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Frighty1975

Matchmaking in der Kritik

22,256 comments in this topic

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15 hours ago, Just_Testing_That said:

Jeder hat die Chance "versetzt" zu werden.

Tja, aber Sitzenbleiben ist mitunter auch heilsam. Ich sehe da keinen Grund schlechten Spielern einen Bonus zu geben. Es liegt in der Hand von dem Spieler selbst besser zu werden.

Dazu gehören eben auch Frustmomente.

Bei den meisten fehlt aber jegliche Einsicht das sie selbst der entscheidende Faktor sind. Schuld sind immer die anderen. Durch das mitschleifen gibt es auch keinen Lerneffekt.

  • Cool 2

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Du meinst mit 11 Tomaten im team lernst du oder die Tomate was? Interessant.

 

Und was

Quote

50/100 sicher verloren -> 0%WR

40/100 beeinflussbar-ausgeglichen -> 50%WR

10/100 sicher gewonnen -> 100%WR 

Soll außer dass dort 33% rauskommt musst du mir gerade mal erklären. Die Asymmetrie passt nicht. Aber mehr dazu später, ich muss noch was schaffen (Versuch ist gleich fertig)

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Vor 1 Stunde, Just_Testing_That sagte:

Und was

Zitat

50/100 sicher verloren -> 0%WR

40/100 beeinflussbar-ausgeglichen -> 50%WR

10/100 sicher gewonnen -> 100%WR 

Soll außer dass dort 33% rauskommt musst du mir gerade mal erklären.

Steht alles in dem Post und nein, da kommt 30% raus, steht aber auch da oben, zwei Zeilen unter deinem Quote.

 

Vor 1 Stunde, Just_Testing_That sagte:

Die Asymmetrie passt nicht. Aber mehr dazu später, ich muss noch was schaffen (Versuch ist gleich fertig)

Ich warte gespannt ... bzw. gehe erst mal nach Hause und schaue dann mal, was du bis dahin so gezaubert hast :cap_hmm:

  • Cool 1

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Warum?
Hast immer noch nicht erklärt warum nen 150 Gefechte Tier 7 Kandidat ne Tomate ist bei den Gimmicks die WG um sich wirft und wie du sowas kompensieren willst?
An Prozenten an was?
Stock Schiff?
WR?
Credit Einkommen?
19er Skipper im Schiff?
Prem Account?
Im HT dann Radar oder nicht oder Tarnwert............
Wenn ich Skill lese von Membern die das HT scheuen weil es andere Kompenenten gibt aber Spieler nach Skill aussieben wollen um einen Ausgleich zu schaffen.........GZ dazu.......:cap_yes:
 

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2 hours ago, Just_Testing_That said:

Dass du im Irrtum bist scheinst du auszuschließen.

 

Wenn du bei deutlich "ungleichem" Matchmaking zufällig anfängst so lange Spieler zwischen den Teams positionsgleich zu vertauschen bis der "Gap" kleiner eines Grenzwertes liegt, welche Auswirkung hat das noch gleich auf gute Spieler? Ich sag nicht dass der beste Spieler einer Seite dann zum Team Tomate wechselt. Es heißt auch nicht dass sich die Lücke schließt bis der "Skill" ausgeglichen ist. Es bewirkt nur, dass nicht zu gewinnende bzw. verlierende Gefechte weniger wahrscheinlich sind. Auf welcher der beiden Seiten "du" stehst ist ebenfalls immer noch Zufall.

 

Zur 30% Quote: https://wows-numbers.com/ship/4179539920,Minotaur/ Ceiling für das obere Prozent etwa 70% Winrate, wenige Spieler bei fast 80%. Wobei ich letztes ohne Divisionseinfluss nicht glaube.  Untergrenze 30%, siehe https://wows-numbers.com/ship/4179539920,Minotaur/?order=win_rate__desc&p=94 Kannste für beliebige andere Schiffe verifizieren.

