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_Riko_

Pearl Harbor - 3 neue Maps

187 comments in this topic

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Selbst bei Karten, wo die eine Seite geländetechnisch im Vorteil ist, wird man auf lange Sicht bei vielen vielen Gefechten 50% auf der besseren Seite spielen und mal auf der schlechteren.

Es gleicht sich aus am Ende.

 

Aber darum gehts nicht.

Es geht darum, etwas auszuarbeiten, was man theoretisch bei WG anbringen kann.

Darum muss man da minimalistisch vorgehen.

 

Nehmen wir mal an, es kommt gut an bei den Spielern. Gerade bei absoluten Gelegenheitsspielern wird man sicher auf Gegenliebe stoßen. Was die breite Masse sein wird.

Im Augenblick scheint es so, als ob WG tatsächlich noch mehr Richtung Arcade geht, einfach spielen, Party machen und rumballern.

Wenn man zur Zeit keine CV´s im Game hat, dann hat das Spiel eine Form von Ernsthaftigkeit.

Sind CV´s dabei, am besten noch 4, dann ist Party angesagt und kaum einer kann das Spiel noch in eine Richtung lenken.

 

Eventuell ist das die Zukunft, wer weiß das schon.

Darum, wenn dann bitte ganz und zumindest für die Arcade Modis auch Atmosphäre und Attraktivität.

 

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Vor 17 Minuten, Fichtenmoped sagte:

hätte ich da eine ideale Schlauchmap!

nur um mal Dimensionen der Ostsee klar zu machen ;)

 

das ist eine schwedische Fregatte in der Nähe von Gotland - da sind wir 2015 von Rügen aus hingesegelt

IMG_3216.JPG

IMG_3217.JPG

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18 hours ago, Tigrinhos said:

Beispiele für asymmetrische Karten im Spiel gibt es übrigens genug, teilweise ähnlich bekannter Orte (z.B. Trap und Midway-Atoll), teilweise mit echten Vorbildern wie z.B. Okinawa oder die Salomonen:

 

images0TKM2KD6.jpg

Das ist eine LowTier-Karte, da kommt es noch nicht auf solche Feinheiten an. Und auch auf dieser Karte wissen viele Anfänger nicht, dass man vom nordwestlichen Startpunkt aus besser nicht nach Osten fährt, sondern die mittlere und südliche Route nehmen sollte. Das ist eigentlich kein gutes Kartendesign. WG hat das wohl verstanden, weshalb alle neuen Karten mehr oder weniger symmetrisch gestaltet sind.

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19 minutes ago, Oely001 said:

Das ist eine LowTier-Karte, da kommt es noch nicht auf solche Feinheiten an.

Ist das denn nicht für den Einstieg das beste, was man machen kann?

Gerade da, bis meinetwegen T-5, sollte das doch wirklich kein Problem sein.

Oder meinetwegen T-4, die Grenze, ab wo es praktisch nie Events gibt, keine Sonderaktionen.

Immer nur ab T-5.

 

Für den Start, für einen Versuch, rein aus Attraktivitätsgründen. Da sollte man wirklich besonnen sein und austesten, wie die Resonanz ist.

Wenn man sich auf T-1 bis T-4 verfährt, ist sowieso alles zu spät mit 15 Knoten auf den Meeren.

Was spielt da das Gelände für eine Rolle?

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4 minutes ago, _Riko_ said:

Ist das denn nicht für den Einstieg das beste, was man machen kann?

Gerade da, bis meinetwegen T-5, sollte das doch wirklich kein Problem sein.

Klar kann man auf LowTier sowas machen. Aber ist das die richtige Herangehensweise? Ziel sollte doch eher sein, Kartenmaterial zu finden, das geeignet ist. Die Pearl-Harbour-Karte ist ein perfektes Beispiel dafür. Symmetrischer muss auch nicht sein.

 

Unabhängig vom Kartenmaterial sollte man sich anfangs grobe Gedanken machen, wie das Grundkonzept einer Karte aussehen soll: Welcher Modus (Standard, Domination, Epizenter; jeder Modus bedarf einer anderen Kartengestaltung); Anzahl und Anordnung der Caps; Vorzugs-Caps für jedes Team oder gleich schwer zu erreichende Caps; Unterteilung der Karte durch Landmassen. Als nächstes sind die Inseln dran: Bieten sie die notwendige Deckung für DD und CA? Bieten sie zuviel Deckung für BB? Leiten sie Spieler in taktisch ungüstige Positionen? Usw. Da muss man dann ggf. einiges am Kartenmaterial herumfrisieren.

