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Frighty1975

Matchmaking in der Kritik

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9 minutes ago, Gremlin2911 said:

Hallo zusammen,

also in Bezug auf die WR bin ich sehr skeptisch. Ich glaube es trägt mehr dazu bei Zündstoff in die Community zu bringen als das es einen Nutzen hat.

Von Allen aktiven Spielern gibt es bestimmt eine Hand voll nur, die alleine ein Spiel reißen können, oder? Vielleicht sehe ich das falsch, aber wenn du beim MM in ein Team gewürfelt wirst was in den ersten 6 - 7 min. 8 Schiffe verliert kannst du dich noch so anstrenegen, du wirst sehr wahrscheinlich verlieren.

Meine WR ist sehr schlecht, ich spiele nicht jeden Tag und wenn, dann meistens nur zwei Stunden.

Ich möchte aber in der kurzen Zeit Spaß haben.

Das wird einem dann aber vermiest wenn man nach einer Niederlage im Hafen angeschrieben wird und einem die schlechte WR um die Ohren gehauen wird.

Da verliert man dann den Spaß.

Ich sehe in der WR eher so etwas wie einen Glücksfaktor. Kommst du in ein gutes Team hast du gute Chancen zu gewinnen, kommst du in ein schlechtes Team wirst du sehr wahrscheinlich verlieren.

Was sagt da die WR aus.

So wie momentan viele Runden laufen ( ABSCHLACHTRUNDEN ) hat dasMM total versagt.

Aber wie schon gesagt, vielleicht sehe ich das auch falsch.

 

Ich bleibe bei meiner Ansicht, die SoloWR lügt nicht. Das MM ist für alle gleich und über die entsprechende Anzahl von Matches gleicht sich alles aus (zB Low od. Hightier).

Kein Spieler kann die anderen 11 Spieler im Team ersetzen oder allein gegen 12 Spieler gleichzeitig bestehen, aber sehr gute Spieler können erkennen, wo sie wie gebraucht werden und auch einige Ausfälle im eigenen Team kompensieren. Dadurch schaffen sie auch winrates von über 60% und mehr. 
Spieler mit sehr geringer Winrate wissen idR nicht, wie sie ihr Schiff sinnvoll für ihr Team einsetzen sollen und schaffen es nicht, zumindest den Gegenwert der eigenen Kampfkraft des Schiffes auch beim Gegner auszuschalten. Diese Spieler müssen durch bessere Spieler im Team kompensiert werden. Sind diese regelmäßig nicht im Team, gibts schlechte winrate. 
Abhilfe: Sich selbst zu steigern, so dass man nicht mehr durch andere kompensiert werden muss. Schon kommt man auf Dauer auf die ~49-50% wr. 

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35 minutes ago, Gremlin2911 said:

Hallo zusammen,

also in Bezug auf die WR bin ich sehr skeptisch. Ich glaube es trägt mehr dazu bei Zündstoff in die Community zu bringen als das es einen Nutzen hat.

Von Allen aktiven Spielern gibt es bestimmt eine Hand voll nur, die alleine ein Spiel reißen können, oder? Vielleicht sehe ich das falsch, aber wenn du beim MM in ein Team gewürfelt wirst was in den ersten 6 - 7 min. 8 Schiffe verliert kannst du dich noch so anstrenegen, du wirst sehr wahrscheinlich verlieren.

Meine WR ist sehr schlecht, ich spiele nicht jeden Tag und wenn, dann meistens nur zwei Stunden.

Ich möchte aber in der kurzen Zeit Spaß haben.

Das wird einem dann aber vermiest wenn man nach einer Niederlage im Hafen angeschrieben wird und einem die schlechte WR um die Ohren gehauen wird.

Da verliert man dann den Spaß.

Ich sehe in der WR eher so etwas wie einen Glücksfaktor. Kommst du in ein gutes Team hast du gute Chancen zu gewinnen, kommst du in ein schlechtes Team wirst du sehr wahrscheinlich verlieren.

Was sagt da die WR aus.

So wie momentan viele Runden laufen ( ABSCHLACHTRUNDEN ) hat dasMM total versagt.

