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Frighty1975

Matchmaking in der Kritik

22,256 comments in this topic

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355 Seiten über den grottigen Matchmaker und WG wird einen Sch....

Dran ändern.Fakt.

Da können nochma 350 Seiten kommen und alles bleibt so wie es ist.

So lange kein Ligasystem / skillbased Matchmaker ( wie in CS oder LoL etc ) eingeführt wird, wirds genauso frustrierend weitergehn.Auch Fakt.

 

Also bleibt uns nur :

A) Zähneknirschend weiterzocken

Oder

B) Deinstallieren und was anderes spielen

 

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Oder Wargaming weiter vor die Füße kotzen. Weil je länger das Spiel läuft, desto brutaler der Gap zwischen den alten Hasen und neuen Spielern, desto stärker hängste an der Skillverteilung aller eingeloggten und gefechtsbereiten Spieler. Wer tiefer ins Klo greift hat quasi verloren. Auf Dauer gleicht sich das aus (keine Entschuldigung für die 40%, 500 XP Helden), aber Erdrutschsiege und entsprechende Niederlagen sind spassfrei.

 

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20 hours ago, Endorphin187 said:

355 Seiten über den grottigen Matchmaker und WG wird einen Sch....

Dran ändern.Fakt.

Da können nochma 350 Seiten kommen und alles bleibt so wie es ist.

So lange kein Ligasystem / skillbased Matchmaker ( wie in CS oder LoL etc ) eingeführt wird, wirds genauso frustrierend weitergehn.Auch Fakt.

was würde das Ligasystem bewirken? Die die sich am lautstärksten beschweren sind oftmals die schlechteren Spieler und die würde in den unteren Ligen die gleichen Probleme haben (schlechtes Gameplay, Camper, AFKler und Borderliner) und dazu ja auch kein so guten Loot (gutes Spielen sollte ja auch belohnt werden)

Zu dem kannst du CS und LoL wohl schwer mit WoWs vergleichen, schon allein die Spielerzahlen sind um einiges niederiger. Dazu kommt das jedes Schiff sie anderst fährt andere Stärken hat Aufgaben erledigt usw usw. Bei CS gibt es keine Klassen und bei LoL gibt es zwar verschiedene Chars, diese sind aber immer auf einer Position angepasst. Khaba Shima beides DD´s aber beide komplett unterschiedlich.

Das andere von diesen 355 Seitne kannst gleich mal mehr als die hälfte an Frusttherapie abziehen, hinzu kommt das WG doch immer wieder was am MM ändert.

Scheint dir noch nicht aufgefallen zu sein, aber die Spiele von reinen T8 T9 und T10 haben stark zugenommen.

 

Trotzdem, T9 ist im augenblick in meinen Augen die Tierstufe die am meisten spass macht, zu T10 ist der abstand nicht groß und die Chance als hightier paar T7 zu verprügeln ist sehr groß. Da hat man dann noch mehr die Chance mal das Gefecht zu retten. In den reinen T10er ist die Chance das es ein kurzes Gefecht wird um einiges gestiegen. Vielen können einfach ihre 10er Schiffe nicht auf T10 spielen sondern nur im T8 etwas damit anfangen.

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[PONYD]
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22 hours ago, Endorphin187 said:

355 Seiten über den grottigen Matchmaker und WG wird einen Sch....

Dran ändern.Fakt.

Da können nochma 350 Seiten kommen und alles bleibt so wie es ist.

So lange kein Ligasystem / skillbased Matchmaker ( wie in CS oder LoL etc ) eingeführt wird, wirds genauso frustrierend weitergehn.Auch Fakt.

 

Also bleibt uns nur :

A) Zähneknirschend weiterzocken

Oder

B) Deinstallieren und was anderes spielen

 

Genau MM hat sich nie geändert, man hat immer noch eine Seite mit 10 CV im Match und die andere nur BB wie damals in der Closed Beta. Voll Frustrierend auch das +-3MM das seit der CB aktiv ist...