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Vor 32 Minuten, Oely001 sagte:

Das ist eine LowTier-Karte, da kommt es noch nicht auf solche Feinheiten an. Und auch auf dieser Karte wissen viele Anfänger nicht, dass man vom nordwestlichen Startpunkt aus besser nicht nach Osten fährt, sondern die mittlere und südliche Route nehmen sollte. Das ist eigentlich kein gutes Kartendesign. WG hat das wohl verstanden, weshalb alle neuen Karten mehr oder weniger symmetrisch gestaltet sind.

Warum ist es kein gutes Kartendesign, wenn nicht alle Wege gleich vielversprechend sind? Ich sehe kein Problem darin, dass man von jeder Kartenseite etwas anders vorgehen muss, solange insgesamt Chancengleichheit besteht. CS z.B. hat auch keine symmetrischen Maps.

Und jetzt nicht mit dem Niveau der Spieler kommen. Gegenüber Unvermögen klein beigeben sorgt nämlich nicht dafür, dass es irgendwann besser wird. Es sorgt nur dafür, dass man früher oder später alles noch simpler machen muss.

Spoiler

Wegen sowas kommt nächstes Jahr die Zusammenlegung von Radar und Hydro:

 

 

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3 minutes ago, Oely001 said:

Das ist eine LowTier-Karte, da kommt es noch nicht auf solche Feinheiten an. Und auch auf dieser Karte wissen viele Anfänger nicht, dass man vom nordwestlichen Startpunkt aus besser nicht nach Osten fährt, sondern die mittlere und südliche Route nehmen sollte.

Erstens macht das doch gerade den Reiz aus, weil es verschiedene taktische Möglichkeiten gibt. Wenn der Gegner z.B. A ignoriert, muss man da ja auch nicht mit 10 Schiffen hinfahren.

 

Zweitens hat man das Problem wie erwähnt nur, wenn es die klassischen Caps gibt. Auch im Standard-Modus ist es völlig egal, wo man die Gegner versenkt.  

 

Drittens kann man die Meinung von Riko teilen, dass es sich über die Anzahl der Gefechte ausgleicht, weil man mal auf der einen und mal auf der anderen Seite startet.

Превосходство_3_точки.jpg

Превосходство_базы.jpg

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24 minutes ago, Oely001 said:

Klar kann man auf LowTier sowas machen. Aber ist das die richtige Herangehensweise? Ziel sollte doch eher sein, Kartenmaterial zu finden, das geeignet ist.

Aber natürlich!

Klar sind wir für die Erstellung nicht verantwortlich, sondern die Entwickler.

Trotzdem kann die Basis für uns hier im Thema sein, eine Art loses Konzept zu erstellen. Tun wir im Prinzip schon..

 

Ich für mich denke sowieso, dass es keine so große Rolle spielt, ob man das nun Tier-bedingt begrenzt. 

Denn nun sind T-IX Im Laden und die fahren auch rum. Kaum Wehrpassstufe 15 erreicht, gleich ein starkes Schiff fahren.

Ich kann die Leute verstehen, weil sie glauben, starkes Schiff = mehr Chancen. 

Ich finde das übrigens nicht schlimm, wenn die Spiele durchwachsen sind, auch wenn es manchmal ärgerlich ist.

Aber genau so fahren auch Leute mit 10 000 Gefechten im T-3. Das gibt sich alles nix.

 

Genau darum kann man Karten erstellen, die für das ganze Spiel sind.

Und zwar ergänzend, wie Ekidu schrieb, nicht als Ersatz.

Die 3 neuen Karten eben mit realen Karten.

 

35 minutes ago, Oely001 said:

Symmetrischer muss auch nicht sein.

Eben!

Die Balance ist in allen Bereichen nicht perfekt. Kann sie auch gar nicht sein.

Darum kann sich eine Karte eingliedern und muss nicht gespiegelt werden.

Karten, die ok sind für die Fairnis, aber immer " Butter bei di Fische".