Aber wie schon gesagt, vielleicht sehe ich das auch falsch.

 

Um eine Winrate rund um 50% zu haben muss man keine Runden alleine gewinnen, es reicht, wenn man seine Rolle einigermaßen erfüllt und weder reinyoloed noch auf A1 herumgammelt.

Über eine große Anzahl von Spielen hat jeder ziemlich die selbe Anzahl an guten und schlechten Spielern im Team, da spielt dann nur noch die eigene Performanz eine Rolle. Hoffe das war verständlich!

 

Nochmal: nein, man kann nicht jedes Spiel gewinnen, es wird immer sichere Niederlagen geben. Ja, man sollte immer sein bestes geben um sagen zu können: ich habs wenigstens versucht. Habe schon genug Comebacks gesehen.

Viel Spaß beim Spielen!

 

Ein Tipp noch: vielleicht nochmal im niedrigeren Tiers versuchen die Schiffklassen besser zu lernen, dann funktioniert es bei den höheren Stufen auch besser!

 

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3 hours ago, methodica said:

 

Nö. Denn was ändert diese Bedingung? Nichts.

Doch, wenn Du in über 1000 Gefechten in den ersten Minuten versenkt wirst und dennoch ständig gewinnst, musst Du was sehr richtig machen.

 

3 hours ago, methodica said:

...Die PR ist da in Bezug auf meine Leistung mMn etwas aussagekräftiger. Etwas.

Ich zB habe eine unterdurchschnittliche PR bei DDs, aber eine gute WR (bei über 6500 Gefechten).

   

 

Bin ich jetzt gut oder unterdurchschnittlich?

Da PR weniger aussagekräftig ist, wärst Du gut, wenn das Dein Solo Wert wäre. Solo bist Du nur Durchschnitt. PR ignoriert zu 100% das Kundschaften und Basen erobern. Des Weiteren rechnet es mit absoluten Schaden und nicht relativen Schaden, weshalb BB farmen stark die PR erhöht, aber weniger die Solo Siegrate.

Deine Solo Siegrate in BB ist z.B gut, trotz durschnittlicher PR.

2 hours ago, methodica said:

Statistik ist der Versuch, etwas in Zahlen greifbar zu machen - nur die Vergangenheit betreffend. Und Wahrscheinlichkeit ist der Versuch, etwas vorhersagbar zu machen. 

Beides sind halt Versuche. :cap_cool:

Es ist nur ein Versuch, wenn man es falsch macht.

Und Wahrscheinlichkeitsrechnung sagt nichts voraus, es gibt nur Wahrscheinlichkeiten an.

2 hours ago, methodica said:

Bevor ich hier tausend Posts durchlese: weiß man eigentlich, wonach (ggfs überwiegend) MM schaut? WR oder PR?

Nach 17k Gefechten sollte man mal langsam wissen wie das MM funktioniert, vor allem wenn PR nichts mit WG zu tun hat...

1 hour ago, Just_Testing_That said:

Falsch. Rechne aus wie viele Matches du brauchst um ein 90% Konfidenzintervall zwischen +/-1% bei der WR zu haben. Dann überleg mal ob das sinnvoll ist, vor allem wenn du das noch auf Klassen und/oder Tiers runterbrichst. Das sind hunderte Spiele, die meisten lernen in der Zeit was dazu. Also sind die ältesten Daten bereits veraltet bevor die signifikant werden können.

 

Vorteil des PR: Es ist Winrate plus K/D plus Schaden. Du kannst bei 30 Gefechten als Durchschnitsspieler zufällig 20 verkacken. Aber: Dabei zugleich "zufällig" auf keine Kills und keinen Schaden zu kommen ist meistens KEIN Zufall. Zudem stehen leider nicht alle Daten eines Spiels für externe APIs bereit. Ich persönlich hätte als Parameter auch lieber sowas wie mittlere-BASE XP", "mittlere Position auf der Schlusstabelle" und das ganze normalisiert auf den "Medianplayer".

PR ignoriert zu viel, wie oben erklärt. Und K/D ist glücklicherweise selbst in der PR nicht enthalten, sonst wäre sie noch sinnloser.

