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Abathour

Besoin de conseil, croiseur IJN

33 comments in this topic

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:cap_hmm:Salut tous le monde.

 

 Certains d'entre vous on remarqué ma velléité à jouer et défendre la cause des Cv car ils sont ma classe principale. Néanmoins  il m'arrive de jouer aussi  avec des croiseurs exclusivement des Japonnais. Je possède un T8 mogami et aussi un T9 ibuki que je n'ai pas encore testé.

J'ai énormément de mal à faire du score avec( dégât moyen 29K), les incendies ne prock que très rarement malgré une cadence de tir plus que correcte et des touches très régulières. Je passe mon temp semi planqué derrière des îles 70% du temps à canardé  les ennemies à porter de mes canons  (15.7km).

 

Voila un petit peu la config de mon bateau et du capitaine.

j'ai garder les canon de base du mogami pour leur cadence de tir plus élevé, ayant testé les autres, je remarque peu de différence dans la pratique or le temps de rechargement.

module : Armement modification 1, gouvernail 1,  modif AA 1, propulsion 2, dissimulation 1.

ghjf.png.b8cc48db24d54724600eac0ee21e0f45.png

 

 

Capitaine:

sertgh.thumb.png.35935c9045962dfa86bcfef38109675a.png

 

Un collègue m'a parlé du kitte pour faire ricocher les obus mais connaissant la faiblesse du blindage des IJN je n'arrive pas a m'y mettre. Les citadelles reçus en pleine tronche sont parfois hallucinantes il m'arrive même d'en subir d'obus venant de face.

 

Je viens un peu demander de l'aide, j'aime bien cette classe mais ne suis pas terrible avec, quelques conseil pourrait surement m'aider.

 

Ps: Je mettrai mon capitaine sur l'ibuki sous peu, la config de celui-ci change-t-elle une fois sur l'ibuki?

 

Merci d'avance :cap_rambo:

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le kite consiste de rester à distance en général en position de fuite en variant constamment la vitesse du navire en se mettant dans l'angle qui permet un maximum de ricochets. Il est nécessaire de varier la vitesse pour que ce soit difficile pour l'adversaire de te viser, passer de 3/4 à demi puis accelerer à full puis revenir à 1/4, ansi de suite... Ce qu'il faut faire très attention c'est de pas trop tourner rapidement le navire, ceci peut élever ta coque hors de l'eau et augmenter la possibilité de se prendre une cita. Un bon entrainement pour faire du kite c'est de jouer dd, apprendre à tirer tout en esquivant les tirs des obus. Lorsque tu commence à te faire viser par plusieurs adversaires, dissimule toi et attends qu'il attaquent autre chose pour tirer. Ton but c'est de les harceler au max. Pour les feux vise en priorité les superstructures, lorsque le centre crame vise l'avant ou l'arrière du navire pour augmenter le nombre de feux. Après ce qui intéressant, dés que tu mets un feu sur un navire, change de cible pour mettre un feu sur un autre, le premier réparera peut être le temps que tu mets un feu sur le second tu pourras embraser de nouveau le premier...

  • Cool 1

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[ORCA]
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1 hour ago, Abathour said:

module : Armement modification 1, gouvernail 1,  modif AA 1, propulsion 2, dissimulation 1.

ghjf.png.b8cc48db24d54724600eac0ee21e0f45.png

Je te conseil de mettre le système de visée 1 à la place de motif aa 1

  • Boring 1

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Bonjour,

Pour les compétences du capitaine, sur un croiseur 

1) "Cible prioritaire" => " Indique le nombre d'adversaires vous prenant pour cible". "est quasiment indispensable,

2) "Expert tireur d'élite => +0,7 deg/s à la vitesse de rotation des canons de calibre supérieur à 139 mm. ,  sur les croiseur japonais la rotation des tourelles est quand même trèèès lente, c'est dans un premier temps plus utile que "Ultime résistance"


sertgh.thumb.png.35935c9045962dfa86bcfef38109675a.png

 

 

Sur le site WoWS Fitting Tool by Aesis tu peux faire des "montages à blanc" des compétences, de améliorations et des modules et comparer les combinaisons.

https://wowsft.com/ship?lang=en

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Les croiseurs IJN se jouent en étant très mobile (car effectivement leur blindage est assez fin) et majoritairement en kite en fuite.

L'idée générale (mais c'est pas si simple), c'est de s'approcher discrètement jusqu'à une distance proche de la distance de détection (un peu plus de 10km donc) et de faire demi tour. Ensuite, tirer sur tout ce qui bouge (DD, croiseur en priorité) et ne pas hésiter à assurer des incendies sur plusieurs BB en simultanée. Il est important d'esquiver le maximum d'obus.
Enfin, les torpilles sont parfaites en position de kite puisque qu'elles ne sont tirées que vers l'arrière (pour le Zao, l'angle est très spécial, mais on s'y fait)


La précision des croiseurs IJN les rend très violent sur les DD (salve a 6k sans trop de difficulté une fois l’habitude de visée prise).