 

 

 

 

 

der gute spieler bewirkt ja dadurch das er gut ist, dass sein team eher den grenzwert überschreitet... natürlich wird er dadurch öfter anlass sein für deine mm Änderung,  dass getauscht wird weil sein team zu gut ist... das ergibt sich schon als logischer schluss daraus, dass er besser als der restliche zu verteilende durchschnitt ist.

edit:

ergo dein mm ist anlass das im schnitt das team des guten spielers schlechter gemacht wird.

(das ganze gilt auch für tomaten nur wie dir schon mehrfach erklärt wurde in positiver richtung)

 

  • Cool 3

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(edited)

 

@Karl_von_Napp

Deine Annahme ist richtig wenns im gesamten Match mit 2 x 12 Spielern nur einen wirklich Guten geben würde und dieser nahezu beliebige Tomaten kompensieren kann. Aber sobald es mehr als einen guten Spieler gibt oder er durch Tomaten überkompensiert wird, dann irrst du. Weil dann auch gute Spieler auf der "falschen" Seite stehen oder eben durch Tomaten dominiert werden, somit aktuell Ihre 30% "kannste nix machen" Niederlagen kassieren. Schmeißt du nur 10% der wahrscheinlich krassesten Fehlmatches raus und mischst neu, dann sind diese 10% Gefechte bei Siegen wie Niederlagen effektiv wie nie stattgefunden zu betrachten. Die nun am unteren Ende und "Rande der Niederlage" kann er möglicherweise noch umbiegen und das andere Team kann logischerweise die "eigentlich kaum zu verlierenden" noch abgeben. Was wieder beide Seiten betrifft.

 

Wenn du ausschließlich die Guten vom starken ins schwache Team tauschen würdest und simit Tomaten eher ins stärkere befördert werden, wäre deine Annahme korrekt. So lange einfach zufällig getauscht wird und geprüft wird ob die Summe aller Skills passt, so muss es eine symmetische Wahrscheinlichkeitsverteilung sein. Geht nicht anders. Und selbst wenn du das gesamte Match verwerfen würdest und komplett den Matchmaker samt aktuellen Änderungen der Warteschlange durchläufst - ich warte lieber 30 Sekunden als mich nach 5 min zu wundern wieso das halbe Team verstorben ist oder am Kartenrand bei A1 und J10 Supercontainer sucht.

 

 

 

 

Edited by pippu_destroyerofworlds
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On 10/26/2018 at 9:34 PM, Just_Testing_That said:

(edited)

@Karl_von_Napp

Deine Annahme ist richtig wenns im gesamten Match mit 2 x 12 Spielern nur einen wirklich Guten geben würde. Aber sobald es mehr als einen guten Spieler gibt irrst du. Weil dann auch gute Spieler auf der "falschen" Seite stehen oder durch Tomaten überkompensiert werden und aktuell Ihre 30% "kannste nix machen" Niederlagen kassieren. Wenn du 10% der krassesten Fehlmatches rauswirfst und neu mischst, dann sind diese 105 Gefechte bei Siegen wie Niederlagen effektiv wie nie stattgefunden zu betrachten. Die am unteren Ende am Rande der Niederlage kann er möglicherweise noch umbiegen und das andere Team kann logischerweise die "eigentlich kaum zu verlierenden" noch abgeben.

 

Wenn du ausschließlich die Guten vom starken ins schwache Team tauschen würdest wäre deine Annahme korrekt. So lange einfach nur zufällig getauscht wird, so muss es eine symmetische Wahrscheinlichkeitsverteilung sein. Geht nicht anders. Und selbst wenn du das gesamte Match verwerfen würdest und komplett neu mischst - ich warte lieber 30 Sekunden als mich nach 5 min zu wundern wieso das halbe Team verstorben ist oder am Kartenrand Supercontainer sucht.

