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_Riko_

Pearl Harbor - 3 neue Maps

187 comments in this topic

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16 minutes ago, F0rs3ti said:

@_Riko_

Kann es sein, dass du eine rotierende Minimap eingestellt hast?

 

Wenn ich auf meine Karte schau seh ich am Pfeil gaaaanz deutlich ob ich nach Norden, Osten, Süden oder Westen fahre. Wenn die Karte mitdreht wird es da schon schwieriger. Weil sich dann das "Koordinatensystem" die ganze Zeit dreht. Das empfände ich als total irritierend. Dann muss ich mir natürlich andere Bezugspunkte suchen. Das würde mir aber persönlich immer zu lange dauern und zu umständlich sein, da ich auf jeder Map nach anderen Kriterien fahren muss.

 

Der "Kompass" ist aber auf jeder Maß gleich.

 

Nein, habe ich zwar mal getestet, aber sofort verworfen.

Es geht auch nicht darum, ob ich klar komme. Es geht einfach darum, dass ich mir die Frage stelle, warum macht WG es kompliziert, wenn es auch leicht ginge?

Im Auto fahren wir alle nach Navi, wenn wir in einer fremden Stadt sind. Steht beim fahren vor uns der Kölner Dom, dann weiß ich, wo ich bin ohne Navi.

 

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@F0rs3ti: Drehende Minimap ist was für Leute, die eine echte Karte auch drehen müssen, damit sie den Weg finden... :Smile_trollface:

 

Grundsätzlich waren Deine Posts aber verständlich. Dass die Inseln auf vielen Karten ein wenig beliebig aussehen, macht das Navigieren auf jeden Fall mindestens nicht einfacher. Da könnte man mit einfachen Mitteln schon ein wenig mehr Identität erzeugen.

 

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Oh ja drehende Minimap ...wenn man Divi ohne TS spielt ..."Rechts? ...Jo! ...Wir hatten doch rechts gesagt wo willst du hin?" :cap_haloween:

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5 hours ago, Oely001 said:

Grundsätzlich waren Deine Posts aber verständlich. Dass die Inseln auf vielen Karten ein wenig beliebig aussehen, macht das Navigieren auf jeden Fall mindestens nicht einfacher. Da könnte man mit einfachen Mitteln schon ein wenig mehr Identität erzeugen.

 

Wunderbar, mehr gibts dazu nicht zu sagen.

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Vor 9 Stunden, Oely001 sagte:

@F0rs3ti: Drehende Minimap ist was für Leute, die eine echte Karte auch drehen müssen, damit sie den Weg finden... :Smile_trollface:

 

Also Frauen?

 

Jetzt noch der Ani-Chauvi-Ausgleich: Männer finden den Weg nicht und machen RNGesus dafür verantwortlich.  Naja, ich zumindest.

 

Übrigens: Pro Pearl-Harbor-Karte!

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Am ‎09‎.‎04‎.‎2019 um 16:26, _Riko_ sagte:

Da generell anscheinend keine große Kritik an den Karten kommt

Die Maps im Low und Mid Tier finde ich soweit OK, aber die meisten High Tier Maps sind durch die Bank Crap. Namentlich meine Favoriten: Bergkette und Tränen der Kreuzer

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ob eine Map "Pangäa" funktionieren könnte?

also das Gegenteil von "Ozean" (sie kann ja genauso selten sein):

fast die gesamte Map mit einem dícken fetten runden Kontinent in der Mitte ausgefüllt, nur ein Rand Wasser drumrum …

 

somit müssten alle Schiffe vorfahren, weil sie auf nichts schießen können, wenn sie zu weit hinten hinter der Biegung sind ...

 

Der Nachteil: wahrscheinlich artet es in das Spiel aus wie Kinder, die um eine Litfaßsäule herum Fange spielen -

beide Flotten fahren im gleichen Drehsinn um den Kontinent herum und kriegen sich nie zu Gesicht?

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Vor 23 Stunden, Oely001 sagte:

@F0rs3ti: Drehende Minimap ist was für Leute, die eine echte Karte auch drehen müssen, damit sie den Weg finden... :Smile_trollface:

 

Grundsätzlich waren Deine Posts aber verständlich. Dass die Inseln auf vielen Karten ein wenig beliebig aussehen, macht das Navigieren auf jeden Fall mindestens nicht einfacher. Da könnte man mit einfachen Mitteln schon ein wenig mehr Identität erzeugen.