 

Dans l'idée de kite le mieux possible, je préfère perso jouer avec l'amélioration du gouvernail et non propulsion 2.

Pour la capitaine, je rejoins mon VDD. Cible prioritaire (voire alerte de tir en approche, mais je préfère cible prio) et expert marksman sont nécessaires. Les tourelles japonaises sont lentes et suivent difficilement lors de manœuvre d'esquive.

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D'acc, merci pour tout ces conseils,je testerai dès que possible :crab:.

Sympas le site pour faire des build à blanc, je ne connaissait pas du tout cela sera plutôt pratique.

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2 hours ago, Latouche_Treville said:

1) "Cible prioritaire" => " Indique le nombre d'adversaires vous prenant pour cible". "est quasiment indispensable,

Faux, les perks tier 1 sont surtout une question de préférence. Certains dont je fais partie utilisent alerte de tir en approche! Je ne me suis jamais servi de cible prioritaire. Il faut essayer les deux et puis trouver celui qui nous convient, car souvent prendre les deux en même temps prive d'une compétence plus haute.

Ceci dit cible prioritaire donne un plus d'informations.

  • Cool 2

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Last Stand est un choix horrible sur autre chose que des Destroyers. En Croiseur on prend EM et AR : Expert Marksman (rotation de tourelle) et Adrenaline.

 

Mogami est particulier parce qu'il a des 155mm, et qu'il leur faut IFHE pour réussir à être réellement efficace.

 

Honnêtement, Mogami est un des croiseurs tier 8 les plus durs à jouer. Autant avec IFHE et un bon build dissimulation tu peux t'en tirer, et même faire d'énormes score, autant sa portée très réduite et sa fragilité dans un matchmaking constamment en tier 10 complique énormément la tâche.

 

Pour Mogami je te conseille ce build là :

http://shipcomrade.com/captcalc/1000000000100010000000100010000119

 

 

Pour Ibuki/Zao, je conseilles plutôt ça, les 203 n'ont pas besoin d'IFHE, donc tu libères quatre point, et ce build est plutôt sympa sur Zao également (la recharge des torpilles c'est un peu le skill par défaut, tu peux mettre quasiment n'importe quoi d'autres à 3 points ou 2+1 points). Surintendant rajoute une charge de heal ce qui n'est pas du luxe.

http://shipcomrade.com/captcalc/1100000000100010001001100000000119

 

Au niveau des améliorations, j'ai joué Ibuki avec l'amélioration reload, et Zao avec celle de la portée. La portée de base de l'Ibuki est bien assez bonne, alors que Zao profite réellement d'avoir 18.8km de portée. L'avion de reco est là si on a besoin de sniper un peu plus loin dans tous les cas.

 

Ah, et monte TOUS les consommables dans leur version premium.

 

Niveau gameplay, le tout est de toujours être en fuite par rapport à tes adversaires et de contrôler les moments où tu DPM et les moments où tu te planques. Il faut idéalement rester entre 10 et 15km, mais si ça devient chaud, faut pas hésiter à sniper, les croiseurs japonais sont les plus précis du jeu.

  • Cool 2

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2 hours ago, ShinGetsu said:

Pour Ibuki/Zao, je conseilles plutôt ça, les 203 n'ont pas besoin d'IFHE, donc tu libères quatre point, et ce build est plutôt sympa sur Zao également (la recharge des torpilles c'est un peu le skill par défaut, tu peux mettre quasiment n'importe quoi d'autres à 3 points ou 2+1 points). Surintendant rajoute une charge de heal ce qui n'est pas du luxe.

http://shipcomrade.com/captcalc/1100000000100010001001100000000119

J'ai un build très similaire mais je me questionne sur maintenance préventive contre expert chargeur, c'est vraiment un gros confort de jeu notamment en CB.

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Il y a 27 minutes, Ozunix a dit :

J'ai un build très similaire mais je me questionne sur maintenance préventive contre expert chargeur, c'est vraiment un gros confort de jeu notamment en CB.

 

Expert loader est simplement indispensable selon moi. Dù au temps de rechargement des obus, et à l'utilité des AP, dans pas mal de situations qui demandent que l'on puissent s'en servir le plus rapidement possible.

 

  • Cool 2

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Bien possible que j'aie EL sur le Zao d'ailleurs. Je sais plus.

 

J'en connais pas mal qui ont mis SE sur le Zao pour compenser un peu ses PV exécrables aussi. On passe de 40k à 44k ce qui reste un gain appréciable même pour un croiseur.

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Perso j'ai de plus en plus sur mes croiseurs expert loader, même en Des Moines (pourtant loin d'être indispensable sur ce navire à reload rapide, surtout avec AR).

 

J'sais pas, je trouve ça jouissif, ça permet généralement de ne jamais louper un broadside à l'AP sur une manœuvre de ta cible surtout si elle est très maniable.

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Expert Loader est imo en effet indispensable sur TOUS les croiseurs TX sauf DM, Minotaur et Worcester.

