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Frighty1975

Matchmaking in der Kritik

22,256 comments in this topic

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Guten Morgen Zusammen,

wie findet Ihr eigentlich das Matchmaking bei den gewerteten Gefechten (hoffe es gibt nicht ein anderes Topic dafür, habe nix anderes gefunden).

VG

DarthOlli

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Vor 2 Stunden, DarthOlli sagte:

Guten Morgen Zusammen,

wie findet Ihr eigentlich das Matchmaking bei den gewerteten Gefechten (hoffe es gibt nicht ein anderes Topic dafür, habe nix anderes gefunden).

VG

DarthOlli

welchen meinste denn ..Bronze , Silber , Gold Liga ?  

Bronze ist 0+/- 

Silber ist 1+/-

Gold 0+/-

das ist ja soweit OK.

wenn Du die Team zusammenstellung meinst .......... da fragst Du besser nicht.  Im grunde hat sich nichts geändert.  Viele Ahnungslose also, in anlehnung an einen großen Roman sag ich mal " auf See nix Neues"

Und ja es gibt durchaus schon Threads zu dem Thema.

 

Ps. WG könnte doch mal ne perm. Tarnung rausbringen . Drei Schwarze punkte auf gelbem Grund. Extra für die ganz besondern Kapitäne.

  • Cool 2

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Ich fände es z. B. gut, wenn man da auch zu dritt im Team fahren könnte, um die Ahnungslosen bissl runter zu fahren.... . Find es wirklich furchtbar, wenn man sich in der Quali bis auf einen Stern rankämpft und dann 4x mit den Überfliegern fährt und dann ohne Stern da steht. Absolut sinnfrei, da sollte man sich was einfallen lassen.......

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Vor 2 Stunden, DarthOlli sagte:

Ich fände es z. B. gut, wenn man da auch zu dritt im Team fahren könnte, um die Ahnungslosen bissl runter zu fahren.... . Find es wirklich furchtbar, wenn man sich in der Quali bis auf einen Stern rankämpft und dann 4x mit den Überfliegern fährt und dann ohne Stern da steht. Absolut sinnfrei, da sollte man sich was einfallen lassen.......

Ich Versuche es mal freundlich durch die Blume; solo bist du besser unterwegs als in (d)einer Division.

 

Und ein Grund warum ich nur ein handvoll runden Ranked fahre.

 

Bei Bedarf hätte ich noch ein paar Steine, setze mich auch gerne dazu, ich kann das nähmlich auch gut. Als blinder unter den einäugigen und so 

  • Funny 1

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[CBS]
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Ich hab nun mal ein paar Gefechte den Matchmaking Monitor laufen gehabt. Ja sicher, keine aussagekräftige Statistik. Aber nach den ersten paar Gefechten fühle ich mich in meiner Vermutung bestätigt.

Sobald die avg. WR der beiden Teams um über 1,5% differiert, ist das Gefecht schon entschieden (meistens). In den paar Gefechten ist mir zumindest noch keins untergekommen, welches dann andersherum verlief.

Traurigerweise sind diese Gefechte an der Gesamtzahl bisher nicht gerade selten. Fühle mich aktuell in meine These bestätigt, dass 60-70% der Solo-Gefechte vom Matchmaker entschieden werden (davon dann jeweils hälfte win/lose) und der Rest von einem selbst abhängt.

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Nein, wie du schon sagtest ist die Anzahl Gefechte nicht Aussagekräftig. Ausserdem sind 1,5% nahezu nichts, um wirklich einen Unterschied zu machen. Schlimmer finde ich Spieler die ein Gefecht schon vor dem Start verlorengeben und dass Gefecht dann DARUM verloren geht.

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[_HEL]
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Am 3.2.2021 um 20:42, dantok_1 sagte:

Ich hab nun mal ein paar Gefechte den Matchmaking Monitor laufen gehabt. Ja sicher, keine aussagekräftige Statistik. Aber nach den ersten paar Gefechten fühle ich mich in meiner Vermutung bestätigt.

