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Frighty1975

Matchmaking in der Kritik

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34 minutes ago, RolBol said:

In meinem post vom 22.12.19 habe ich bereits darauf hingewiesen, dass das teambuilding in diesem spiel unfair und auf keinen fall zufällig ist. hier ein weiteres krasses beispiel eines spiels von heute 15.43 Uhr.

team1: 51,50,49,48,48,48,48,48,,47,44,44,38

team2: 65,56,55,54,51,50,48,48,47,46,45, --

aufgelistet sind die sieg% der einzelnen teammitglieder der höhe nach sortiert, wie man sie aus dem bildschirm "teamwertung" nach dem gefecht ablesen kann.

hohe sieg% in verbindung mit einer hohen anzahl an spielen lässt auf hohe spielerfahrung und bessere spielweise schließen, d. h. die spieler mit der höheren spielerfahrung/bessere spielweise sind wohl offensichtlich in team2 akkumuliert, team 2 gewinnt natürlich,  da mit sehr hoher wahrscheinlichkeit das team mit der höheren gesamtanzahl an sieg%  nach meinen beobachtungen (mittlerweile mehr als 80 ausgewertete spielergebnisse) gewinnt. es steht also eigentlich schon vor spielbeginn durch das teambuilding fest, welches team mit hoher wahrscheinlichkeit gewinnen wird. (nur zur anmerkung für die fraktion der aluhut-totschlag-argumentatoren: wäre die summe der sieg% der teammitglieder nicht relevant, dann müsste zu ungefähr 50% auch das team mit der geringeren sieg%-summe gewinnen, tut es aber nicht, es verliert eben deutlich häufiger)

auch ausgesprochen delikat: man könnte jetzt wenigsten (um die fairness in diesem spiel halbwegs zu retten) als einzelner spieler immerhin noch zufällig, also zu ungefähr 50 % mal auf das team mit der höheren, mal mit der niedrigeren sieg%-summe verteilt werden, aber auch das ist zumindest bei mir nicht der fall. ich werde deutlich häufiger auf das team mit der niedrigeren sieg%-summe verteilt, was bedeutet, häufiger zu verlieren, auch wenn man innerhalb des teams dann beim ergebnis oben steht. (ich bin bei dem beispiel oben in team1 die 51%).

alle diejenigen, die ebenfalls den eindruck haben, dass es hier mit dem teambuilding nicht mit rechten dingen zugeht, nix mit zufällig, können das selbst bei ihren spielergebnissen überprüfen: seht euch eure spielergebnisse an, zählt die sieg% der einzelnen teammitglieder der beiden teams zusammen und überprüft, ob auch ihr vielmehr in teams mit der niedrigeren oder vielleicht auch mit der höheren sieg%-summe seid, oder ob es wirklich zufällig, also 50 zu 50 verteilt ist. ich jedenfalls muss den eindruck haben, dass ich hier häufiger als kanonenfutter für andere herhalten soll, denen wow ein schönes spielerlebnis/ergebnis  bescheren möchte.

Vielleicht sollte man keinen Mod benutzen der einem die Winrate der Spieler anzeigt wenn man sich mit den Informationen die man bekommt selbst behindert. Scheinbar wird überhaupt nicht berücksichtigt, wieviele Spiele die entsprechenden Spieler auf den Schiffen haben, also einmal gewonnen 100% Winrate. Sieht schon [edited] aus für den Gegner und sagt trotzdem nichts aus. Auch gibt es mehr als genügend Spieler die mit einzelnen Schiffen absolut top spielen und mit den anderen eher flops produzieren. Auch das berücksichtigst du nicht.

 

Eigentlich ist die einzig relevante Information für dich: Du bist nicht so wichtig für WG dass sie extra darauf achten das du immer Kanonenfutter bist. Andererseits bist du selber dafür verantwortlich nur Kanonenfutter zu sein oder ein harter Widersacher für den Gegner.

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13 minutes ago, _Propaganda_Panda_ said:

Bringt nichts außer mehr "Futter" für manche Spieler und es wird nur verzögert.......
WG muss an die Spielerqualität ran, auch wenn das manche Spieler nicht hören wollen, mit höheren Kosten für Versagen....
Das Spiel beherrscht zu viele Bonis für Versagen in einem Teamspiel, sprich der Spieler wird nicht gezwungen "umzudenken"
Selbst wenn manche immer mit einem skilled Matchmaker kommen verkleinert das nicht den Grundgedanken des Versagens da der Spieler ,obwohl das Spiel vielleicht länger gehen würde,  nichts lernt....
Wenn man die Spielerqualität der letzten 7 Monate mal beobachtet in einem MM Monitor und wie leicht man hier an einem Tier 10 Schiff im Techtree kommen kann ,waren es 200-300 Gefechte keine Ahnung,wird der Spalt eher größer...

 

Guter Ansatz meines Erachtens!

 

Krass:

 

Gestern hatte ich eine Montana im Spiel, am Ende hatte er 0 EP.

Dennoch Match gewonnen und die Monti hatte dadurch sicher noch +.

 

Wenn ab Tier ... die Spiele so teuer werden, dass " ich" freiwillig abhaue ins Tier 5, einfach, weil ich mir nicht leisten kann, 2 Millionen Credits Verlust einzufahren in Tier 9, dass sich der MM so regenerieren würde, dass die Spiele ab Tier 7 zb. ausgewogen sein sollten.