 

 

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Also so wie ich das immer lese, hat der MM

 

- +-1 zu matchen

- den skill auf beide teams gleich verteilen

- aufzupassen dass die leute in etwa gleich viele Gefechte haben auf der tierstufe

- radar/dpm/Nationen/Typen/consumables der Schiffe gleich verteilt

-beide Seiten gleiche viele und gleich gute prems haben

- aufpasst dass ich 50% der Spiele gewinnen, auch wenn ich selber nicht gut bin

-der Gegner keine Unicums bekommt

-Aa gleich verteilt

-gleich starke cvspieler auswählt 

-ich nicht lange warten muss bis ein Spiel zustande kommt

 

Hab ich was vergessen beim MM? Sollte das alles in etwa zusammenfassen erstmal. Is doch mal eben easy alles integriert und der MM für umgeschrieben, is doch n Klacks und geht schnell

  • Cool 3

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" - den skill auf beide teams gleich verteilen " und " - aufpasst dass ich 50% der Spiele gewinnen, auch wenn ich selber nicht gut bin " ist quasi das selbe. Letztes läuft bei mir unter "Deppenausgleich".

 

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Das bringt mich letztlich zu einer interessanten Theorie.

Der MM sorgt nun häufig für reine T10-Gefechte (war auch gewünscht). Kann es vielleicht daran liegen, dass der Skillgab hier besonders ausgeprägt ist?

Das heißt Unicum oder Tomate und quasi kaum was dazwischen ist?

Dann kann auch der beste MM nichts mehr retten....

 

(Die Theorie ist sicherlich nicht neu)

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24 minutes ago, MartinezBSC said:

Das heißt Unicum oder Tomate und quasi kaum was dazwischen ist?

Dann kann auch der beste MM nichts mehr retten....

 

(Die Theorie ist sicherlich nicht neu)

Unwahrscheinlich. Der Anteil der Durchschnittsspieler ist viel zu gross dafuer.

  • Funny 1

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[PK11]
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Vor 7 Minuten, ColonelPete sagte:

Unwahrscheinlich. Der Anteil der Durchschnittsspieler ist viel zu gross dafuer.

Auf T10 gibts nicht mehr allzu viele Durchschnittsspieler. Mach mal den MMM an, da sieht man viele rote Zahlen... sehr viele 

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5 minutes ago, MartinezBSC said:

Auf T10 gibts nicht mehr allzu viele Durchschnittsspieler. Mach mal den MMM an, da sieht man viele rote Zahlen... sehr viele 

Nein. Das aendert sich nicht.

Die Durchschnittssiegrate ist noch immer 50% auf Tier X.

  • Boring 1

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Vor 1 Minute, ColonelPete sagte:

Nein. Das aendert sich nicht.

Die Durchschnittssiegrate ist noch immer 50% auf Tier X.

1. Kann die aktuelle Winrate durchaus weniger als 50% betragen. Inaktive Spieler zählen nicht und viele der Guten haben ihre Random-Aktivität deutlich zurückgefahren.

2. Es auch andere Stats abseits der Winrate.

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Es herrscht "Statistisches" Chaos - so wie es sein sollte. Ich verfolge das jetzt seit ein paar Wochen mit dem MMM. 

 

Erdrutschsiege tauchen auch bei 50WR - 50WR Verteilungen auf (Auf die Average Account WR bezogen).

Übel sind die Spiele bei denen >5-10% Punkte Unterschied bei den Teams liegen (eher selten - 1 von 30 spielen ca.)

- vor allem wenn Du low Tier bist und nicht so sehr carrien kannst. Am Wochenende sinkt die Durchschnitts-WR - wer hätte es gedacht - deutlich. 

 

Und dann kommt es auf noch so viele andere Faktoren an als auf die Durchschnittswerte. 

Kein CV im Team - und die BBs Unicums....tja - Ätsch die - DDs waren dafür Rot und nach 2-3 Minuten weg...

Wird hart ne....

 

Kurzum - Random heisst Zufällig und das trifft dann auch so zu.

Und nach allem bleibt der Einzig konstante Faktor man selbst...

 

Aber vergesst nicht - ohne den Zufall und ohne Tomaten - gibts auch keine schönen 3x Dev-Strike runden, 

oder carries mit Kraken, usw. und so fort.

 

 

 

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49 minutes ago, MartinezBSC said:

Das bringt mich letztlich zu einer interessanten Theorie.

Der MM sorgt nun häufig für reine T10-Gefechte (war auch gewünscht). Kann es vielleicht daran liegen, dass der Skillgab hier besonders ausgeprägt ist?

Das heißt Unicum oder Tomate und quasi kaum was dazwischen ist?

