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_Riko_

Pearl Harbor - 3 neue Maps

187 comments in this topic

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hab da noch drei Ideen dazu ergänzt:

 

- einmal Sizilien, mit drei Caps jedes Team ist jeweils zu einem Cap im Vorteil. Dennoch ist in der Strasse zwischen Sizilien und Nordafrika ausreichend Seeraum ohne Deckung.

 

- einmal die Bucht des Rio de la Plata, das große Cap, auf offener See bringt doppelte Punktzahl

 

- und Schottland, ein Cap, aber geteilte Startpositionen. Die "Camperfraktion" steht von vornherein weit hinten

 


 

Des weiteren würde ich eine "Quotierung" auf für Schlachtschiffe als sinnvoll erachten. Maximal zwei bis drfei davon, aber deutlich mehr Zerstörer :Smile_hiding:

Sizilien.JPG

La Plata.JPG

Scotland.JPG

  • Cool 9

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Die Pearl Harbour Map hat was geiles...

 

Ja der Thread hat Potential.

 

Lg Pony

  • Cool 3

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Schau mal hier:

 

Die Pearl-Harbour-Karte finde ich gut, die anderen Karten eher nicht, weil ich große Landmassen für problematisch halte. Und welcher Teil der Spielerschaft erkennt bei diesen Karten wirklich, wo er gerade unterwegs ist? Die neuen Karten von WG sehen vielleicht ein wenig beliebig aus, aber sie sind ein kleiner Schritt in die richtige Richtung.

 

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Ich bin großer Fan von viel Landmasse, da man mehr sinnvolle Zeit in das Spiel investiert und jeden einzelnen m² nach Ortschaften, Bäumen, etc. absuchen darf.

 

Als Gimmick könnten wir Wo ist Waldo Kooperation vorschlagen, gibt dann 100Xp wenn man ihn mit einer Murmel trifft.

 

  • Funny 2

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Beta Tester
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Bei der Sizilien-Karte muss man wahrscheinlich Sizilien etwas vom Festland weg schieben und vielleicht noch Kalabrien in eine Insel verwandeln. Dann kann ich mir vorstellen, dass man daraus eine faire Karte bauen kann.

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[_DMP_]
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39 minutes ago, Oely001 said:

weil ich große Landmassen für problematisch halte

Landmasse kann man gering halten, es geht mehr um die Küstenverläufe. Unabhängig von möglichen Fjorden, die auf einigen bestehenden Karten teils angedeutet sind.

Im Prinzip braucht das Spiel keine Bounds, auch wenn man sie hin und wieder taktisch nutzen kann. ( out of bounds ).

Dennoch ist das ein durch die natürlichen Grenzen der Spielfelder entstandenes Feature, wenn man es so nennen will. Mehr " ist so", als wirklich gewollt.

So gesehen kann die Basis sein, dass das Spiel keine Kartenränder benötigen würde.

 

Ich will an der Stelle gar nicht mal erwähnen, dass es den Flugzeuträgern mehr taktische Komponenten bescheren würde hinsichtlich Concealment und Überraschungsangriff. ( geschweige denn Kreuzern und Zerstörern )

Da die CV´s aber noch nicht ausbalanciert sind, ist das mit Vorsicht zu genießen. 

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Komplett neue Maps immer gerne. Bei überarbeiteten Maps würde ich es gut finden, wenn WG die alten Map-Versionen im Spiel lässt. Ansonsten cooler thread :Smile_great:

 

EDIT: also so wie jetzt bei "Splitter", da wurde ja die ganze Map umgekrempelt, ich fand die alte eigentlich ganz gut :Smile_sad:

  • Cool 2

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es sind und bleiben unsere Ideen. Ich denke die Wahrscheinlichkeit ist klein, dass hiervon etwas den Weg ist Spiel findet

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1 hour ago, Venom_Too said:

Als Gimmick könnten wir Wo ist Waldo Kooperation vorschlagen, gibt dann 100Xp wenn man ihn mit einer Murmel trifft.

Dann nimm aber gefälligst deine eigenen Murmeln. :Smile_veryhappy:

  • Funny 1

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Just now, McMurmel said:

Dann nimm aber gefälligst deine eigenen Murmeln. :Smile_veryhappy:

Sei ned geizig hast eh 3. :Smile_trollface:

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47 minutes ago, Enkidu136 said:

EDIT: also so wie jetzt bei "Splitter", da wurde ja die ganze Map umgekrempelt, ich fand die alte eigentlich ganz gut :Smile_sad:

Was wurde/wird an "Splitter" denn geändert? Für mich war "Splitter/Shards" eine der am schlimmsten zu spielenden Karten überhaupt!