 

Die Probleme in hohen Tiers fächern sich auch. Habe ich eine Venezia vor der Nase muss ich IMMER vorher mit 1-3 Salven austesten, ob ich einen habe, der weiß, was er tut, sprich trickst er bei seinen Manövern oder fährt er platt geradeaus. 1 Salve kostet mich das immer..

Und genau das kann man verhindern.

 

Ich für mich würde mir noch ein Divisionsverbot wünschen. Auch eine unnötige " Spitze", die das Match stürzt.

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Bringt nichts außer mehr "Futter" für manche Spieler und es wird nur verzögert.......
WG muss an die Spielerqualität ran, auch wenn das manche Spieler nicht hören wollen, mit höheren Kosten für Versagen....
Das Spiel beherrscht zu viele Bonis für Versagen in einem Teamspiel, sprich der Spieler wird nicht gezwungen "umzudenken"
Selbst wenn manche immer mit einem skilled Matchmaker kommen verkleinert das nicht den Grundgedanken des Versagens da der Spieler ,obwohl das Spiel vielleicht länger gehen würde,  nichts lernt.

Dieses Art von  5 Minutengefechten wurde von WG extra bei W.O.T eingeführt.

Desto kurzer die Runde desto schneller sind die Spieler auf Stufe 10, dazu noch 5x Fach Punkte + Kreditschaufler .

Das Konzept hat sich ja als erfolgreich herausgestellt.

 

 

 

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1 minute ago, Tomy_The_Kid said:

Dieses Art von  5 Minutengefechten wurde von WG extra bei W.O.T eingeführt.

Desto kurzer die Runde desto schneller sind die Spieler auf Stufe 10, dazu noch 5x Fach Punkte + Kreditschaufler .

Das Konzept hat sich ja als erfolgreich herausgestellt.

 

 

 

 

Du meinst, da steckt ein echtes wirtschaftliches Denken dahinter?

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Vor 37 Minuten, RolBol sagte:

In meinem post vom 22.12.19 habe ich bereits darauf hingewiesen, dass das teambuilding in diesem spiel unfair und auf keinen fall zufällig ist. hier ein weiteres krasses beispiel eines spiels von heute 15.43 Uhr.

team1: 51,50,49,48,48,48,48,48,,47,44,44,38

team2: 65,56,55,54,51,50,48,48,47,46,45, --

aufgelistet sind die sieg% der einzelnen teammitglieder der höhe nach sortiert, wie man sie aus dem bildschirm "teamwertung" nach dem gefecht ablesen kann.

hohe sieg% in verbindung mit einer hohen anzahl an spielen lässt auf hohe spielerfahrung und bessere spielweise schließen, d. h. die spieler mit der höheren spielerfahrung/bessere spielweise sind wohl offensichtlich in team2 akkumuliert, team 2 gewinnt natürlich,  da mit sehr hoher wahrscheinlichkeit das team mit der höheren gesamtanzahl an sieg%  nach meinen beobachtungen (mittlerweile mehr als 80 ausgewertete spielergebnisse) gewinnt. es steht also eigentlich schon vor spielbeginn durch das teambuilding fest, welches team mit hoher wahrscheinlichkeit gewinnen wird. (nur zur anmerkung für die fraktion der aluhut-totschlag-argumentatoren: wäre die summe der sieg% der teammitglieder nicht relevant, dann müsste zu ungefähr 50% auch das team mit der geringeren sieg%-summe gewinnen, tut es aber nicht, es verliert eben deutlich häufiger)

auch ausgesprochen delikat: man könnte jetzt wenigsten (um die fairness in diesem spiel halbwegs zu retten) als einzelner spieler immerhin noch zufällig, also zu ungefähr 50 % mal auf das team mit der höheren, mal mit der niedrigeren sieg%-summe verteilt werden, aber auch das ist zumindest bei mir nicht der fall. ich werde deutlich häufiger auf das team mit der niedrigeren sieg%-summe verteilt, was bedeutet, häufiger zu verlieren, auch wenn man innerhalb des teams dann beim ergebnis oben steht. (ich bin bei dem beispiel oben in team1 die 51%).

alle diejenigen, die ebenfalls den eindruck haben, dass es hier mit dem teambuilding nicht mit rechten dingen zugeht, nix mit zufällig, können das selbst bei ihren spielergebnissen überprüfen: seht euch eure spielergebnisse an, zählt die sieg% der einzelnen teammitglieder der beiden teams zusammen und überprüft, ob auch ihr vielmehr in teams mit der niedrigeren oder vielleicht auch mit der höheren sieg%-summe seid, oder ob es wirklich zufällig, also 50 zu 50 verteilt ist. ich jedenfalls muss den eindruck haben, dass ich hier häufiger als kanonenfutter für andere herhalten soll, denen wow ein schönes spielerlebnis/ergebnis  bescheren möchte.

Was soll man zu so einem Post sagen?