34 minutes ago, Gremlin2911 said:

Hallo zusammen,

also in Bezug auf die WR bin ich sehr skeptisch. Ich glaube es trägt mehr dazu bei Zündstoff in die Community zu bringen als das es einen Nutzen hat.

Von Allen aktiven Spielern gibt es bestimmt eine Hand voll nur, die alleine ein Spiel reißen können, oder? Vielleicht sehe ich das falsch, aber wenn du beim MM in ein Team gewürfelt wirst was in den ersten 6 - 7 min. 8 Schiffe verliert kannst du dich noch so anstrenegen, du wirst sehr wahrscheinlich verlieren.

Meine WR ist sehr schlecht, ich spiele nicht jeden Tag und wenn, dann meistens nur zwei Stunden.

Ich möchte aber in der kurzen Zeit Spaß haben.

Das wird einem dann aber vermiest wenn man nach einer Niederlage im Hafen angeschrieben wird und einem die schlechte WR um die Ohren gehauen wird.

Da verliert man dann den Spaß.

Ich sehe in der WR eher so etwas wie einen Glücksfaktor. Kommst du in ein gutes Team hast du gute Chancen zu gewinnen, kommst du in ein schlechtes Team wirst du sehr wahrscheinlich verlieren.

Was sagt da die WR aus.

So wie momentan viele Runden laufen ( ABSCHLACHTRUNDEN ) hat dasMM total versagt.

Aber wie schon gesagt, vielleicht sehe ich das auch falsch.

Du verstehst da was nicht. NIEMAND kann 1v12 gewinnen! Man braucht immer ein Team. Aber wer auf 70% Siegrate kommt, macht wahrscheinlich etwas sehr richtig im Team. Der Durchschnittsspieler kommt Solo auf 48%. Das ist ein riesiger Unterschied, wenn man berücksichtigt das Solo jeder im Schnitt mit denselben Mitspielern und Gegnern klar kommen muss.

 

Und nein, NIEMAND hat 1000+ Gefechte Glück! Das ist wie ein Sandkorn aus der Sahara zu klauen, das irgendwo auf der Welt zu verstecken und ein Freund bringt Dir nach einer Weltreise exakt dieses eine Sandkorn mit. Soviel Glück wäre das etwa.

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Vor 13 Minuten, ColonelPete sagte:

 

Da PR weniger aussagekräftig ist, wärst Du gut, wenn das Dein Solo Wert wäre. Solo bist Du nur Durchschnitt. PR ignoriert zu 100% das Kundschaften und Basen erobern. Des Weiteren rechnet es mit absoluten Schaden und nicht relativen Schaden, weshalb BB farmen stark die PR erhöht, aber weniger die Solo Siegrate.

 

Darum sollte man halt dmg und avg xp in relation setzen. Beispiel; ich hab ne 90% WR und bin platz 1 EU mit ner asashio B, im schaden aber ziemlich mies dran, PR ebenso. Lustigerweise ist meine basexp aber die hoechste aller spieler, weil ich mit dem Kahn auf Gunboat andere DDs jage (wie in vielen anderen schiffen ebenso, weil schaden mir egal ist solange ich gewinne und impact habe). gewinne ich dadurch mehr? ja, auf jeden fall weil ich die gegn dds jage und kille. bekomm ich dadurch ne tolle PR? noe, nicht wirklich aber jeder der nur einen funken ahnung hat wird erkennen, was ich mit der asashio regel und was es bringt. WR und basexp luegen halt nicht.

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Vor 12 Minuten, ColonelPete sagte:
Vor 3 Stunden, methodica sagte:

 

Nö. Denn was ändert diese Bedingung? Nichts.

Doch, wenn Du in über 1000 Gefechten in den ersten Minuten versenkt wirst und dennoch ständig gewinnst, musst Du was sehr richtig machen.

 

Vor 3 Stunden, methodica sagte:

...Die PR ist da in Bezug auf meine Leistung mMn etwas aussagekräftiger. Etwas.

Ich zB habe eine unterdurchschnittliche PR bei DDs, aber eine gute WR (bei über 6500 Gefechten).

