Jump to content
Sign in to follow this  
You need to play a total of 1 battles to post in this section.
HenrikPeterson

IJN Shokaku (Rework CV)

Votre avis sur l'IJN Shokaku (v0.8.1)  

27 members have voted

  1. 1. En l'état (v0.8.1), vous trouvez l'IJN Shokaku

    • Puissant
      1
    • Equilibré
      10
    • Faible
      15
    • NSP
      1
  2. 2. En l'état (v0.8.1), vous pensez que ses forces sont:

    • Ses avions d'Assaut
      2
    • Ses torpilleurs
      18
    • Ses bombardiers
      10
    • Sa vitesse
      7
    • Sa dissimulation
      4
    • Sa manoeuvrabilité
      0
    • Les HP de ses avions
      0
    • Les HP du navire
      2
    • NSP
      1
  3. 3. En l'état (v0.8.1), vous pensez que ses faiblesses sont:

    • Ses avions d'Assaut
      9
    • Ses torpilleurs
      8
    • Ses bombardiers
      8
    • Sa vitesse
      2
    • Sa dissimulation
      3
    • Sa manoeuvrabilité
      2
    • Les HP de ses avions
      16
    • Les HP du navire
      2
    • NSP
      3

11 comments in this topic

Recommended Posts

Players
159 posts
2,876 battles

Il n'y a pas de sujet sur le Shokaku post rework. Je vous propose de poser ici nos tactiques et conseils afin de jouer au mieux ce bâtiment.

 

Description:
Le Shokaku est un navire assez résistant, il encaisse relativement bien les coups ce qui permet de fuir hors de portée grâce à sa vitesse importante 34 nds. Il emporte avec lui un escadron d'avions d'assaut, un escadron de torpilleur et un escadron de bombes AP. La précision et la vitesse sont les deux qualités qui permettent au Shokaku de tirer son épingle du jeu.

 

Améliorations et Escadrilles:
AS: Le passage de l'A6M5 "Zero" au N1K Kyofu "George" porte le nombre d'avions dans l'escadrille de 8 à 9 et ajoute 2 avions sur le pont. Concrètement, après avoir lancé et rappelé un escadron de 9 N1K, vous pourrez en faire décoller un autre de 5. Les N1K emportent 4 roquettes plutôt que 2 pour les "Zero", vos passes sur les cibles légères sont plus meurtrières. Il est conseillé de monter les pavillons améliorant les chances d'incendies.
AT: Le passage du B6N Tenzan "Jill" au B7A Ryusei "Grace" fait passer les escadrons de 6 à 8, et le nombre d'avions sur le pont de 9 à 12. Je vous déconseille cependant de lancer une deuxième vague de 4 torpilleurs seulement: il y a de forts risques, compte tenu de leur fragilité, qu'ils ne parviennent pas à la cible et encore moins à revenir.
BP: Le Passage du  D4Y3 Suisei "Judy" au B7A Ryusei "Grace" fait passer les escadrons de 6 à 9 et ajoute 5 avions sur le pont pour un total de 14. Un deuxième vague de 5 Bombardiers en Piqué risque de sévère pertes contre un bâtiment à l'AA correcte, je déconseille donc de les lancer contre un North Carolina, par exemple.

 

Quelques conseils:
Les avions d'Assaut Japonais (N1K Kyofu) et les avions torpilleurs (B7A Ryusei) ont un nombre de HP inférieurs à leurs homologues US. Il est assez illusoire de penser pouvoir mener plus d'une seule passe sur n'importe quel navire ennemi: mieux vaut mettre ses avions hors du champs de l'AA pour ensuite les faire rejoindre le porte-avion pour réparation.
Les bombardiers en piqué (B7A Ryusei AP) sont encore plus faibles et fragiles, il ne peuvent parvenir à frapper que des cibles isolées et peu défendues. Cependant, le jeu en vaut la chandelle car les citadelles sont fréquentes si l'approche est réussie. Il est d'ailleurs possible de faire des citadelles en lâchant la bombe à toutes sortes d'altitude, y compris basse, ce qui était moins le cas du Ryujo.

 

C'est un porte avion qui demande une certaine maîtrise et une bonne acuité: il faut savoir distinguer les cibles les plus faciles afin de profiter au mieux à son équipe.
 