 

 

 

 

deine schlußfolgerung ist leider auch bei mehrfachem wiederholen falsch, denn ein spieler besser als der durchschnitt profitiert sicher auch mal von der neuverteilung. öfter jedoch profitiert sein gegnerteam denn er selber hebt sein team über den durchschnitt und somit ist er öfter dafür verantwortlich das sein team zu stark ist als das es profitiert weil der gegner zu stark ist. das gilt insbesondere für die zufällige verteilung der restlichen 23 spieler.

 

solange der spieler über dem gesamtschnitt liegt wird er auf dauer mehr benachteiligt als bevorzugt... das ist eig recht simple mathematik...

Edited by pippu_destroyerofworlds
Unkonstruktiv

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Sobald du drei Skill-Stufen betrachtest (Gut/Neutral/Schlecht) liegst du falsch. Eine im Mittel geringere "Skill-Differenz" wird entscheidend gute Spieler sogar begünstigen. Da unvermeidbare Niederlagen (unabhängig vom Skill) eben weniger wahrscheinlich sind. Aus meiner Beobachtung: Egal wie gut der Beste eines Teams ist - zwei Tomaten mehr sind kaum zu kompensieren.

 

Belassen wird es dabei, ich bin mir sehr sicher dass du statistisch irrst. Was mit realen Gefechtsergebnissen und einem Skill-Modell (irgendeine Kennzahl brauchts) leicht nachweisbar wäre.

 

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3 minutes ago, Just_Testing_That said:

Sobald du drei Skill-Stufen betrachtest (Gut/Neutral/Schlecht) liegst du falsch. Eine im Mittel geringere "Skill-Differenz" wird entscheidend gute Spieler sogar begünstigen. Da unvermeidbare Niederlagen (unabhängig vom Skill) eben weniger wahrscheinlich sind. Aus meiner Beobachtung: Egal wie gut der Beste eines Teams ist - zwei Tomaten mehr sind kaum zu kompensieren.

 

Belassen wird es dabei, ich bin mir sehr sicher dass du statistisch irrst. Was mit realen Gefechtsergebnissen und einem Skill-Modell (irgendeine Kennzahl brauchts) leicht nachweisbar wäre.

 

gerade wenn du die leute in 3 kisten stopfst wird es eher... ach egal ich gebs auf es dir aufzuzeigen (zum wievielten mal mitlerweile :cap_hmm:)

 

dafür brauchst du keine gefechtsergebnisse sondern das kannst du dir auch simulieren/berechnen...

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2 hours ago, Karl_von_Napp said:

gerade wenn du die leute in 3 kisten stopfst wird es eher... ach egal ich gebs auf es dir aufzuzeigen (zum wievielten mal mitlerweile :cap_hmm:)

 

dafür brauchst du keine gefechtsergebnisse sondern das kannst du dir auch simulieren/berechnen...

Lass es Karl............
Irgendwann versteht er mal, das durch ein Babysystem von Tierstufe 1-4 + einen MM+-2 +Powercreep+WG Aufgaben+gewisse Module, es einen systematischer Ausschlag der Playerbase gibt das sich auf und abwärts bewegt und die Er "extra" noch mit einem skillbasierten MM belasten möchte...................wo schon genug Gründe von Membern hervor gebracht wurden was es in Anbetracht der jetzigen Situation bringen täte.............
Aber vielleicht kommen ja noch ein paar fundamentale Dinge zum Vorschein wenn er wieder mit Statistiken der MidTier Stufe um die Ecke kommt?Die Stufe die gerade durch das System jetzt am meisten profitiert?

  • Cool 2

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33 minutes ago, _Propaganda_Panda_ said:

Lass es Karl............
Irgendwann versteht er mal, das durch ein Babysystem von Tierstufe 1-4 + einen MM+-2 +Powercreep+WG Aufgaben+gewisse Module, es einen systematischer Ausschlag der Playerbase gibt das sich auf und abwärts bewegt und die Er "extra" noch mit einem skillbasierten MM belasten möchte...................wo schon genug Gründe von Membern hervor gebracht wurden was es in Anbetracht der jetzigen Situation bringen täte.............
Aber vielleicht kommen ja noch ein paar fundamentale Dinge zum Vorschein wenn er wieder mit Statistiken der MidTier Stufe um die Ecke kommt?Die Stufe die gerade durch das System jetzt am meisten profitiert?

