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Frighty1975

Matchmaking in der Kritik

22,256 comments in this topic

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Vor 11 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Mich persönlich stören die rund 60% im Ausgang nicht wirklich zu beeinflussenden Gefechte. Die Quote ist zu hoch, bereits das auf die Hälfte verringert wäre schon ein richtiger Fortschritt.

Wie willst du das schaffen? Mir würde keine Lösung dafür einfallen.

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Vor 1 Minute, Just_Testing_That sagte:

Ist ja auch so, verminderst du das, dann haben die besseren Spieler mehr davon, siehe oben.

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Vor 15 Minuten, Just_Testing_That sagte:

So, und nun haste die Tomate in der NC und das Unicum in der Montana oder beliebig anders "-2". Wie geht das wahrscheinlich aus? Du hast bei TD=2 MM zwingend Symmetrie drin. Für jeden Fall wo sowas entschärft gibt es einen Fall wo es verschärft. Ausnahme ist T10, weils T12 halt (noch) nicht gibt.

Nennt man fair, da jeder mal Lowtier bzw. Hightier ist. Wenn du nur Unicums bis -2 geben willst und den Tomaten hauptsächlich Hightier, dann ist daran nix fair bzw. man bevorteilt die Spieler die nix lernen.

Zitat

 

Zudem will ich schlechte Spieler nicht belohnen. Wenn du als "Low Tier / High Impact" deutlich mehr Xp bekommen würdest (und konsequenterweise als High Tier Low Impact weniger) wäre das vollkommen OK. Warum nicht Spieler herausfordern? Einem Baby den Schnuller klauen kann jeder.

Die Frage könnt ich auch so beantworten: Warum nicht die Spieler dazu herausfordern besser zu werden bzw. zu lernen? Schön das du eine Lanze für schlechte Spieler brichst. Wenn die aber nix lernen und im Hightier dann auf die Fr... bekommen, warum sollte man dann da Mitleid haben bzw. es ihnen leichter machen als anderen? Jeder hier hat die gleichen Möglichkeiten. Die einen nutzen diese scheinbar mehr als andere. Woran das wohl liegt?!

Zitat

 

Mich persönlich stören die rund 60% im Ausgang nicht wirklich zu beeinflussenden Gefechte. Die Quote ist zu hoch, bereits diese Nummer auf die Hälfte verringert wäre schon ein richtiger Fortschritt. dann hättest du 30% "unbeeinflussbar" und 70% "ja, das hätte man noch gewinnen/verlieren können".
 

Auch hier? Woher hast du diese Werte? Ich habe subjetiv schon das Gefühl das ich dem Team helfen kann. Sicher nicht immer, aber doch häufiger.

Zitat

Ich gebe aktuell Geld aus. Und alle die Geld ausgeben leben auch davon, dass es genügend Spieler gibt um zügig ins Match zu kommen. Egal ob die was zahlen oder nicht. Dazu gehört IMHO auch sinnlos-Matches zu meiden, denn das ist auf der einen Seite Zeitverschwendung und auf der anderen Seite Frust. Dauernd auf der Fresse kriegen bis man auf T10 als "Top Tier" versagen kann ist auch eher auf der Seite "masochistisch veranlagt" zu suchen. 

Die Geldschiene zieht schlecht bei einem Spiel was man ohne Einsatz von reellem Geld spielen kann. Auch hier wieder. Warum soll man schnell auf T10 kommen wenn man nicht mal die Grundlagen beherrscht? Wer sich durch stirbt muss damit leben das er öfter auf die F... bekommt als ein guter Spieler!

Zitat

 

Davon ab: wenn Wargaming einen der 7s Youtube spots vor jedes "free to play, no premium, silver ship" Matchmaking schalten würde - kein Beinbruch. Während der Matchmaker läuft ein (kleines) Fenster mit Werbung laufen lassen wäre auch eine Option. Von einer Live-Skin eines Schiffes mit Werbung ganz abgesehen. Wenn die Geld verdienen wollen, bei "F2P" gibts wirklich genügend Optionen. Thema "Pepsicola Special Skin" oder "Ihre Versenkung durch einen Torpedo wird präsentiert von Durex Gleitgel" statt der bescheuerten Erkennungsmarken....

 

 

 

 

 

Bist du gezwungen Geld auszugeben um das Spiel zu spielen? Wäre mir neu.

  • Cool 2

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35 minutes ago, Just_Testing_That said:

Versteckt wargaming aktuell, die haben sogar die erreichten Base-Xp aus den Logs rausgenommen. Da stehen nur noch XP incl. aller Boni - was bei Flaggen und Tagessieg/Aktionen nutzlos ist.

 

Das ist so nicht richtig.

 

1. Wurde Base XP nicht rausgenommen. Die war niemals drin.

 

2. Zählen nicht alle Boni. Nur Premium time.

 

Macht das Ganze jetzt weniger problematisch, aber der Richtigkeithalber wollte ich es nicht unerwähnt lassen.

  • Cool 4

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41 minutes ago, Just_Testing_That said:

So, und nun haste die Tomate in der NC und das Unicum in der Montana oder beliebig anders "-2". Wie geht das wahrscheinlich aus? Du hast bei TD=2 MM zwingend Symmetrie drin. Für jeden Fall wo sowas entschärft gibt es einen Fall wo es verschärft. Ausnahme ist T10, weils T12 halt (noch) nicht gibt.

 

Zudem will ich schlechte Spieler nicht belohnen. Wenn du als "Low Tier / High Impact" deutlich mehr Xp bekommen würdest (und konsequenterweise als High Tier Low Impact weniger) wäre das vollkommen OK. Warum nicht Spieler herausfordern? Einem Baby den Schnuller klauen kann jeder. Statt der "Stufe Wehrpass" und "Karma" nun einen Score auf einem Schiff zu sehen (z.B. mittlere XP/Match, Siegrate, Mittlere Platzierung insgesamt, letzte 20 Matches....) wäre leicht umzusetzen und ggf. ein ansporn. Versteckt wargaming aktuell, die haben sogar die erreichten Base-Xp aus den Logs rausgenommen. Da stehen nur noch XP incl. aller Boni - was bei Flaggen und Tagessieg/Aktionen nutzlos ist.

 

Mich persönlich stören die rund 60% im Ausgang nicht wirklich zu beeinflussenden Gefechte. Die Quote ist zu hoch, bereits diese Nummer auf die Hälfte verringert wäre schon ein satter Fortschritt. Dann hättest du 30% "unbeeinflussbar" und 70% "ja, das hätte man noch gewinnen/verlieren können".

Ich bin ein Ottonormalspieler und wenn ich also nach dieser Rechnung einen T8 spiele, weis ich genau, dass in den TX (Die eigentlich ein Spiel dann tragen sollten und die T8 unterstützen) die schwächeren Spieler sitzen. Nun muss man noch "schwach" genauer definieren. Auf der einen Seite hat man dann einen 30% Spieler mit einem Average von 10k auf der Montana. Die andere Seite hat einen 40% Spieler mit 30k Average. Laut Dir sind das dann beide wirklich schlechte Spieler. Aber der eine ist trotzdem ein wenig besser wie der andere.

