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Frighty1975

Matchmaking in der Kritik

22,256 comments in this topic

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37 minutes ago, Re4cher said:

Auf den ersten Blick sehe ich hier ne menge Anfänger - auf der rechten Seite aber recht offensichtlich 1 CV , 1 BB und 1 DD die keine Anfänger sind oder die Schiffe schon sehr gut spielen können.

Links hingegen sehe ich einen DD den man AFK werten kann und glück haben muß wenn er kein eigenes Schiff versenkt.

Also spielt ne Wundertüte mit Malus links gegen 3 Schiffe mit nem garantierten Schaden von +100k in Summe rechts.

Sounds fair!

Bei unter 20 Gefechten dürften Einschätzungen ob jemand gut spielt oder Glück hatte gewagt sein (ich bin zu faul die kompletten Stats der Spieler durchzugehen).

Angenommen der MM verteilt die CV nach Winrate auf dem Schiff und setzt jemanden der durch Glück 60% hat gegen jemanden der tatsächlich gut spielt. Fair? Nein (zumindest nicht für die Mitspieler).

Und der mit 4600 Gefechten auf dem Schiff soll warten müssen bis ein zweiter Sealclubber (natürlich mit passender Schiffsklasse) für die Gegenseite bereit ist?

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Ob auf T4 oder T10,  dieses MM ist immer der selbe Mist. Ich glaube es ist eine Woche her, dass ich ein spannendes Match auf T10 hatte, die meisten sind nach 10 min vorbei.

Ich habe gefühlt seid einer Woche nur noch Spiele wo 30-40% WR gegen 50-60% WR spielt, egal ob du gewinnst oder verlierst. Es macht kein spaß.

Bringt alles nichts, WG ließt sich das hier eh nicht durch. Das einzige ,dass hier hilft ist, Kauft euch nichts mehr wenn ihr etwas ändern wollt. Erst wenns weh tut kommen Änderungen. 

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2 hours ago, FallenOrchid said:

Bei unter 20 Gefechten dürften Einschätzungen ob jemand gut spielt oder Glück hatte gewagt sein (ich bin zu faul die kompletten Stats der Spieler durchzugehen).

Angenommen der MM verteilt die CV nach Winrate auf dem Schiff und setzt jemanden der durch Glück 60% hat gegen jemanden der tatsächlich gut spielt. Fair? Nein (zumindest nicht für die Mitspieler).

Und der mit 4600 Gefechten auf dem Schiff soll warten müssen bis ein zweiter Sealclubber (natürlich mit passender Schiffsklasse) für die Gegenseite bereit ist?

Dieser Mix aus Spielern mit 5 Gefechten auf einem Schiff und Spielern mit 1000 Gefechten (oder mehr) auf einem Schiff, tritt laufend auf - auf jeder Stufe.
Das hat keinen Einfluss auf den Ausgang der Gefechte.
Denn wie man sieht, werden die Matches exakt nach Winrate/Schiff gewonnen oder verloren.
Die Abweichungen davon sind so gering, dass sie die Stats kaum spürbar beeinflussen und somit nicht der Rede Wert sind.
Um im Kern zu demonstrieren, dass dies die Regel ist, reichen diese paar Shots aus.

 

Ich möchte hier niemandem den letzten Funken am Glauben an den Weihnachtsmann nehmen. Nur treten doch viele Spieler auf, die offensichtlich die Wahrheit wissen möchten - oder ihr zumindest näher kommen wollen.

 

Alle Shots aus dem Orion-Test zu liefern, ist mir zu nervig. Deshalb hatte ich nur die letzten 10 von über 75 Gefechten gepostet.

Die Orion hatte ich ausgewählt, weil ich gut mit ihr klargekommen bin.

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Nach 26 Matches war ein ganz gutes Ergebnis mit ihr erzielt, was eine gute Basis für den Test bot.
Lt. Serverstats hätte die Winrate zu diesem Zeitpunkt bei über 70% liegen müssen.
Also Potential nach oben.


Im Verlauf der Testserie kamen nun serienweise Gefechte zustande, in denen der Gegner eine höhere Winrate/Schiff hatte.