ja ich weiß das es sinnlos ist, bei verweigerern mathematisch offensichtlicher zusammenhänge... aber ab und an ists dann doch zuviel und ich sehe mich genötigt dinge klarzustellen... um dann 2-5 posts später mich zu erinnern das es in dem fall hoffnungslos war ;)

  • Cool 1

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Karl, du versuchst "Beweis durch Behauptung" wie gerade  "das ist offensichtlich". Du bekommst eine Verengung einer W/R Verteilung nur dann hin, wenn du selektiv-klassierende Funktionen einbaust. Also im Extremfall ein auf 50% WR zielendes "Skill-Matchmaking" oder indem du Grenzen für Tomaten Typ "Du bist zu schlecht, werd besser und dann kannste nochmal diesen Tier versuchen" einrichtest. Oder wenn du zur Kompensation einer Skill-Lücke nur den oder die Besten des Teams ins schlechte Team versetzen würdest. So lange du jedoch zufällig zu einseitige Matches verwirfst und neu auswürfelst (was auch bedeuten kann, ein oder mehrere Mittelgute tauschen den Platz mit einem sehr schlechten) sind die von dir unterstellten "die Tomaten profitieren" Konsequenzen eben nicht gegeben.  Und so lange du die qualitativ obere Hälfte eines Teams betrachtest sind das diejenigen, die unter den richtig schlechten Spielern am meisten leiden.

 

Nochmal zur Veranschaulichung: Teilst du alle Spieler in gut/schlecht und sind 50% "Gute" im Lostopf, dann ergibt sich folgende Häufigkeitsverteilung für die Zahl der Guten in EINEM Team:

 

image.png.6b72d8efed27e56e5712456f2d512026.png

 

Dass in einem Team 4 gute Spieler gegen 8 im anderen Team nicht wirklich zum Sieg reichen wird - bestreitest du das? Mein Vorschlag ist lediglich das Match zu verwerfen und neu auszulosen. Damit man als Spieler ein Setup vorfindet, dessen Ausgang mit hoher Wahrscheinlichkeit vom Team beeinflussbar ist. Ich mach beruflich Feststofftechnik und beschäftige mich mit Partikelgrößenverteilungen und deren Wachstumsgeschwindigkeiten bzw. Entstehungsmechanismen. Der größte Feind des Unikums (großer Partikel) sind im Mittel bessere (größere) 08/15 Spieler. Was in der Kristallisation einer Feinkornauflösung (Entfernung von qualitativen Tomaten bzw. "Feinkorn" aus dem Spielerpool) entspricht.

 

Wenn du nun noch Tomaten als Spielerklasse einführst kannst du die Verteilung oben mit einer weiteren Verteilung überlagern:

 

1327768619_Hyper5aus24.png.956e9944e00634e0c380e37cdf7318b5.png

 

 

So lange Wargaming mit der Verkaufspolitik "Schiffe für jeden ohne Vorbedingungen und Qualifikation" beibehält, wird sich an der "2 x 30% aller Spiele sind mit dem Auslosen faktisch entschieden" Lage genau nichts ändern. Gleiches gilt für die Politik "mit Premium, Flaggen und einem Wochenende kannste dich locker durch ein Schiff durchsterben" Klientel. Wer mehr Tomaten aus dem Lostopf zieht bzw. wessen Tomaten nicht durch richtig gute Spieler ausreichend kompensiert werden, der hat verloren.  Ich werde Wargaming nicht verbieten mit diesen Spielern Geld zu verdienen. Nur machen die ohne Konsequenzen fürs Matchmaking gleich das Spiel für den bemühten Rest komplett kaputt.  Einseitig ungewinnbare / verlierbare Gefechte auszusieben ist in etwa das Minimum an Anstand um nicht beim Rest  ein "15 min Zeitverschwendung" Gefühl statt Spaß aufkommen zu lassen.