   

 

Bin ich jetzt gut oder unterdurchschnittlich?

Da PR weniger aussagekräftig ist, wärst Du gut, wenn das Dein Solo Wert wäre. Solo bist Du nur Durchschnitt. PR ignoriert zu 100% das Kundschaften und Basen erobern. Des Weiteren rechnet es mit absoluten Schaden und nicht relativen Schaden, weshalb BB farmen stark die PR erhöht, aber weniger die Solo Siegrate.

Deine Solo Siegrate in BB ist z.B gut, trotz durschnittlicher PR.

Vor 3 Stunden, methodica sagte:

Statistik ist der Versuch, etwas in Zahlen greifbar zu machen - nur die Vergangenheit betreffend. Und Wahrscheinlichkeit ist der Versuch, etwas vorhersagbar zu machen. 

Beides sind halt Versuche. :cap_cool:

Es ist nur ein Versuch, wenn man es falsch macht.

Und Wahrscheinlichkeitsrechnung sagt nichts voraus, es gibt nur Wahrscheinlichkeiten an.

Vor 2 Stunden, methodica sagte:

Bevor ich hier tausend Posts durchlese: weiß man eigentlich, wonach (ggfs überwiegend) MM schaut? WR oder PR?

Nach 17k Gefechten sollte man mal langsam wissen wie das MM funktioniert, vor allem wenn PR nichts mit WG zu tun hat...

"Wenn" ist ein schönes Wort. 

Frage: warum macht man dann Wahrscheinlichkeitsrechnung? Einfach um eine Zahl zu haben? Oder doch, weil man aus der Zahl etwas meint ablesen zu können (= Versuch einer Vorhersage)?

Warum sollte ich nach 17k Spielen wissen, wie das MM funktioniert? Es hat mich schlichtweg nie interessiert und auch mit steigender Zahl der Spiele geht nirgends die Dose der Erkenntnis auf und schickt mir ne Nachricht mit aufhellendem Inhalt.

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10 minutes ago, _ReWinD_ said:

Darum sollte man halt dmg und avg xp in relation setzen. Beispiel; ich hab ne 90% WR und bin platz 1 EU mit ner asashio B, im schaden aber ziemlich mies dran, PR ebenso. Lustigerweise ist meine basexp aber die hoechste aller spieler, weil ich mit dem Kahn auf Gunboat andere DDs jage (wie in vielen anderen schiffen ebenso, weil schaden mir egal ist solange ich gewinne und impact habe). gewinne ich dadurch mehr? ja, auf jeden fall weil ich die gegn dds jage und kille. bekomm ich dadurch ne tolle PR? noe, nicht wirklich aber jeder der nur einen funken ahnung hat wird erkennen, was ich mit der asashio regel und was es bringt. WR und basexp luegen halt nicht.

Avg xp ist aber auch nicht aussagekräftig, da sie gegebenfalls premium miteinbezieht... scheiß WG API ^^

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Vor 6 Minuten, geschlittert sagte:

Avg xp ist aber auch nicht aussagekräftig, da sie gegebenfalls premium miteinbezieht... scheiß WG API ^^

Doch, das kann man sehen und rausrechnen und weiss wie viel xp man mit und ohne premium bekommt. Ist jetzt auch nicht allzu schwer. und viel gewinnen mit wenig dmg und wenig xp...nicht wirklich. zumal auch spotting und cappen bei dds mit reingerechnet wird. man kann sogar so weit gehen und die planes rausrechnen aus den xp werten um dazu ne sinnvolle angabe machen zu koennen

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1 minute ago, _ReWinD_ said:

Doch, das kann man sehen und rausrechnen und weiss wie viel xp man mit und ohne premium bekommt. Ist jetzt auch nicht allzu schwer. und viel gewinnen mit wenig dmg und wenig xp...nicht wirklich. zumal auch spotting und cappen bei dds mit reingerechnet wird. man kann sogar so weit gehen und die planes rausrechnen aus den xp werten um dazu ne sinnvolle angabe machen zu koennen 

Und woher will man wissen ob und wie lange jemand Premium hatte? Diese Rechnung ist nur wirklich bei einem selbst möglich. Ich zum Beispiel habe oftmals auch ein paar Tage/Wochen ohne Premium, was man aber nicht genau herauslesen kann.