 

Ok sagen wir mal so. ICH denke, dass das navigieren durch markantere Maps für MICH nicht zwingend besser machen wird. Aber schaden kann es auf keinen Fall, wenn andere davon profitieren. Und vielleicht finde sogar ICH markante Punkte die helfen die Karte schneller zu verinnerlichen.

 

Von daher habt ihr meinen Segen und meine Unterstützung, wenn es darum geht WG zu besserem Map Design zu bekehren.

Bildergebnis für don quichotte

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3 hours ago, Chassadhi said:

ob eine Map "Pangäa" funktionieren könnte?

Es gibt ja schon "Zwei Brüder". Ob die Karte besser würde, wenn die Inseln in der Mitte größer wären...?

 

Grundsätzlich bin ich der Meinung, dass eine Insel immer eine Funktion haben sollte. Eine Funktion einer Insel kann das Blocken von Bewegungsmöglichkeiten sein, aber gerade mit dieser Funktion sollte man sehr sparsam umgehen, weil durchlässige Karten weniger Leerlauf bringen, gerade im late game, wenn man ggf. weite Strecken zurücklegen muss. "Ring" und "Haven" sind gute Beispiele für sehr kompakte aber durchlässige Karten, auf denen man kaum action-frei herumfahren muss. Das Blocken entsteht hier nicht aus den Inseln selbst, sondern aus der Kombination von Insel (Deckung) und Gegner. Klingt vielleicht ein wenig verkopft, ist aber hilfreich bei der Analyse von Kartendesigns. In meinem englischsprachigen thread ist das genauer beschrieben.

 

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5 hours ago, YC_Yello said:

Die Maps im Low und Mid Tier finde ich soweit OK, aber die meisten High Tier Maps sind durch die Bank Crap. Namentlich meine Favoriten: Bergkette und Tränen der Kreuzer

 

Jap, Low Tier geht. Klein und überschaubar. Auch da gehts zwar besser, aber die Karten sind handlicher. Wenn ich im Übungsraum was teste, dann immer auf " Inseln", ist die kleinste Karte.

Öli hats gut ausgedrückt, die meisten Karten sehen in ihrem Stückwerk " beliebig" aus. Das ist genau das, eins wie das andere. Man kann auch einen Kartenstil wahren, aber dennoch prägnant und unterschiedlich bauen. ( mit Gebäuden, berühmten Dingen, mit überdimensionalen Wegweisern oder allgemein Elementen )

 

3 hours ago, Chassadhi said:

ob eine Map "Pangäa" funktionieren könnte?

also das Gegenteil von "Ozean" (sie kann ja genauso selten sein):

fast die gesamte Map mit einem dícken fetten runden Kontinent in der Mitte ausgefüllt, nur ein Rand Wasser drumrum …

 

Muss ja nicht gleich soo krass sein. Aber im Prinzip kannst du eine ganze Stadt platzieren und 80% der Stadt mit Wasser belegen, auch flächig. Venedig meinetwegen.

 

59 minutes ago, F0rs3ti said:

Ok sagen wir mal so. ICH denke, dass das navigieren durch markantere Maps für MICH nicht zwingend besser machen wird. Aber schaden kann es auf keinen Fall, wenn andere davon profitieren. Und vielleicht finde sogar ICH markante Punkte die helfen die Karte schneller zu verinnerlichen.

 

Von daher habt ihr meinen Segen und meine Unterstützung, wenn es darum geht WG zu besserem Map Design zu bekehren.

Ganz genau. :)

 

29 minutes ago, Oely001 said:

Es gibt ja schon "Zwei Brüder". Ob die Karte besser würde, wenn die Inseln in der Mitte größer wären...?

 2 Brüder ist gar nicht so schlecht, wie sie ist. Ich glaube jeder, der das Ladebild vor sich hat und 2 Brüder liest, hat sofort den Kanal zwischen den beiden großen Bergen im Kopf. Gehe ich jede Wette und das sogar mit Kanalverlauf und Kurven und den taktischen Möglichkeiten dort.

 

Was habt ihr im Kopf, wenn ihr an Land des Feuers denkt? 