 

Ich könnte dann abwarten, bis wieder die Diskussion weiter geht, weil die größere Tomate von den BB bei einem im Team war. Das muss dann genauer ausgeglichen werden. Und irgendwann sitzt man da, klickt in ein Spiel, kocht nebenbei das Abendessen und isst mit der Familie gemütlich, bringt die Kinder ins Bett und wenn man wieder ins Spiel schaut sitzt man immer noch in der Warteschlange...

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20 minutes ago, Mad_Skunky said:

Ist ja auch so

In deiner Realität vielleicht, aber in der Praxis eben nicht. Thema Symmetrie bzw. "wie oft ist ein Schiff Top/mid/Low Tier".

 

21 minutes ago, Seaman80 said:

Nennt man fair, da jeder mal Lowtier bzw. Hightier ist. Wenn du nur Unicums bis -2 geben willst und den Tomaten hauptsächlich Hightier, dann ist daran nix fair bzw. man bevorteilt die Spieler die nix lernen.

 

 

[...]

Auch hier wieder. Warum soll man schnell auf T10 kommen wenn man nicht mal die Grundlagen beherrscht? Wer sich durch stirbt muss damit leben das er öfter auf die F... bekommt als ein guter Spieler!

 

Wieso ist Low Tier grundsätzlich unfair? Angeblich ist das doch gar kein Problem wenn man den Cracks hier glauben schenken soll.

 

Bei den von mir am meisten gefahrenen Schiffen (Mid Tier) hab ich eine mittlere Tier Difference von recht exakt -1. Was bedeutet, dass Top Tier ähnlich oft kommt wie Low Tier. Und damit ist die Betrachtung "+2 ist gut für schlechte Spieler" am Ende.

 

Aktuell: Jeder kann sich hochsterben, das ist Wargamings Strategie. Also haben wir die 30% Winrate T8-BB Kevins. Nimm als Beispiel die Tirpitz: https://wows-numbers.com/ship/4292818736,Tirpitz/?order=battles__desc#leaderboard

Sortiert nach der Zahl der Gefechte guck mal auf Damage/PR der ersten Seite. 2000 Gefechte und Schaden im 20K Bereich bei 40% Winrate ist alles andere als selten. Auch ohne "Gekauft/Geschenkt bekommen und verkackt" geht das. Siehe die Norca, https://wows-numbers.com/ship/4282333168,North-Carolina/?order=battles__desc#leaderboard ... Auf der ersten Seite nach Zahl der Gefechte sortiert sehe ich mehr rot als violett, genau wie Tirpitz. Afaik noch nie Kampagnenschiff gewesen, also ist das am Ende von Tabellen  "ehrlich erstorben". Auch wenn du Spieler um 40-100 Gefechte heraussuchst, verdammt viel tiefrot. 

 

Und sowas versaut damit jedem seiner künftigen Teams die Siegchancen. Es gibt keine Begrenzung wie "Um den nächsten Tier zu erreichen musst du im Schnitt der letzten 20 Spiele mindestens xyz durchschnittliche Basis-XP erreichen". Schon ists Ende mit der Flaggenparade auf dem weg zu Tier 10.

 

Ich will und werde keine Lanze für schlechte Spieler brechen. Aber das sind spieler, die jedes Team nach unten ziehen. Die 60% nicht beeinflussbaren Gefechte ziehe ich übrigens aus der Beobachtung, dass auch die besten Stats selten über 70% liegen (sicherlich incl. Divisionen) und auch ein Vollkasper kaum unter 30% sinkt. Macht in Summe 60% aller Matches, deren Ausgang von deiner Gut- wie Schlechtleistung leidlich unabhängig ist, Hälfte sind halt Siege. Die im Siegfall immer natürlich an "deinem" Skill liegen und die Niederlagen zwingend "am Team". Klar. Ist was wahres dran, aber nicht so wie es die meisten wahrnehmen. Es ist schlicht die Teamzusammensetzung und die Skilldifferenz. Selbst wenn einer versagt oder einfach Pech hat, das Team trägt den mit bzw. er kann machen was er will und das Team trotzdem nicht tragen.

 

Meine bevorzugten Methoden das Matchmaking zu verbessern wäre

(a) Jedes Team bekommt die gleiche Zahl an Tomaten, normalen und guten zugewiesen. Kein echter Skillausgleich, aber ein Tomatenausgleich.

(b) Prüfe das Matchmaking, ob ein wie auch immer messbarer Skill (ich würd die mittleren Basis-XP nehmen) der Teams *zu* ungleich verteilt ist. Wenn ja mische die Karten entweder neu oder tausche zufällig Plätze zwischen den Teams bis es "offener" ist. Je nach Länge der Warteschlange.

(c) Wenn auch das nicht gewollt ist, ziehe auf T4 und T7 einen Zaun im Stil einer Mission ein. Verhindere, dass sich Vollpfeifen hochsterben können. Wer nur viel BUMM aus den Boxen hören will, der möge eine Emden, Nassau, St Louis & Co fahren. Wenn man messbare Schlechtleistung aussiebt steigt das mittlere Niveau und die zufällig mögliche "Skill Lücke" zwischen Teams wird kleiner. Damit werden Gefechte offener.

 

 

  • Bad 1

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33 minutes ago, Allied_Winter said:

Das ist so nicht richtig.

1. Wurde Base XP nicht rausgenommen. Die war niemals drin.

Unterscheide bitte deine Logs/Replays und die Statistikseiten. In den Logs waren die mal drin, du konntest also DEINE mittleren basis-Xp durchaus ermitteln.

 

Bei den mittleren XP im "Interface" zu den Statistikseiten hast du recht, diese hab ich aber nicht gemeint. Dortige "XP" haben keine Boni berücksichtigt, aber Premium zählt mit und schiebts nach oben. Was diese Wertungen etwas verfälscht. Und ne "600er" Wertung noch gruseliger werden lässt, aber alles über 1300 ist immerhin "nicht ganz blöd" bis "saugut". mehr muss ich nicht wissen.

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Vor 8 Minuten, Just_Testing_That sagte:

In deiner Realität vielleicht, aber in der Praxis eben nicht. Thema Symmetrie bzw. "wie oft ist ein Schiff Top/mid/Low Tier".

 

 

Wieso ist Low Tier grundsätzlich unfair? Angeblich ist das doch gar kein Problem wenn man den Cracks hier glauben schenken soll.

 

Bei den von mir am meisten gefahrenen Schiffen (Mid Tier) hab ich eine mittlere Tier Difference von recht exakt -1. Was bedeutet, dass Top Tier ähnlich oft kommt wie Low Tier. Und damit ist die Betrachtung "+2 ist gut für schlechte Spieler" am Ende.

 

Aktuell: Jeder kann sich hochsterben, das ist Wargamings Strategie. Also haben wir die 30% Winrate T8-BB Kevins. Nimm als Beispiel die Tirpitz: https://wows-numbers.com/ship/4292818736,Tirpitz/?order=battles__desc#leaderboard

Sortiert nach der Zahl der Gefechte guck mal auf Damage/PR der ersten Seite. 2000 Gefechte und Schaden im 20K Bereich bei 40% Winrate ist alles andere als selten. Auch ohne "Gekauft/Geschenkt bekommen und verkackt" geht das. Siehe die Norca, https://wows-numbers.com/ship/4282333168,North-Carolina/?order=battles__desc#leaderboard ... Auf der ersten Seite nach Zahl der Gefechte sortiert sehe ich mehr rot als violett, genau wie Tirpitz. Afaik noch nie Kampagnenschiff gewesen, also ist das am Ende von Tabellen  "ehrlich erstorben". Auch wenn du Spieler um 40-100 Gefechte heraussuchst, verdammt viel tiefrot. 