 

Edit: Die mittlere der drei neuen Karten ganz oben, das ist die neue "Splitter"!?

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19 minutes ago, Katysha44 said:

es sind und bleiben unsere Ideen. Ich denke die Wahrscheinlichkeit ist klein, dass hiervon etwas den Weg ist Spiel findet

Soweit würde ich gar nicht gehen.

 

Es genügt mit einem durchdachten Konzept mit einer einzigen Karte für den Anfang zu überzeugen.

Nehmen wir zb. Pearl Habor, die in 3 verschiedenen Größen für 3 verschiedene Tierabschnitte umgesetzt werden. ( natürlich inklusive eines Hafens fürs Auge )

Cv´s werden live getestet, warum nicht auch eine Karte?

 

Dort dann die Reaktionen analysieren und dann sieht man weiter.

Soweit ich weiß, sind hier im Forum Mitartbeiter von WG, die auch die Möglichkeit haben, ein Konzept Seitens der Community vorzustellen.

Aber eben nicht einfach nur so, sondern Argumente sollten schon ausreichend gesammmelt werden.

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11 minutes ago, Oely001 said:

Was wurde/wird an "Splitter" denn geändert? Für mich war "Splitter/Shards" eine der am schlimmsten zu spielenden Karten überhaupt!

Alle drei Caps sind jetzt zugebaut mit kleineren Inseln. Vor Allem die Mittel war früher ja recht offen, das fand ich eigentlich ganz gut.

 

Was die Spawns angeht, bin ich mir noch nicht sicher. Auf der alten Map war es ja so, dass das eine Team bei A viele Schiffe spawnt, aber weiter weg vom Cap, und das Gegnerteam mit weniger schiffen dichter dran ist. Und bei C sind die Rollen getauscht. Die Spielweisen werden sich wohl neu sortieren auf dieser map.

 

EDIT:

 

Bild1.png

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14 minutes ago, Enkidu136 said:

Alle drei Caps sind jetzt zugebaut mit kleineren Inseln. Vor Allem die Mittel war früher ja recht offen, das fand ich eigentlich ganz gut.

 

Was die Spawns angeht, bin ich mir noch nicht sicher. Auf der alten Map war es ja so, dass das eine Team bei A viele Schiffe spawnt, aber weiter weg vom Cap, und das Gegnerteam mit weniger schiffen dichter dran ist. Und bei C sind die Rollen getauscht. Die Spielweisen werden sich wohl neu sortieren auf dieser map.

 

EDIT:

 

Bild1.png

Ich mochte die alte Karte sehr. Finde es schade das man sie geändert hat, bzw die alte Version nicht auch im Spiel gelassen hat. War halt mal was anderes.

  • Cool 2

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Vor 5 Minuten, Flying_Bitchman sagte:

Ich mochte die alte Karte sehr. Finde es schade das man sie geändert hat, bzw die alte Version nicht auch im Spiel gelassen hat. War halt mal was anderes.

Zumal die alte Karte für das Midtier war und die neue bei gleicher Größe für das Hightier gedacht ist. Da kann man beide haben.

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32 minutes ago, Enkidu136 said:

Alle drei Caps sind jetzt zugebaut mit kleineren Inseln. Vor Allem die Mittel war früher ja recht offen, das fand ich eigentlich ganz gut.

 

Was die Spawns angeht, bin ich mir noch nicht sicher. Auf der alten Map war es ja so, dass das eine Team bei A viele Schiffe spawnt, aber weiter weg vom Cap, und das Gegnerteam mit weniger schiffen dichter dran ist. Und bei C sind die Rollen getauscht. Die Spielweisen werden sich wohl neu sortieren auf dieser map.

 

EDIT:

 

Bild1.png

Finde ich interessant, was WG da gemacht hat. Zu dieser Karte hatte ich in dem oben verlinkten thread einen Vorschlag gemacht:

 

map-shards-proposal.jpg

 

Kleine Inseln sind grundsätzlich nicht verkehrt, aber ich hätte eher (unwichtige) Inseln weggenommen, als noch mehr Inseln in den Weg zu stellen. Weil das Grundkonzept von "Splitter" war gut, nur bot sie zuviele Anreize für Lemming Trains ins Abseits.