Als erstes, du hast 80 von ca 7500 Spielen ausgewertet. das sind nach Heiner Gewinnsucht ein wenig mehr als 1%. Statistisch also nicht mal als Tendenz bedeutsam

Zwotens spielt es sehr wohl eine Rolle, in welchem Schiff welcher Spieler sitzt. In diesem Spiele wird nämlich ausschließlich nach den Schiffen gematcht, Anzahl der Spiele, Siegrate etc spielen einfach keine Rolle. Und einer mit 60 % Siegrate in einem Tier V BB hat nunmal deutlich weniger Einfluß auf das Spielgeschehen als wenn er in einem Tier VII DD sitzt.

 

und das Markierte ist der größte Trugschluß von allen: Die Siegrate allein sagt nur sehr wenig aus, erst wenn man alle Daten miteinander vergleicht kommt man zu einigermaßen zutreffenden Schlüssen. ( Hab mal 'nen Spieler gesehen, der hatte von 11 000 Spielen ca 10 500 auf nur einem Schiff. Was meinst du, wie toll er in einem anderen Schiff abgeschnitten hat)

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Vor 28 Minuten, Tomy_The_Kid sagte:

Dieses Art von  5 Minutengefechten wurde von WG extra bei W.O.T eingeführt.

Desto kurzer die Runde desto schneller sind die Spieler auf Stufe 10, dazu noch 5x Fach Punkte + Kreditschaufler .

Das Konzept hat sich ja als erfolgreich herausgestellt.

 

 

 

Logisch das sowas WG "extra" eingeführt hat, da ja der Schaden(egal ob Spotting oder Direktschaden) die XP Vergabe erhöht sprich umso kürzer das Gefecht umso höher der Gewinn....
Moment....hört sich komisch an?Ist auch so....

Bei WoT gibt es eine Formel->Mache mehr Schaden als Eigen HP am Panzer um immer mit einem Plus oder Gewinn rauszugehen allerdings steigen die Repkosten extremer an oder die Zeit zum erforschen zwischen den Stufen an
Etwas was eine Playerbase "zwingt" öfter Low Tier zufahren und/auch zu lernen

Wie lange braucht man vom 8er zum 9er als Beispiel 300 Gefechte?300 Gefechte die man in WoWS von 1-10 braucht?Man sieht die Diskrepanz oder?

Und diese 5 Minuten Gefechte resultieren dort wie auch bei WoWS aus den Spielern selber

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Vor 3 Stunden, _ReWinD_ sagte:

willst du analysieren, wer wie lange im gefecht ist und dann dementsprechend matchen? was ist mit jemandem der detoniert is bei der ersten salve? der hatte pech, ist der dann in der yolofraktion? so viele daten die der MM angeblich auswerten sollte, die dann nutzlos werden wenn jemand tatsaechlich mal anders spielt als davor, weil er zB was gelesen hat, schon haste dann wieder ungleichgewicht im MM.

Polemisier bitte nicht, die Zahl der 40% und PR "tiefrot" Spieler, die zufällig immer am Anfang detonieren ist _sehr_ übersichtlich.

 

Simple Regel, wenn ich es "auf die Schnelle" machen müsste:

 

(1) bestimme das "PR" (oder nimm einen anderen geeigneten Parameter wie Base-XP, "mittlerer Teamrank") um "gut" wie "schlecht" zu unterscheiden. Ob du nun die letzten 30 Gefechte eines Schiffstyps/Tiers oder hilfsweise den kompletten Account nimmst, ob "Durchschnitt" oder "Median" - Details und IMHO funktional ziemlich nebensächlich.

 

(2) Wo liegt das untere 25% Quartil? Alles drunter kommt in EINEN Topf. Alternativ definierst du ein "spielt absolut lausig" PR und steckst alle unter der Schwelle in diesen Topf.

 

(3) Dieser Topf wird als Paare "vermutlich deutlich verbesserungsfähiger Spieler" mit gleiche Klasse und Tier als 1 vs 1 in eine Warteschlange gestellt

 

(4) Mach mit dem Rest ein 9 vs 9 RANDOM (alternativ: "100% minus Schlechtanteil" am Spielerpool von 12) und gebe diesen jeweils zufällige "passende" Paare aus diesem Topf. Diese Spieler aus diesem Topf haben wahrscheinlich etwa 50% Winrate zu erwarten.

 

(5) Am Ende, damit es sich unten am Tabellenende nicht lohnt: die schlechtesten 25% eines Teams bekommen dann keine/kaum XP. Deren "nicht ausgeschüttete XP" wird auf den Rest ihres Teams verteilt. Belohnt Spieler, die gut spielen und auch bei absehbaren Niederlagen noch kämpfen.

 

Nebeneffekt von (5) - das beendet Durchsterben bis T10. Einfach Yolo rein, 2 min tot, nächstes Schiff und dann eben 200-300 base-XP für schiere "Anwesenheit" mit zugleich hoher Matchfrequenz bringt dir dann nichts. Du hast auf einem Schiff wenigstens unteres Mittelmaß zu liefern um voranzukommen.

 

Das wars. Du kannst nicht verhindern, dass 3 Yolodeppen gegen 3 Camper ranmüssen. Aber damit hat jedes Team drei Gruselspieler SICHER und nicht eins deren 5 bis 6 und das andere nur null bis einen. Was in 2 x 8.4% bzw. jedem sechsten(!) aller "Randoms" bei echten Zufallsmatches zwingend(!) passiert. Wenn einer "von unten" doch mal gut spielt und in diesem Beispiel besser als Platz 10 abschneidet - alles gut.