 

Und sowas versaut damit jedem seiner künftigen Teams die Siegchancen. Es gibt keine Begrenzung wie "Um den nächsten Tier zu erreichen musst du im Schnitt der letzten 20 Spiele mindestens xyz durchschnittliche Basis-XP erreichen". Schon ists Ende mit der Flaggenparade auf dem weg zu Tier 10.

 

Ich will und werde keine Lanze für schlechte Spieler brechen. Aber das sind spieler, die jedes Team nach unten ziehen. Die 60% nicht beeinflussbaren Gefechte ziehe ich übrigens aus der Beobachtung, dass auch die besten Stats selten über 70% liegen (sicherlich incl. Divisionen) und auch ein Vollkasper kaum unter 30% sinkt. Macht in Summe 60% aller Matches, deren Ausgang von deiner Gut- wie Schlechtleistung leidlich unabhängig ist, Hälfte sind halt Siege. Die im Siegfall immer natürlich an "deinem" Skill liegen und die Niederlagen zwingend "am Team". Klar. Ist was wahres dran, aber nicht so wie es die meisten wahrnehmen. Es ist schlicht die Teamzusammensetzung und die Skilldifferenz. Selbst wenn einer versagt oder einfach Pech hat, das Team trägt den mit bzw. er kann machen was er will und das Team trotzdem nicht tragen.

Klar ist es nervig wenn man eine große Anzahl an Tomaten im Team hat oder genau der eine den Sieg weg wirft. Gehört aber letztlich dazu und jeder muss zwangsweise damit leben. ;)

Zitat

 

Meine bevorzugten Methoden das Matchmaking zu verbessern wäre

(a) Jedes Team bekommt die gleiche Zahl an Tomaten, normalen und guten zugewiesen. Kein echter Skillausgleich, aber ein Tomatenausgleich.

Dann müsste man ja anhand der Spieler das MM ausrichten. Nur welchen Wert? Alles? Nur die betreffende Klasse? Nur das betreffende Schiff? Wie viele Spiele mind. müssen absolviert sein pro Schiff wenn man darüber das managen will?

Zitat

(b) Prüfe das Matchmaking, ob ein wie auch immer messbarer Skill (ich würd die mittleren Basis-XP nehmen) der Teams *zu* ungleich verteilt ist. Wenn ja mische die Karten entweder neu oder tausche zufällig Plätze zwischen den Teams bis es "offener" ist. Je nach Länge der Warteschlange.

Wie oben beschrieben. Welche mittleren Base EP? Overall? Klasse? Schiff? Ein Unicum mit Overall lila Stats kann auf einem bestimmten Schiff total mies sein. Oder einer der nur CV spielt und Unicumstats hat und plötzlich mal DD fahren will. Woran willst du also den "Skill" messen? Mal davon abgesehen wollen die meisten sicher nicht zu lange in der Warteschlange bleiben. Längere Wartezeit wäre auf langer Sicht sicher auch nicht förderlich.

Zitat

(c) Wenn auch das nicht gewollt ist, ziehe auf T4 und T7 einen Zaun im Stil einer Mission ein. Verhindere, dass sich Vollpfeifen hochsterben können. Wer nur viel BUMM aus den Boxen hören will, der möge eine Emden, Nassau, St Louis & Co fahren. Wenn man messbare Schlechtleistung aussiebt steigt das mittlere Niveau und die zufällig mögliche "Skill Lücke" zwischen Teams wird kleiner. Damit werden Gefechte offener.

 

 

In die Richtung könnte es eher gehen. Das man erst unter bestimmten Voraussetzungen weiter hoch kommt. Hier würde sich WG aber ins Bein schießen, weil dann auch die Spieler abwandern wenn nicht höher kommen und die Yamato irgendwann haben können, nur weil es bestimmte Grenzen gibt. Fürs Geschäft nicht förderlich, auch wenn es  in die Richtung für die beste Lösung eines skillbasiertes MM geht. ;)

  • Cool 1

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Vor 15 Minuten, Just_Testing_That sagte:

 

Wieso ist Low Tier grundsätzlich unfair? Angeblich ist das doch gar kein Problem wenn man den Cracks hier glauben schenken soll.

 

Bei den von mir am meisten gefahrenen Schiffen (Mid Tier) hab ich eine mittlere Tier Difference von recht exakt -1. Was bedeutet, dass Top Tier ähnlich oft kommt wie Low Tier. Und damit ist die Betrachtung "+2 ist gut für schlechte Spieler" am Ende.

Es geht darum, dass es unfair ist, einige Spieler öfter als Bottom Tier zu matchen, weil sie besser sind, während ein schlechter Spieler öfters Top-Tier ist. Fair ist es, wenn beide Spieler (gut und schlecht) gleich oft Top- bzw. Bottom-Tier sind. Ich glaube nicht, dass die guten Spieler es lange mitmachen, wenn ihr gutes Spiel dazu führt, dass sie öfter Bottom-Tier sind als ein schlechter Spieler.

 

+2 ist deshalb gut für schlechte Spieler, weil es ihnen erlaubt, leichter ein Erfolgserlebnis zu haben, wenn sie mal als Top-Tier in einem Spiel sind. Würde man jetzt +/- 0 Matchen würden diese Erfolgserlebnisse seltener werden oder sogar ganz ausbleiben, da ihr fehlender Skill nicht mehr durch ein besseres Schiff abgefangen werden kann.

Vor 24 Minuten, Just_Testing_That sagte:

(a) Jedes Team bekommt die gleiche Zahl an Tomaten, normalen und guten zugewiesen. Kein echter Skillausgleich, aber ein Tomatenausgleich.

Mal abgesehen davon, wie man jetzt genau eine Tomate, einen normalen und einen guten Spieler definiert, würde so ein Ausgleich nicht unbedingt viel bringen. Zum einen wird es die Wartezeit erhöhen, da man auf andere Spieler einer Kategorie warten muss, damit da ein Ausgleich gemacht werden kann. Zum anderen kann es auch dazu kommen, dass eine Seite alle Spieler aus einer Kategorie eher dem unteren Bereich in dieser Kategorie entsprechen und das andere Team bekommt die Spieler, die schon eher in den nächst höheren Bereich gehören. Würde also imho die Situation zu der derzeitigen nicht wirklich verbessern.

Vor 27 Minuten, Just_Testing_That sagte:

(b) Prüfe das Matchmaking, ob ein wie auch immer messbarer Skill (ich würd die mittleren Basis-XP nehmen) der Teams *zu* ungleich verteilt ist. Wenn ja mische die Karten entweder neu oder tausche zufällig Plätze zwischen den Teams bis es "offener" ist. Je nach Länge der Warteschlange.

Es gibt derzeit keine Metrik (auch nicht die Basis XP), die den Skill unabhängig vom Gegner und von den Mitspielern beschrieben kann. Das führt dann auf Dauer dazu, dass diese Werte ungeeignet für ein MM sind. Wenn man jetzt noch die Regeln, die derzeitig im MM gelten, berücksichtigt, kann es vorkommen, dass man gar nicht mehr wirklich die Spieler hin und her schieben kann.