 

 

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21 minutes ago, _Riko_ said:

 2 Brüder ist gar nicht so schlecht, wie sie ist. Ich glaube jeder, der das Ladebild vor sich hat und 2 Brüder liest, hat sofort den Kanal zwischen den beiden großen Bergen im Kopf. Gehe ich jede Wette und das sogar mit Kanalverlauf und Kurven und den taktischen Möglichkeiten dort.

 

Was habt ihr im Kopf, wenn ihr an Land des Feuers denkt?  

"Zwei Brüder" ist aber auch ein perfektes Beispiel für eine zu undurchlässige Karte. Wenn Du zum Beispiel mit einer NMex oder Colorado unterwegs bist und im Nordosten stehst, und das restliche Gegnerteam im Südwesten steht, dann kannst Du auch den Autopiloten setzen und auf's Klo gehen.

 

"Land des Feuers" ist nicht sooo schlecht. Die Karte bietet sehr viele diagonale Schussmöglichkeiten, weshalb man etwas vorsichtig navigieren muss. An was ich bei dieser Karte denke? Dass man den A-Cap im Westen am besten gleich mal vergisst. Und dass man entlang der Inseln auf der 7er Linie am besten aufgehoben ist. Der Durchgang dort auf E/F-7 spielt im late game meistens eine entscheidende Rolle.

 

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7 minutes ago, Oely001 said:

"Zwei Brüder" ist aber auch ein perfektes Beispiel für eine zu undurchlässige Karte. Wenn Du zum Beispiel mit einer NMex oder Colorado unterwegs bist und im Nordosten stehst, und das restliche Gegnerteam im Südwesten steht, dann kannst Du auch den Autopiloten setzen und auf's Klo gehen.

 hehe ja kenne ich. Ich hatte neulich so einen Fall, wo fast das ganze Team im Urzeigersinn rum ist. Ich stand mit dem CV direkt am unteren Berg und war dadurch Freiwild. Da war die Aufteilung schlecht.

Auf er anderen Seite muss ja nicht immer alles optimal sein. Wenn man zb mal WOT als Beispiel nimmt, wie oft da irgentwelche Hügel oder Häuser im Weg sind. 

Die Gegebenheiten sind so wie sie sind und man hat eben nicht immer den Luxus der freien Zielwahl.

 

12 minutes ago, Oely001 said:

"Land des Feuers" ist nicht sooo schlecht.

Für sich genommen nicht ne, aber darum gehts uns ja hier nicht primär.

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Vor 1 Stunde, _Riko_ sagte:

Was habt ihr im Kopf, wenn ihr an Land des Feuers denkt? 

Ne Map die schon öfters verändert wurde. Und mir in der verkleinerten Version mit den verschobenen Cap Points gar nicht mehr zusagt. ( Also A/B/C zwischen den Parteien)

Fast jede Map die WG anfaßt um sie im Nachhinein anzupassen wird schlechter als die vorangegangene Version war.

 

Eisinseln

Land des Feuers

2 Brüder

Splitter

 

Die meisten Maps sehen eh alle gleich aus. 3 Punkte wzischen den Teams, Drumherum n paar Inseln und sonst nur freie Wasserfläche. Das ist bei vielen der Low und Mid Tier Maps etwas anders. Da kann man auch Teile der Map zu den Flanken aber auch weiter hinten nutzen. Frage mich ernsthaft wer die High Tier Maps entwirft. So etwas von einfallslos und teils sinnlos. Wenn ich obengenannte Maps schon sehe wenn ich drauf komme, könnte ich die Kiste so wieder aus machen. Aber ich mach das Beste draus, egal von wo, ich fahre zu C (Bergkette) und gehe drauf. Witziger Weise klappt das mit dem gewinnen jetzt viel öfter auf der Map als zuvor.

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15 minutes ago, YC_Yello said:

Fast jede Map die WG anfaßt um sie im Nachhinein anzupassen wird schlechter als die vorangegangene Version war.

 

Das ist oder scheint tatsächlich eine einhellige Meinung zu sein quer Beet, wo man liest, sie die meisten mit den Änderungen unzufrieden. Sehr bezeichnend.

 

16 minutes ago, YC_Yello said:

Die meisten Maps sehen eh alle gleich aus.

Aha? Das isses doch. :)

 

17 minutes ago, YC_Yello said:

Das ist bei vielen der Low und Mid Tier Maps etwas anders.