Sobald die avg. WR der beiden Teams um über 1,5% differiert, ist das Gefecht schon entschieden (meistens). In den paar Gefechten ist mir zumindest noch keins untergekommen, welches dann andersherum verlief.

Traurigerweise sind diese Gefechte an der Gesamtzahl bisher nicht gerade selten.

Das hatte ich mal über 100 Matches durchgezogen, gibt irgendwo auch einen Fred dazu. Da lag die magische und unüberwindliche Grenze bei 4% Unterschied. Das ist allerdings schon eine Weile her.

 

Edit:

Alles Quatsch! Es waren 2%. ist echt schon zu lange her.

 

 

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Vor 6 Stunden, dantok_1 sagte:

Ich hab nun mal ein paar Gefechte den Matchmaking Monitor laufen gehabt. Ja sicher, keine aussagekräftige Statistik. Aber nach den ersten paar Gefechten fühle ich mich in meiner Vermutung bestätigt.

Sobald die avg. WR der beiden Teams um über 1,5% differiert, ist das Gefecht schon entschieden (meistens). In den paar Gefechten ist mir zumindest noch keins untergekommen, welches dann andersherum verlief.

Traurigerweise sind diese Gefechte an der Gesamtzahl bisher nicht gerade selten. Fühle mich aktuell in meine These bestätigt, dass 60-70% der Solo-Gefechte vom Matchmaker entschieden werden (davon dann jeweils hälfte win/lose) und der Rest von einem selbst abhängt.

Die Schallmauer bei Solowinrate auf Langzeit liegt so um die 60%.

Wenn Du damit rechnest kommst Du auf ernüchternde 80% Spiele die für Dich durch Zufall ( oder das MM ) entschieden werden.

 

Selbst bei nem Spitzenwert von 80% Solo-Wr bleiben 60% Zufall übrig.

 

Grundsätzlich würde ich sagen das jedes % Abweichung von 50% ein Indiz dafür ist wie schlecht das Matchmaking allgemein ist.

  • Funny 1

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3 hours ago, Re4cher said:

Die Schallmauer bei Solowinrate auf Langzeit liegt so um die 60%.

Wenn Du damit rechnest kommst Du auf ernüchternde 80% Spiele die für Dich durch Zufall ( oder das MM ) entschieden werden.

 

Selbst bei nem Spitzenwert von 80% Solo-Wr bleiben 60% Zufall übrig.

 

Grundsätzlich würde ich sagen das jedes % Abweichung von 50% ein Indiz dafür ist wie schlecht das Matchmaking allgemein ist.

Auf der einen Seite prangerst Du an wievel Gefechte durch Zufall/MM entschieden werden und auf der anderen Seite siehst Du einen steigenden Anteil der durch den Spieler entschieden wird als Indiz für schlechtes MM?

 

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Wer den andern "mehr aufs Maul" gibt, als er selbst bekommt, gewinnt.

Und hat am Ende die höhere Gewinnrate/ EXP/ Rating / Bewertung und was weis ich noch so.

 

Für die Hoffnung auf "bessssssere Gefechte".

Der Stärkste bekommt er immer die Schwächsten zugeschustert.

/ die anderen besseren Spieler landen immer beim Gegner.

 

Dorfliga spielt sich immer Hackebeil.

Egal ob nur Dorfligamannschaften dabei sind oder auch paar bessere.

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Vor 8 Stunden, Re4cher sagte:

Die Schallmauer bei Solowinrate auf Langzeit liegt so um die 60%.

Ich würde eher behaupten die liegt bei 65%, da ich ein paar kenne die Solo auf knapp über 60% kommen. Ist aber dann trotzdem so, dass rund 70% bzw. 2/3 "per default" entschieden sind und man selbst praktisch "irrelevant" ist.

