

Joa, man kennt ja seien pappenheimer irgendwann und sieht "oh, dat wird unerfreulich" und dann, gewinnt man halt doch und die gewissen pros, stehen aus grund xyz, unten in der Hackordnung.

DIese Hilfsmittel wie der Mm-Monitor, ziehen einfach nur runter/puschen hoch/machen übermütig/ sidn niocht hilfreich.

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1 hour ago, HMS_full_frontal said:

 

Also wenn man in diesem Beispiel die Divi und den jeweiligen Counterpart einfach tauscht ist das objektiv ausgeglichener.

Aber es muss dann doch keiner länger warten.

Du hast 24 Schiffe zusammen es geht dann nur um die Verteilung dieser Schiffe.

Aber...

1 hour ago, ColonelPete said:

Koennte man, aber dann waeren entweder die Wartezeiten ewig lang oder belohnt Spieler fuer das schlecht spielen.

Wenn man das gut findet :cap_like:

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Ist schon etwas an den Haaren herbeigezogen, oder?

Wir versuchen keine ausgeglichenen Teams zusammenzustellen, weil das die schlechten Spieler belohnt? 

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Das mit den Wartezeiten ist bei dem Beispiel ein Mythos, denn es geht darum das eh schon vorhandene "Material" sinnvoll gegeneinander zu verteilen.

 

WG belohnt den Spieler der schlecht spielt eh schon ständig mit Fortschritt den man bei einem gewissen Grad der Verbesserungsresistenz einfach nicht in dem Maß erlangen sollte.

Weiterhin belohnt WG in dem Beispiel z.B. die Neptune und Musashi mit einem Sieg.

Welche Art Belohnung hält das Game für den Spieler in der KII bereit?

 

Manchmal reicht da auch einfach ein Blick auf die Klassen.

Ohne das Beispiel bis auf die letzten Werte zwangsbalancen zu müssen wäre es schon ein Anfang wenn man nur wenigstens einen der guten DDs tauscht.

Alternativ den CV. Das sind 2 Positionen die das Game definitiv spannender gestaltet hätten.

 

Tier 9 gegen Tier 11 wäre tatsächlich kein Problem wären viele 9er Schiffe nicht für T10-Max gebalanced.

Schlechtes Design.

  • Cool 1

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4 minutes ago, HMS_full_frontal said:

Ist schon etwas an den Haaren herbeigezogen, oder?

Wir versuchen keine ausgeglichenen Teams zusammenzustellen, weil das die schlechten Spieler belohnt? 

Ne.

Es belohnt ja nicht nur schlechte Spieler, es bestraft auch gute Spieler.

 

Je schlechter man spielt,  desto mehr sorgt Dein Vorschlag fuer starke Mitspieler im Team.

Je besser man spielt, desto mehr sorgt Dein Vorschlag fuer schlechte Mitspieler.

 

Davon ab muss man noch einen Wert fuer die Spielstaerke finden.

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Vor 27 Minuten, ColonelPete sagte:

Je schlechter man spielt,  desto mehr sorgt Dein Vorschlag fuer starke Mitspieler im Team.

Je besser man spielt, desto mehr sorgt Dein Vorschlag fuer schlechte Mitspieler.

 

WIe kann man eigentlich über einen so langen Zeitraum am Thema vorbeidiskutieren?

 

Spielste gut sorgt das für einen ebenfalls guten Spieler, aber im Gegnerteam.

Und so wird auch der nicht so gute Spieler behandelt. Mit einem Spieler auf seinem Level im Gegnerteam.

 

Und wie bereits oben erklärt muß man das nicht bis auf die Spitze treiben.

Wir haben Schere Stein Papier mit der Ausnahme das hier die Scheren erstmal gegeneinander antreten.

3x stumpfe Schere gegen 3x scharfe hat nun mal zur Folge das ein Team nach 4 Min. keine Scheren mehr hat.

 

Es bestraft dann den guten Spieler mit einer anspruchsvolleren Runde als der oben im Beispiel - das ist richtig und wäre meine Wahl.

Bei der Runde oben werden eigentlich nur die Spieler der Neptun und Musashi belohnt.

Das Gegnerteam wird in nullkommanichts abgefarmt: Spaß?

Die Gruppe der guten Spielern farmt die anderen in einer recht kurzen Zeit ab: Spaß?

Ich sehe da leider sehr wenige Spieler die "belohnt" werden.

 

Lernen wird weder die Neptun, noch die Musashi aus dem Game.

Es ist eigentlich egal ob die an der Runde teilnehmen.