Darum spiele ich gerne mal weit unten. Etwas fürs Herz.

 

 

19 minutes ago, YC_Yello said:

Frage mich ernsthaft wer die High Tier Maps entwirft. So etwas von einfallslos und teils sinnlos.

 

Die meisten anderen Karten sind mathematische Zeichnungen von einem miserablen Architekten. 

Ich lasse nix auf WG kommen, immerhin haben die ein Spiel entwickelt, was nun wirklich klasse ist.

Aber hier bei den Maps mische ich mich ein, weil da jeder Laie erkennen kann, dass die T8-T10 Karten voll am Ziel vorbei sind.

 

Ich wiederhole mich, man muss nicht immer Luxuskarten haben, dass auch jaaa alle Schiffsklassen es gut haben. Muss einfach nicht sein, auch eine Des Moines und Minotaur kommt auf freier Fläche zurecht.

 

Eine Karte kommt einem Schiff etwas mehr entgegen, eine andere eben nicht fertig. Aber so ein Schachbrett mit 30 gespiegelten Inseln muss einfach nicht sein.

 

Man muss sich auch mal lösen und wirklich nicht alles für kompetent und gut befinden, nur weil es der Entwickler eines Spiels ist. Es gibt da von mir keine Lobby für.

25 minutes ago, YC_Yello said:

Wenn ich obengenannte Maps schon sehe wenn ich drauf komme, könnte ich die Kiste so wieder aus machen.

 

Einige Maps machen mich auch einfach nur müde. Bergkette ist viel zu groß. Darum wurde sie für Clan auch künstlich mit vorverlegten Startaufstellungen geliefert.

Das zeigt schon ein gewisses Unvermögen Seitens WG, was Karten angeht, das tut mir wirklich leid, aber isso. 

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Das Bild ist jetzt von Google. Aber es gibt Inhalte wie Burgen im Spiel. Nur zu unscheinbar und nicht von überall zu sehen.. Aber der Ansatz ist da:

 

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Vor 2 Stunden, _Riko_ sagte:

Das Bild ist jetzt von Google. Aber es gibt Inhalte wie Burgen im Spiel. Nur zu unscheinbar und nicht von überall zu sehen.. Aber der Ansatz ist da:

 

ss_cd983016869cf41fdbc45876e3447ec34e5bc7ab.1920x1080.thumb.jpg.51c64f3fc5ce3ccb9a7cf6979f2d1879.jpg

 

 

Das hatte ich ja schon geschrieben. Gebäude taugen nur bedingt, da sie viel zu klein sind um auch über große Entfernungen markant zu sein. Das von dir gezeigte Schloss kommt nur durch seine exponierte Lage alleine im Cap zur Geltung. Am Ende muss es über die Größe/Anordnung/Form der Inseln gehen. Ausnahmen bestätigen natürlich immer die Regel.

 

Genau da beißt sich die Katze aber auch wieder in den Schwanz. Eine Insel die so hoch ist, dass sie von einem großen Teil Karte aus gesehen und als "Leuchtturm" missbraucht werden kann ist dann aber wieder anderweitig kontraproduktiv. Z.B. dann viel zu groß (Verhältnis Höhe zu Ausdehnung) oder sieht unförmig aus. Gibt ganz selten natürliche Obelisken :cap_haloween:. Wenn also auch die Höhe nur bedingt taugt, dann kann man auch über Ausdehnung gehen. Aber zu große Inseln sind, wie schon ein paar mal erwähnt auch nicht das Gelbe vom Ei. Bleibt noch die Form. Die kann auch nicht immer das liefern, was sie verspricht. Z.B. eine Halbmondform: Die sieht nur von einer Seite wie ein Halbmond aus und taugt als optische Besonderheit. Der Rücken ist dann wieder "nur" eine normale Insel. Nur auf der Minimap erkennt man die wahre Form. Aber auf der Minimap habe ich noch andere Möglichkeiten der Orientierung.

 

Jede Art der "Einzigartigkeit" hat kein universelles Potenzial. Eine Abhilfe kann eine Kombination aus Merkmalen sein oder eine besondere Position ( z.B. hohe/große Inseln am Rand der Karte, so dass (fast) nie einer dahinter ist oder sie sogar den Kartenrand bilden). - Sowas kann man jetzt bei Trident erkennen. Da gibt es eine große Insel im Süden, die gern CV nutzen (oder taktisch "besonders" begabte). Markant, aber nicht sehr spielbeeinflussend.