Dann kann auch der beste MM nichts mehr retten....

 

(Die Theorie ist sicherlich nicht neu)

 

Dazu kommt auch, dass der Wille zum Sieg dort fehlt.... denn man braucht die XP nicht... insbesondere nicht den Bonus den der Sieg bringt. 

Ich glaub, in T10 geht es den meisten nur um DMG farmen, win/loose ist egal.... davon bin ich auch nicht frei, wenn ich Yoshi fahre.

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5 minutes ago, ColonelPete said:

Nein. Das aendert sich nicht.

Die Durchschnittssiegrate ist noch immer 50% auf Tier X.

Woher kommt die Information? Kann man das irgendwo einsehen und auf was ist sie bezogen?

 

Die Durchschnittswinrate bezogen auf alle SpielE ist sicherlich nahe 50% - mal die draws aussen vor gelassen - wie sollte sie auch anders sein.

 

Die Durchschnittswinnrate bezogen auf die SpieleR folgt sicher eine Statistischen Verteilung, und ich glaube nicht dass diese symmetrisch ist.

Ich würde einen deutlichen "Bauch" unterhalb der 50% WR vermuten so dass - auf die Spielerbasis bezogen - die Durchschnittswinrate so bei 47% liegt...

 

(Wenn ich den MM so verfolge kommt das bisher hin...)

 

  • Cool 1

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27 minutes ago, MartinezBSC said:

1. Kann die aktuelle Winrate durchaus weniger als 50% betragen. Inaktive Spieler zählen nicht und viele der Guten haben ihre Random-Aktivität deutlich zurückgefahren.

2. Es auch andere Stats abseits der Winrate.

  1. Es gewinnen in der Regel 12 Spieler und 12 verlieren. Die täglichen Siegraten aller Spieler liegen im Schnitt bei etwa 50% (minus der sehr seltenen unentschieden)
  2. die interessieren mich nicht
29 minutes ago, FreakinBiber said:

Erdrutschsiege tauchen auch bei 50WR - 50WR Verteilungen auf (Auf die Average Account WR bezogen).

Was schon sehr lange bekannt ist. Erdrutschsiege sind primär eine Folge von Lanchester´s Law und nur sekundär von unterschiedlichen Skill.

Das Team was zuerst Schiffe verliert, verliert mit jedem Schiff Feuerkraft. Dieser Verlust ist quadratisch über die Zeit. Je mehr und je früher man Schiffe verliert, desto größer der Verlust an Feuerkraft.

Die anfänglichen Schiffsverluste sind aber oft Zufall (mangelnde Informationen über Position des Gegners, Detonationen, Fähigkeit des versenkten Spielers).

28 minutes ago, FreakinBiber said:

Woher kommt die Information? Kann man das irgendwo einsehen und auf was ist sie bezogen?

 

Die Durchschnittswinrate bezogen auf alle SpielE ist sicherlich nahe 50% - mal die draws aussen vor gelassen - wie sollte sie auch anders sein.

 

Die Durchschnittswinnrate bezogen auf die SpieleR folgt sicher eine Statistischen Verteilung, und ich glaube nicht dass diese symmetrisch ist.

Ich würde einen deutlichen "Bauch" unterhalb der 50% WR vermuten so dass - auf die Spielerbasis bezogen - die Durchschnittswinrate so bei 47% liegt...

 

(Wenn ich den MM so verfolge kommt das bisher hin...)

 

Simple Mathematik. Du hast es ja selber erklärt.

Die Mediansiegrate von Deinen geschätzten 47% (auf EU sind es 48%) ergibt sich auf Grund der Divisionspieler. Würde man nur auf Solosiegraten schauen, wäre man wieder näher an den 50%.

 

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13 minutes ago, ColonelPete said:

 Erdrutschsiege sind primär eine Folge von Lanchester´s Law und nur sekundär von unterschiedlichen Skill.

Das Team was zuerst Schiffe verliert, verliert mit jedem Schiff Feuerkraft. Dieser Verlust ist quadratisch über die Zeit. Je mehr und je früher man Schiffe verliert, desto größer der Verlust an Feuerkraft.

Die anfänglichen Schiffsverluste sind aber oft Zufall (mangelnde Informationen über Position des Gegners, Detonationen, Fähigkeit des versenkten Spielers).