 

38 minutes ago, Oely001 said:

Unabhängig vom Kartenmaterial sollte man sich anfangs grobe Gedanken machen, wie das Grundkonzept einer Karte aussehen soll: Welcher Modus (Standard, Domination, Epizenter; jeder Modus bedarf einer anderen Kartengestaltung); Anzahl und Anordnung der Caps; Vorzugs-Caps für jedes Team oder gleich schwer zu erreichende Caps; Unterteilung der Karte durch Landmassen. Als nächstes sind die Inseln dran: Bieten sie die notwendige Deckung für DD und CA? Bieten sie zuviel Deckung für BB? Leiten sie Spieler in taktisch ungüstige Positionen? Usw. Da muss man dann ggf. einiges am Kartenmaterial herumfrisieren.

.. und ich glaube, dass das funktioniert!

Für uns sind jetzt die Kartengebiete primär wichtig. 

Die Punkte, die du ansprichst, sind später Justierung.

Das heißt, ist die Hauptinsel von Hawaii zu groß um Pearl Harbor, dann muss sie proportional eben verkleinert werden und punktuell an den Küsten erhöht für etwaige Deckungen.

 

Das ist ein Punkt, der bei einem möglichen Vostellen eine Karte bei WG deutlich werden muss.

Es geht weiterhin um erkennbare, merkbare Gebiete, am besten historisch, zumindest aber Geografie.

Wichtig ist, dass nachdem das Gebiet steht, angepasst wird und da viel freie Hand möglich ist.

Das Fundament ist ein bekanntes Seekriegsgebiet mit markanten Inhalten, damit die Map schnell verinnerlicht ist, gerade für WoWs Neulinge.

 

38 minutes ago, Graf_Orlok said:

Warum ist es kein gutes Kartendesign, wenn nicht alle Wege gleich vielversprechend sind? Ich sehe kein Problem darin, dass man von jeder Kartenseite etwas anders vorgehen muss, solange insgesamt Chancengleichheit besteht. CS z.B. hat auch keine symmetrischen Maps.

Ich finde, das ist eine wunderbare Aussage!

Das kann sogar ein Feature, ein Richtpunkt bei der Recherche sein!

 

40 minutes ago, Tigrinhos said:

Erstens macht das doch gerade den Reiz aus, weil es verschiedene taktische Möglichkeiten gibt. Wenn der Gegner z.B. A ignoriert, muss man da ja auch nicht mit 10 Schiffen hinfahren.

Eine Komponente.

Genauso wie 2 Brüder mit den Bergen in der Mitte.

Ich fahre zu gerne dadurch, aber im Random nicht immer geeignet ( oder gar nicht ). Die Karte als solche ist klasse, auch weil man sie schnell lernt.

Ich finde die schlicht attraktiv, kommt aber im T-10 zu selten vor.

Auch ist es witzig, mit den Trägerstaffeln über die Berge zu fliegen und dann wirklich alles von ganz weit oben zu sehen.

Genau das ist Attraktivität, die allen anderen Karten, besonders im T-8 - T-10 Bereich fehlt, und zwar ganz.

Da ist "Großes Rennen" ja charmanter.

 

46 minutes ago, Tigrinhos said:

Zweitens hat man das Problem wie erwähnt nur, wenn es die klassischen Caps gibt. Auch im Standard-Modus ist es völlig egal, wo man die Gegner versenkt.  

Man kann schon beobachten, dass bei Standardgefechten gerade auf Karten, wo 30 Inseln mit dem Eimer über die Karte ausgeschüttet wurden ( Land des Feuers ), dass wenn es keine Caps gibt, die Leute mehr umherirren, als nach einem Plan zu fahren.

Was machen die Leute da? ( jetzt wirds interessant )

 

Die Spieler orientieren sich oft an den Kartenrand..

Warum?

Weil sie nach einem Haltepunkt, einem Fixpunkt, einer Orientierung suchen oder vermuten, dass sich die DD´s dort aufhalten.

 

Das heißt nichts anderes, als dass Spieler immer ein fahrtechnisches Konzept suchen.

 

Land des Feues als Standardgefecht ist Schrott, uneeignet dafür. ( nicht Clan )

Und das zeigt mir, dass selbst WG nicht alles berücksichtigt hat und da noch viel Potential ist, die Karten zu verbessern. ( oder in Müll zu schmeißen )

 

53 minutes ago, Tigrinhos said:

Drittens kann man die Meinung von Riko teilen, dass es sich über die Anzahl der Gefechte ausgleicht, weil man mal auf der einen und mal auf der anderen Seite startet.