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Vor 7 Minuten, geschlittert sagte:

Und woher will man wissen ob und wie lange jemand Premium hatte? Diese Rechnung ist nur wirklich bei einem selbst möglich. Ich zum Beispiel habe oftmals auch ein paar Tage/Wochen ohne Premium, was man aber nicht genau herauslesen kann.

Kann man. Man sieht den Verlauf der xp schon ziemlich deutlich und man kann gravierende Unterschiede in der xp sofort sehen. und wer mit premium in etwa so viele xp erreicht wie ohne, der wird keine leistung erbracht haben.

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2 minutes ago, _ReWinD_ said:

Kann man. Man sieht dern Verlauf der xp schon ziemlich deutlich und man kann gravierende Unterschiede in der xp sofort sehen. und wer mit premium in etwa so viele xp erreicht wie ohne, der wird keine leistung erbracht haben.

Ja? Jedoch habe ich auf all meinen Schiffen sowohl Spiele mit als auch ohne Premium, weswegen der Wert absolut nutzlos wird. Den meisten Spielern wird es ähnlich gehen

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Vor 1 Minute, geschlittert sagte:

Ja? Jedoch habe ich auf all meinen Schiffen sowohl Spiele mit als auch ohne Premium, weswegen der Wert absolut nutzlos wird. Den meisten Spielern wird es ähnlich gehen

ja, wird total nutzlos wenn man den verlauf der xp sieht und sofort erkennen kann ob mit oder ohne premium gespielt wurde. Kann man ueberhaupt nicht erkennen wie die leistung des Spielers war, absolut gar nicht

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1 minute ago, _ReWinD_ said:

ja, wird total nutzlos wenn man den verlauf der xp sieht und sofort erkennen kann ob mit oder ohne premium gespielt wurde. Kann man ueberhaupt nicht erkennen wie die leistung des Spielers war, absolut gar nicht

Ich dachte du willst den Wert hernehmen, um die Leistung eines Spielers mit einem bestimmten Schiff zu bewerten. Das war der Ausgangspunkt.

Um dies machen zu können, muss das Schiff entweder immer mit oder immer ohne Premium gespielt werden. Ist das so schwer zu verstehen?

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Vor 1 Minute, geschlittert sagte:

Ich dachte du willst den Wert hernehmen, um die Leistung eines Spielers mit einem bestimmten Schiff zu bewerten. Das war der Ausgangspunkt.

Um dies machen zu können, muss das Schiff entweder immer mit oder immer ohne Premium gespielt werden. Ist das so schwer zu verstehen?

wen juckt ein einzelnes bestimmtes schiff? es geht um das zusammenspiel von basexp, avg dmg, pr und wr. einzelne schiffe eines Spielers sind da ziemlich irrelevant. wer nur auf einem schiff gut ist, ist n OTP aber auch das wuerde man sofort sehen

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1 minute ago, _ReWinD_ said:

wen juckt ein einzelnes bestimmtes schiff? es geht um das zusammenspiel von basexp, avg dmg, pr und wr. einzelne schiffe eines Spielers sind da ziemlich irrelevant. wer nur auf einem schiff gut ist, ist n OTP aber auch das wuerde man sofort sehen 

was willst du überhaupt analysieren? :D

Den ganzen Account? Wegen der beschriebenen Schwierigkeiten unmöglich

Die letzten 21 Tage?

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Vor 4 Minuten, geschlittert sagte:

was willst du überhaupt analysieren? :D

Den ganzen Account? Wegen der beschriebenen Schwierigkeiten unmöglich

Die letzten 21 Tage?

man sieht mehrere Monate, ergo kann man die recent leistung ziemlich gut bewerten...und wenn die zu dem gesamtbild passen, kann man ziemlich safe annehmen dass der spieler schon lange so spielt. spielt er die letzten monate anders, kann man erkennen ob derjenige sich verbessert hat oder nicht + man kann sogar sagen woran es liegt. ist nicht so schwer zu erkennen und jeder der sich damit auseinandergesetzt hat wird spielerische leistungen eines Spielers ziemlich gut bewerten koennen. Ob jemand vor 3 jahren mal mies war spielt keine Rolle, ausser man erkennt dass diese person sich 0 verbessert hat