Simple Mathematik. Du hast es ja selber erklärt.

Komisch dass das immernoch komplett falsch verstanden wird. Bei Skillunterschied startet das Kräfteverhältinis bereits ab Minute eins ungleichverteilt. Feuerkraft z.B. der Noob trift mit der Yamato im Schnitt bspw. mit 2 Granaten pro Salve, der Pro mit 4. Daraus folgt Lanchesters Law und der Erdrutschsieg.

 

Kann natürlich auch durch Zufall entstehen, aber es ist eben deutlich wahrscheinlicher, dass der Pro in den ersten Minuten den Noob rausschießt und nicht andersrum, das dürfte wohl sonnenklar sein.

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Vor 20 Minuten, ColonelPete sagte:
  • Es gewinnen in der Regel 12 Spieler und 12 verlieren. Die täglichen Siegraten aller Spieler liegen im Schnitt bei etwa 50% (minus der sehr seltenen unentschieden)
  • die interessieren mich nicht

Du schnallst das nicht oder? Klar ist der Serverschnitt knapp unter 50%, da kommt wohl jeder drauf. 

Ich gebe dir mal ein Beispiel:

10 55%-Spieler und 10 45%-Spieler spielen durchgehend und halte ihre Winrate konstant = 50% OVR 

 

Jetzt hören 5 der 55%-Spieler auf...

Steigt dann automatisch die Spielerqualität, weil die 45%-Spieler teilweise ihre Winrate erhöhen?

 

Punkt 2 interessiert dich nicht.. ganz großes Argument 

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19 minutes ago, Enkidu136 said:

Komisch dass das immernoch komplett falsch verstanden wird. Bei Skillunterschied startet das Kräfteverhältinis bereits ab Minute eins ungleichverteilt. Feuerkraft z.B. der Noob trift mit der Yamato im Schnitt bspw. mit 2 Granaten pro Salve, der Pro mit 4. Daraus folgt Lanchesters Law und der Erdrutschsieg.

 

Kann natürlich auch durch Zufall entstehen, aber es ist eben deutlich wahrscheinlicher, dass der Pro in den ersten Minuten den Noob rausschießt und nicht andersrum, das dürfte wohl sonnenklar sein.

Lanchester Law stellt eindeutig fest das die Anzahl wichtiger ist als Qualitätsunterschiede. Qualitätsunterschiede müssen sehr massiv sein, damit sie sich auswirken, so groß sind die Unterschiede bei den Teams aber nicht.

Selbst ein schwaches Team verfügt oft selbst über 1-2 gute Spieler. Teilweise sind die sogar stärker als die guten Spieler, des guten Teams.

Wenn das stärkere Team früh einen Spieler verliert, weil der schwächste Spieler des Teams einen Fehler macht, können die Auswikungen massiv sein.

 

15 minutes ago, MartinezBSC said:

Du schnallst das nicht oder? Klar ist der Serverschnitt knapp unter 50%, da kommt wohl jeder drauf. 

Ich gebe dir mal ein Beispiel:

10 55%-Spieler und 10 45%-Spieler spielen durchgehend und halte ihre Winrate konstant = 50% OVR 

 

Jetzt hören 5 der 55%-Spieler auf...

Steigt dann automatisch die Spielerqualität, weil die 45%-Spieler teilweise ihre Winrate erhöhen?

 

Punkt 2 interessiert dich nicht.. ganz großes Argument 

  1. Nein. Aber wie Du ja feststellst steigt die Siegrate der 45% Spieler. Der Unterschied zwischen den Spielern wird damit nicht größer. Im Gegenteil, der mittlere "Skillunterschied" wird kleiner, da es jetzt weniger starke Spieler gibt
  2. Die anderen Werte bilden nur sehr schlecht "Skill" ab

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Vor 15 Minuten, ColonelPete sagte:

Nein. Aber wie Du ja feststellst steigt die Siegrate der 45% Spieler. Der Unterschied zwischen den Spielern wird damit nicht größer. Im Gegenteil, der mittlere "Skillunterschied" wird kleiner, da es jetzt weniger starke Spieler gibt

In Puncto Skillgab möchte ich mich dann gerne korrigieren und Dir Recht geben.

 

Vor 16 Minuten, ColonelPete sagte:

Die anderen Werte bilden nur sehr schlecht "Skill" ab

Man bekommt schon einen gewissen Eindruck.