Wenn sowas die Basis wäre, kannst du theoretisch alles machen. Aber das wäre übertrieben.

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2 hours ago, Tigrinhos said:

Erstens macht das doch gerade den Reiz aus, weil es verschiedene taktische Möglichkeiten gibt. Wenn der Gegner z.B. A ignoriert, muss man da ja auch nicht mit 10 Schiffen hinfahren.

 

Zweitens hat man das Problem wie erwähnt nur, wenn es die klassischen Caps gibt. Auch im Standard-Modus ist es völlig egal, wo man die Gegner versenkt.  

 

Drittens kann man die Meinung von Riko teilen, dass es sich über die Anzahl der Gefechte ausgleicht, weil man mal auf der einen und mal auf der anderen Seite startet.

Ich antworte mal stellvertretend hierauf, die Antwort von @Graf_Orlok geht ja in dieselbe Richtung.

 

Eine Karte muss pro Team mindestens zwei taktische Möglichkeiten bieten, sonst ist sie langweilig. Diese zwei Möglichkeiten müssen aber eben auch erfolgversprechend sein - was habe ich von einer Möglichkeit, von der ich weiß, dass ich mit hoher Wahrscheinlichkeit verlieren werde? Im LowTier mag das noch nicht so entscheidend sein kann, weil da herrscht so oder so Chaos, aber bei einer erfahreneren Spielerschaft wird das wichtig. Ich erinnere mich noch an Ranked Battles, in denen es für jede Karte eigentlich nur eine sinnvolle Taktik gab; sowas ist öde.

 

Dazu kommt, und das meine ich ernst: Man sollte wenig erfahrenen Spielern keine Fallen stellen. Das ist kein Nachgeben gegenüber der Dummheit, sondern der Schutz der Mehrheit vor dieser Dummheit. Wenn es auf einer Karte eine "falsche" Richtung gibt, und die Hälfte der unerfahrenen Spieler nach Zufallsprinzip entscheidet, dann hat das den gleichen Effekt, wie wenn besagte Spieler AFK wären. Das entscheidet Gefechte, bevor sie richtig begonnen haben. Klar geben Ungleichheiten in der Karte auch Würze, z. B. wenn ein paar erfahrene Spieler den "falschen" Weg nehmen und das Gegnerteam auf dem falschen Fuß erwischen. Aus meiner Sicht besteht das Problem in WoWs aber mehr darin, dass viele Gefechte schwer erträglich sind, und nicht dass es den interessanten Gefechten an Würze fehlt. In dem verlinkten englischsprachigen thread hatte ich eine Menge dazu geschrieben, vielleicht wollt Ihr das mal durchlesen.

 

Der Standard-Modus ist eigentlich Müll, weil er zum Camping verleitet. Es fehlt beiden Teams schlicht der Grund, sich zu bewegen. Es macht meiner Meinung nach wenig Sinn, Karten auf diesen Modus hin zu gestalten.

 

Was die Symmetrie der Karte bezüglich winrate angeht, besteht wohl ein Missverständnis. Klar wird man als Spieler etwa gleich oft die eine oder andere Seite spielen dürfen, aber trotzdem begünstigt die Karte dann eine Seite. Das ist wie wenn der MM einem Team ein 49%-Schiff zulost und dem anderen Team ein 54%-Schiff. Dass sollte nicht sein. Das heißt auch nicht, dass auf einer Karte jede Insel auf den Zentimeter symmetrisch sein muss.

 

@_Riko_: Eine Karte kann nie für alle Tiers geeignet sein! Karten müssen an die Reichweiten der Schiffe angepasst sein, außerdem muss man im HighTier zusätzlichen Mechaniken wie Radar und einer allgemein höheren Zielgenauigkeit Rechnung tragen. Deshalb können LowTier-Karten auch einfacher und freizügiger gestaltet werden: weil die Spielmechaniken noch einfacher sind. Und ich habe meine Zweifel, dass man schlecht ausgesuchte reale Karten nachträglich noch zurechtbiegen kann; da muss man schon ziemlich früh darauf achten. Ich hänge mal drei existierende Karten an, die meiner Meinung nach gut sind; so etwas wirst du auf der Erde in Realität eher schwer finden.