 

Was Propagandapanda mit rein persönlichen Angriffen abzieht kommentiere ich nicht. Charakterlich ist das wie inhaltlich auf der tiefroten Ebene.

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Vor 54 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Du bekommst eine Verengung einer W/R Verteilung nur dann hin, wenn du selektiv-klassierende Funktionen einbaust. Also im Extremfall ein auf 50% WR zielendes "Skill-Matchmaking" oder indem du Grenzen für Tomaten Typ "Du bist zu schlecht, werd besser und dann kannste nochmal diesen Tier versuchen" einrichtest. Oder wenn du zur Kompensation einer Skill-Lücke nur den oder die Besten des Teams ins schlechte Team versetzen würdest. So lange du jedoch zufällig zu einseitige Matches verwirfst und neu auswürfelst (was auch bedeuten kann, ein oder mehrere Mittelgute tauschen den Platz mit einem sehr schlechten) sind die von dir unterstellten "die Tomaten profitieren" Konsequenzen eben nicht gegeben.  Und so lange du die qualitativ obere Hälfte eines Teams betrachtest sind das diejenigen, die unter den richtig schlechten Spielern am meisten leiden. 

Vor 54 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Karl Just, du versuchst "Beweis durch Behauptung" ...

Also ich sehe da nicht viel Unterschied, außer dass du schön ein paar spezielle klug erscheinende Wörter einstreust.

 

Vor 41 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Dass in einem Team 4 gute Spieler gegen 8 im anderen Team nicht wirklich zum Sieg reichen wird - bestreitest du das? Mein Vorschlag ist lediglich das Match zu verwerfen und neu auszulosen. Damit man als Spieler ein Setup vorfindet, dessen Ausgang mit hoher Wahrscheinlichkeit vom Team beeinflussbar ist.

Schöner Satz und danke für die Steilvorlage:

Damit verhinderst du zwar 4 guten Spielern eine sichere Niederlage aber ebenso gleichzeitig auch 8 anderen guten Spielern einen sicheren Sieg -> Die WR aller guten Spieler wird durch dein Verwerfen dieses Matches über eine große Anzahl an Spielen sinken. :Smile-_tongue:

Jetzt sag aber bitte nicht, dass ein guter Spieler bei einer signifikant hohen Anzahl an genau solchen Spielen die gleiche Chance hat auf der unterlegenen wie auf der überlegenen Seite zu landen ...

 

Eine Sache, der mir bei dir schon häufiger aufgefallen ist:

Du betrachtest meist nur die eine Seite, regelmäßig auch gerade die unterlegene und lässt die andere Seite in deinen Betrachtungen außen vor. Nachteile für die eine Seite zu verhindern (Match verwerfen, tauschen, was auch immer) beinhaltet automatisch auch die Vorteile für die andere Seite zu verhindern.

 

Und dann kommt das zum tragen, was wir dir seit etlichen Posts versuchen beizubringen und was du immer noch nicht schlüssig widerlegt hast geschweige denn überhaupt mal wirklich drauf einzugehen:

Ein guter Spieler erlebt mehr unausgeglichene Gefechte zu seinen Gunsten und ein schlechter erlebt mehr unausgeglichene Spiele gegen seine Gunsten weil beide durch ihren vom Mittelmaß abweichenden Skill den mittleren Skill ihres eigenes Teams immer und in jedem Spiel bereits in eine Richtung konstant verlagern.

  • Cool 4

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1 hour ago, Mad_Skunky said:

Also ich sehe da nicht viel Unterschied, außer dass du schön ein paar spezielle klug erscheinende Wörter einstreust.