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Just now, _ReWinD_ said:

man sieht mehrere Monate, ergo kann man die recent leistung ziemlich gut bewerten...und wenn die zu dem gesamtbild passen, kann man ziemlich safe annehmen dass der spieler schon lange so spielt. spielt er die letzten monate anders, kann man erkennen ob derjenige sich verbessert hat oder nicht + man kann sogar sagen woran es liegt. ist nicht so schwer zu erkennen und jeder der sich damit auseinandergesetzt hat wird spielerische leistungen eines Spielers ziemlich gut bewerten koennen. Ob jemand vor 3 jahren mal mies war spielt keine Rolle, ausser man erkennt dass diese person sich 0 verbessert hat

Schön, dafür ist die in der API angeführte xp absolute nutzlos, da Spieler manchmal Premium haben und manchmal nicht (auch ein und derselbe Spieler hat zeitweise Premium und zeitweise nicht). Wäre es die base xp wäre es natürlich ein ganz anderes Thema.

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Vor 3 Stunden, Koyaga sagte:

Mit entsprechenden Zeitraum bei wr meinte ich halt nicht „ich hab heut 4 von 5 Spielen gewonnen, jetzt bin ich Unicum…“

 

Aber das ist doch genau die Schwäche von PR, dass es nur sehr wenige Daten heranziehen kann.

Der Vorteil von PR ist, dass es im Gegensatz zur Winrate alleine zwei weirere Parameter wie Damage und K/D heranzieht. Was wiederum dem Umstand geschuldet ist, dass nicht jedes Gefecht statistisch in epischer Breite per API zur Verfügung steht. Siehe "Base-XP" zum Beispiel. Du kannst nur mit Daten arbeiten, die extern verfügbar sind.

 

Dass Spotting beim Spiel nicht wirklich honoriert wird - beschwere dich bei Wargaming. Ich persönlich würde Ziele, die ein "Scout" aufmacht sowohl farblich im Interface markieren (alleine dass sich der nicht Scout smoked und wundert dass die Sicht weg ist) ALS auch den Damage am Ziel mit z.b. einer Kommission von 15% an jedem mit "deinem" Lock erzeugten AAl, Feuer oder Alpha-Damage dem Spotter gutschreiben. Sofort, noch im Spiel. Ist aber ein anderes Thema, hat mit dem Matchmaker nichts zu tun.

  • Cool 2

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Vor 2 Stunden, geschlittert sagte:

Über eine große Anzahl von Spielen hat jeder ziemlich die selbe Anzahl an guten und schlechten Spielern im Team, da spielt dann nur noch die eigene Performanz eine Rolle. Hoffe das war verständlich!

Ja und nein. Langfristig wird sich das für den 50% Spieler ausgleichen. Thema "Normalverteilung". Aber je höher das Sigma dieser (Skillverteilung), desto mehr Schrottgefechte die entweder nicht zu gewinnen oder zu verlieren sind kommen dazu. Und damit bin ich beim Thema "verschwendeter lebenszeit" und "ich ärger mich schwarz". Was nicht der Sinn eines Spiels ist.

 

  • Cool 2

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2 minutes ago, Just_Testing_That said:

Der Vorteil von PR ist, dass es im Gegensatz zur Winrate alleine zwei weirere Parameter wie Damage und K/D heranzieht. Was wiederum dem Umstand geschuldet ist, dass nicht jedes Gefecht statistisch in epischer Breite per API zur Verfügung steht. Siehe "Base-XP" zum Beispiel. Du kannst nur mit Daten arbeiten, die extern verfügbar sind. 

Die Daten sind verfügbar. Btw, es wird Kills per game verwendet, nicht KD. Außerdem bezieht sich PR immer auf den Durchschnitt auf einem Schiff, was bei Schiffen mit limitierter Zugänglichkeit dazu führt, dass die PR nicht mehr das Level des Spielers im Vergleich zur gesamten Spielerschaft zeigt (bestes Beispiel: bourgogne)

 

Zum anderen Punkt: so etwas kann man nicht mit dem MM ändern, da sich die Anzahl and Vollwapplern nicht magisch verringern wird. Da wären ordentlich Tutorials und ähnliches vonnöten, aber sowas bringt WG kein Geld...