Spieler mit 3 Gefechten/Schiff beeinflussten den Ausgang ebenso erfolgreich, wie Spieler mit 1000 und mehr Gefechten.

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Die Anzahl der Gefechte, im Team mit der höheren/niedrigeren durchschnittlichen Winrate/Schiff spiegelt sich auch hier exakt mit den 44,44% Winrate.

Einfluss auf Gewinn/Verlust  = 0.

 

Umgekehrt ebenso.

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Natürlich waren auch ein paar Gefechte dabei, in denen unser Team die höhere Winrate/Schiff hatte.

Einfluss auf Sieg oder Verlust hatten wir auch in diesen beiden Gefechten nicht - ich alleine schon gar nicht. Denn der anschließende Blick in mxStat zeigte ein saftiges Plus in der Winrate/Schiff unseres Teams.

Alles wie üblich, wie es für jedes der über 75 Matches passte.

 

 

Das Ergebnis aus über 75 Gefechten ist sehr ernüchternd. In keinem Gefecht hatte ich wirklich eine Spur von Einfluss.

Gefühlt hat man schon Einfluss, aber MxStat lieferte nach jedem Gefecht die Erklärung zum bereits erfolgten Gewinn oder Verlust, in Form der durchschnittlichen Winrate/Schiff, beider Teams.

Egal ob nun Spieler mit 5 Gefechten oder 2000....oder was man will.......Gefechten dazwischen waren - die Rechnung geht praktisch immer auf.
Ist eben so - das muss auch ich schlucken, ob es mir passt oder nicht....auch wenn ich für den Test meine Orion verjuckelt habe.

 

 

Was aus der Orion nach dem Test geworden ist.......

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Schaden und Kill auf dem Eingangsniveau zu halten, war natürlich bei dem MM nicht möglich.

Lt. dem jetzigen Kill- und Schadenwert, sollte die Orion aber immer noch gut über 60% Winrate liegen.

Statt dessen liegt sie nach dem Test bei nur noch 53% - eben entsprechend der ausgewiesenen Winrate/Schiff/Werte durch mxStat in den über 75 Gefechten.

 

Wer danach noch an Gewinn durch gute Leistung glaubt, der hat auch gesehen, wie sich Weihnachtsmann und Osterhase die Eier bemalen. :Smile_teethhappy:

 

Einfach mal selber ausprobieren. MxStat installieren und im Hintergrund laufen lassen.

Pro Match ein Screenshot vom Ergebnis nach Winrate/Schiff - fertig.

 

 

 

 

 

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14 minutes ago, DTATank said:

Ich möchte hier niemandem den letzten Funken am Glauben an den Weihnachtsmann nehmen. Nur treten doch viele Spieler auf, die offensichtlich die Wahrheit wissen möchten - oder ihr zumindest näher kommen wollen.

Was ist denn "die Wahrheit"? Bei 24 Spielern ist der Einfluss eines einzelnen Spielers auf ein Gefecht relativ gering?

15 minutes ago, DTATank said:

Wer danach noch an Gewinn durch gute Leistung glaubt, der hat auch gesehen, wie sich Weihnachtsmann und Osterhase die Eier bemalen.

"Winrate is luck", genau.

 

Wenige Gefechte -> hoher Einfluss der zufälligen Faktoren.

Viele Gefechte -> hoher Einfluss des konstanten Faktors.

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Erst schreibt er ja, die Seite mit höherer WR gewinnt das Gefecht, zeichnet dann auf, dass bessere Leistung mehr gewinnt und sagt dann das Leistung keinen Einfluss auf die WR hat. Finde den Fehler.

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Vor 14 Minuten, Igarigen sagte:

Erst schreibt er ja, die Seite mit höherer WR gewinnt das Gefecht, zeichnet dann auf, dass bessere Leistung mehr gewinnt und sagt dann das Leistung keinen Einfluss auf die WR hat. Finde den Fehler.

WR ist ein relativer Wert , viel genauer gehts über Damage und PR oder ProAlpha.

WR kann dazu passen - muß aber nicht.