 

Vor 31 Minuten, Just_Testing_That sagte:

(c) Wenn auch das nicht gewollt ist, ziehe auf T4 und T7 einen Zaun im Stil einer Mission ein. Verhindere, dass sich Vollpfeifen hochsterben können. Wer nur viel BUMM aus den Boxen hören will, der möge eine Emden, Nassau, St Louis & Co fahren. Wenn man messbare Schlechtleistung aussiebt steigt das mittlere Niveau und die zufällig mögliche "Skill Lücke" zwischen Teams wird kleiner. Damit werden Gefechte offener.

Wenn man die schlechten Spieler nach und nach aussiebt, ist das sehr schlecht für die Spieler, die es gerade so über die Grenze schaffen. Diese mögen zwar in den unteren Stufen durchschnitt sein, sind auf den höhreren Stufen aber dann die Tomaten, wenn man so ein "Gateing" einführt. Das dürfte dann eine recht frustrierende Angelegenheit sein. Dazu kommt noch, dass die schlechten Spieler irgendwann aufhören, weil sie im Spiel nicht mehr weiter kommen. WoWs hat derzeit schon eine sehr kleine Spielerbasis. Ein abwandern schlechter Spieler wäre daher schlecht für das Spiel.

  • Cool 3

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56 minutes ago, Nalfein_71 said:

klickt in ein Spiel, kocht nebenbei das Abendessen und isst mit der Familie gemütlich, bringt die Kinder ins Bett und wenn man wieder ins Spiel schaut sitzt man immer noch in der Warteschlange...

 

Oder man macht ein +-1 MM und nimmt das was an Material da ist.

Nachts spielt man auch mal 6 vs 6 oder noch weniger. 

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Vor 1 Stunde, Just_Testing_That sagte:
Vor 2 Stunden, Mad_Skunky sagte:

Ist ja auch so

In deiner Realität vielleicht, aber in der Praxis eben nicht. Thema Symmetrie bzw. "wie oft ist ein Schiff Top/mid/Low Tier".

Es gibt nur eine Realität :Smile-_tongue:

 

Wie oft ein Schiff Top-, Mid- und Lowtier ist ist ja schon mal nicht symmetrisch, aber selbst wenn es das wäre ist es noch lange nicht das Ergebnis eines Vergleichs.

 

Du bist ja auch nicht auf meine sehr stark vereinfachte Liste eingegangen.

 

Aber ich versuche es nochmal, die Zahlen bezeichnen den Tierunterschied zum jeweiligen Gegenpart:

Unikum Tomate Ergebnis
+2 0 1:0
+1 0 1:0
0 0 1:0
0 +1 1:0
0 +2 0:1

 

Jetzt bitte die oberste und unterste Zeile raus löschen, weil wir ja auf eine Tierdifferenz von 1 reduzieren wollen und du behauptest ja, dass es für die Tomaten keinen Unterschied ausmachen würde.

Nochmal, die Verteilung bleibt zwar gleich, aber die für die eher schlechteren Spieler herausfallenden Toptierspiele haben für sie mehr Einfluss als ihre Lowtierspiele.

 

Mal anders, ein Auszug aus meinen mxstats-Daten (cooles Tool), Spiele der letzten 14 Tage in den Tiers 5-8, also da wo man die volle Tierdifferenz von 2 abbekommt:

 

     BattleType    Battles    Winrate    Tier diff.    
    Random Battle    32    53,12    -2    
    Random Battle    14    57,14    -1    
    Random Battle    34    61,76    0    

 

Wie man sieht annähernd gleich viele Top- wie Lowtierspiele. Nimm auch hier Tier diff. -2 raus und überlege, was das bedeutet.

Dann darfst du mir verraten wo meine erhöhte Winrate als Mid- und Toptier herkommt und was das im Umkehrschluss für eher schlechtere Spieler bedeutet.

 

Deine angenommene Symmetrie bei der Gewinnverteilung ist halt irgendwie nicht da, trotz fast symmetrischer Tierverteilung.

  • Cool 1

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1 hour ago, Seaman80 said:

Klar ist es nervig wenn man eine große Anzahl an Tomaten im Team hat oder genau der eine den Sieg weg wirft. Gehört aber letztlich dazu und jeder muss zwangsweise damit leben. ;)

Dann müsste man ja anhand der Spieler das MM ausrichten. Nur welchen Wert? Alles? Nur die betreffende Klasse? Nur das betreffende Schiff? Wie viele Spiele mind. müssen absolviert sein pro Schiff wenn man darüber das managen will?

Ah, das gehört dazu? IMHO nein. Weil ein Wargaming-Fail bei der Planung. Zu viele hochgestorbene Tomaten (die wahrschenlich Dublonen gegen cash tauschen müssen) ziehen das Niveau nach unten und versaut allen im Team den Spaß. Statistisch auch "gut zahlenden" Spielern. Mit einer Zusatzeinnahme wie "Werbung" wäre Wargaming nicht auf diese Kasper angewiesen - sofern diese Art "ich sterbe mich hoch" Spieler überhaupt relevante Einnahmen erzeugt. Und selbst dann ist die Frage, ob die nicht auch auf Tier-4 oder 7 glücklich wären. Weils BUMM macht.

 

Welche Werte relevant sind - mit Zugriff auf die Rohdaten wie Base-XP, WR, K/D...  von ausreichend Gefechten lässt sich das mit einer multivariaten Regression 1a ermitteln. Siehe auch https://de.wikipedia.org/wiki/Faktorenanalyse .... Sowas mache ich bei diversen wie NIR/MIR Spektroskopie öfter mal (bzw. lasse es eine Software machen).

 

@Camouflage__Cat

Quote

Zum einen wird es die Wartezeit erhöhen, da man auf andere Spieler einer Kategorie warten muss, damit da ein Ausgleich gemacht werden kann. Zum anderen kann es auch dazu kommen, dass eine Seite alle Spieler aus einer Kategorie eher dem unteren Bereich in dieser Kategorie entsprechen und das andere Team bekommt die Spieler, die schon eher in den nächst höheren Bereich gehören. Würde also imho die Situation zu der derzeitigen nicht wirklich verbessern.

 

Wenn du die Klassen nach Anzahl steigend verteilen würdest hast du kein / kaum ein Defizit. Und wenns eben nicht reicht, Fallback wie aktuell. Wo du dir die Option offenhalten kannst, "zu einseitige" Gefechte durch zufälligen Tausch zwischen den Teams etwas weniger einseitig zu gestalten. Letzte Option benötigt nichts an Wartezeit.

 

 

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Vor 29 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Ah, das gehört dazu? IMHO nein. Weil ein Wargaming-Fail bei der Planung. Zu viele hochgestorbene Tomaten (die wahrschenlich Dublonen gegen cash tauschen müssen) ziehen das Niveau nach unten und versaut allen im Team den Spaß. Statistisch auch "gut zahlenden" Spielern. Mit einer Zusatzeinnahme wie "Werbung" wäre Wargaming nicht auf diese Kasper angewiesen - sofern diese Art "ich sterbe mich hoch" Spieler überhaupt relevante Einnahmen erzeugt. Und selbst dann ist die Frage, ob die nicht auch auf Tier-4 oder 7 glücklich wären. Weils BUMM macht.