 

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10 minutes ago, Oely001 said:

@_Riko_: Eine Karte kann nie für alle Tiers geeignet sein! Karten müssen an die Reichweiten der Schiffe angepasst sein, außer dem muss man im HighTier zusätzlichen Mechaniken wie Radar und einer allgemein höheren Zielgenauigkeit Rechnung tragen. Deshalb können LowTier-Karten auch einfacher und freizügiger gestaltet werden: weil die Spielmechaniken noch einfacher sind. Und ich habe meine Zweifel, dass man schlecht ausgesuchte reale Karten nachträglich noch zurechtbiegen kann; da muss man schon ziemlich früh darauf achten. Ich hänge mal zwei existierende Karten an, die meiner Meinung nach gut sind; so etwas wirst du auf der Erde in Realität eher schwer finden.

Ja ok, aber das ist insgesamt für unsere Ideen und Vorhaben jetzt sekundär oder muss gesondert berücksichtigt werden, weil man auch für das anspruchsvollere Gameplay und den erweiterten Vorraussetzungen reale Karten umsetzen kann.

 

Schaut mal, das ist die originale WG Karte Killer Whale. Ihr wisst, wo der Hafen eingebaut ist und man die Träger versenken muss.

Selbst die ist sicher fürs Random nutzbar. Alles was fehlt, einfach hinzudenken und so tun, als wäre es ein originaler Schauplatz.

 

Die habe ich nach dem ersten Male spielen damals schon verinnerlicht.

 

KW.jpg.ced943e0d254b978aea79cd2561ff35f.jpg

 

 

 

 

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Unser Strang entwickelt sich in zwei Richtungen:

 

1) Karten und Gestaltung. Wenn wir "CQB" mit Schiffen wollen, sind Schlachtschiffe auf den Karten falsch. Inselarbeit ist Kleinbootarbeit. Schlachtschiffe benötigen Karten mit viel Freifläche. Deshalb hatte ich das Beispiel "La Plata" gebracht. In Ocean kann sich niemand verstecken - Ergo mehr Bewegung.

 

2) Spielmodi. @Oely001  warf den Ansatz auf, Bewegung zu erzwingen. Eine Option wäre, das ein Cap nur zum Team gehört, solange es verteidigt wird. Bedeutet, in einem eroberten Cap "muss" sich ein Schiff aufhalten, verlässt das Schiff das Cap, z.B. länger als 10 Sekunden, wird das Cap wieder neutral. Das kombiniert mit ungeraden Capzahlen, macht deutlich mehr Bewegung im Spiel.

 

3) Aufträge ins "Random" integrieren. Escort - oder Angriffsaufgaben. Auch hier entsteht der Zwang zur Bewegung. Die Funktion der Caps übernehmen die zu eskortierenden Schiffe. Wieso das nur in Missionen spielen? das erfordert auf einmal ganz andere Taktiken. Schlachtschiffe und Träger in der Mitte, etwas abgesetzt die Kreuzer und als Flankensicherung durch Zerstörer.

 

meine 5 Cent

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Vor 1 Stunde, Oely001 sagte:

Dazu kommt, und das meine ich ernst: Man sollte wenig erfahrenen Spielern keine Fallen stellen. Das ist kein Nachgeben gegenüber der Dummheit, sondern der Schutz der Mehrheit vor dieser Dummheit.

Es kommt darauf an, wie man es umsetzt. Wenn man asymetrische Karten verweigert, weil man das weder den Spielern zutraut, noch die Mühe investieren will, die Karten so zu bauen, dass die Spieler geleitet werden, dann ist das Nachgeben.

 

Vor 1 Stunde, Oely001 sagte:

Der Standard-Modus ist eigentlich Müll, weil er zum Camping verleitet. Es fehlt beiden Teams schlicht der Grund, sich zu bewegen. Es macht meiner Meinung nach wenig Sinn, Karten auf diesen Modus hin zu gestalten.

Genau so ist es.

 

Vor 1 Stunde, Oely001 sagte:

Was die Symmetrie der Karte bezüglich winrate angeht, besteht wohl ein Missverständnis. Klar wird man als Spieler etwa gleich oft die eine oder andere Seite spielen dürfen, aber trotzdem begünstigt die Karte dann eine Seite. Das ist wie wenn der MM einem Team ein 49%-Schiff zulost und dem anderen Team ein 54%-Schiff. Dass sollte nicht sein. Das heißt auch nicht, dass auf einer Karte jede Insel auf den Zentimeter symmetrisch sein muss.