Wenn ich 10 Spiele mit 10% WR mache kann ich durch die Mischung aus Damage / Kills / Caps / Tank / Spot trotzdem ne PR von 2k haben.

Das unterstreicht besseres Gameplay - und danach kann man Spieler raten.

Solange ihr immer auf einem Wert rumeiert muß man da nichts diskutieren.

Alle bzw. viele Werte ergeben ein Bild - und an eben dem kann man Spieler klassifizieren und entsprechend balancen.

Bei Spielen mit 23 HP-Pinatas ist Dein Einfluß ZERO , wenn Du 1000 davon spielst haste 50% WR.

60% kommen Solo zustande weil es eben nicht immer 23 HP-Farmen sind sondern ab und zu noch andere bessere fahren.

80% kannste mit ner guten 3er-Divi fahren , die enorme Anzahl der Unterdurchschnittlichen machts möglich.

All das +XYZ% baut darauf auf das besser gegen schlechter fährt - wäre hier nur Skill unterwegs würden gute Spieler 50% fahren weil auf der anderen Seite ebenfalls gute Spieler wären.

WR - Einfluß - Leistung..... Das sind Werte die sich in diesem Game unter den Vorraussetzungen nicht messen lassen.

Wie auch???

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1 hour ago, FallenOrchid said:

Was ist denn "die Wahrheit"? Bei 24 Spielern ist der Einfluss eines einzelnen Spielers auf ein Gefecht relativ gering?

"Winrate is luck", genau.

 

Wenige Gefechte -> hoher Einfluss der zufälligen Faktoren.

Viele Gefechte -> hoher Einfluss des konstanten Faktors.

Die Wahrheit ist, dass in den 10 Matches (Screenshots) nachgewiesener Weise, keiner der 240 Spieler einen Einfluss auf das Ergebnis bzgl. Gewinn/Verlust genommen hat.
Alle 10 Ergebnisse bzgl. Gewinn/Verlust laufen konform zur durchschnittlichen Winrate/Schiff beider Teams, wie von mxStat angezeigt.


Man kann es drehen und wenden wie man möchte. Es ist nun mal Fakt, dass man ein Gefecht nur dann gewinnt, wenn man im Team mit der höheren durchschnittlichen Gesamtwinrate/Schiff ist.
Wem die 10 Datenerhebungen nicht ausreichen, der kann es gerne selber ausprobieren.

Es funktioniert mit jeder Tier-Stufe.

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42 minutes ago, Igarigen said:

Erst schreibt er ja, die Seite mit höherer WR gewinnt das Gefecht, zeichnet dann auf, dass bessere Leistung mehr gewinnt und sagt dann das Leistung keinen Einfluss auf die WR hat. Finde den Fehler.

Die Stelle finde ich nicht. Das muss ein Missverständnis sein.

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Manchmal frag ich mich so abstruse Dinge wie „wer verdient hier eigentlich mit Wissenschaft sein Geld?“

Was so manch einer hier als belastbare Beweisführung zum belegen von sogenannten Fakten verkauft ist geradezu abenteuerlich.

 

Aber haut nur weiter in die Tasten, die Lektüre hilft zumindest über gelegentlich aufkommende Langeweile hinweg.

  • Cool 1

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33 minutes ago, Re4cher said:

Wenn ich 10 Spiele mit 10% WR mache kann ich durch die Mischung aus Damage / Kills / Caps / Tank / Spot trotzdem ne PR von 2k haben.

Das unterstreicht besseres Gameplay - und danach kann man Spieler raten.

Solange ihr immer auf einem Wert rumeiert muß man da nichts diskutieren.

Solange jemand aus 10 Gefechten Statistiken erstellen will sollte man nicht diskutieren. Da kann man besser würfeln.

Und "viel Damage" kann, muss aber nichts mit "besserem Gameplay" zu tun haben. Siehe die Thunderer/max range/Adlerauge Diskussionen.

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31 minutes ago, DTATank said:

Die Stelle finde ich nicht. Das muss ein Missverständnis sein.