Womit ich dann aber Leute immerhin ein bisschen verstehen kann, die keine große Lust haben sich stundenlang mit Mechaniken auseinander zu setzen und eher oberflächlich bleiben. Am Ende macht das für denjenigen dann einen Unterschied von vielleicht 10 von 100 Spielen aus, die er dann gewinnt anstatt verliert, wenn überhaupt. So recht aufbauend finde ich diese Art von Statistik jetzt persönlich auch nicht gerade.

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Vor 1 Stunde, dantok_1 sagte:

Ich würde eher behaupten die liegt bei 65%, da ich ein paar kenne die Solo auf knapp über 60% kommen. Ist aber dann trotzdem so, dass rund 70% bzw. 2/3 "per default" entschieden sind und man selbst praktisch "irrelevant" ist.

Womit ich dann aber Leute immerhin ein bisschen verstehen kann, die keine große Lust haben sich stundenlang mit Mechaniken auseinander zu setzen und eher oberflächlich bleiben. Am Ende macht das für denjenigen dann einen Unterschied von vielleicht 10 von 100 Spielen aus, die er dann gewinnt anstatt verliert, wenn überhaupt. So recht aufbauend finde ich diese Art von Statistik jetzt persönlich auch nicht gerade.

Zu 2/3 hat der Spieler also keinen Einfluss aufs Spielgeschehen? Naja.......:cap_popcorn:

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Vor 54 Minuten, dantok_1 sagte:

Ich würde eher behaupten die liegt bei 65%, da ich ein paar kenne die Solo auf knapp über 60% kommen. Ist aber dann trotzdem so, dass rund 70% bzw. 2/3 "per default" entschieden sind und man selbst praktisch "irrelevant" ist.

Womit ich dann aber Leute immerhin ein bisschen verstehen kann, die keine große Lust haben sich stundenlang mit Mechaniken auseinander zu setzen und eher oberflächlich bleiben. Am Ende macht das für denjenigen dann einen Unterschied von vielleicht 10 von 100 Spielen aus, die er dann gewinnt anstatt verliert, wenn überhaupt. So recht aufbauend finde ich diese Art von Statistik jetzt persönlich auch nicht gerade.

Es gibt auch Solo annähernd bis 80% - bei Leuten mit vielen Solo-Spielen und von Ausnahmen abgesehen ist so bei 60% Schluß.

 

Grundlage ist erstmal das der schlechteste Spieler trotzdem 40% Gewinnt und der beste 20% verliert.

Diese 60% sind auf lange Sicht relativ fix in Stein gemeißelt.

 

Vor 6 Stunden, ColonelPete sagte:

Auf der einen Seite prangerst Du an wievel Gefechte durch Zufall/MM entschieden werden und auf der anderen Seite siehst Du einen steigenden Anteil der durch den Spieler entschieden wird als Indiz für schlechtes MM?

Anprangern würde ich als übertrieben sehen.

Mir ist das Matchmaking schon lange relativ Wumpe  - ich gebe lediglich wieder was jeder aus den Stats lesen kann bzw. könnte.

 

Der harte Kern hier besteht ja darauf wieviel EInfluß das eigene Gameplay auf die Winrate hat.

Auf die nackten Zahlen runtergebrochen sind das bei ner 60er Solowinrate 2 von 10 Spiele also 20%.

Der Rest ist durch die Varianz im MM vorentschieden.

40% gewinnst Du so oder so - 40% verlierst Du so oder so....

 

Ein ausgewogenes Matchmaking würde jeden Spieler bei 50% einpendeln da hier gleiche Spielstärken gegeneinander spielen.

Alles was von den 50% abweicht ist simpel ein 49%+49% spielt gegen 51%+51%.

Divisionen verstärken diesen Effekt in beide Richtungen.

 

Persönlich würde ich ein 49+51 vs. 49+51 dem Einfluß auf diese beiden Spiele (20%) vorziehen.

Ich hätte lieber 50% Winrate wenn sich das auf die Qualität der Spiele auswirken würde / könnte,

 

Aber wie auch immer die Meinungen dazu verteilt sind wird Wargaming am bestehenden Pfeffer&Salz-System festhalten.