 

Welche Werte relevant sind - mit Zugriff auf die Rohdaten wie Base-XP, WR, K/D...  von ausreichend Gefechten lässt sich das mit einer multivariaten Regression 1a ermitteln. Siehe auch https://de.wikipedia.org/wiki/Faktorenanalyse .... Sowas mache ich bei diversen wie NIR/MIR Spektroskopie öfter mal (bzw. lasse es eine Software machen).

Was ist wohl wirtschaftlich rentabler für ein Unternehmen wie WG? Eine Tomate die ne Tirpitz kauft und damit rum eiert, oder ein Spieler der von unten beginnt und ohne Einsatz von Geld sich nach oben levelt?!

 

Mal davon abgesehen. Das MM wurde schon angepasst von +/- 3 auf +/- 2. Allein schon dem Grund geschuldet, dass zu Beginn die Masse an Spieler nicht da war um schnell ein Match gestalten zu können. WG möchte (so meine Vermutung) den Pool groß halten um die Wartezeiten gering zu halten.

Was dein skillbasiertes MM angeht, was bringt es mir wenn ich "Superunicumspieler" bin und lange auf Gefechte warten muss, nur weil in dem Pool deutlich weniger Spieler vorhanden sind als z.B. bei den "Durchschnittsspielern"? Als Tomate kannst du dich dann vor Gefechten nicht mehr retten und als Unicum wartest du Minuten bis genug zusammen sind.

Zitat

 

@Camouflage__Cat

 

Wenn du die Klassen nach Anzahl steigend verteilen würdest hast du kein / kaum ein Defizit. Und wenns eben nicht reicht, Fallback wie aktuell. Wo du dir die Option offenhalten kannst, "zu einseitige" Gefechte durch zufälligen Tausch zwischen den Teams etwas weniger einseitig zu gestalten. Letzte Option benötigt nichts an Wartezeit.

 

 

 

Deine Ideen würden sicher eher in die Richtung gehen: "Mehr Wartezeit". Letztlich sieht es für mich auch so aus, als wenn du hier WG allein die Schuld geben willst. Sicher können und sollten sie daran interessiert sein die Spielerbase skillmäßig besser zu machen.

Es bleibt aber dabei. Der Hauptfaktor warum es nun mal solche Gefechte gibt, ist der Spieler dahinter selbst. Das größte Problem für miese Gefechte sind die Spieler. Und so lange sich bei einigen da nichts ändert bzgl. Lernwilligkeit usw. wird die Qualität darunter leiden. WG ist nun auch mal ein gewinnorientiertes Unternehmen und muss zusehen das sie eine große Masse an Spieler hält/bekommt um so Umsatz zu generieren. Es ist ja nun mal Fakt, dass ein Produkt, welches kein Gewinn abwirft auf kurz oder lang vom Markt genommen wird. Ergo muss WG den Spagat schaffen und wird damit trotzdem immer anecken. Hier kann die Spielerbase nun mal sehr viel für eine bessere Qualität sorgen.

  • Cool 1

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1 hour ago, Mad_Skunky said:

Es gibt nur eine Realität :Smile-_tongue:

    BattleType    Battles    Winrate    Tier diff.    
    Random Battle    32    53,12    -2    
    Random Battle    14    57,14    -1    
    Random Battle    34    61,76    0    

 

Wie man sieht annähernd gleich viele Top- wie Lowtierspiele. Nimm auch hier Tier diff. -2 raus und überlege, was das bedeutet.

Dann darfst du mir verraten wo meine erhöhte Winrate als Mid- und Toptier herkommt und was das im Umkehrschluss für eher schlechtere Spieler bedeutet.

 

Deine angenommene Symmetrie bei der Gewinnverteilung ist halt irgendwie nicht da, trotz fast symmetrischer Tierverteilung.

Die eine Realität sieht auch Donald Trump ;)

 

Jedenfalls belegst du gerade die Annahme, dass Low Tier eher ein Nachteil ist. Was manche Foristen vehement bestreiten, weil man ja nur etwas passiver fahren muss und schon ist alles gut. Und bereits deine Zahlen zeigen, dass es völlig egal ist ob +/-2 oder +/-1. Ein guter Spieler hat mit einem an sich funktionierenden Schiff kein substanzielles Problem. Als Pflaume noch im Low Tier zu sein ist sicher ungesund, siehe dem Seaman80 seine These. Gute Spieler und Top Tier -> rocking, ne Low Tier Pflaume ist ne XP Pinata. Und durch die Symmetrie Top/Low und eine zufällige Auswahl Tomate/Genie ist ein Top Tier Genie schlicht ein Riesenvorteil eines Teams und die Top Tier Tomate ein heftiger Ballast.

 

Ich ziehe mal meine MX Stat. Nicholas, Random, Solo, komplettes letztes Jahr. Hab sonst nix relevant Aktives auf T5.

 

fast 500 T5 Gefechte, davon sind

TD0: 156 Gefechte, 64.1% Winrate

TD1: 90 Gefecht, 63.3% Winrate

TD2: 248 Gefechte, 64.11% Winrate.

 

Tier 6 DDs, Fushun und Farragut in der Masse. Dazu Leander und mein "muss irgendwie funktionieren" Pensacola, die hab ich in den letzten Monaten gespielt. Leander geht nun geil, Pensa und Indy nicht. 

 

2.3xx Gefechte total, davon auf

 

TD0: 659 Gefechte, 64.4% Winrate

TD1: 956 Gefechte, 59.7% Winrate (meine Pensa ziehts klar runter)

TD2: 696 Gefechte, 59.0% Winrate.

 

Relativ mittensymmetrisch wie man sieht, die hohe WInrate bei TD0 liegt auch an der Farragut. Die ist als Top Tier DD einfach ein Monster. War ein halbes Jahr meine Cash Cow als ich noch nicht Premium aktiv hatte. Die Nicholas als zweiter Dukatenesel hat halt durch das "Special um T5 herum" an Symmetrie etwas verloren. Beide übrigens mit einem damals neuen Captain ausgestattet, beide ohne Captain-XP hochgezogen. Die Kisten mach(t)en einfach Laune und hatten meine ersten beiden 19er Captains hervorgebracht. 

 

T7++: Bei der Kiew als meistgefahrenem T8 hatte ich die Auswertung auf TD bereits gefahren. Bei T10 sinkt die von deutlich über 60% auf knapp über 50% ab, Kunststück. Weil die auf T10 weder mit den Kanonen dominieren kann noch durch Concealment und Aale glänzt. Bei der Udaloi gabs nur -1 und 0, Winrate unverändert und nahe 50%. Wobei ich die versucht hab wie die Kiew als DD-Jäger und Cap Supporter zu fahren, was mit dem Kahn leider nicht so ganz geht. Nach Umskillung auf AFT und "Nervzwerg" etwas passiver gespielt, auch mal ein Cap ausgelassen statt den DD dort anzugehen -> WR nebst Damage klar verbessert.

 

Deinen fallenden Trend kann ich nicht bestätigen. Die meisten DDs zeigen, dass die quasi ähnlich gehen.  Auf der Gadjah und Minsk hab ich zu wenige Gefechte, hatte damals ne kleine Niederlagenserie trotz "Rekordschäden". Minsk und GM bei -1 MM bei 50K Schaden, für -2 zu wenige Gefechte. Mittlerer Schaden egal wie die TD war ähnlich, bei der GM sogar leicht steigend (Torp schaffen etwas mehr bei fetteren Pötten).