 

2 hours ago, DTATank said:

Wer danach noch an Gewinn durch gute Leistung glaubt, der hat auch gesehen, wie sich Weihnachtsmann und Osterhase die Eier bemalen. :Smile_teethhappy:

 

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21 minutes ago, FallenOrchid said:

Solange jemand aus 10 Gefechten Statistiken erstellen will sollte man nicht diskutieren. Da kann man besser würfeln.

Und "viel Damage" kann, muss aber nichts mit "besserem Gameplay" zu tun haben. Siehe die Thunderer/max range/Adlerauge Diskussionen.

Würfel 10 Mal nach einem Match und triff genau die höhere oder niedrigere Zahl, passend zu Gewinn oder Verlust des Gefechtes.
Viel Glück dabei. Es wird nicht klappen - bei mxStat klappt das immer.

 

Du kannst mich völlig einfach widerlegen:
Zeige 10 Solo-Matches in Serie, in denen Du in den Teams mit der geringeren durchschnittlichen Winrate/Schiff warst und dennoch gewonnen hast.
Bei Deiner Leistung dürfte es demnach kein Problem sein, diese Gefechte durch entsprechendes Gameplay zu gewinnen.

 

Schade, dass in meinem Fall von den 240 Spielern nicht ein Einziger dabei war, der weder bei uns noch beim Gegner, mit gutem Gameplay auch nur ein Match herumgerissen hat.

 

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Vor 3 Minuten, FallenOrchid sagte:

Solange jemand aus 10 Gefechten Statistiken erstellen will sollte man nicht diskutieren. Da kann man besser würfeln.

Und "viel Damage" kann, muss aber nichts mit "besserem Gameplay" zu tun haben. Siehe die Thunderer/max range/Adlerauge Diskussionen.

Ich sage nicht umsonst Werte und nicht Wert.

Statistik beginnt immer bei Datensatz 1 ,der direkt mehrere dieser Werte liefert.

Dazu gehören noch andere Zusammenhänge .

Ein Wert von einem DD kann nach nur einem Spiel 0 sein ohne eine Aussagekraft zu besitzen.

Der gleiche oder ein geringer Wert läßt zu bei einem BB eine Aussage zu haben.

 

Gutes Beispiel mit der Thunderer.

Spieler A hat 142 Games 54% Wr und 187K Damage

Spieler B hat  149 Games 67% Wr und 191K Damage

Nach Deiner Theorie ganz klarer Leistungsunterschied, oder?

Ich würde sagen beide gleich gut - 20 Runden Unterschied bei denen Du weder was für +7 noch gegen die  -6 Prozent machen kannst.

Langfristige Tendenz = 60%

 

 

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Ich werd ungern sachlich. Bei 250 Gefechten und 50% "wahrer Winrate" hast du folgende Summenverteilung der beobachteten Winrate: Lies - 94.4% aller Spieler erreichen nach 250 Gefechten und 50% wahrer Winrate durch reinen Zufall "bis zu 55%". Also 55% bzw. weniger. Und 5.6% aller Spieler liegen wegen "tatsächlich Pech mit den Teams" nur bei 45% oder weniger. Summenverteilung eben. Wo knapp 9 von 10 Spielern zwischen 45% und 55% liegen. Heißt: Nach 250 Gefechten ist die Winrate nur auf +/-5% bestimmbar.

 

image.png.133066e985d5aa4a93008fae86cf8025.pngN/A

 

Was du aber bei Auswertungen gut siehst - wenn du neben der WR auch K/D sowie Damage als zusätzlichen Parameter nimmst, dann haste deutlichere Hinweise auf das Können eines Spielers. Und Themen wie "zu wenige Gefechte auf einem Schiff um "statistisch sicher zu sein" - dehne das auf die Schiffsklasse aus und es wird sicherer.

 

Edit: Hier mal "Wahre Winrate von x% ergibt WENIGSTENS eine beobachtete Winrate von Y%, auch für 250 Gefechte. Lies: Echter 43% Spieler haben bereits unter 10% Quote nur auf zufällig 47% zu kommen. Und faktisch Null die 50% zu übersteigen (nach eben 250 Gefechten).

 

image.thumb.png.0368191faf364a04b0897b52861576bc.png

 

Der Unterschied zwischen 55% plus Spielern und 45% "Granaten" ist jedenfalls sehr deutlich zu sehen.