Daher ist der ganze Thread hier eigentlich so relevant wie ein einzelner Spieler im Matchmaking.

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9 minutes ago, Re4cher said:

Anprangern würde ich als übertrieben sehen.

Mir ist das Matchmaking schon lange relativ Wumpe  - ich gebe lediglich wieder was jeder aus den Stats lesen kann bzw. könnte.

 

Der harte Kern hier besteht ja darauf wieviel EInfluß das eigene Gameplay auf die Winrate hat.

Auf die nackten Zahlen runtergebrochen sind das bei ner 60er Solowinrate 2 von 10 Spiele also 20%.

Der Rest ist durch die Varianz im MM vorentschieden.

40% gewinnst Du so oder so - 40% verlierst Du so oder so....

 

Ein ausgewogenes Matchmaking würde jeden Spieler bei 50% einpendeln da hier gleiche Spielstärken gegeneinander spielen.

Alles was von den 50% abweicht ist simpel ein 49%+49% spielt gegen 51%+51%.

Divisionen verstärken diesen Effekt in beide Richtungen.

 

Persönlich würde ich ein 49+51 vs. 49+51 dem Einfluß auf diese beiden Spiele (20%) vorziehen.

Ich hätte lieber 50% Winrate wenn sich das auf die Qualität der Spiele auswirken würde / könnte,

 

Aber wie auch immer die Meinungen dazu verteilt sind wird Wargaming am bestehenden Pfeffer&Salz-System festhalten.

Daher ist der ganze Thread hier eigentlich so relevant wie ein einzelner Spieler im Matchmaking.

Das es aber wenige Gute oder extrem schlechte Spieler gibt, erreichst Du gleichstarke Teams nur, wenn Du die Teams mischst. Also gute Spieler mit schlechten Teamitgliedern bestrafst und schlechte Spieler mit guten Teammitgliedern belohnst. Und dann müsstest Du noch eine Methode haben die Spielstärke der Spieler zu ermitteln.

 

Und streng genommen ist der Bereich, den ein Spieler beeinflussen kann, noch einiges größer, wenn man Divisionen mit einbezieht.

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Vor 1 Minute, ColonelPete sagte:

Das es aber wenige Gute oder extrem schlechte Spieler gibt, erreichst Du gleichstarke Teams nur, wenn Du die Teams mischst. Also gute Spieler mit schlechten Teamitgliedern bestrafst und schlechte Spieler mit guten Teammitgliedern belohnst. Und dann müsstest Du noch eine Methode haben die Spielstärke der Spieler zu ermitteln.

 

Und streng genommen ist der Bereich, den ein Spieler beeinflussen kann, noch einiges größer, wenn man Divisionen mit einbezieht.

Die Teams sind bei 12vs 12 eh gemischt - daher wäre es recht Simpel die Spielstärken auf beiden Seiten gleichmäßig (oder annähernd gleichmäßig) aufzuteilen.

Statistische Werte dazu gibt es genug und selbst wenn es nicht immer 100% passen würde wäre es qualitativ eine andere Welt zu dem was der MM aktuell zusammenmischt.

 

Ich habe ja geschrieben das Divisionen das ganze noch stärker in ein Ungleichgewicht rücken. Egal ob positiv der negativ.

Eine Division aus 3x 60er Solowinrate ist mit nem Randomteam so gut wie nicht zu kontern - spielen dagegen 3x 40% in ner Divi haben wir zu 99% ein klassisches 8 Minuten Game.

Letztendlich kann man Divisionen als Sealclubbing 2.0 sehen , solange auf der anderen Seite nichts passendes spielt.

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1 minute ago, Re4cher said:

Die Teams sind bei 12vs 12 eh gemischt - daher wäre es recht Simpel die Spielstärken auf beiden Seiten gleichmäßig (oder annähernd gleichmäßig) aufzuteilen.