Leider muss ich sagen, aber nur von mir ausgehend, hat mir diese Insel noch nie zur Orientierung getaugt. :Smile_veryhappy:

 

Aber anderen hilft sie vielleicht wieder ungemein. Hab ich ja auch schon gesagt, jeder springt auf was anderes an. Vielleicht finden auch viele die Karte Mountain Range gut, weil die Bergkette da für sie super einprägsam ist. Deshalb ist es bestimmt unmöglich "das" Mittel zur Wiedererkennung/Orientierung zu finden.

 

So und jetzt mal Hand aufs Herz. Wie viele von euch wissen, dass auf der Karte Ring auf E5 eine Insel mit dem Kopf einer Frau ist? Sehr markant. Aber viele Leute haben für die Inseln kaum einen Blick übrig und würden so tolle Wegweiser oder markante Stellen überhaupt nicht beachten.

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1 hour ago, F0rs3ti said:

Das hatte ich ja schon geschrieben. Gebäude taugen nur bedingt, da sie viel zu klein sind um auch über große Entfernungen markant zu sein. Das von dir gezeigte Schloss kommt nur durch seine exponierte Lage alleine im Cap zur Geltung. Am Ende muss es über die Größe/Anordnung/Form der Inseln gehen. Ausnahmen bestätigen natürlich immer die Regel.

 

Ja genau. Würde es dich stören, wenn die Gebäude überdimensional groß wären?

Proportionen sind im Spiel eher 2. rangig, wie bei den meisten Spielen.

Die Positionen stimmen nur innerhalb einer Gruppe.

Wobei unsere Zerstörer im Hafen proportional viel größer sind, als die Schlachtschiffe. Streng genommen würden wir im Hafen den Zerstörer nur ganz klein sehen. Weil die Umgebung ist ja immer dieselbe.

Müsst ihr mal drauf achten.

 

Die Burg würde normal ja auch 10 Mal so groß sein im Verhältnis zu den Schiffen. Ja dann würde man sie natürlich gut sehen von überall.

 

1 hour ago, F0rs3ti said:

Genau da beißt sich die Katze aber auch wieder in den Schwanz. Eine Insel die so hoch ist, dass sie von einem großen Teil Karte aus gesehen und als "Leuchtturm" missbraucht werden kann ist dann aber wieder anderweitig kontraproduktiv. Z.B. dann viel zu groß (Verhältnis Höhe zu Ausdehnung) oder sieht unförmig aus.

 

Darin besteht die Kunst. Es muss sich in die Landschaft einfügen. Da gibt es aber Tricks genug, das harmonisch aussehen zu lassen.

Wenn du mal so guckst wie jetzt, es gibt ja viele kleine Städte im Spiel, aber die sind so winzig, dass sie zwar schick sind, aber orientierungstechnisch keine Hilfe.

 

1 hour ago, F0rs3ti said:

Aber zu große Inseln sind, wie schon ein paar mal erwähnt auch nicht das Gelbe vom Ei.

 

Das sehe ich genauso. Es muss auch nicht die ganze Karte durchstrukturiert sein. Es genügen Fixpunkte. 

Perfektionismus muss nicht sein, nur so wie jetzt ist es im Ganzen zu fade und zu " beliebig".

 

1 hour ago, F0rs3ti said:

Jede Art der "Einzigartigkeit" hat kein universelles Potenzial. Eine Abhilfe kann eine Kombination aus Merkmalen sein oder eine besondere Position ( z.B. hohe/große Inseln am Rand der Karte, so dass (fast) nie einer dahinter ist oder sie sogar den Kartenrand bilden). - Sowas kann man jetzt bei Trident erkennen. Da gibt es eine große Insel im Süden, die gern CV nutzen (oder taktisch "besonders" begabte). Markant, aber nicht sehr spielbeeinflussend.

 

Das ist genau die Spur, die ich meine. Hast du mal das Weltraumspiel gespielt dieser Tage?

Die Station ist ein schicker Fixpunkt. Würden die anderen Inseln nicht so gleich hoch sein mit ihren Ironiumsachen, würde man die Station immer sehen.