Der Kuchen ist ohne deren Mitwirken so schnell verputzt das selbst die gefühlt keinen Spaß haben werden.

 

Wer sind also die Gewinner?

 

Okay - Ich bin ein Gewinner oder einer von denen.

Denn ich kann auf längere Sicht eine 70% Winrate aus genau diesen Setups "erspielen".

Ich müßte aber schon krass mit dem Klammerbeutel gepudert oder extrem ignorant sein wenn ich mir auf diese Zahl,

mit Blick auf die Runden in denen ich mir die erspiele etwas einbilden würde.

  • Cool 4

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Vor 22 Minuten, Re4cher sagte:

WIe kann man eigentlich über einen so langen Zeitraum am Thema vorbeidiskutieren?

 

Spielste gut sorgt das für einen ebenfalls guten Spieler, aber im Gegnerteam.

Und so wird auch der nicht so gute Spieler behandelt. Mit einem Spieler auf seinem Level im Gegnerteam.

 

Und wie bereits oben erklärt muß man das nicht bis auf die Spitze treiben.

Wir haben Schere Stein Papier mit der Ausnahme das hier die Scheren erstmal gegeneinander antreten.

3x stumpfe Schere gegen 3x scharfe hat nun mal zur Folge das ein Team nach 4 Min. keine Scheren mehr hat.

 

Es bestraft dann den guten Spieler mit einer anspruchsvolleren Runde als der oben im Beispiel - das ist richtig und wäre meine Wahl.

Wobei bestraft da auch da falsche Wort ist.

Im Endeffekt führen nur Gefechte mit ähnlich guten Teams zu spielerischem Fortschritt.

Keiner hat was davon, wenn 12 Tomaten gegen 12 Einhörner spielen.

Alle haben was davon, wenn es 6/6 gegen 6/6 sind.

  • Cool 1

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Vor 6 Minuten, HMS_full_frontal sagte:

Keiner hat was davon, wenn 12 Tomaten gegen 12 Einhörner spielen.

Alle haben was davon, wenn es 6/6 gegen 6/6 sind.

Ich habe da echt so meine Zweifel.

Einige scheinen das gut zu finden.

Die Einhörner haben ja was getan und die Tomaten sind selber schuld.

 

Und klar war das "bestraft" in dem Zusammenhang sarkastisch.

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1 hour ago, Re4cher said:

WIe kann man eigentlich über einen so langen Zeitraum am Thema vorbeidiskutieren?

 

Spielste gut sorgt das für einen ebenfalls guten Spieler, aber im Gegnerteam.

Und so wird auch der nicht so gute Spieler behandelt. Mit einem Spieler auf seinem Level im Gegnerteam.

 

Und wie bereits oben erklärt muß man das nicht bis auf die Spitze treiben.

Wir haben Schere Stein Papier mit der Ausnahme das hier die Scheren erstmal gegeneinander antreten.

3x stumpfe Schere gegen 3x scharfe hat nun mal zur Folge das ein Team nach 4 Min. keine Scheren mehr hat.

 

Es bestraft dann den guten Spieler mit einer anspruchsvolleren Runde als der oben im Beispiel - das ist richtig und wäre meine Wahl.

Nein. Das waere nur der Fall wenn die Spieler nach Leistung den Gefechten zugeordnet werden. Das fuehrt aber zu langen Wartezeiten und das wurde beim dem Vorschlag ausgeschlossen.

 

Wenn also fast nur Durchschnittspieler in einem Match sind, aber ein Unicum, dann werden seinem Team soviele schlechte Spieler zugewiesen bis sich der beste Ausgleich ergibt. Ein zweites Unicum fuer das Gegnerteam ist mit grosser Wahrscheinlichkeit nicht vorhanden.

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Ich hab auch nicht den Anspruch das man jetzt den Hauptmodus des Games komplett umkrempelt weil das m.M. nach wahrscheinlich auch

ewig dauern würde bis man da eine spürbare Veränderung feststellen könnte.

Ist der Hauptgrind-Modus und die Spaßfraktion hat auch ihre Daseinsberechtigung im Game.

 

Um was zu verändern muß man die Leute erstmal an ein Bewußtsein heranführen den eigenen Impact wahrzunehmen.

Ranked mit deutlich besseren Belohnungen wäre da meine erste Wahl.

Der Spieler hätte weiterhin die Optionen ob er Spaß oder schwitzen möchte.(Ranked / Random)

Dazu müßte man ihm aber auch ein Feedback über seinen Impact im Team geben.

Statsverlauf für Ranked vor jeder Runde mit einem Spieler auf ähnlichem Niveau im Gegnerteam.