Statistische Werte dazu gibt es genug und selbst wenn es nicht immer 100% passen würde wäre es qualitativ eine andere Welt zu dem was der MM aktuell zusammenmischt.

Vom bestrafen guter Spieler und belohnen schlechter Spieler, halten viele aber nichts.

Die Erfahrung mit solchen Systemen hat auch gezeigt das Spieler damit nicht sehr glücklich sind.

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Wenn denn eine ENUF Division auftritt.

Dann kriegen die vom aktuellen freien Spieler bestand absolut die Allerschlechtesten "ZUGETEILT".

Sie haben dann NIEMALS die Chance, mit einigermaßen guten Mitspielern ein Gefecht zu bestreiten.

 

Halte ich für sinnfrei.

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Vor 10 Minuten, ColonelPete sagte:

Vom bestrafen guter Spieler und belohnen schlechter Spieler, halten viele aber nichts.

Die Erfahrung mit solchen Systemen hat auch gezeigt das Spieler damit nicht sehr glücklich sind.

Wenn man qualitativ besseres Gameplay als Strafe sieht gebe ich Dir recht.

Ansonsten verstehe ich nicht wer belohnt und wer bestraft wird wenn man plötzlich gegen Leute in seiner Spielstärke ran darf/muss.

 

Die Mutter dieser Systeme ist ELO ( was hier in der Form aber nicht passen würde da es ja bekanntlich um 12er Teams geht)

Wer competitiv (und ich sage mal unbekümmert noch fair) denkt wird sich in diesem oder einem ähnlichen System wohlfühlen.

Wer schlechtere Gegner benötigt um selbst etwas heller zu glänzen wird Systeme wie diese sehen wie der Teufel das Weihwasser.

  • Cool 1

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Am liebsten wäre es mir, die gesamten Statistiken sowie den entsprechenden API-Anschluss zu entfernen. Keine Winrates, kein Damage, nichts mehr. Jede Runde zählt für sich und ist mit Wegklicken des Resultatebildschirms beendet und Geschichte. Der beste Spieler (oder die besten 3) aus dem Verliererteam wird belohnt. Auszeichnungen im Spieleprofil bleiben erhalten, besondere Unlocks und Grinds ebenso und bleiben somit das einzige Zeugnis davon, wieviel jemand auf dem Kasten hat. Dies würde dem Spiel gewaltigen Frust, viel Toxizität, unnötige Diskussionen und Anpassungen simpel ersparen. Ich ertappe mich nach Spielen selbst dabei, sofort zu gucken, wie ich performt habe. Ich frage mich eigentlich kaum noch, ob das Spiel mir Freude bereitet. Eher ist es für mich ein gewisser Leistungsdruck, ganz offen zugegeben. Die Jagd nach Verbesserung, nach dem nächsten Rekord, nach einer guten Runde. Schlechte Serien reflektiere ich, befasse mich mit den Gründen für die Niederlage und nicht selten mache ich den Rechner gefrustet und verägert aus. Das Alles entfiele für mich und meiner Meinung nach, wenn es allgemein für alle Spieler nicht mehr um PR und Co. ginge. So wären mir sogar die Teamzusammenstellungen viel egaler als jetzt.

  • Cool 1

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18 minutes ago, Re4cher said:

Wenn man qualitativ besseres Gameplay als Strafe sieht gebe ich Dir recht.

Ansonsten verstehe ich nicht wer belohnt und wer bestraft wird wenn man plötzlich gegen Leute in seiner Spielstärke ran darf/muss.

Es geht darum das mehr Leistung sich weniger lohnt.

Und nein, man tritt gegen dieselben Spieler wie vorher an. DIe Mischung ist nur leicht anders. Das Gegnerteam kann genauso aus größtenteils schlechten oder guten Spielern bestehen, das eigene Team ist dann nur entsprechend zusammen gesetzt.