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Vor 1 Stunde, geschlittert sagte:

Schön, dafür ist die in der API angeführte xp absolute nutzlos, da Spieler manchmal Premium haben und manchmal nicht (auch ein und derselbe Spieler hat zeitweise Premium und zeitweise nicht). Wäre es die base xp wäre es natürlich ein ganz anderes Thema.

noe ist sie nicht. man erkennt wie viel die xp hochgeht udn wann, dazu kann man erkennen wie viel sie danach runtergeht wenn er kein premium mehr hat und kann durchs simple nachrechnen erkennen wie gut der Spieler spielt. Kein hexenwerk, nichts kompliziertes. ob der Spieler premium hat oder nicht ist irrelevant weil man den Faktor erkennt und ziemlich sicher rausrechnen kann wann er welchen hatte. zumal ein geringer anteil premiumtage keinen wirklichen unterschied macht und einen grossen anteil erkennt man und kann ihn eliminieren und auf die basexp runterbrechen

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5 minutes ago, _ReWinD_ said:

noe ist sie nicht. man erkennt wie viel die xp hochgeht udn wann, dazu kann man erkennen wie viel sie danach runtergeht wenn er kein premium mehr hat und kann durchs simple nachrechnen erkennen wie gut der Spieler spielt. Kein hexenwerk, nichts kompliziertes. ob der Spieler premium hat oder nicht ist irrelevant weil man den Faktor erkennt und ziemlich sicher rausrechnen kann wann er welchen hatte. zumal ein geringer anteil premiumtage keinen wirklichen unterschied macht und einen grossen anteil erkennt man und kann ihn eliminieren und auf die basexp runterbrechen 

Hm, interessant. Welche durchschnittlichen basexp Werte sind denn eigentlich gut, habe mich bis dato wenig damit auseinandergesetzt. Ich schätze du rechnest den Faktor für siege (1,5) auch mit ein?

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2 hours ago, methodica said:

"Wenn" ist ein schönes Wort. 

Frage: warum macht man dann Wahrscheinlichkeitsrechnung? Einfach um eine Zahl zu haben? Oder doch, weil man aus der Zahl etwas meint ablesen zu können (= Versuch einer Vorhersage)?

Warum sollte ich nach 17k Spielen wissen, wie das MM funktioniert? Es hat mich schlichtweg nie interessiert und auch mit steigender Zahl der Spiele geht nirgends die Dose der Erkenntnis auf und schickt mir ne Nachricht mit aufhellendem Inhalt.

Mit der Wahrscheinlichkeitsrechnung rechnet man Wahrscheinlichkeiten aus. Man kann jedoch nicht ein bestimmtes Ereignis vorhersagen, es sei denn es hat 100% Wahrscheinlichkeit. Alles andere ist unehrlich.

Niemand wird Dir jemals vorhersagen können ob Du im nächsten Gefecht ein Unikum im Gegnerteam haben wirst.

 

Nach 17k Gefechten sollte man langsam die Grundmechaniken des Spiels verstanden haben. Das mangelnde Interesse an diesem Mechaniken ist genau der Grund wieso einige Spieler nicht besser werden.

 

40 minutes ago, Just_Testing_That said:

Der Vorteil von PR ist, dass es im Gegensatz zur Winrate alleine zwei weirere Parameter wie Damage und K/D heranzieht. Was wiederum dem Umstand geschuldet ist, dass nicht jedes Gefecht statistisch in epischer Breite per API zur Verfügung steht. Siehe "Base-XP" zum Beispiel. Du kannst nur mit Daten arbeiten, die extern verfügbar sind.

Nochmal, PR enthält nicht K/D, sondern K/B.