Selbst die Markierungen für die Generatoren sind gute Anhaltspunkte.

 

1 hour ago, F0rs3ti said:

Vielleicht finden auch viele die Karte Mountain Range gut, weil die Bergkette da für sie super einprägsam ist.

 

Gutes Beispiel. Auf der Minimap ist alles klar, bist du aber an einer Insel dieser Perkenkette nenne ich sie mal in der Mitte, dann weißt du nicht, ob du an der ersten stehst oder 4.

 

1 hour ago, F0rs3ti said:

So und jetzt mal Hand aufs Herz. Wie viele von euch wissen, dass auf der Karte Ring auf E5 eine Insel mit dem Kopf einer Frau ist? Sehr markant. Aber viele Leute haben für die Inseln kaum einen Blick übrig und würden so tolle Wegweiser oder markante Stellen überhaupt nicht beachten.

 

Wusste ich nicht. Wenn ich sie sehe ingame, werde ich sie niemals mehr vergessen.

 

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Am ‎11‎.‎04‎.‎2019 um 12:49, _Riko_ sagte:

Aber so ein Schachbrett mit 30 gespiegelten Inseln muss einfach nicht sein.

 

Jep, und auf See gibt es genügend Flachwasserbereiche, wo z.B. Träger und Schlachtschiffe nicht hinkommen. Mir würde es sehr gefallen, wenn die Komponente hier Einzug halten würde. Das darf gern auf der Minimap zu sehen sein. Der echte Seemann sieht flache Zonen auch nur durch sein Echolot oder auf der Karte.

 

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7 minutes ago, Katysha44 said:

 

Jep, und auf See gibt es genügend Flachwasserbereiche, wo z.B. Träger und Schlachtschiffe nicht hinkommen. Mir würde es sehr gefallen, wenn die Komponente hier Einzug halten würde. Das darf gern auf der Minimap zu sehen sein. Der echte Seemann sieht flache Zonen auch nur durch sein Echolot oder auf der Karte.

 

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Auch eine schöne Idee.

 

Nett, dass hier nochmal etwas Bewegung rein kommt!

Die neueste Karte Griechenland ist auch so wie alle anderen. Wird zwar charmant umschrieben, woher die Vorlagen kamen aus den Gebieten Griechenlands ( ein langes Vorhaben usw ), faktisch hat man aber wieder nur einen Inselsalat ohne Ausstrahlung.

 

Sehr schade diese Geografie lieblosen Karten. Die Karten selbst sind so attraktiv und reizvoll wie Rheuma Unterwäsche.

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überlege mal, wie sehr da die taktische Komponente zum Zug kommen würde. Sandbänke bieten keine Deckung, ausser vor Tiefwassertorps

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27 minutes ago, Katysha44 said:

überlege mal, wie sehr da die taktische Komponente zum Zug kommen würde. Sandbänke bieten keine Deckung, ausser vor Tiefwassertorps

 

An diese Möglichkeit hatte ich so noch nicht gedacht. Es würde aber ( im Rahmen muss es bleiben ) eine weitere taktische Komponente bieten.

Wird aber bestimmt niemals in Erwägung gezogen, da ist "WoWs dann doch zu sehr Arcade.

Obwohl sinngemäß die Inselgrenzen, bzw Ränder oder Strände genau das bieten. Indizien sind die losen Gesteinsbrocken im Spiel, wo man sich mit den Schiffen vor Torpedos schützen kann.

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1 hour ago, Ueberflieger7 said:

Ich habe noch eine Idee: "Dänemark"

 

Mich musst du zb. nicht überzeugen. :)

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Am 5.6.2019 um 16:31, _Riko_ sagte:

 

Mich musst du zb. nicht überzeugen. :)

 

Mich auch nicht, das ist mein Heimatrevier.

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On 6/4/2019 at 12:06 PM, Katysha44 said:

 

Jep, und auf See gibt es genügend Flachwasserbereiche, wo z.B. Träger und Schlachtschiffe nicht hinkommen. Mir würde es sehr gefallen, wenn die Komponente hier Einzug halten würde. Das darf gern auf der Minimap zu sehen sein. Der echte Seemann sieht flache Zonen auch nur durch sein Echolot oder auf der Karte.

 

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Gab es das nicht mal ganz am Anfang? Und war das nicht zu schwierig (!) zu verstehen für einige....?

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