So extrem darf die Abweichung nicht sein, aber wenn 1-2% Differenz besteht, dann ist das ein Preis, den man zu zahlen bereit sein sollte, wenn man interessante Karten haben möchte.

 

 

Vor 1 Stunde, Oely001 sagte:

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160px-Polar.png

Bei Nr.1 Riposte musste ich erstmal schauen, welche Karte das eigentlich ist. Im Ranked fand ich sie ganz okay, aber auch nicht besonders.

Nr.2 New Dawn gehört wirklich zu den besten Maps. Wobei sie darunter leidet, dass die BB beider Teams gerne in gleicher Richtung die Karte am Rand umrunden. Leider wird man daran nichts ändern können, ohne die Map zu verschlechtern.

Nr.3 Polar ist eine Lowtier-Map und da imho nicht die beste, weil ihr Aufbau das Lowtier-Chaos verstärkt.

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2 hours ago, Oely001 said:

Was die Symmetrie der Karte bezüglich winrate angeht, besteht wohl ein Missverständnis. Klar wird man als Spieler etwa gleich oft die eine oder andere Seite spielen dürfen, aber trotzdem begünstigt die Karte dann eine Seite. Das ist wie wenn der MM einem Team ein 49%-Schiff zulost und dem anderen Team ein 54%-Schiff. Dass sollte nicht sein. Das heißt auch nicht, dass auf einer Karte jede Insel auf den Zentimeter symmetrisch sein muss.

 

41 minutes ago, Graf_Orlok said:

So extrem darf die Abweichung nicht sein, aber wenn 1-2% Differenz besteht, dann ist das ein Preis, den man zu zahlen bereit sein sollte, wenn man interessante Karten haben möchte.

 

Dieser Punkt ist einer der elementarsten bei der ganzen Gestaltung einer realen Karte.

Im Prinzip muss dieser Punkt genau geklärt werden, bevor man irgendwas anderes anfasst!

 

-> Wie groß ist der Unterschied im Schnitt bei der Verteilung der Schiffe auf beiden Seiten?  Schiffsgap :)

-> Wie groß ist der Skillgap im Schnitt?

-> Wie groß sind die aktuellen identischen Voraussetzungen auf beiden Seiten einer Karte?

-> MM spielt da insgesamt auch mit rein.

 

Wieviele Prozentunterschiede kommen da zusammen?

 

Nehmen wir mal an, ein Team kann alle Punkte auf sich vereinen. Wieviel Prozent Vorteile oder Nachteile ist dann das Maximale?

30%? 

Nur mal in den Raum..

 

Sollten das mögliche 30% sein, dann kann man den Unterschied bei der Karte von 1-2% auf 20% erhöhen.

 

Ihr wisst, was ich meine, da gibt es keinen Grund bei der Karte so genau zu sein.

Darum die Aussage, warum WG so ein Theater macht bei den Inseln und architektonisch an die Sache rangeht.

Alles andere aber so ok ist oder gewollt.

 

 

Also Frage:

 

Wieviel % darf eine Karte unter Berücksichtigung aller Balanceeinstellungen und Möglichkeiten sein?

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40 minutes ago, Graf_Orlok said:

Es kommt darauf an, wie man es umsetzt.

Ja. Die Sache ist nicht schwarz/weiß. "New Dawn" zum Beispiel hat auch Vorzugsrichtungen (man fährt besser Ost-West statt Nord-Süd), ist aber trotzdem eine der besten Karten im Spiel. Allerdings ist Kartendesign ein verdammt schmaler Grat, man denke nur an "Shards/Splitter": ein "eigentlich" gutes Grundkonzept, das durch ein paar falsch gesetzte Inseln komplett kaputtgemacht wurde (siehe weiter oben). Ich wollte deshalb davor warnen, Karten zu basteln, in denen sich die zwei Teams komplett unterschiedlich verhalten müssen, weil man so eine Karte vielleicht nie so nachjustieren kann, dass sie im harten Alltag passabel funktioniert. Und dann war die ganze Mühe umsonst.

 

Die von mir ausgesuchten Karten zeichnet eine Gemeinsamkeit aus: auf ihnen hat das Gefechtsfeld nicht nur eine Breite, sondern auch eine Tiefe. Karten wie zum Beispiel "Norden" kranken daran, dass alle Schiffe an der mittigen Inselkette kleben, und man nicht nach hinten ausweichen kann. "Polar" bietet diese Möglichkeit, und auch die neuen Karten, in denen die Tiefe dadurch erzeugt wird, dass man im Kreis fahrend kämpft.