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Vor 9 Stunden, Systrance sagte:

Ob auf T4 oder T10,  dieses MM ist immer der selbe Mist. Ich glaube es ist eine Woche her, dass ich ein spannendes Match auf T10 hatte, die meisten sind nach 10 min vorbei.

Ich habe gefühlt seid einer Woche nur noch Spiele wo 30-40% WR gegen 50-60% WR spielt, egal ob du gewinnst oder verlierst. Es macht kein spaß.

Bringt alles nichts, WG ließt sich das hier eh nicht durch. Das einzige ,dass hier hilft ist, Kauft euch nichts mehr wenn ihr etwas ändern wollt. Erst wenns weh tut kommen Änderungen. 

Sehr treffend.

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Was mich die Tage wieder gestört hat war das +2 matchmaking als DD im Tier 6. Ohne Tarnmodul haben die meistens T6 DD im Vergleich zu T8 maximal gleichwertige oder sogar schlechtere Tarnwerte. 

 

Ist dann lustig, wenn man mit einer Shinonome gegen DDs wie Kagero, Lightning und Akizuki antreten soll, die in guns, torps und HP überlegen sind ...

 

IMHO ein großer Designfehler, der durch das Tarnmodul bei DDs extrem auffällt.

 

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Guten Morgääääähn :Smile_Default:

 

Hier stand eine neue Folge Screenshots.

Ich musste sie löschen, weil zu viele Mitspieler der betreffenden Gefechte den Zugriff auf ihre Statistik gesperrt hatten.

Die Screenshots waren damit nicht mehr aussagekräftig.

 

Leider erst zu spät bemerkt.

Edited by DTATank
Mein Fehler

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17 hours ago, DTATank said:

Schade, dass in meinem Fall von den 240 Spielern nicht ein Einziger dabei war, der weder bei uns noch beim Gegner, mit gutem Gameplay auch nur ein Match herumgerissen hat.

Du vergisst dabei: Die Spieler (mit aussagekräftiger Anzahl an Gefechten) die in deinen Screenshots mit positiver Winrate auftauchen haben diese weil sie bisher öfter gewonnen als verloren haben - sie sind also ganz offensichtlich in der Lage Gefechte positiv zu beeinflussen.

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17 hours ago, Re4cher said:

Gutes Beispiel mit der Thunderer.

Spieler A hat 142 Games 54% Wr und 187K Damage

Spieler B hat  149 Games 67% Wr und 191K Damage

Nach Deiner Theorie ganz klarer Leistungsunterschied, oder? 

Ich würde sagen beide gleich gut - 20 Runden Unterschied bei denen Du weder was für +7 noch gegen die  -6 Prozent machen kannst.

Langfristige Tendenz = 60%

Bei über 100 Gefechten dürfte die Winrate schon halbwegs aussagekräftig sein, also ja, B scheint besser zu spielen. 54% oder 67% ist nicht annähernd gleich gut.

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Vor 14 Stunden, xe_N_on sagte:

Was mich die Tage wieder gestört hat war das +2 matchmaking als DD im Tier 6. Ohne Tarnmodul haben die meistens T6 DD im Vergleich zu T8 maximal gleichwertige oder sogar schlechtere Tarnwerte.  

  

Ist dann lustig, wenn man mit einer Shinonome gegen DDs wie Kagero, Lightning und Akizuki antreten soll, die in guns, torps und HP überlegen sind ...

 

Noch schlimmer ist es, wenn Du als einziger in Deinem Team einen T8 Kreuzer hast.

Theoretisch soll man ja nicht mehr, wie früher, einziger 8`ter in einem Zehnermatch sein.

Jedoch kann weiterhin ein Einzelnes  -2 T Schiff pro Klasse ins Team kommen. 

Mit einem Schlachtschiff oder Zerstörer ist das äußerst unangenehm, aber als einziger im Team in einem -2 Tier Kreuzer zu sitzen, das ist nicht mehr spielbar!

 

Man ist in der Feuerreichweite den meisten unterlegen, muss also näher ran um Schaden zu machen, ein Zerstörer oder das eigene Feuer  spotted einen, und die gegnerischen Schlachtschiffe reißen sich um den First-blood Award.