 

Überwachung obs was bringt: Die Verteilung der "Zeit" bis zum Gefechtsende messen (wie viele Matches < 9 Minuten, nach Punkten...), ggf. auch gucken wieviel absoluter Damage in dem Gefecht angefallen ist. Camped ein Team nur und rennt weg, dann ist der Gesamtschaden im Match halt übersichtlich. 12 zu Null ist weniger Damage als 3 vs 2 am Ende. Gibt ZIG Möglichkeiten.

 

Das Ziel ist verdammt noch eins nicht, dass jedes Team 50% Siegchance hat. Das Ziel ist die Wahrscheinlichkeit für ungewinnbare bzw. unverlierbare Gefechte zu senken, die Spieler haben dann alle eine höhere Wahrscheinlichkeit ein weniger einseitiges Gefecht zu erleben. Von diesen Gefechten gibts IMHO gerade in den Hauptverkehrszeiten / Ferien einfach zu viele und das macht keinen Spass.

 

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Vor 1 Stunde, _Riko_ sagte:

Ich für mich würde mir noch ein Divisionsverbot wünschen. Auch eine unnötige " Spitze", die das Match stürzt.

Teamplay in einem Teamspiel, das sollte sofort unterbunden werden!

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8 minutes ago, semiGM said:

Teamplay in einem Teamspiel, das sollte sofort unterbunden werden!

 

Zufallsgefecht ist kein Teamspiel, es ist ein zufällig zusammen gewürfelter Haufen voller Solisten!

Division im Random ist somit nix anderes, als Tennis 3 gegen 1.

Wenn man mit über 5000 Gefechten DAS noch nicht gemerkt hat, wirft das Fragen auf..

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hi grosser logiker linkum, von statistik oder logik scheinst du nicht allzuviel zu verstehen. wenn dir meine these nicht gefällt, dass man über die summe der overall sieg%-rate das gefechtsergebniss vorhersagen kann -zugegeben eine erstmal recht simple methode -, dann kannst du mich widerlegen, indem du zeigst, dass  in etwa genauso viele gefechte mit höherer sieg%-summe gewonnen wie auch verloren werden. dann nämlich hätte die sieg%-summe keine relevanz.  danach sieht es aber gerade nicht aus. wenn du jetzt mit irgendwelchen exoten kommst, die von 11k spielen 10,5k mit einem boot fahren, wie häufig kommt das vor? welche bedeutung kann das haben? erzählst erst, dass 80 von 7500 zu wenig ist, und schreibst dann son quatsch.

ausserdem benutze ich keinen mod, sondern lese die werte aus der teamwertung, die nach jedem gefecht zu sehen ist, aus.

 

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2 hours ago, RolBol said:

aufgelistet sind die sieg% der einzelnen teammitglieder der höhe nach sortiert, wie man sie aus dem bildschirm "teamwertung" nach dem gefecht ablesen kann.

Das ist einfach nur Blödsinn. Die Teams werden zufällig aufgeteilt, natürlich hat es immer mal "bessere" Spieler auf einer Seite: Das gleicht sich auf lange Sicht aus.

Hast du in deiner Liste der Siegraten die Siegraten der Spieler über alles, über die Klasse oder über das jeweilige Schiff?

- über alles: Es gibt Spieler die in einer Klasse sehr gut sind und diese oft (und erfolgreich) spielen und in anderen Klassen eher schwach sind. Wenn diese jetzt eine andere als ihre beste Klasse spielen (zB. wegen der Direktiven) dann sind sie in deiner Statistik mit hoher Siegrate drin aber effektiv wahrscheinlich eher ein Schwachpunkt in dem Team.

- über die Klasse: Auch hier gibt es eine breite Spanne, dazu kommt natürlich auch dass jemand zB. als Anfänger mit Kreuzern startet (schlechte Siegrate), dann auf andere Klassen umsteigt und immer besser wird und jetzt wieder Kreuzer spielt: Solch ein Spieler sollte inzwischen deutlich besser sein als seine "alte" Siegrate vermuten lässt.

- über das einzelne Schiff: Eigentlich aussagekräftigt aber oft für die Tonne weil du sicher einige Spieler dabei hast die sehr wenige Gefechte auf dem Schiff haben, da sind statistische Ausreisser sehr groß.

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Er hat leider recht, so einfach ist das nicht und du brauchst weit mehr als 100 Matches um eine Wahrscheinlichkeit zu bestimmen, mit der ein Sieg aus der mittleren Winrate des Teams vorhergesagt werden kann. Habs selbst gemacht und festgestellt, die mittlere Winrate alleine ist es nicht. Es ist eher die Zahl der Gruselspieler je Team, die das Match entscheidet. Etwas "abzüglich" der Unicums, zuzüglich der "guten DDs". Wobei auch das nicht reicht, denn 12 mal Mittelmaß schlägt meistens Unicums mit "Tomaten als Begleitung".