 

@Katysha44: Man sollte das Thema der Spielmodi vom Thema der Karten trennen. Missionen-Komponenten in den Zufallsgefechten sind aber eine interessante Idee.

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1 minute ago, _Riko_ said:

Ihr wisst, was ich meine, da gibt es keinen Grund bei der Karte so genau zu sein.

Die Ungleichheit durch die Karte kommt zu den anderen Ungleichheiten dazu, womit es keine "gute" Ungleichheit geben kann, sondern nur eine (gegenüber den anderen Faktoren) vernachlässigbare.

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2 hours ago, Katysha44 said:

3) Aufträge ins "Random" integrieren. Escort - oder Angriffsaufgaben. Auch hier entsteht der Zwang zur Bewegung. Die Funktion der Caps übernehmen die zu eskortierenden Schiffe. Wieso das nur in Missionen spielen? das erfordert auf einmal ganz andere Taktiken. Schlachtschiffe und Träger in der Mitte, etwas abgesetzt die Kreuzer und als Flankensicherung durch Zerstörer.

 

3 minutes ago, Oely001 said:

Man sollte das Thema der Spielmodi vom Thema der Karten trennen. Missionen-Komponenten in den Zufallsgefechten sind aber eine interessante Idee.

 

Nur, dass ihr mich nicht falsch versteht.

ich finde das auch klasse, mag das aber nicht anbringen, weil ich glaube, dass wir damit zumindest für den Anfang keine Chance haben damit.

Darum trenne ich das zunächst.

 

Dennoch, einer der Hauptkritikpunkte, die unsichtbar bestehen sind die Planlosigkeiten. Ist ja ständig zu beobachten im Random.

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3 minutes ago, Oely001 said:

Die Ungleichheit durch die Karte kommt zu den anderen Ungleichheiten dazu, womit es keine "gute" Ungleichheit geben kann, sondern nur eine (gegenüber den anderen Faktoren) vernachlässigbare.

Richtig ja.

 

So wichtig, wie WG die Karten beim publishing aber zelebriert,  hat man das Gefühl es ist die TOP 1 beim Balancing.

Und genau da gehe ich zumindest nicht mit.

Zumindest müsste man mich überzeugen.

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1 hour ago, sywavedancer said:

Das östliche Mittelmeer böte viele schöne Anregungen.

Poste doch mal gerne ein paar Anregungen? :)

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Wie wäre es mit dem 

Ofotfjord?

UK-NWE-Norway-2.jpg

Die Schlacht um Narvik lässt grüßen

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14 hours ago, sywavedancer said:

Das östliche Mittelmeer böte viele schöne Anregungen.

Genau, da sind gleich eine Hand voll Möglichkeiten.

 

Ich habe immer die Basis, so nahe wie möglich am jetzigen Konzept WG´s festzuhalten. Nur eben mit Bereichen, die man sich erheblich besser einprägen kann.

Bilder sollten für sich sprechen. ( dazu natürlich ein paar atmosphärische und auch bekannte Inhalte )

 

Zypern.jpg.bbfbf57b24e9f8c31215661865adbac2.jpg

 

Sardinien.jpg.819f54b5939c2f635c3afc176132033b.jpg

 

 

Mir würde schon reichen, wenn die Map Designer von Wargaming diesen gedanklichen Schritt machen würden.

Sie sind zu verbisschen mit ihren Spiegelungen der Karten und sind da viel zu verkrampft.

 

 

 

  • Cool 1

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Östliches Mittelmeer wäre zum Beispiel sowas.

 

Wenn Du ernsthaft Karten gestalten willst, dann beschäftige Dich mit der Interaktion einer Karte mit den Spielmechaniken. In meinem englischsprachigen thread ist das genau beschrieben. Wichtig im HighTier ist zum Beispiel Radar, und deshalb sollten Inseln eher klein gehalten werden, so dass sie einerseits dem Radarkreuzer Deckung bieten, andererseits der Kreuzer aber auch leicht flankiert werden kann. Bei großen Landmassen passiert so etwas wie auf "Norden", wo ein Radarkreuzer ohne eigenes Risiko zwei Caps gleichzeitig ausleuchten kann.

 

MedEast.jpg

  • Cool 2

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