21 minutes ago, Re4cher said:

Die Mutter dieser Systeme ist ELO ( was hier in der Form aber nicht passen würde da es ja bekanntlich um 12er Teams geht)

Wer competitiv (und ich sage mal unbekümmert noch fair) denkt wird sich in diesem oder einem ähnlichen System wohlfühlen.

Wer schlechtere Gegner benötigt um selbst etwas heller zu glänzen wird Systeme wie diese sehen wie der Teufel das Weihwasser.

Und genau liegt das Problem. Das einzige vergleichbare System ist TrueSkill™ und das muss maximal mit 8er Teams und einem Tier klar kommen. Und dann braucht das System etwa 90 Spiele zur Kalibrierung.

Jetzt überleg Dir mal wie das bei 12v12 mit 10 Tiers und bis zu über 40 verschiedenen Schiffen pro Tier aussieht.

 

Wer kompetitiv spielen will, kann Ranked oder Clan Gefechte spielen und da würde so ein System besser funktionieren, da man auf ein Tier beschränkt ist.

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Vor 5 Minuten, Von_Pruss sagte:

Am liebsten wäre es mir, die gesamten Statistiken sowie den entsprechenden API-Anschluss zu entfernen. Keine Winrates, kein Damage, nichts mehr. Jede Runde zählt für sich und ist mit Wegklicken des Resultatebildschirms beendet und Geschichte. Der beste Spieler (oder die besten 3) aus dem Verliererteam wird belohnt. Auszeichnungen im Spieleprofil bleiben erhalten, besondere Unlocks und Grinds ebenso und bleiben somit das einzige Zeugnis davon, wieviel jemand auf dem Kasten hat. Dies würde dem Spiel gewaltigen Frust, viel Toxizität, unnötige Diskussionen und Anpassungen simpel ersparen. Ich ertappe mich nach Spielen selbst dabei, sofort zu gucken, wie ich performt habe. Ich frage mich eigentlich kaum noch, ob das Spiel mir Freude bereitet. Eher ist es für mich ein gewisser Leistungsdruck, ganz offen zugegeben. Die Jagd nach Verbesserung, nach dem nächsten Rekord, nach einer guten Runde. Schlechte Serien reflektiere ich, befasse mich mit den Gründen für die Niederlage und nicht selten mache ich den Rechner gefrustet und verägert aus. Das Alles entfiele für mich und meiner Meinung nach, wenn es allgemein für alle Spieler nicht mehr um PR und Co. ginge. So wären mir sogar die Teamzusammenstellungen viel egaler als jetzt.

Auch ne Alternative zum Ist-Zustand die ich persönlich sofort unterschreiben würde.

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Vor 4 Minuten, ColonelPete sagte:

Es geht darum das mehr Leistung sich weniger lohnt.

Lohnt sich denn Leistung wenn sie in 8 von 10 Spielen irrelevant ist?

Vor 4 Minuten, ColonelPete sagte:

Und nein, man tritt gegen dieselben Spieler wie vorher an. DIe Mischung ist nur leicht anders. Das Gegnerteam kann genauso aus größtenteils schlechten oder guten Spielern bestehen, das eigene Team ist dann nur entsprechend zusammen gesetzt.

Das ist ja mein Bild von einem optimierten MM. Man fängt erstmal damit an die Spieler im aktuellem MM möglichst sinnvoll und fair zu verteilen.

Abgekürzt: 49+51 gegen 49+51 statt 49+49 gegen 51+51

Das bestraft niemanden.

Vor 4 Minuten, ColonelPete sagte:

Und genau liegt das Problem. Das einzige vergleichbare System ist TrueSkill™ und das muss maximal mit 8er Teams und einem Tier klar kommen. Und dann braucht das System etwa 90 Spiele zur Kalibrierung.

Jetzt überleg Dir mal wie das bei 12v12 mit 10 Tiers und bis zu über 40 verschiedenen Schiffen pro Tier aussieht.

 

Wer kompetitiv spielen will, kann Ranked oder Clan Gefechte spielen und da würde so ein System besser funktionieren, da man auf ein Tier beschränkt ist.