Optisches Feedback um schon vor der Runde auszuschließen das andere deren Verlauf bestimmen.

Ich spiele gut/schlecht - mein Gegenüber auch und damit ist mein Impact wichtig.

 

So ein System könnte sich über Auf- und Abstieg selbst kalibrieren und ist m.M. nach eine der wenigen verbliebenen

Möglichkeiten die Spieler überhaupt noch entscheiden und wahrnehmen zu lassen auf welchem Niveau sie Spielen (wollen).

Wer mehr möchte kann das durch Verbesserung erreichen. Wer das nicht möchte kommt halt nicht an die dicken Möhren ran.

Ist ein Beispiel das man im Detail sehr genau ausarbeiten müßte.

Es geht aber nicht um Details sondern um Möglichkeiten Spieler egal auf welchem Niveau zu fordern und fördern sofern sie es wollen oder zulassen.

Dieser Aspekt ist schon ewig aus dem Game verschwunden.

 

Die Argumentation das es auch ohne all das funktioniert und deren Auswirkungen können wir jeden Tag sehen.

Das Projekt: "Die Spieler haben es selbst in der Hand und müssen sich halt im bestehendem System verbessern" konnten wir jetzt lange genug beobachten und

ich persöhlich sehe das als ganz klar gescheitert.

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Vor 17 Minuten, ColonelPete sagte:

Wenn also fast nur Durchschnittspieler in einem Match sind, aber ein Unicum, dann werden seinem Team soviele schlechte Spieler zugewiesen bis sich der beste Ausgleich ergibt. Ein zweites Unicum fuer das Gegnerteam ist mit grosser Wahrscheinlichkeit nicht vorhanden.

geht hier, aber ich kann auch nur für mich sprechen, seit Monaten und Jahren darum das vorhandene Material sinnvoll zu verteilen.

Parameter gibt es genug, eine besondere Sicht auf die Klassen wäre Sinnvoll.

 

Primär geht es darum dem Spieler überhaupt seinen Impact zu vermitteln ohne direkt die Teamkarte spielen zu können.

Das finde ich halt deutlich hilfreicher als das ewige "Musste halt besser werden"

 

Das letzteres nicht funktioniert dürften alle Beteiligten hier schon realisiert haben, oder?

  • Cool 1

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5 minutes ago, Re4cher said:

geht hier, aber ich kann auch nur für mich sprechen, seit Monaten und Jahren darum das vorhandene Material sinnvoll zu verteilen.

Parameter gibt es genug, eine besondere Sicht auf die Klassen wäre Sinnvoll.

 

Primär geht es darum dem Spieler überhaupt seinen Impact zu vermitteln ohne direkt die Teamkarte spielen zu können.

Das finde ich halt deutlich hilfreicher als das ewige "Musste halt besser werden"

 

Das letzteres nicht funktioniert dürften alle Beteiligten hier schon realisiert haben, oder?

Darum ging es aber nicht in dem Vorschlag. Und auf den habe ich geantwortet...

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Vor 2 Stunden, ColonelPete sagte:

Nein. Das waere nur der Fall wenn die Spieler nach Leistung den Gefechten zugeordnet werden. Das fuehrt aber zu langen Wartezeiten und das wurde beim dem Vorschlag ausgeschlossen.

 

Wenn also fast nur Durchschnittspieler in einem Match sind, aber ein Unicum, dann werden seinem Team soviele schlechte Spieler zugewiesen bis sich der beste Ausgleich ergibt. Ein zweites Unicum fuer das Gegnerteam ist mit grosser Wahrscheinlichkeit nicht vorhanden.

Um mal konkret auf das Beispiel einzugehen.

Ja, ein Unicum DD und 3 rote sind halt schlecht zu balancen.

Man könnte aber verhindern das auf der Seite des Unicums der bessere Kreuzer oder CV spielt.

Die genauen Stats sind da relativ belanglos.

Ist der meinetwegen grüne Kreuzer und grüne CV auch in diesem Team ist das Match extrem einseitig. (s.o.)

Wie man per Matchmaking das Unicum balanced oder "kontert" ist eigentlich egal - mir geht es darum was/wer (Klassenkonter) dagegen spielt und nicht (und eben darum ging es mir nie) wie ich sein Team schwäche.

Ganz speziell geht es in diesem Beispiel darum das man die möglichen Konter nicht auch noch in das Team packt und den Konter damit schon ab Start unterbindet.

Und auch wie oben schon erwähnt:

Den Zug sowas im Random einzuführen und damit etwas zu erreichen halte ich eh für abgefahren.

 

Wenige schlechtere Spieler gleichmäßig in relativ guten Teams zu verteilen hätte was bringen können.