 

Mein Tipp: Installiere dir "MX Stat" und lass das mal ein paar hundert Matches mitlaufen. Man kann aber Erdrutschsiege und -niederlagen förmlich riechen. Zudem kannst du eine Korrelation machen aus Winrate_Team versus Vorhersage. Als Scatter Plot solltest du was sehen, der Regressionskoeffizient aus Winrate_Grün vs. Winrate_Rot wäre z.b. eine Größe die Excel/Scalc sehr leicht ermitteln kann ob die Winrate aussagekräftig ist. Wenns so leicht mit der mittleren Winrate wäre, dann müsste alles oberhalb der Winkelhalbierenden ein Sieg der Y Achse sein, alles unterhalb ein Sieg der X-Achse. "Auszählen", viel Spass. 

 

Zudem: Es ist nicht seine Aufgabe eine schwache Behauptung deinerseits zu widerlegen. Es ist dein Job diese stichhaltig nachzuweisen. Und dazu gehören mehr als 80 Gefechte und "ich schreib mal was".

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Vor 16 Minuten, RolBol sagte:

hi grosser logiker linkum, von statistik oder logik scheinst du nicht allzuviel zu verstehen. wenn dir meine these nicht gefällt, dass man über die summe der overall sieg%-rate das gefechtsergebniss vorhersagen kann -zugegeben eine erstmal recht simple methode -, dann kannst du mich widerlegen, indem du zeigst, dass  in etwa genauso viele gefechte mit höherer sieg%-summe gewonnen wie auch verloren werden. dann nämlich hätte die sieg%-summe keine relevanz.  danach sieht es aber gerade nicht aus. wenn du jetzt mit irgendwelchen exoten kommst, die von 11k spielen 10,5k mit einem boot fahren, wie häufig kommt das vor? welche bedeutung kann das haben? erzählst erst, dass 80 von 7500 zu wenig ist, und schreibst dann son quatsch.

ausserdem benutze ich keinen mod, sondern lese die werte aus der teamwertung, die nach jedem gefecht zu sehen ist, aus.

 

Reicht das  Bild um deine These zu widerlegen?
Was sagt dann die Gesamtgefechtszahl aus wenn er sich jetzt zum Beispiel ein Tier 8 Premium Schiff kauft oder eine Mogami aus dem Techtree kauft mit Free XP?
Das Er 8k Gefechte auf Tier 2 hat, also extrem gut sein muss ergo das auch auf das Tier 8 Schiff gelten sollte und müsste?
Nach einer Antwort bekommst Du den Rest dazu von 4-10 um Dir genau zu zeigen was eine Gefechtsanzahl und wo man was erfahren hat aussagt zu den höheren Klassen ;)
 

Spoiler

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22 minutes ago, _Riko_ said:

 

Division im Random ist somit nix anderes, als Tennis 3 gegen 1.

Division im Random ist mittlerweile die einzige Chance, bei diesen vielen lernresistenten "I pley for phun on 10 line" Tomaten noch halbwegs Spass aus dem Spiel zu ziehen.....

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Vor 18 Minuten, _Riko_ sagte:

 

Zufallsgefecht ist kein Teamspiel, es ist ein zufällig zusammen gewürfelter Haufen voller Solisten!

Division im Random ist somit nix anderes, als Tennis 3 gegen 1.

Wenn man mit über 5000 Gefechten DAS noch nicht gemerkt hat, wirft das Fragen auf..

Leider entwickelt es sich zunehmend zu einem unkoordinierten Zirkus von (meistens nicht besonders talentierten) Solisten. Jeder Strohhalm von Teamplay sollte deshalb ergriffen und gefördert werden.

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Vor 25 Minuten, RolBol sagte:

hi grosser logiker linkum, von statistik oder logik scheinst du nicht allzuviel zu verstehen. wenn dir meine these nicht gefällt, dass man über die summe der overall sieg%-rate das gefechtsergebniss vorhersagen kann -zugegeben eine erstmal recht simple methode -, dann kannst du mich widerlegen, indem du zeigst, dass  in etwa genauso viele gefechte mit höherer sieg%-summe gewonnen wie auch verloren werden. dann nämlich hätte die sieg%-summe keine relevanz.  danach sieht es aber gerade nicht aus. wenn du jetzt mit irgendwelchen exoten kommst, die von 11k spielen 10,5k mit einem boot fahren, wie häufig kommt das vor? welche bedeutung kann das haben? erzählst erst, dass 80 von 7500 zu wenig ist, und schreibst dann son quatsch.

ausserdem benutze ich keinen mod, sondern lese die werte aus der teamwertung, die nach jedem gefecht zu sehen ist, aus.

 

Moment mal, du schaust dir nach jedem Gefecht die Profile von den Teilnehmern an und nimmst die dort angezeigte Winrate als Prozentwert und ermittelst dann den Mittelwert für jedes Team (Was machst du mit versteckten Stats?)?  Okay, ja, da hast du dann recht wenn du sagst, das Team mit dem höheren Wert gewinnt öfter als das Team mit dem niedrigen Wert. Sonst wären ja beide Werte gleich, irgendwie logisch. Nur hat dieser Wert überhaupt keinen Einfluß auf die Teamzusammenstellungen für das Gefecht, der MM berücksichtigt diese Werte gar nicht.

Der MM schaut lediglich nach Tierstufe und Schiffsklasse, er berücksichtigt nicht einmal den Ausbauzustand des Schiffes. Es gibt dann noch ein paar Sonderregeln  wie Spiegelung der Klassen usw.