Ranked ist das gleiche MM wie Random mit einer zusätzlichen Priese Savestar

Mit dem Clan-Gefechte-MM kenn ich mich nicht aus .

 

Das Totschlagargument hab ich schon oft gelesen hier.

Wenn ich ein qualitatives und faires (oder faireres) Matchmaking möchte warte ich also auf Clanwars um dann in einer Tierstufe begrenzt in Divisionen gegen Divisonen zu fahren?

 

Das zweite Argument ist immer wie ach so doll kompliziert das alles ist mit so vielen Werten.

Nimm ein beliebiges Matchmaking , befasse Dich mit den (wenigen) Werten die es da gibt und versuch mal sie zu optimieren.

Klappt sicher nicht immer , aber es sind oft genug einfache Möglichkeiten dabei ein Spiel besser zu gestalten.

 

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32 minutes ago, Von_Pruss said:

Am liebsten wäre es mir, die gesamten Statistiken sowie den entsprechenden API-Anschluss zu entfernen. Keine Winrates, kein Damage, nichts mehr. Jede Runde zählt für sich und ist mit Wegklicken des Resultatebildschirms beendet und Geschichte.

Ich glaube nicht dass damit die "Heute nur verloren obwohl ich selber gut gespielt habe - scheiss MM!" Postings verschwinden würden. Und viele Spieler beschweren sich weil der Gegner mehr Radar, mehr Divisionen, mehr Gold-Liga Spieler usw. hatte. das liegt nicht an offenen Stats der Mitspieler.

35 minutes ago, Von_Pruss said:

Dies würde dem Spiel gewaltigen Frust, viel Toxizität, unnötige Diskussionen und Anpassungen simpel ersparen.

Nein, das würde zum großen Teil bleiben.

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7 minutes ago, Re4cher said:

Lohnt sich denn Leistung wenn sie in 8 von 10 Spielen irrelevant ist?

Klar ist das erst mal unbefriedigend aber bei 12 Spielern im Team lässt es sich nur schwer erreichen dass ein einzelner oft wirklich spielentscheidend ist.

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4 minutes ago, Re4cher said:

Lohnt sich denn Leistung wenn sie in 8 von 10 Spielen irrelevant ist?

Das ist ja mein Bild von einem optimierten MM. Man fängt erstmal damit an die Spieler im aktuellem MM möglichst sinnvoll und fair zu verteilen.

Abgekürzt: 49+51 gegen 49+51 statt 49+49 gegen 51+51

Das bestraft niemanden.

Ranked ist das gleiche MM wie Random mit einer zusätzlichen Priese Savestar

Mit dem Clan-Gefechte-MM kenn ich mich nicht aus .

 

Das Totschlagargument hab ich schon oft gelesen hier.

Wenn ich ein qualitatives und faires (oder faireres) Matchmaking möchte warte ich also auf Clanwars um dann in einer Tierstufe begrenzt in Divisionen gegen Divisonen zu fahren?

 

Das zweite Argument ist immer wie ach so doll kompliziert das alles ist mit so vielen Werten.

Nimm ein beliebiges Matchmaking , befasse Dich mit den (wenigen) Werten die es da gibt und versuch mal sie zu optimieren.

Klappt sicher nicht immer , aber es sind oft genug einfache Möglichkeiten dabei ein Spiel besser zu gestalten.

 

  • sie ist in mehr als in 2 von 10 Spielen relevant und bei Skill basierten MM ist sie in 0 von 10 Gefechten relevant, das Team macht das schon
  • wie ich schon sagte findest Du nicht so einfach gleichstarke Entsprechungen für die Spieler eines Teams, daher musst Du mischen oder lange warten
  • ich habe nicht vom jetzigen Ranked gesprochen, sondern von Ranked mit Skill basierten MM, da dies dort einfacher umsetzbar ist
  • einfache Veränderungen führen nicht immer zu signifikanten Verbesserungen

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