Alternativ kann man entweder weit hinten bleiben oder hinter Inseln campen bis die Luft einigermaßen rein ist.

Aber das Screen-Geklicke das folgt könnt ihr euch ja vorstellen.

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Vor 13 Minuten, Sir_Samuel_Mumm sagte:

Noch schlimmer ist es, wenn Du als einziger in Deinem Team einen T8 Kreuzer hast.

Theoretisch soll man ja nicht mehr, wie früher, einziger 8`ter in einem Zehnermatch sein.

Jedoch kann weiterhin ein Einzelnes  -2 T Schiff pro Klasse ins Team kommen. 

Mit einem Schlachtschiff oder Zerstörer ist das äußerst unangenehm, aber als einziger im Team in einem -2 Tier Kreuzer zu sitzen, das ist nicht mehr spielbar!

 

Man ist in der Feuerreichweite den meisten unterlegen, muss also näher ran um Schaden zu machen, ein Zerstörer oder das eigene Feuer  spotted einen, und die gegnerischen Schlachtschiffe reißen sich um den First-blood Award.

Alternativ kann man entweder weit hinten bleiben oder hinter Inseln campen bis die Luft einigermaßen rein ist.

Aber das Screen-Geklicke das folgt könnt ihr euch ja vorstellen.

 

Dann muss.man halt Mal AFT skillen als CA .... Ach Moment, da war was ...:Smile_hiding:

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19 hours ago, Re4cher said:

Gutes Beispiel mit der Thunderer.

Spieler A hat 142 Games 54% Wr und 187K Damage

Spieler B hat  149 Games 67% Wr und 191K Damage

Nach Deiner Theorie ganz klarer Leistungsunterschied, oder?

Ich würde sagen beide gleich gut - 20 Runden Unterschied bei denen Du weder was für +7 noch gegen die  -6 Prozent machen kannst.

Langfristige Tendenz = 60%

Und nun stellen sich folgende Fragen bezüglich des Unterschiedes bei den beiden Spielern:

1.) Worauf wurde der Schaden gemacht (BB/CL/CA, DD)

2.) Wann wurde der Schaden angebracht? Zum Schluss, wenn das Spiel eh entschieden war bei dem einen und der andere Spieler generiert mehr Einfluß wegen frühzeitigem effektiven Schaden?

3.) Feuerschaden oder der eine effektiver AP Schaden z.B. auf Kreuzer.

4.) Positionsspiel?

 

Nur über die Anzahl der Spiele und dem Schaden kann man 2 Spieler nicht gleich setzen. Spieler B scheint deutlich mehr Einfluß im Spiel nehmen zu können. Ansonsten wäre die Differenz bei der WR nicht so eklatant.

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Vor 8 Stunden, FallenOrchid sagte:

Bei über 100 Gefechten dürfte die Winrate schon halbwegs aussagekräftig sein, also ja, B scheint besser zu spielen. 54% oder 67% ist nicht annähernd gleich gut.

tatsächlich?

lösen wir mal auf:

Spieler A

https://wows-numbers.com/de/player/556682049,FyuNeru/

Spieler B

https://wows-numbers.com/de/player/566792350,Asunai/

 

 

Simples Beispiel wie aussagekräftig Winrate ist.

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42 minutes ago, Re4cher said:

tatsächlich?

lösen wir mal auf:

Spieler A

https://wows-numbers.com/de/player/556682049,FyuNeru/

Spieler B

https://wows-numbers.com/de/player/566792350,Asunai/

 

 

Simples Beispiel wie aussagekräftig Winrate ist.

Hättest ja sagen können dass du Reroll Accounts meinst :cap_haloween:

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Vor 1 Stunde, Igarigen sagte:

Hättest ja sagen können dass du Reroll Accounts meinst :cap_haloween:

Ja irgendwas ist immer ;)

Falls Dir irgendwelche Stats nicht ins Weltbild passen hat die Datenbasis bestimmt die falschen Socken getragen.

Kann auch Sein das in den Spielen ein Zyclop vorkam.

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