 

Schöner Satz und danke für die Steilvorlage:

Damit verhinderst du zwar 4 guten Spielern eine sichere Niederlage aber ebenso gleichzeitig auch 8 anderen guten Spielern einen sicheren Sieg -> Die WR aller guten Spieler wird durch dein Verwerfen dieses Matches über eine große Anzahl an Spielen sinken. :Smile-_tongue:

Jetzt sag aber bitte nicht, dass ein guter Spieler bei einer signifikant hohen Anzahl an genau solchen Spielen die gleiche Chance hat auf der unterlegenen wie auf der überlegenen Seite zu landen ...

 

Eine Sache, der mir bei dir schon häufiger aufgefallen ist:

Du betrachtest meist nur die eine Seite, regelmäßig auch gerade die unterlegene und lässt die andere Seite in deinen Betrachtungen außen vor. Nachteile für die eine Seite zu verhindern (Match verwerfen, tauschen, was auch immer) beinhaltet automatisch auch die Vorteile für die andere Seite zu verhindern.

 

Und dann kommt das zum tragen, was wir dir seit etlichen Posts versuchen beizubringen und was du immer noch nicht schlüssig widerlegt hast geschweige denn überhaupt mal wirklich drauf einzugehen:

Ein guter Spieler erlebt mehr unausgeglichene Gefechte zu seinen Gunsten und ein schlechter erlebt mehr unausgeglichene Spiele gegen seine Gunsten weil beide durch ihren vom Mittelmaß abweichenden Skill den mittleren Skill ihres eigenes Teams immer und in jedem Spiel bereits in eine Richtung konstant verlagern.

Und da breche Ich jetzt mal ne Lanze für @Petisch_the_first
Er hat genug Gefechte auf allen Stufen exemplarisch hinterlegt von 1-10 um wenigstens mit Prozenten um die Ecke zu kommen(als Einzel Member)..........
Und dadurch sieht man genau auch die Ausschläge der Playerbase die den MM beeinflussen wie von zig Membern schon beschrieben
 

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Wird hier über matchmaking per Skill diskutiert? Das macht wenig Sinn, wenn man nicht lange Wartezeiten haben will oder und gleiche Schiffsverteilung. Denn zur Zeit wird nach ähnlichen Schiffstypen des gleichen Tiers gesucht und dann möglichst nach Nation. Wenn man da noch den Skill berücksichtigt dauert die Suche ewig. Denn wie Wahrscheinlich ist, dass wenn eine Nagato mit WR 60% sucht, dann auch ein Spieler mit einer Nagato/Ashitaka und 60% WR findet?

 

Ich sehe nur ein Problem mit dem Matchmaking, dass das höhere Tier auch die größere Zahl an Schiffen haben kann. Das niedrigste Tier sollte immer das häufigste sein. Und wenn sich zu viele T10 Schiffe anmelden, mischt man die einfach mit ein paar T10 only matches zusammen

  • Cool 3

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1 hour ago, Pikkozoikum said:

Denn zur Zeit wird nach ähnlichen Schiffstypen des gleichen Tiers gesucht und dann möglichst nach Nation.

Jup. Ich bleibe auch dabei.

 

Zufallsgefechte SOLLEN zufällig sein was das zusammenwürfeln der Teams angeht. Alles was irgendwie mit Skill - welchen überhaupt - herumhantiert, benachteiligt einige und bevorzugt andere. Und das ist Mist.

  • Cool 2

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1 hour ago, Pikkozoikum said:

Wird hier über matchmaking per Skill diskutiert? Das macht wenig Sinn, wenn man nicht lange Wartezeiten haben will oder und gleiche Schiffsverteilung. Denn zur Zeit wird nach ähnlichen Schiffstypen des gleichen Tiers gesucht und dann möglichst nach Nation. Wenn man da noch den Skill berücksichtigt dauert die Suche ewig. Denn wie Wahrscheinlich ist, dass wenn eine Nagato mit WR 60% sucht, dann auch ein Spieler mit einer Nagato/Ashitaka und 60% WR findet?