 

shot-19.02.28_16.34.59-0918.jpg

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TAO]
Beta Tester
91 posts
3,021 battles

Bonjour,

 

j ai depuis peut ce port avion, j ai beaucoup de difficultés à utiliser les 4X bombardier torpilleur. Les touches sont de 7 pour 64 torpille.  Ma plus grande difficulté sont les navires en mouvement. Vous larguez vos torpille à quelle distance habituellement ? Proche de l activation des torpilles  ou laisser un espace ? 

 

merci

Share this post


Link to post
Share on other sites
[MCP]
[MCP]
Players
369 posts
5,611 battles

Sympa comme retour !
Mais comme dit les IJN on la vitesse et la dissimulation (pour les toupilleurs surtout) donc augmenter le pull HP serait, voir pousserais vers le OP .. Revoir l'AA ferait partit de l'aide largement.

Enfin pour te répondre;
 

5 hours ago, ronine said:

Bonjour,

 

j ai depuis peut ce port avion, j ai beaucoup de difficultés à utiliser les 4X bombardier torpilleur. Les touches sont de 7 pour 64 torpille.  Ma plus grande difficulté sont les navires en mouvement. Vous larguez vos torpille à quelle distance habituellement ? Proche de l activation des torpilles  ou laisser un espace ?

 

X4 ? sur Shokaku ou Hakuryu ? Enfin si c’est bien du T8 IJN Shokaku que l'on parle, tu dois prévoir ton vecteur, donc ton angle d'attaque sur ta cible, et comme avant aussi anticipé, ça possible manoeuvre, donc quasiment comme avant, mais il est vrai que le paterne de 2 n’ai pas si punitif que cela, cependant le temps d'activation des torpilles lui l'ais largement.. ce qui peux prêter à confusions et donc à difficulté :)
Pour torpiller (je vais prendre une photo de Big E pour être claire avec une image) tu dois tirer en avant de ta cible, avec la un léger temps d’espace entre l'activation de la torpilles et la possible touche si le navire ciblé continue en ligne droite.

qszdgqgqgfd.thumb.jpg.4eab6ab4b2f224ce01df6aaa906520c9.jpg

Pourquoi un espace, tous simplement si le navire tourne vers toi :)
Enfin essaie d'apprivoiser, la vitesse des navires cible et celle de t'es torpilles cela aide aussi


Enfin si c'est Le T10 Hakuryu, tu joues un DD Volant à 8km à chaque fois, le plaisir du fun.. (je suis ironique attention ^^')

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TAO]
Beta Tester
91 posts
3,021 battles

merci pour cette réponse rapide. je joue le Tier X japonais. J ai l impression que les torpille s active avec plus de temps et une vitesse diminuée comparé avec le tier VIII japonais ou l on "déposée les torpille" au pied de la cible. Maintenant il faut être à plus de 2,3 km contre 1,3 km de mémoire. grosse difficulté de vecteur et de large quand le navire fait c est manoeuvre d évitement....

Share this post


Link to post
Share on other sites
[MCP]
[MCP]
Players
369 posts
5,611 battles
47 minutes ago, ronine said:

merci pour cette réponse rapide. je joue le Tier X japonais. J ai l impression que les torpille s active avec plus de temps et une vitesse diminuée comparé avec le tier VIII japonais ou l on "déposée les torpille" au pied de la cible. Maintenant il faut être à plus de 2,3 km contre 1,3 km de mémoire. grosse difficulté de vecteur et de large quand le navire fait c est manoeuvre d évitement....