  • Cool 1

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Sur DM je trouve PM indispensable. Ses tourelles prennent tellement cher en close.

  • Cool 2

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Il y a 8 heures, ShinGetsu a dit :

Sur DM je trouve PM indispensable. Ses tourelles prennent tellement cher en close.

C'est vrai que même sur le moga je trouve que les tourelles sont très fragile c'est pourquoi j'avais pris maintenance préventive, je changerai tout ca dès que j'aurai un peu de doublons :cap_haloween:

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Il y a 15 minutes, Abathour a dit :

C'est vrai que même sur le moga je trouve que les tourelles sont très fragile c'est pourquoi j'avais pris maintenance préventive, je changerai tout ca dès que j'aurai un peu de doublons :cap_haloween:

D'ici quelques temps il va y avoir un reset gratuit des compétences de capitaine suite rework CV (la 8.2 il me semble) profite en pour corriger tous tes capitaines

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Il y a 11 minutes, gobolino a dit :

D'ici quelques temps il va y avoir un reset gratuit des compétences de capitaine suite rework CV (la 8.2 il me semble) profite en pour corriger tous tes capitaines

Ow c'est vrai! , j’avais complétement zappé :Smile_veryhappy:! même mes commandants de Cv vont y passé alors.

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Salut salut, par rapport à tes éléments, tout à été dit plus haut en effet, je pense que l'élément AA est complètement useless sur les croiseurs Japs.

En effet ce n'est pas un croiseur moule sur son rocher comme les US ou Soviets peuvent être.

Dis toi que quand tu tires une salve tu es en général spotté pour 20 secs. Il faut donc jouer sur le fait de tirer deux trois salves, [edited] un feu, arrêter de tirer, reprendre sa furtivité, se déplacer et retirer deux trois savles pour remettre un feu etc.... les japonais sont de vrais poisons pour ça.

 

Les torpilles sont incroyables surtout quand tu auras le Zao avec les torps à 12 km (mais celles de l'Ibui le sont également).

Ne rush pas au début pour lancer tes salves de torps, garde les bien au chaud pour une belle occasion ( un Yamato/musashi en marche arrière, un mino dans sa smoke etc...).

 

Si dessous mon build de Zao, je pense que beaucoup auront à discuter, mais j'y ai ajouté le RPF qui me permet de faire régulièrement des randoms kills sur les DDs (tirs de torps en peigne sérré dans l'azimut du RPF et paf ça fait une frappe dev sur un DD).

shot-19_03_03_11_51.20-0343.thumb.jpg.2db985698c0a3e04eb7e0e84ea67000e.jpg

 

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Ton build est tout à fait valable, moi de mon coté, j'utilise les 4 points du RPF pour le reload torp + expert loader. Les gens ont tendance à oublier qu'un Zao peux Wall of torp assez salement. :cap_haloween:

 

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D'ailleurs autre petite question, la possibilité de mettre un incendie (9% mogami de base) est-elle liée à l'obus ou au tir de d'une batterie, pour 9% je chance je trouve qu'il prock vraiment très peu hier 87 coup au but 2 incendies

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Il y a 8 minutes, Abathour a dit :

D'ailleurs autre petite question, la possibilité de mettre un incendie (9% mogami de base) est-elle liée à l'obus ou au tir de d'une batterie, pour 9% je chance je trouve qu'il prock vraiment très peu hier 87 coup au but 2 incendies

C'est la chance (de base) par obus, ensuite il faut tenir compte des modificateurs liés aux navire que tu cibles, ce qui modifie drastiquement la chance réelle de mettre un incendie.

 

Il y a des intervenants qui ont déjà calculé ces proba

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Il y a 14 minutes, gobolino a dit :

C'est la chance (de base) par obus, ensuite il faut tenir compte des modificateurs liés aux navire que tu cibles, ce qui modifie drastiquement la chance réelle de mettre un incendie.

 

Il y a des intervenants qui ont déjà calculé ces proba

C'est vrai que des fois c'est à s'arracher les cheveux. certains bateaux me tire dessus et me colle incendies sur incendies avec 3 obus et que je réplique sans rien faire ça fou les boules. J'avais ouïe dire que les  bateau jap avais un pont en bois , c'est sur que la proba d'être mis en feux est plus élevé avec une tel chose.

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[RAIN]
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Si tu touches la coque ou la superstructure qui est déjà enflammée tu ne peux pas mettre d'incendies.

 

Il faut viser les sections du navires, proue, poupe, superstructure etc

 

Quelques vidéos :

Spoiler

 

 

 

  • Cool 2

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Je viens de test un peu tout ça en salle d'entrainement.

 

Effectivement ma visé avait un problème. Certes je touchais souvent mais je visais trop bas, même avec l'arc de tir en cloche la plus part de mes tirs ne finissaient pas dans la superstructure ou les éléments apparents des navires. Petite correction de mes tirs plus tard les incendies ont proc plus souvent bien que je note une petite différence entre courte portée et longue.

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