 

Ich sehe nur ein Problem mit dem Matchmaking, dass das höhere Tier auch die größere Zahl an Schiffen haben kann. Das niedrigste Tier sollte immer das häufigste sein. Und wenn sich zu viele T10 Schiffe anmelden, mischt man die einfach mit ein paar T10 only matches zusammen

Meinst Du mit „das niedrigste Tier sollte das häufigste sein“ etwa so etwas, wie den WoT-Matchmaker mit der beschissenen 3-5-7-Regelung? Na toll... das ist eine Garantie, jedes einzelne Match im Strahl zu kotzen wenn man nicht unbedingt Tier10 ist.

https://worldoftanks.eu/de/news/general-news/matchmaking-918/

  • Cool 2

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Wenn Ihr ein paar Seiten vorher gelesen hättet, dann wäre euch aufgefallen dass es nicht um Skill als "auszugleichenden" Parameter im Matchmakingprozess geht.  Es geht mir darum zufällig entstandene, aber statistisch zu einseitige Matches zu verwerfen und schlicht neu auszulosen bzw. nochmal zu mischen. Um schiere Zeitverschwendung (egal ob Sieg/Niederlage) zu vermeiden. Der Selektionsprozess bleibt unabhängig vom Skill zufällig (also wie bisher), somit kann es keinen Nachteil des Typs "Hilfe, ich bin gut, nun bekommt mein Team immer die Tomaten ab" geben. Oder "Ein Superduper Zerstörer-Spieler ist in der Warteschlange und muss auf einen Zweiten seines Kalibers fürs Gegnerteam warten.  Das ist Blödsinn, kein Widerspruch meinerseits.

 

Den Unterschied zwischen "Skill bei der Auswahl" und "Skilldifferenzprüfung in SUMME" begreifen einige nicht. Gerade wenn die Zahl der Spieler hoch ist und somit die Wahrscheinlichkeit nahezu konstant bleibt einen brauchbaren Spieler fürs eigene Team aus dem Lostopf zu bekommen. Was "langfristig" angeht, die Symmetrie bleibt erhalten.

 

Nehmen wir an, du hast 1000 Spieler im Pool, 500 sollen "gut" sein, 500 schlecht. Matchmaker läuft, es werden 2 x 12 gezogen. Die Wahrscheinlichkeit einen Guten zu ziehen ist gerade bei hohen Spielerzahlen nahezu unabhängig von der Zahl bisher gezogener Guter. Für beide Teams. Die Wahrscheinlichkeit in dem Setup "X" Gute ins eigene Team zu bekommen sieht bei 12 aus 1000 und 50% Quote für BEIDE Teams so aus:

 

image.png.9d4e5cb092fd246b659e781dbc076e83.png

 

Somit hast du eine aufgerundet 20% Chance zwischen 0 und 4 "gute" zu haben und eine Chance von ebenfalls 20% auf 8 bis sogar 12 zu kommen. Mit 60% Quote bist du gleich bzw. fast gleich stark. Die selbe Verteilungsfunktion gilt auch für das rote Team. Du kannst in meinem Beispiel als Ausschlusskriterium für ein Match festlegen, dass bei einem Unterschied zwischen den Teams von 4 oder mehr "Guten"  neu gewürfelt wird. Haben beide Glück und 7-9 Gute gezogen, das Match findet statt. Qualitativ halt ein gutes. Am unteren Ende dito, es ändert sich nichts. Du verhinderst aber, dass acht Gute ein Team mit nur vieren abwatscht. Dass 7 gute auf 4 losgelassen werden ist ok, aber eben nicht 8 gegen 4.

 

@Karl_von_NappDas "Argument", dass acht Guten ein Sieg genommen wird und nur Vieren eine Niederlage erspart bleibt gilt nur für dieses Match. Denn die auf der einen Seite fehlenden "guten" vier Spieler sind im Pool (reichern den sogar leicht an, bei Schachlastzeiten garantiert nicht vernachlässigbar), spielen selbst in anderen (parallelen) Gefechten  und haben Ihre eigenen von diesem Match unabhängigen Wahrscheinlichkeiten Siege bzw. Niederlagen einzufahren. Und genau da bleiben die (statistischen) Erfolgsquoten.