 

  • Cool 1

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Vor 23 Minuten, Oely001 sagte:

Finde ich interessant, was WG da gemacht hat. Zu dieser Karte hatte ich in dem oben verlinkten thread einen Vorschlag gemacht:

 

map-shards-proposal.jpg

 

Kleine Inseln sind grundsätzlich nicht verkehrt, aber ich hätte eher (unwichtige) Inseln weggenommen, als noch mehr Inseln in den Weg zu stellen. Weil das Grundkonzept von "Splitter" war gut, nur bot sie zuviele Anreize für Lemming Trains ins Abseits.

 

Das Problem mit den Lemmingen bestand in der Regel aber nur, wenn sich das Team dem ihm geöffneten A oder C Cap zuwandte , also zb Spawn bei B-C Linie und dann versuchen Cap auf G3 nehmen wie im linken Bild. Dann war Flucht an den Rand der Karte angesagt, weil dieses Cap schnell rot wird. Klar, Gegner hat den Vorteil.  Auf der anderen Seite gabs natürlich sich versteckende MöchtegernSniper oder Verängstigte.

 

Schöner Fred.

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Die Idee hat wirklich was, denn ich finde die neuen Maps von WG sehen aus, als hätte man die so oder so ähnlich schon 1.000 Mal gespielt. Beim Rio de la Plata würde ich allerdings einen viel kleineren Ausschnitt nehmen und ein Team wie dargestellt in der Bucht starten lassen, da die ansonsten ziemlich überflüssig ist. Alternativ bräuchte es bei so einer Karte auch völlig neue Ziele, z.B. ein verteidigendes Team und ein angreifendes Team.

 

 

Unbenannt.png

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Wenn ich die 3 Maps wieder sehe, bekomme ich Plack. Warum? Die 3 Maps sehen wieder einmal nach 08/15 aus. Könnten auch 3 alte Maps sein, die nur etwas Überarbeitet wurden. Wo bleiben die Maps wie zB die alte Eiskarte? Aus der CB? Dsxwar eine geile Map. Hier konnte man sich noch "anschleichen" und/oder "flankieren". 

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Vor 14 Minuten, Tigrinhos sagte:

Alternativ bräuchte es bei so einer Karte auch völlig neue Ziele, z.B. ein verteidigendes Team und ein angreifendes Team.

 

Die geänderten Ziele würden auch mehr Bewegung ins Spiel bringen. Optional keine Caps, sondern ein Geleitzug der Verteidigt, oder eben aufgerieben werden muss.

 

Im Seekrieg ging es seit der Doggerbank nicht mehr um die "alles Entscheidende" Seeschlacht.

 

Wie gesagt, Anregungen, Ideen.

 

Wobei ich mir inzwischen die Karten nicht mehr soooo genau ansehe. Neues Team, neue Situation und nein, es wiederholt sich nicht alles.

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35 minutes ago, Bolitho0610 said:

Das Problem mit den Lemmingen bestand in der Regel aber nur, wenn sich das Team dem ihm geöffneten A oder C Cap zuwandte , also zb Spawn bei B-C Linie und dann versuchen Cap auf G3 nehmen wie im linken Bild. Dann war Flucht an den Rand der Karte angesagt, weil dieses Cap schnell rot wird. Klar, Gegner hat den Vorteil.  Auf der anderen Seite gabs natürlich sich versteckende MöchtegernSniper oder Verängstigte.

Habe ich auf der anderen Seite auch oft genug erlebt: DD aus dem nordwestlichen Team fährt in Cap C, wird dort versenkt, und das restliche Team beginnt die lange Reise um das Cap herum nach C8/9. Deshalb war mein Vorschlag, die Inseln dort wegzunehmen. Wer ins Abseits fährt, soll dafür nicht auch noch mit Deckung belohnt werden. Deshalb finde ich die neue Version von "Splitter" in einigen Punkten auch ziemlich fragwürdig.

 

@Tigrinhos: Karten müssen symmetrisch sein, alles andere funktioniert nicht. Karten mit "angreifendes Team gegen verteidigendes Team" werden nie eine ausgeglichene winrate erreichen, und die sollte jede Karte bieten. Ich verstehe die Idee, reales Kartenmaterial zu verwenden, aber das hier ist ein Shooter, und für einen Shooter muss man die Karten nachbearbeiten bzw. artifizieren.

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56 minutes ago, Tigrinhos said:

. Alternativ bräuchte es bei so einer Karte auch völlig neue Ziele, z.B. ein verteidigendes Team und ein angreifendes Team.

 

24 minutes ago, Oely001 said:

Tigrinhos: Karten müssen symmetrisch sein, alles andere funktioniert nicht. Karten mit "angreifendes Team gegen verteidigendes Team" werden nie eine ausgeglichene winrate erreichen, und die sollte jede Karte bieten. Ich verstehe die Idee, reales Kartenmaterial zu verwenden, aber das hier ist ein Shooter, und für einen Shooter muss man die Karten nachbearbeiten bzw. artifizieren.