6 minutes ago, _ReWinD_ said:

noe ist sie nicht. man erkennt wie viel die xp hochgeht udn wann, dazu kann man erkennen wie viel sie danach runtergeht wenn er kein premium mehr hat und kann durchs simple nachrechnen erkennen wie gut der Spieler spielt. Kein hexenwerk, nichts kompliziertes. ob der Spieler premium hat oder nicht ist irrelevant weil man den Faktor erkennt und ziemlich sicher rausrechnen kann wann er welchen hatte. zumal ein geringer anteil premiumtage keinen wirklichen unterschied macht und einen grossen anteil erkennt man und kann ihn eliminieren und auf die basexp runterbrechen

Ich habe keine Ahnung wie man ausrechnen soll wieviel jemand mit Premiumzeit gespielt hat. Vor allem da man bei Spielern, die vor 2018 angefangen haben, nicht mehr über offentlichen Seiten ermitteln kann wieviel Spiele sie zu welchen Zeitpunkt gespielt haben.

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Vor 3 Minuten, ColonelPete sagte:

 

Ich habe keine Ahnung wie man ausrechnen soll wieviel jemand mit Premiumzeit gespielt hat. Vor allem da man bei Spielern, die vor 2018 angefangen haben, nicht mehr über offentlichen Seiten ermitteln kann wieviel Spiele sie zu welchen Zeitpunkt gespielt haben.

ich hab gesagt in den letzten monaten, was jemand 2018 oder eher gemacht hat spielt keine Rolle um zu schauen ob jemand gut spielt oder nicht (wer 2016 mies war kann im letzten halben jahr aber durchaus gut spielen). tut sich da nichts, kann man davon ausgehen dass die ergebnisse sich nicht geaendert haben und die leistung gleich bleibt. spielt er signifikant besser, erkennt man anhand von wr/pr/dmg/basexp wie alles zusammenhaengt, ob er mit premium spielt oder nicht macht keinen unterschied da man premium erkennt (man sieht die letzten monate und den entsprechenden xp verlauf, in relation mit der anzahl gespielter games erkennt man dann am anstieg wie viel xp derjenige dann wohl gemacht hat und im vergleich zu vorher weiss man ob er besser spielt oder nicht. ob er dafuer premium nutzt oder nicht erkennt man daran, wie schnell die xp steigen. bleibt es etwa gleich, spielt er genauso wie vorher oder schlechter, weil premium es dann ausgleichen wuerde). Ebenso erkennt man ob ein guter spieler noch premium nutzt oder nicht, da bestimmte base-xp werte ziemlich gut zuzuordnen sind, vor allem wenn man dazu dmg/wr/pr betrachtet.
Da kann man schon recht gut erkennen wann wie viel premium im einsatz war, bei wenigen spielen/tagen macht es eh keinen unterschied da der unterschied marginal ist. wenn er relevant wird, erkennt man es ziemlich deutlich

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Vor 5 Stunden, ColonelPete sagte:

 

 

Nach 17k Gefechten sollte man langsam die Grundmechaniken des Spiels verstanden haben. Das mangelnde Interesse an diesem Mechaniken ist genau der Grund wieso einige Spieler nicht besser werden.

 

 

Es liegt oft nicht an den Grundmechaniken sondern viel mehr am Stellungspiel, an fehlenden Mut,  Insel Kemper usw. Spielen wie ein Aufgescheuchtes Huhn. Mangelnde Unterstützung des Teams, bessere Gegner, Alkohol, Drogen Krankheiten usw.

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6 hours ago, General_Rueckzug said:

Es liegt oft nicht an den Grundmechaniken sondern viel mehr am Stellungspiel, an fehlenden Mut,  Insel Kemper usw. Spielen wie ein Aufgescheuchtes Huhn. Mangelnde Unterstützung des Teams, bessere Gegner, Alkohol, Drogen Krankheiten usw.

An der Katze die draussen miaut, an Mami die gesagt hat wie toll ich bin, am Sack Reis der in China umfällt…

 

Edit: Manche Punkte die du schreibst treffen auch gute Spieler, das andere sind Ausreden. Gibt ja auch Beispiele für Spieler mit starker Benachteiligung die trotzdem respektable Ergebnisse einfahren, zb @GuydeLusignanodeR @Little_Mann

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