 

Wo werden bitte Tomaten bevorzugt oder gute abgestraft? Die Verteilungsfunktionen SIND hochsymmetrisch und bleiben es auch, so lange der Auswahlprozess eines Teams nicht am Skill und der bisherigen Teamzusammensetzung  festgemacht wird. Jeder einzelne Spieler (egal ob gut oder schlecht) wird im Team langfristig diese Häufigkeitsverteilung bei der Teamqualität erleben. Es entfallen lediglich Gefechte der Sorte "Zeitverschwendung" bei zu großen Unterschieden und das betrifft beide Enden der Verteilungsfunktion, das ist alles. Und wenn du das begriffen bzw. akzeptiert hast, dann können wir gerne über den Einfluss eines Superspielers auf die Restmenge diskutieren. In diesem Fall ist nämlich nicht über 70% und unten bei 30% Feierabend, die Grenzen für Genie und Totalversager liegen dann zwingend höher bzw. tiefer.

 

Ist das so schwer zu verstehen oder muss man bei dem Stichwort "Skill" gleich die Schutzschilde hochfahren oder persönlich werden?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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13 minutes ago, Just_Testing_That said:

Es geht mir darum zufällig entstandene, aber statistisch zu einseitige Matches zu verwerfen und schlicht neu auszulosen bzw. nochmal zu mischen

 

Gut... und WIE willst du das anstellen? 

 

RNG sei Dank kann ein Match welches komplett ausgeglichen ist, innerhalb von Sekunden kippen. Dass kann man nicht vorhersagen. Dann hast du noch Spielerentscheidungen die man nicht vorhersehen kann.

 

Kurz und knapp: Selbst ein Match das zu Spielbeginn perfekt ausbalanciert ist, kann ein ROFLstomp werden.

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Ja, kann es - da hast du vollkommen recht. Und da es "komplett ausgeglichen" in beide Richtungen kippen kann sind diese singulären Ereignisse pro bzw. contra langfristig vollkommen irrelevant. Es entfallen lediglich Gefechte, die bereits ab Auslosung sehr sicher gewonnen bzw. verloren sind. Siehe die 30% Winrate selbst bei AFK Bots oder die 70%, welche auch die besten Spieler solo nur schwer überbieten können. Es geht auch nicht darum alle Matches mit einem erwarteten Vorteil eines Teams abzublasen, sondern nur die deutlichen Ausreißer.

 

 

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schöne bildchen hast du da... nur bei der interpretation machst du weiterhin die gleichen fehler... sorry aber ich hab keine lust dir das jetzt noch n mal zu zeigen... :Smile_hiding:

 

 

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Und ich keine Lust dir deinen Bilanzfehler nochmal zu erläutern. Gute Spieler, die im "Team Tomate" fehlen machen in anderen Matches ihre Punkte. So lange du das nicht verstehst ists sinnlos mit dir zu diskutieren.

 

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3 minutes ago, Just_Testing_That said:

Ja, kann es - da hast du vollkommen recht. Und da es "komplett ausgeglichen" in beide Richtungen kippen kann sind diese singulären Ereignisse pro bzw. contra langfristig vollkommen irrelevant. Es entfallen lediglich Gefechte, die bereits ab Auslosung sehr sicher gewonnen bzw. verloren sind. Siehe die 30% Winrate selbst bei AFK Bots oder die 70%, welche auch die Besten Spieler solo nur schwer zu überbieten können.

 

 

Echt? Du weißt vor einem Match welche Spiele sicher gewonnen werden können? 

 

Sorry aber das ist a) viel zu viel Gewerke um dem MM etwas - aus deiner Sicht brauchbares, aus meiner Sicht unbrauchbares - zu entlocken und b) von WG (und den meisten Stimmen hier) nicht wirklich erwünscht

 

Wenn es dir ernst ist: Programmiere so einen Algorithmus und zeige diesen WG. Ich warte auf das Ergebnis.

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