 

Meine MX Stat Beobachtungen: Schiffe, die "offen" fahren verlieren mit steigender TD, besonders die Nicht-Nebel Keuzer. Pensa und Indy kacken auf T8++ Matches sowas von ab, der Leander wars egal. Bei BBs kann ich nix zu sagen, weil ich die einfach nicht fahre. Aber gefühlt ist es Schaden und Kills zu machen als Low Tier klar schwerer wie als Top Tier, auch wenns meine Zahlen nicht belegen. XP passt, Schaden passt und Kills passen auch.

 

Und was Matchmaking angeht: Wenn 60% der Gefechte quasi mit dem "Randomizing" schon entschieden sind, dann IST das die Schuld von Wargaming. Weil ich mache das Matchmaking nicht. Und Wargaming kann sich natürlich entscheiden, einem Newbie eine Derpitz zu verkaufen und damit die Runde gleich 11 anderen sowie anteilig zahlenden Spielern unnötig schwer zu machen. Kann man machen, wird auf Dauer aber nix. Die NC zeigt zudem klar, dass du den Effekt "viele Spiele und nix gelernt" auch bei der Norca siehst. Spricht IMHO für eine "Barriere" gegen das planlose Hochsterben und notfalls "Sie müssen Mission X abschließen bevor Sie das Schiff im Random fahren können" oder "Sie müssen Ihre Leistung verbessern" bevor es den nächsten Tier gibt.

 

IMHO hilft es die Qualität halbwegs hochzuhalten und auf ne positive Lernkurve zu achten um nicht Spieler durch zu viel Frust zu verlieren. Mein Vorschlag bei zu starken "Skillunterschieden" der Teams einzelne Spieler bzw. Divisionen zufällig zwischen den Teams zu tauschen bis die Differenz einen Grenzwert unterschreitet ... Wie lange dauert sowas? Mikrosekunden?

 

 

 

 

 

 

 

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Vor 7 Minuten, Just_Testing_That sagte:

Jedenfalls belegst du gerade die Annahme, dass Low Tier eher ein Nachteil ist.

Hab ich auch nie bezweifelt? :Smile_amazed:

 

Es gibt die Annahme (nicht von mir) , dass eine Verkleinerung der Tierdifferenz auf 1, also +-1MM, den schlechten Spielern schadet und den guten zugute kommt. Du sagt dem wäre nicht so und begründest das mit symmetrischer Tiererteilung = alle haben einen kleineren Tierspread = es ändert sich nichts.

Ich sage nun die Symmetrische Tierverteilung ist nicht zwingend gleichbedeutend mit symmetrischer Gewinnverteilung, eben weil den schlechteren Spieler ihre Toptier Erfolgserlebnisse genommen werden, wogegen Midtier und auch Lowtier auch jetzt schon für sie eher nachteilig ausgehen. Die spannende Frage ist hierbei ob sie dann als Lowtier, wo eben Gegner mit +2 auch nicht mehr vorkommen, dann die fehlenden Hightierergebnisse ausgleichen können. Ich weiß es auch nicht, aber ich bezweifle das halt doch stark. Meine Zahlen bestätigen das, deine eher nicht. Du hast mehr über einen längeren Zeitraum, also vielleicht magst du Recht haben.

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Wargaming wird die Frage 1a mit einer Serverstatitisk beantworten können. Und sicherlich für gute wie schlechte und statistisch durchschnittliche Spieler. Aufgedröselt nach Schiffsklassen und Tiers.

 

Weil:

* Ein Kahn darf eigentlich nicht für Anfänger unspielbar sein und für "Pros" ein Monster. Atlanta ist schon grenzwertig "speziell". IMHO eins der Kernthemen vom CV Rework. Zu viele "Gelegenheitsspieler" ruinieren dem ganzen Team das Spiel wenn die andere Seite nen klar besseren CV hat. 

* Der Kübel muss auch bei -2 und Otto Normal noch funktionieren

* Ein Schiff sollte nicht deutlich abweichend von 50% als mittlere Winrate bei mittlerem Skill haben. Weil sonst zu stark bzw schwach.

 

 

 

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Vor 39 Minuten, Just_Testing_That sagte:

IMHO hilft es die Qualität halbwegs hochzuhalten und auf ne positive Lernkurve zu achten um nicht Spieler durch zu viel Frust zu verlieren. Mein Vorschlag bei zu starken "Skillunterschieden" der Teams einzelne Spieler bzw. Divisionen zufällig zwischen den Teams zu tauschen bis die Differenz einen Grenzwert unterschreitet ... Wie lange dauert sowas? Mikrosekunden?

Hatte das übelesen oder du hast es später hinzugeschrieben? ... egal

 

Hier wirst du aber nicht um das Problem herum kommen, dass es die eher schlechteren Spieler belohnen wird, weil sie eben auch aus den absoluten Loserteams dann im Mittel schön ausgeglichen weg getauscht werden. Was soll das für einen Lerneffekt haben, wenn sie mit so einer Änderung dann plötzlich mehr gewinnen als mit dem bestehenden System?

 

Da hatten wir schon mal eine Diskussion drüber und ich weiß, dass deine Annahme hier ist, dass sie weiterhin auf ihren miesen Winraten sitzen bleiben. Davon bin ich nach wie vor nicht überzeugt, weil ich grundsätzlich annehme, dass jeder noch so geringe Ausgleich des Skills im MM (was deine Idee ja auch macht) die Differenz der Winraten zwischen schlechten und guten Spielen auf Dauer zusammenrücken lassen wird. Wahrscheinlich nicht alle auf 50% aber die Schlechten mehr und die Guten weniger als jetzt.

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2 minutes ago, Mad_Skunky said:

Wahrscheinlich nicht alle auf 50% aber die Schlechten mehr und die Guten weniger als jetzt.

 

Bingo! Würde höchstens funktionieren wenn ich zusätzlich zum skilled MM noch irgendwelche Klassen/Ligen einführe (und bei der Streuung an Spielern bräuchte es da mehr als 4). Und innerhalb jeder Liga gondelt man so um die 50% herum. Ganz großes Kino. Zumal, wenn ich nur noch gegen mich spiele (weil ähnlich gut), würde mir ziemlich schnell die Lust vergehen, weil es in permanente Arbeit ausartet...

 

Mal ganz abgesehen davon, dass nur weil gleich gut gegen gleich gut spielt es nicht weniger wird mit den Erdrutsch siegen.

 

 

Und die Hauptfrage des skilled MM wurde immer noch nicht beantwortet: Nach welchen Dingen soll denn zwischen gut und schlecht unterschieden werden. XP scheidet aufgrund der Premiumvermengung ja aus.

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1 hour ago, Mad_Skunky said:

Hier wirst du aber nicht um das Problem herum kommen, dass es die eher schlechteren Spieler belohnen wird, weil sie eben auch aus den absoluten Loserteams dann im Mittel schön ausgeglichen weg getauscht werden.

 

Bei Zufallstausch und Permutationen bis die Lücke einen "macht Sinn" mindestwert erreicht als Ausgleich zwischen zu ungleichen Teams nivelliert sich das aus. Weil jeder die Chance hat im Laufe von Matches "ausgewechselt" zu werden. Und zwar in beide Richtungen. Aktuell sind etwa 30% Siege statistisch garantiert.

 

Aktuell: etwa 0..30% ungewinnbar, 30..70% hängt am Team und 70..100% nicht zu verlieren.