 

Nichtsdestrotz leidet die Spielqualität, insofern man diese Rofflestomps überhaupt mit Qualität betiteln möchte. Die Tatsache das MMM so viele "rote" Spieler anzeigt, kann dann eben kein Zufall sein.

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53 minutes ago, ColonelPete said:
  1. Es gewinnen in der Regel 12 Spieler und 12 verlieren. Die täglichen Siegraten aller Spieler liegen im Schnitt bei etwa 50% (minus der sehr seltenen unentschieden)
  2. die interessieren mich nicht

Was schon sehr lange bekannt ist. Erdrutschsiege sind primär eine Folge von Lanchester´s Law und nur sekundär von unterschiedlichen Skill.

Das Team was zuerst Schiffe verliert, verliert mit jedem Schiff Feuerkraft. Dieser Verlust ist quadratisch über die Zeit. Je mehr und je früher man Schiffe verliert, desto größer der Verlust an Feuerkraft.

Die anfänglichen Schiffsverluste sind aber oft Zufall (mangelnde Informationen über Position des Gegners, Detonationen, Fähigkeit des versenkten Spielers).

Simple Mathematik. Du hast es ja selber erklärt.

Die Mediansiegrate von Deinen geschätzten 47% (auf EU sind es 48%) ergibt sich auf Grund der Divisionspieler. Würde man nur auf Solosiegraten schauen, wäre man wieder näher an den 50%.

 

DIe Mittlere-SoloWR auf dem EU-Server liegt bei 49,3%.

2er Divi 49,19%

3er Divi 51,76%

- unberücksichtigt sind logischerweise inaktive Spieler.

1 hour ago, MartinezBSC said:

Mach mal den MMM an, da sieht man viele rote Zahlen... sehr viele 

Läuft der wieder? Auf der hp steht noch immer das er seit 0.9.0.0 nicht mehr funktioniert......

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23 minutes ago, ColonelPete said:

Lanchester Law stellt eindeutig fest das die Anzahl wichtiger ist als Qualitätsunterschiede. Qualitätsunterschiede müssen sehr massiv sein, damit sie sich auswirken, so groß sind die Unterschiede bei den Teams aber nicht.

Die Unterschiede in der Qualität sind in WoWs nicht groß? Aha, ok wusste ich noch nicht, man lernt nie aus ;)

23 minutes ago, ColonelPete said:

Selbst ein schwaches Team verfügt oft selbst über 1-2 gute Spieler. Teilweise sind die sogar stärker als die guten Spieler, des guten Teams.

was? :cap_happy: Nee wir reden hier über ungleich verteilte Teams. Und die Konsequenzen daraus. Gleichverteilte Teams wie du sie hier beschreibst stellen überhaupt kein Problem dar, warum auch.

23 minutes ago, ColonelPete said:

Wenn das stärkere Team früh einen Spieler verliert, weil der schwächste Spieler des Teams einen Fehler macht, können die Auswikungen massiv sein.

Ich weiß nicht über welches Spiel du hier redest. Ich rede über ein Spiel, wo bspw. AFK-Spieler an der Tagesordnung sind.

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1 minute ago, Enkidu136 said:

Ich weiß nicht über welches Spiel du hier redest. Ich rede über ein Spiel, wo bspw. AFK-Spieler an der Tagesordnung sind.

Was bei starken Teams genauso passieren kann wie bei schwachen Teams...

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Just now, ColonelPete said:

Was bei starken Teams genauso passieren kann wie bei schwachen Teams...

Nein. Starke Teams sind eben stärker als schwache Teams. Das heißt mehr gute weniger schlechte Spieler. Aber ich glaub das wird mir hier zu trollig ;)

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1 minute ago, Enkidu136 said:

Nein. Starke Teams sind eben stärker als schwache Teams. Das heißt mehr gute weniger schlechte Spieler. Aber ich glaub das wird mir hier zu trollig ;)

Die Chance das ein AFK Spieler in das eine oder andere Team kommt ist jeweils 50%.

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5 minutes ago, ColonelPete said:

Die Chance das ein AFK Spieler in das eine oder andere Team kommt ist jeweils 50%.

wir reden hier aber über gute und schlechte teams, also nein ist nicht 50% :Smile_facepalm:

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