 

Das ist der Punkt.

Wenn es danach geht, könnte ich mir sonst was vorstellen an schönen Karten.

Es muss zum Spielsystem passen. Alles andere wäre Szenario. ( was natürlich auch schick ist. )

 

Darum bin ich in eine Richtung gegangen, die umsetzbar sein könnte für Zufallsgefechte. Da will ich hin.

 

WG will ja Abwechslung bringen, darum jetzt das neue Armed Race, bzw Wettrüsten.

Aber bevor das eigentlich funktionierende Rad neu erfunden wird, lieber mehr Atmösphäre im Rahmenprogramm.

  • Cool 1

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1 hour ago, Katysha44 said:

Im Seekrieg ging es seit der Doggerbank nicht mehr um die "alles Entscheidende" Seeschlacht.

Eigentlich der interessanteste Punkt: Am Einfachsten wäre es ja zu gewinnen, wenn alle gegnerischen Schiffe versenkt sind. Das ist aber nicht nur in der Realität kaum vorgekommen, es könnte auch ziemlich nervig werden, wenn man zehn Minuten lang den letzte DD suchen muss. Auch von einer Todeszone wie bei Fortnite halte ich nichts, da kann man dann auch gleich Teleporter und ähnliches einfügen.

 

Man könnte aber ganz ohne Caps auch recht einfach die Punkte für Versenkung anpassen, z.B.: DD 140, CA 160, BB 200, CV 240. Wer zuerst 1.000 Punkte erreicht gewinnt, entsprechend wäre nach 5-7 versenkten Schiffen Schluss, da bringt campen oder verstecken nicht mehr viel.

 

1 hour ago, Oely001 said:

Karten müssen symmetrisch sein, alles andere funktioniert nicht. Karten mit "angreifendes Team gegen verteidigendes Team" werden nie eine ausgeglichene winrate erreichen, und die sollte jede Karte bieten. Ich verstehe die Idee, reales Kartenmaterial zu verwenden, aber das hier ist ein Shooter, und für einen Shooter muss man die Karten nachbearbeiten bzw. artifizieren.

Wie gesagt, in meinen Augen macht es keinen Sinn, eine Bucht - egal ob bei Montevideo, Inverness oder Gallipoli - oder z.B. auch den Meeresarm zwischen Southampton und der Isle of Wight abzubilden, wenn man solche Stellen nicht auch strategisch nutzen kann bzw. muss. Entsprechend ist die Frage auch nicht, ob es funktioniert, sondern wie es funktionieren könnte. Ich sehe da in dem Beispiel aber auch nicht wirklich ein Problem: Das eine Team hat halt weniger Raum zum manövrieren, das kann aber auch ein Vorteil sein, gerade z.B. zu Beginn des Spiels, wenn es um AA-Cover geht. Ebenso ist eine enge Formation natürlich anfälliger für Torpedotreffer, dafür reicht ein Schiff mit Hydro um die halbe Flotte zu schützen. Das Ganze ist aber auch nur dann ein Problem, wenn man die klassischen Caps hat, und eine Seite bevorzugt wird. Ohne Caps ist man ja nicht gezwungen irgendwo hin zu fahren, wo man im Nachteil ist, und es gäbe es zudem noch die Möglichkeit eine Seite z.B. durch Küstenbatterien oder Minenfelder zu unterstützen, deren Wirkung man anpassen kann, bis es ausgeglichen ist.

 

Beispiele für asymmetrische Karten im Spiel gibt es übrigens genug, teilweise ähnlich bekannter Orte (z.B. Trap und Midway-Atoll), teilweise mit echten Vorbildern wie z.B. Okinawa oder die Salomonen:

 

images0TKM2KD6.jpg

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Vor 42 Minuten, Tigrinhos sagte:

Man könnte aber ganz ohne Caps auch recht einfach die Punkte für Versenkung anpassen, z.B.: DD 140, CA 160, BB 200, CV 240. Wer zuerst 1.000 Punkte erreicht gewinnt, entsprechend wäre nach 5-7 versenkten Schiffen Schluss, da bringt campen oder verstecken nicht mehr viel.

 

Gibt's doch, deshalb ist es ja auch ziemlich dumm, mit einer geringen Rest-HP noch voll lauf Damage zu gehen, anstatt das Weite zu suchen und die Punkte zu retten.

Hab oft genug den Eindruck das kennt kaum jemand.

 

 

Punkte.JPG

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