Neues Abbild wenn oben und unten die übelsten Missmatches von jeweils 10% wegfallen: 10..30%, 30-70% und  70-90%. Die obersten und untersten 10% entfallen bzw. wurden neu gemischt und liegen dann im "Skill" dazwischen. Deine Winrate kann also zwischen 20% und 80% liegen wenn nur noch jeweils 20% oben bzw. unten "nicht zu gewinnen/verlieren" sind.

 

Wenn du Skill "perfekt" ausgleichst, dann biste bei 50%. Hab ich nie gefordert und fänd ich auch scheiße. Aber die Teams sollten nicht so aufgestellt sein, dass das Match vom Start weg quasi entschieden ist. Wenns dir gelingt nur ein Drittel der einseitigen Matches entfallen zu lassen, dann hast du 50% mehr beeinflussbare Gefechte. Statt 40/60 wärs dann 60/40. Relativ zu heute 50% Zunahme des Einflusses eines sehr guten oder sehr schlechten Spielers.

 

Edit: Und XP scheidet als Parameter übrigens nicht aus. Base-XP liegt Wargaming vor, siehe die Missionen "hole x-tausend Base-XP". Nur weil Wargamings Interface diese Daten nicht an externe Seiten rausrückt bedeutet es nicht, dass die intern fürs Matchmaking nicht zu verwenden wären. Ob du nun nur das aktuelle Schiff, den Spieler in Kombination mit dem Schiff oder wie auch immer auswertest - IMHO Details. Was am Prinzip nichts ändert.

 

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14 minutes ago, Just_Testing_That said:

 

Aber die Teams sollten nicht so aufgestellt sein, dass das Match vom Start weg quasi entschieden ist.

Wirst du NIE verhindern können.

14 minutes ago, Just_Testing_That said:

Wenns dir gelingt nur ein Drittel der einseitigen Matches entfallen zu lassen, dann hast du 50% mehr beeinflussbare Gefechte. Eben 20..80% statt 30..70%.

 

Also entweder macht man komplett Random oder Skilled MM. Aber das MM so zu gimpen, dass nur ein Teil der Matches dem skilled MM unterliegt und der Rest Random bleibt ist Mist.

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s/nie/weniger wahrscheinlich. Es findet wegen "zunächst Random" kein Skill Matchmaking statt, aber eine Prüfung ob das Match wahrscheinlich sinnlos ist. In 8 von 10 Fällen würde sich am o.g. Beispiel nichts ändern. Aber wenn ja (top/bottom 10%), dann wird zufällig gegeneinander getauscht. Nicht bis es "ausgeglichen" ist, sondern bis beide Seiten ne reale und nicht theoretische Chance haben, das wars. Jeder hat die Chance "versetzt" zu werden. Positiv wie Negativ. Tomaten haben die Chance ins Siegerteam zu wechseln und die Unicums die Chance, dass die ein oder zwei lausige gegen wenigstens gute/mittelprächtige gewechselt bekommen. Was es gestattet das Match mit Skill zu gewinnen. Nicht sicher, aber nicht unmöglich.

 

Klassenmatchmaking hat auch mit einer Liga nichts zu tun. Wenn 1/3 der Spieler Vollpfeifen wären und 1/6 ganz supertoll, so könntest du beiden Teams je 4 Pfeifen und zwei Tolle zuweisen. Und nicht einer Seite zwei, der anderen sechs Pfeifen oder 1 vs 3 Gute. Was im Random mit hoher Wahrscheinlichkeit IMHO der Grund ist, wieso 30% der Spiele auch von Spitzenspielern nicht gewonnen werden können. Thema "geometrische Verteilung".

 

 

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3 hours ago, Just_Testing_That said:

Mein Vorschlag bei zu starken "Skillunterschieden" der Teams einzelne Spieler bzw. Divisionen zufällig zwischen den Teams zu tauschen bis die Differenz einen Grenzwert unterschreitet ... Wie lange dauert sowas? Mikrosekunden?

 

im optimalfall ist im nicht wahrnehmbaren bereich... im worst case unendlich lange...

 

 

aber ich finds interesant das sich doch immer wieder leute finden die dir aufs neue versuchen zu erklären, dass ein kleinerer tier spread eher guten spielern hilft... @all die das weiter versuchen: viel spaß, denn er will es nicht einsehen (ist ja nicht so das es nicht schon öfter versucht wurde)

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1 hour ago, Just_Testing_That said:

Aktuell: etwa 0..30% ungewinnbar, 30..70% hängt am Team und 70..100% nicht zu verlieren.

Neues Abbild wenn oben und unten die übelsten Missmatches von jeweils 10% wegfallen: 10..30%, 30-70% und  70-90%. Die obersten und untersten 10% entfallen bzw. wurden neu gemischt und liegen dann im "Skill" dazwischen. Deine Winrate kann also zwischen 20% und 80% liegen wenn nur noch jeweils 20% oben bzw. unten "nicht zu gewinnen/verlieren" sind.

  

deine schlussfolgerung ist falsch... denn die 30% oben und unten gelten für den durchschnittstyp... für die guten gehts es dann durch umverteilung eher richtung 5/45 und für den bot richtung 45/5.

 

das solltest sogar du dir herleiten können... nimm dir 23 zufällig gute spieler und ein unicum oder tomate... jetzt verteil die leute zufällig und vollziehe dein prozedere der umverteilung... wie wahrscheinlich ist es wohl, dass das unicum das schlechtere/der bot ein besseres team hat nach der umverteilung? ... und jetzt nochmal scharf über die auswirkungen nachdenken...

 

sorry aber noch simpler kann ich es dir nicht mehr erklären... wenn du es so immernoch nicht erkennst muss ich wohl meinen "dem ist endgültig nicht zu helfen"stempel holen...

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Vor 12 Stunden, Karl_von_Napp sagte:

@all die das weiter versuchen: viel spaß, denn er will es nicht einsehen

Scheint so, aber so schnell gebe ich noch nicht auf :cap_horn:

 

Vor 11 Stunden, Just_Testing_That sagte:

Bei Zufallstausch und Permutationen bis die Lücke einen "macht Sinn" mindestwert erreicht als Ausgleich zwischen zu ungleichen Teams nivelliert sich das aus. Weil jeder die Chance hat im Laufe von Matches "ausgewechselt" zu werden. Und zwar in beide Richtungen. Aktuell sind etwa 30% Siege statistisch garantiert.

 

Aktuell: etwa 0..30% ungewinnbar, 30..70% hängt am Team und 70..100% nicht zu verlieren.

Neues Abbild wenn oben und unten die übelsten Missmatches von jeweils 10% wegfallen: 10..30%, 30-70% und  70-90%. Die obersten und untersten 10% entfallen bzw. wurden neu gemischt und liegen dann im "Skill" dazwischen. Deine Winrate kann also zwischen 20% und 80% liegen wenn nur noch jeweils 20% oben bzw. unten "nicht zu gewinnen/verlieren" sind.

 

Wenn du Skill "perfekt" ausgleichst, dann biste bei 50%. Hab ich nie gefordert und fänd ich auch scheiße. Aber die Teams sollten nicht so aufgestellt sein, dass das Match vom Start weg quasi entschieden ist. Wenns dir gelingt nur ein Drittel der einseitigen Matches entfallen zu lassen, dann hast du 50% mehr beeinflussbare Gefechte. Statt 40/60 wärs dann 60/40. Relativ zu heute 50% Zunahme des Einflusses eines sehr guten oder sehr schlechten Spielers.