Die Anzahl der Gefechte, die Winrate, der Durchschnittsschaden usw sind lediglich als hübsche Zahlen zum Hingucken gedacht und haben auf den Verlauf des Spiels sicher Einfluss, aber eben nicht auf die Zusammenstellung der Team's.

 

So und wenn du nun hergehst, und deinen ermittelten Winratedurchschnitt zur Vorhersage nimmst, dann funktioniert das eben nicht, weil die Winrate allein nicht wirklich viel aussagt. Wie hoch allerdings die einzelnen Wahrscheinlichkeiten sind, sorry, das auszurechnen fehlt mir die Lust.

Entschuldige bitte das ich erst jetzt so ausführlich darauf eingegangen bin, aber ich dachte inzwischen ist das in diesem Thread so oft erklärt worden, daß es inzwischen Allgemeinwissen ist.

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Vor 1 Stunde, Miniadler sagte:

Division im Random ist mittlerweile die einzige Chance, bei diesen vielen lernresistenten "I pley for phun on 10 line" Tomaten noch halbwegs Spass aus dem Spiel zu ziehen.....

Nein, es steigert die Chance zu gewinnen. Aber die Kackmatches, wo man entweder seinem Schaden hinterher rennt oder sich deine Top Tiers sowas von vornehm "zurückhalten" werden dadurch nicht weniger. Nur als Anregung - versuch mal mit einer Farragut (6.8 detection, 6.5 km Aale, Trefferfläche wie eine gotische Kathedrale) auf Schaden zu kommen, wenn das rote Team nur noch rennt. Im Standardgefecht kommte da zu nix, bei Domination wenigstens Cap-Punkte.

 

 

 

 

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Vor 1 Stunde, Miniadler sagte:

halbwegs Spass aus dem Spiel zu ziehen.....

Ehrlich? 

Der Spaß an Divi fängt doch erst an, wenn in eigenen team 2x 3 Divi in lila und im Gegnerteam 0 Divi´s sind?!?!

 

Weil so wirst du gematched.

 

Frag mich wo der,  zitiere

Vor 1 Stunde, semiGM sagte:

(meistens nicht besonders talentierten) Solisten

dann seinen Spaß und Erfolg herholen soll?

 

Und so fördert man unfreiwillig, das die oben genannten in den Pre Shop gehen und sich T8 aufwärts kaufen, was dann auch wieder zu  "mimimi" der Unicum führt!

 

Wißt ihr überhaupt was ihr wollt?

 

Und immer dran denken, es ist und bleibt ein Spiel. (wenn auch bei Manchen mit Leidenschaft und blinder Selbstverherrlichung)

 

 

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Vor 4 Stunden, Just_Testing_That sagte:

Polemisier bitte nicht, die Zahl der 40% und PR "tiefrot" Spieler, die zufällig immer am Anfang detonieren ist _sehr_ übersichtlich.

 

Simple Regel, wenn ich es "auf die Schnelle" machen müsste:

 

(1) bestimme das "PR" (oder nimm einen anderen geeigneten Parameter wie Base-XP, "mittlerer Teamrank") um "gut" wie "schlecht" zu unterscheiden. Ob du nun die letzten 30 Gefechte eines Schiffstyps/Tiers oder hilfsweise den kompletten Account nimmst, ob "Durchschnitt" oder "Median" - Details und IMHO funktional ziemlich nebensächlich.

 

(2) Wo liegt das untere 25% Quartil? Alles drunter kommt in EINEN Topf. Alternativ definierst du ein "spielt absolut lausig" PR und steckst alle unter der Schwelle in diesen Topf.

 

(3) Dieser Topf wird als Paare "vermutlich deutlich verbesserungsfähiger Spieler" mit gleiche Klasse und Tier als 1 vs 1 in eine Warteschlange gestellt

 

(4) Mach mit dem Rest ein 9 vs 9 RANDOM (alternativ: "100% minus Schlechtanteil" am Spielerpool von 12) und gebe diesen jeweils zufällige "passende" Paare aus diesem Topf. Diese Spieler aus diesem Topf haben wahrscheinlich etwa 50% Winrate zu erwarten.

 

(5) Am Ende, damit es sich unten am Tabellenende nicht lohnt: die schlechtesten 25% eines Teams bekommen dann keine/kaum XP. Deren "nicht ausgeschüttete XP" wird auf den Rest ihres Teams verteilt. Belohnt Spieler, die gut spielen und auch bei absehbaren Niederlagen noch kämpfen.

 

Nebeneffekt von (5) - das beendet Durchsterben bis T10. Einfach Yolo rein, 2 min tot, nächstes Schiff und dann eben 200-300 base-XP für schiere "Anwesenheit" mit zugleich hoher Matchfrequenz bringt dir dann nichts. Du hast auf einem Schiff wenigstens unteres Mittelmaß zu liefern um voranzukommen.

 

Das wars. Du kannst nicht verhindern, dass 3 Yolodeppen gegen 3 Camper ranmüssen. Aber damit hat jedes Team drei Gruselspieler SICHER und nicht eins deren 5 bis 6 und das andere nur null bis einen. Was in 2 x 8.4% bzw. jedem sechsten(!) aller "Randoms" bei echten Zufallsmatches zwingend(!) passiert. Wenn einer "von unten" doch mal gut spielt und in diesem Beispiel besser als Platz 10 abschneidet - alles gut.