Mittlerweile gehts ja ehr darum die wenigen guten Spieler in den überwiegend schlechten Teams zu verteilen.

Glaube nicht das hier noch etwas in Richtung verbesserung der schlechteren zu holen ist.

 

Ein Hauptmangel im Game ist m.M. nach das verschwommene, teils aberwitzige Feedback an den Spieler.

Das ganze wird hier mit schöner Regelmäßigkeit und dem beliebten "Du bist selbst das Problem" auf die Spitze getrieben.

0 Damage- 2k XP und erster im Team muss für den Ubootspieler doch die Krönung seiner WoWs-Karriere bedeuten.

Wie daneben solch ein Feedback (und das gibts für alle, Runde um Runde) ist...geschenkt.

Beispielsweise ne Groningen - egal wie schlecht sie gespielt wird landet in nem durch sie selbst verlorenem Game mit Träger zwangsläufig oben sofern der Träger

die hinterher am Kartenrand suchen und spotten muß um die Runde zu beenden.

Geniales Feedback , oder?

Da hatte der Spieler doch mal richtig viel Impact!

 

Btw. kommen dann noch die schlauen Aufträge dazu:

Unter den besten 5 des Teams sein - spielbar im Ranked - wtf!

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Vor 5 Stunden, HMS_full_frontal sagte:

Ist schon etwas an den Haaren herbeigezogen, oder?

Wir versuchen keine ausgeglichenen Teams zusammenzustellen, weil das die schlechten Spieler belohnt? 

Nein. Weil ein besch***** Spieler am Ende trotzdem unten steht, egal ob Sieg oder Niederlage. Der wird nur "belohnt" wenn man als alleiniges Kriterium die Winrate nehmen würde. Stell dir vor, statt "Winrate" gibts den mittleren Platz auf der Schlusstabelle. So als primitivste Einstufung. Also statt "du hats 48% Winrate" wäre die Aussage "Im Schnitt stehst du auf Platz 5 der Schlusstabelle". Oder eben "Base-XP ohne Premium Modifier"

 

nach meiner Ansicht wäre eine Random-Sperre für superschlechte Spieler mittlerweile der beste Weg etwas ausgeglichenere Gefechte zu bekommen.

 

Edit: Oder eben "gleiche" Verteilung dieser Spieler auf beide Teams. Vor drei Jahren hab ich erst nach "wer hat mehr gute Spieler" geschaut. Dann ganz schnell nach "Wer hat mehr (Unicums minus Deppen)" und am Ende nach "Wer hat mehr Deppen". Personal experience, you know....

 

 

 

  • Cool 2

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Vor 2 Stunden, Just_Testing_That sagte:

 

nach meiner Ansicht wäre eine Random-Sperre für superschlechte Spieler mittlerweile der beste Weg etwas ausgeglichenere Gefechte zu bekommen.

 

Gute Idee. Der superschlechte Spieler  (der am Vortag 50 Euro investiert hat) bekommt eine Meldung: Sorry, du als superschlechter Spieler darfst heute leider nicht spielen.

 

Vllt sperrt man die Spieler ohne Hirn gleich mit. Leider erkennt man die nicht ingame. Aber hier im Forum.

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19 minutes ago, Battleschelm said:

Nur mal so. MM in Zufallsgefechten. 

 

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image.png

Ich sehe hier nur deine Resultate. Diese enthalten keine einzige Information, die irgendwas mit Matschmaking zu tun hat.

 

Selbst wenn du in jedem dieser Gefechte der Beste deines Teams war, kann dass bei zufälligen Teamauslosungen passieren.

Ich habe bei mir festgestellt(EU account) Siegesserien bis 16 Siegen hintereinander bzw bis 10 Niederlagen hintereinander bei ca 11000 gefechten bei Durchschnitt ~55%WR über alles.

Die längeren Siegesserien habe ich tendentiell mit Schiffen gespielt die hohe WR bei mir haben.

 

  • Cool 3

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Vor 7 Stunden, Battleschelm sagte:

Nur mal so. MM in Zufallsgefechten. 

 

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image.png

Ich sehe da keinen MM, nur die Resultate der Matches.

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Vor 7 Stunden, Battleschelm sagte:

Nur mal so. MM in Zufallsgefechten. 

Von den letzten 14 Gefechten, T7 -10 (Stand jetzt) keines überlebt. Schaden zwischen 0 und 42k. Durchschnitt bei 19k. PR bei 326. Ganz ehrlich....das dem MM in die Schuhe schieben zu wollen ist maximal sportlich.

  • Cool 1

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