 

In meinen Augen immer noch eine krude These und ich sehe immer noch keinerlei Beweis dafür. Deine Annahmen fußen auf anderen Theorien (30-40-30) wo du dir wiederum Schlüsse so heraus bildest, dass es für dich passt aber noch lange nicht zwingend logisch ist. Deine Beweisführung ist extrem Lückenhaft und basiert hauptsächlich auf von dir persönlich zusammengereimten Zusammenhängen.

 

Meine Sichtweise auf diese 30-40-30-Regel:

  1. Weil die Spieler mit ihrem eigenen Skill die Ausgangslage der Spiele selbst mitbestimmen schließe ich ...
    • ... dass gute Spieler eher in Matches kommen, die sie sicher gewinnen und
    • ... dass schlechte Spieler eher in Matches kommen, die sie sicher verlieren.
       
  2. Daraus ergeben sich für mich folgende Thesen, ebenso unbewiesen, aber wie ich finde logischer als deine Annahme (mehr dazu s.u.):
    • Für mittelgute Spieler stimmt die grobe Verteilung
      30% sicher verloren + 40% beeinflussbar + 30% sicher gewonnen.
    • Für gute Spieler gilt eine andere Verteilung in Richtung
      <30% sicher verloren + >=40% beeinflussbar + >30% sicher gewonnen
    • Für schlechte Spieler gilt entsprechend
      >30% sicher verloren + <=40% beeinflussbar + <30% sicher gewonnen

Nun zu diesem ominösen mittleren Teil, also den 40% beeinflussbaren Spielen.

Hier gehe ich davon aus, dass sie recht ausgeglichen sind (so wie du?) und wenn Spiele recht ausgeglichen sind, dann kann eine unendlich große Anzahl an Spielen mit dieser Ausgangslage zwangsläufig nur in einer Winrate von 50% enden, ansonsten wären sie eben nicht ausgeglichen (<- Beweis durch Umkehrschluss!). Leichte Unausgeglichenheit in einzelnen Spielen sollte sich über eine unendliche Anzahl an Spielen eben auch ausgleichen, ergo kann man die 50% fix und für alle Spieler gelten lassen. Bei endlicher Anzahl an Spielen sicher eine Ungenauigkeit, aber meiner Meinung nach vernachlässigbar klein, vor allem wenn man dann weiter mit theoretisch unendlich vielen Spielen arbeitet.

 

Nun kommt der entscheidende Part:

Daraus, dass dieser mittlere Teil in einer Winrate um die 50% für alle Leistungsklassen endet, ziehe ich nun die Folgerung, dass die Winrate der Spieler, entgegen deiner Annahme, maßgeblich in den unausgeglichenen Spielen, also den sicher verlorenen und gewonnenen, erarbeitet wird.

 

Wenn dem so ist, dann müssen schlechtere Spieler wesentlich mehr sicher verlorene Spiele haben als gute Spieler und umgekehrt.

Legt man nun den mittleren Bereich auf 40% fest, dann ergäbe das für einen 30%-WR-Spieler eine Verteilung von ...

  • 50/100 sicher verloren -> 0%WR
  • 40/100 beeinflussbar-ausgeglichen -> 50%WR
  • 10/100 sicher gewonnen -> 100%WR

... was dann ergibt ...

  • 50/100 * 0%WR + 40/100 * 50%WR + 10/100 * 100%WR = 30%WR

Das ganze dann natürlich umgekehrt für gute Spieler.

 

Jetzt nimmst du mit deiner Regel 20% der extrem unausgeglichenen Spiele raus und da die Verteilung dieser unausgeglichenen 60% Spiele bei einem schlechten Spieler 50 zu 10 ist und wohl auch in diesem Verhältnis gestrichen werden würden (bis hierhin schon eine Menge wilder Annahmen, aber machst du ja auch, ich finde nur meine deutlich nachvollziehbarer :Smile-_tongue:), müsste dabei folgendes raus kommen ...

  • (50 - 20/60*50)/(100-20) = 33,33/80 sicher verloren
  • 40/(100-20)                        = 40/80 ausgeglichene Spiele
  • (10 - 20/60*10)/(100-20) = 6,67/80 sicher gewonnen

... ergibt ...

  • 33,33/80 * 0%WR + 40/80 * 50%WR + 6,67/80 * 100%WR = 33,33%WR

Was passiert nun mit den 20% gestrichenen und dann wieder neu ausgewürfelten oder auch durch Tausch gematchten Spielen, also wie verteilen sie sich neu auf diese drei Bereiche?

Sie können rein logisch eigentlich nur in den oben berechneten Verhältnissen (33,33/80 + 40/80 + 6,67/80 = 80/80 = 100%) wieder herauskommen,, weil sie ansonsten ja gegen deine eigene Regel verstoßen würden. Also ändert sich auch nichts mehr an der da bereits berechneten WR.

 

Aber vollziehen wir das trotzdem auch mal nach ...

  • 33,33/80 * 20 = +8,33 sicher verloren
  • 40/80 * 20 = +10 ausgeglichene Spiele
  • 6,67/80 * 20 = +1,67 sicher gewonnen

... ergibt ...

  • (33,33+8,33)/100 * 0%WR + (40+10)/100 * 50%WR + (6,67+1,67)/100 * 100%WR = 33,33%WR

 

Fazit:

Ich mache andere Annahmen als du und halte die nicht für so unwahrscheinlich im Gegensatz zu deiner Kernannahme, dass die WR der Spieler entscheidend in den ausgeglichenen Spielen gebildet wird. Alleine schon diese Annahme an sich ist für mich komplett unlogisch, nicht stichhaltig und immer noch unbewiesen.

 

Ich lasse mich aber trotzdem gerne vom Gegenteil überzeugen, solange es auch wirklich schlüssig ist.

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14 hours ago, Karl_von_Napp said:

deine schlussfolgerung ist falsch... denn die 30% oben und unten gelten für den durchschnittstyp... für die guten gehts es dann durch umverteilung eher richtung 5/45 und für den bot richtung 45/5.

Dass du im Irrtum bist scheinst du auszuschließen.

 

Wenn du bei deutlich "ungleichem" Matchmaking zufällig anfängst so lange Spieler zwischen den Teams positionsgleich zu vertauschen bis der "Gap" kleiner eines Grenzwertes liegt, welche Auswirkung hat das noch gleich auf gute Spieler? Ich sag nicht dass der beste Spieler einer Seite dann zum Team Tomate wechselt. Es heißt auch nicht dass sich die Lücke schließt bis der "Skill" ausgeglichen ist. Es bewirkt nur, dass nicht zu gewinnende bzw. verlierende Gefechte weniger wahrscheinlich sind. Auf welcher der beiden Seiten "du" stehst ist ebenfalls immer noch Zufall.

 

Zur 30% Quote: https://wows-numbers.com/ship/4179539920,Minotaur/ Ceiling für das obere Prozent etwa 70% Winrate, wenige Spieler bei fast 80%. Wobei ich letztes ohne Divisionseinfluss nicht glaube.  Untergrenze 30%, siehe https://wows-numbers.com/ship/4179539920,Minotaur/?order=win_rate__desc&amp;p=94 Kannste für beliebige andere Schiffe verifizieren.

 

 

 

 

 

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