 

Überwachung obs was bringt: Die Verteilung der "Zeit" bis zum Gefechtsende messen (wie viele Matches < 9 Minuten, nach Punkten...), ggf. auch gucken wieviel absoluter Damage in dem Gefecht angefallen ist. Camped ein Team nur und rennt weg, dann ist der Gesamtschaden im Match halt übersichtlich. 12 zu Null ist weniger Damage als 3 vs 2 am Ende. Gibt ZIG Möglichkeiten.

 

Das Ziel ist verdammt noch eins nicht, dass jedes Team 50% Siegchance hat. Das Ziel ist die Wahrscheinlichkeit für ungewinnbare bzw. unverlierbare Gefechte zu senken, die Spieler haben dann alle eine höhere Wahrscheinlichkeit ein weniger einseitiges Gefecht zu erleben. Von diesen Gefechten gibts IMHO gerade in den Hauptverkehrszeiten / Ferien einfach zu viele und das macht keinen Spass.

 

wir reden von allen spielern, selbst gute spieler koennen am anfang einer runde detonieren, sind sie dann somit schlechte spieler weil sie in der runde mies waren, wenn es die erste in dem schiff war? bezweifel ich. 2-3 runden davon unter deinen 30 (die nicht wirklich ausagekraeftig sind btw, was ist mit unter 30 gefechten?) und schon ist der spieler in 10% der runden schlechter als er eigentlich sein sollte. find ich ne menge.

1) sagt so ziemlich nichts aus, da man das fuer jede klasse unterschiedlich machen muss, da alle unterschiedliche gewichtungen haben was "gut" betrifft. nach tier/typ/account zu sortieren ist auch quatsch, es gibt leute die mit tx bbs super sind, mit tx dds aber mies. oder mit einem kreuzer gut, mit dem anderen eben nicht so gut sind. auch hier muss komplett unterschiedenw erden, somit wird das auch wieder aufgesplittet. natuerlich total einfach und so.

2) auch hier ist das problem, warum spielen sie mies, warum wenig pr? weil yolo oder weil so weit hinten? der unterschied ist wichtig, alleine schon durch ueberzahl der schiffe und unterstuetzende Feuerkraft die dadurch resultieren KANN.

3) warum sollten die ein 1v1 spielen, warum werden die ausgegrenzt aus dem 12v12? die muessen was anderes spielen? ziemlich unfair denen gegenueber, dass sie 1v1 spielen muessen (wodurch sie btw nicht besser werden)

4) dazu braeuchte man die gleiche anzahl spieler die das gleiche tier zur gleichen zeit mit gleichem skill spielen. je besser man ist, desto laenger wird die wartezeit bis jemand anderes dazukommt. macht bestimmt spass besser zu sein um dann laegner zu warten

5) warum sollten die kaum xp bekommen? die bekommen jetzt schon kaum XP, warum sollten sie noch weniger bekommen? Was ist mit denen die long range HE spammen, ihren dmg farmen, useless sind und dann ploetzlich oben stehen und noch mehr xp bekommen, obwohl sie nicht gut gespielt haben? find ich ziemlich unfair tbh


die anzahl der schlechten spieler ist leider wesentlich hoeher als 3 pro team. eher die haelfte. Somit schon 6, die man gleich aufteilen muesste. und somit auch die aufteiling von yolo vs useless kartenrand camper. und auch die sind einseitig wenn von 6 schlechten 4 direkt yolo reinfahren. Solange die Leute so frueh en masse sterben, sind gefechte einseitig. Und das sind zu 90% yolo spieler die komplett sinnfrei irgendwo reindonnern weil sie "zum spass spielen/bumm bumm machen wollen/keine lust haben zu warten und strategisch zu spielen" (aussagen solcher spieler aus social media, forum und chats im spiel die ich bisher bekommen habe).

Solche leute kannst du nicht aufteilen. wer entscheidet suicid zu begehen, der macht das im spiel auch. Fertig. hast du mehrere davon, wirds aetzend. die anzahl schlechter spieler ist egal, eher wie viele von jeder fraktion vorhanden sind (yolo vs kartenrand) ist entscheident. und das kann man vor dem spiel nciht wissen, selbst wenn die leute oefter yolo spielen...ploetzlich entscheiden sich 2 dagegen und schon wirds wieder ungleich dank schneeballeffekt.

So einfach ist das alles nicht, wie immer geglaubt wird. Ihr lasst so viel ausser acht und "das ist mal eben einfach und schnell gemacht" funktioniert in keinem Spiel.

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Vor 2 Stunden, Holzmichl_1972 sagte:

Ehrlich? 

Der Spaß an Divi fängt doch erst an, wenn in eigenen team 2x 3 Divi in lila und im Gegnerteam 0 Divi´s sind?!?!

 

Weil so wirst du gematched.

 

Frag mich wo der,  zitiere

dann seinen Spaß und Erfolg herholen soll?

 

Und so fördert man unfreiwillig, das die oben genannten in den Pre Shop gehen und sich T8 aufwärts kaufen, was dann auch wieder zu  "mimimi" der Unicum führt!

 

Wißt ihr überhaupt was ihr wollt?

 

Und immer dran denken, es ist und bleibt ein Spiel. (wenn auch bei Manchen mit Leidenschaft und blinder Selbstverherrlichung)

 

 

Der Spaß beim Divi fahren kommt dadurch, dass man mit Leuten zusammen fährt, mit denen man sich gut versteht und viel Lachen kann. Spieler jeder Art formen Divisionen, auch zu dritt mit der Bismarck am Kartenrand kann man Spaß haben, und die lila Divis sind genauso selten wie lila Solospieler auch. Außerdem, nichts macht mehr Spaß als Divis einschlägiger Clans zu fokussieren und zu besiegen. Heute seit längerer Zeit Mal wieder 7Gefechte an einem Tag (alle in Divi) gespielt,  war lustig. 

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Vor 9 Stunden, FallenOrchid sagte:

Hast du in deiner Liste der Siegraten die Siegraten der Spieler über alles, über die Klasse oder über das jeweilige Schiff?


Ehe ich auch so. Die Gesamtstatistik sagt nix über den aktuellen Level aus. Dazu noch Unterschiede in den Schiffen usw.  Nur mal als Beispiel...

 

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Vor 5 Stunden, semiGM sagte:

Der Spaß beim Divi fahren kommt dadurch, dass man mit Leuten zusammen fährt, mit denen man sich gut versteht und viel Lachen kann

Gebe ich dir Recht, aber der Spaß kommt von dem das man sich mit den Leuten gut versteht und auch viel rumblödelt im TS :-D

Vor 6 Stunden, semiGM sagte:

auch zu dritt mit der Bismarck am Kartenrand kann man Spaß haben

Wenn man diesen Stil mag? Ich nicht, wäre mir zu langweilig. 

 

Vor 6 Stunden, semiGM sagte:

 und die lila Divis sind genauso selten wie lila Solospieler auch

Naja, habe die Tage eigentlich sehr viel davon gesehen ;-)

 

Vor 6 Stunden, semiGM sagte:

Außerdem, nichts macht mehr Spaß als Divis einschlägiger Clans zu fokussieren und zu besiegen

Wenn man von WG die Chance dazu bekommt, hast du Recht. Reizt ja auch, einen "lilanen" zu versenken. ( Nicht persönlich nehmen bitte)

 

 

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Manchmal bin ich schlecht und manchmal ok

der Matchmaker war eindeutig schuld

aber sowas von

Opfer waren Bismarck, Cleveland und Nueve de Julio

aus der NC hatte ich bereits 30 k rausgeschossen, dann war das Gefecht zuende

 

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Tomaten in T9 oder T10.

Auch wenn sich nun wieder Leute hier auf den Schlips getreten fühlen, schon mal Entschuldigung.

Auch unter den sogenannten Unicums, gibt es Tomaten. (Siehe Anhang)

Eine Lila Kremlin die auf 12 Km eine Gearing beschiesst, obwohl 9 km neben ihr eine Zao beached ( wurde im chat gemeldet).

Eine grüne Stalingrad und Bourgogne, welche auch nicht die Welt gerissen haben. 

 

Warum sollten also nur Spieler mit WR +55 Schiffe der Tierstufen 9 und 10 fahren "dürfen"?

 

Also nicht immer auf die WR schliessen, es gibt auch bei "euch" Tomaten, welche die WR wahrscheinlich nur durch Divi-Fahren mit den erfahrenen Spielern erreicht haben.

 

 

 

 

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Vor 7 Minuten, Holzmichl_1972 sagte:

Tomaten in T9 oder T10.

Auch wenn sich nun wieder Leute hier auf den Schlips getreten fühlen, schon mal Entschuldigung.

Auch unter den sogenannten Unicums, gibt es Tomaten. (Siehe Anhang)

Eine Lila Kremlin die auf 12 Km eine Gearing beschiesst, obwohl 9 km neben ihr eine Zao beached ( wurde im chat gemeldet).

Eine grüne Stalingrad und Bourgogne, welche auch nicht die Welt gerissen haben. 

 

Warum sollten also nur Spieler mit WR +55 Schiffe der Tierstufen 9 und 10 fahren "dürfen"?

 

Also nicht immer auf die WR schliessen, es gibt auch bei "euch" Tomaten, welche die WR wahrscheinlich nur durch Divi-Fahren mit den erfahrenen Spielern erreicht haben.

 

 

 

 

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Ne gearing hat keinen heal und wenn er die Türme schon auf der gearing hatte, macht auf einen gespottet en dd schiessen schon sinn. Die zao wird auch da gebeached bleiben, den dd würde ich persönlich auch als Bedrohung empfinden, zumal dds mehr Einfluss haben als eine zao normalerweise. Ne zao tut ner Kremlin normalerweise nicht wirklich weh und dds sind priority Nr 1, zumal man nicht weiss wie geangelt die zao war. 

Ohne ein replay lässt sich wie immer nix sagen, aber als "Tomate" würde ich die Priorität auf den dd nicht bezeichnen, von niemandem. 

 

Und selbst das hat niemand bestritten, es wurde schon immer gesagt auch bessere Spieler haben mal schlechtere Spiele,weshalb schon immer gesagt wurde ein MM nach wr ist auch nicht wirklich gut. Und es wurde auch schon immer gesagt, wer mit den Werten der Stats umgehen kann und diese versteht, der wird sowas ohne Probleme erkennen und weiss wie gut ein Spieler ist. 

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