Pour répondre oui, il y a un changement entre le Tier Vi /Tier VIII et le Tier X IJN Hakuryu, qui reçoit des dite "steel torping" Longue range, mais distance d'activation (comme pour moi les autre torpilleurs IJN) affreusement longue :/
Cependant le recors a été fait avec ses "steel torping" donc tu largue tout à distant (8km) ou plus en prévoyant le passage du ou des navires cibles, comme dit tu jours un DD grosso mod.
Personnellement ce gameplay de "long range" serais intéressant si entre " " le steel torping ce fait sur le second CV jusqu'au Tier X et enfin si le temps d'activation ne serais pas si LONG.
Je vous laisse comparer ce que ça fait 600m ou 800m ou même 1km le temps de sortie d'eau O.O, mais cela est un autre sujet ^^'

Share this post


Link to post
Share on other sites
[TAO]
Beta Tester
91 posts
3,021 battles

OK donc on largue des torpilles à longue distance comme les DD mais sans l aide à la visé avec des avion qui sont visiblement à plus de 8km.... Bof Bof

 

Bon je suis en test. j ai mis à fond la dissimulation de mes avion torpilleur et Cv. les avions torpilleurs sont visible à 6,3 km pour une porté de 8 km donc je pourrais lâcher mes torpille sans être vue. ils me reste à trouvé le moyen d envoyer les torpilles au bon moment suivent le vecteur d un BB ( je dirai 2 carrer pour une carte de 42x42km , de souvenir pour 8 km ils lui faut +1 mn à la torpille. Par contre j aimerai bien connaître la vitesse en noeud de c est torpille j ai pas trouver sur wiki.

Share this post


Link to post
Share on other sites
[SPAM-]
Players
15 posts
1,676 battles

Avec Shokaku les ennemies ont juste besoin de nous tousser dessus pour massacrer en moins d'une demi microseconde les avions en cheddar japonais par paquet d'environ 2x la population de l'Uganda.

 

 

 

à part ça c'est un joli navire, faut bien lui trouver un point positif

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
388 posts
6,747 battles

Depuis la 0.8.1.1 les torpilleurs ont repris un buff intéressant.

 

Vous commencer avec un escadron complet de plus en stock , le temps de préparer son attaque est passé à 4 seconde et l'angle d'attaque se recentre mieux. 

 

Attention toutefois si vous tourner a gauche ou droite l'angle s'ouvre à nouveau.

 

 

J'ai par ailleurs put sortir mon épingle du jeu dans une partie MM-2 ! 

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
97 posts
6,217 battles

oui, le build full secondaire paye bien aussi... par ce que avec ou sans boost les avions se font massacrer, autant surprendre les DD en close combat 😂 ( bon j'ai tester un bismark mais bizarrement il avait une meilleur puissance de feu... et un meileur blindage 😁

Share this post


Link to post
Share on other sites
Players
159 posts
2,876 battles

Bon, je commence à mieux maitriser le bâtiment (je reste encore très mauvais, mais voila comment je pense qu'il faut le jouer. Vos retours sur ce point de vus seront appréciés: dites mois si je me plante)
 

Il est assez difficile à jouer, et il faut, je crois, le déconseiller aux joueurs qui débutent en CV.

Quelques Conseils:

Les avions étant fragiles, il importe de bien cerner dans quel MM on se situe.
MM TVI-TVII: Pas de problèmes
MM TVII-TVIII: Pas de problèmes
MM TIX-TX: Enfer sur Mer.

En TVI/TVII, commencer par faire décoller une escadrille de torpilleur. Aussitôt que possible larguer une salve de torpille dans une île pour sauvegarder vos torpilleurs sur ce vol de reconnaissance. Puis, spottez les bâtiments adverses, tout en commençant à farmer les dégâts sur les cuirassés les moins biens protégés. Les bombardiers en piqué vous prodigueront de très jolies citadelles et votre compteur de dégâts montera rapidement (si vous savez viser). Les avions d'attaque ne servent qu'à vous défendre contre les DD. Et encore. Pour améliorer vos dégâts, n'hésitez pas à vous rapprocher du combat afin de diminuer le temps de rotation, quitte à prendre quelques dégâts. A chaque fois que vous rappelez une escadrille, appuyez sur la touche M pour faire un point de situation sur la carte: êtes vous menacé? par qui? Quels sont vos alliés à proximité, quel est leur nombre de points de vie.

TVII-TVIII: Commencez plutôt par une escadrille de chasseurs: vous risquez de les perdre face à un croiseur build AA adverse... ce serait dommage de perdre des torpilleurs ou des Bombardiers. N'envoyez pas d'escadrilles complètes: tirez une salve dans une île dés que possible afin d'économiser vos avions: les AA à ce niveau ne pardonnent pas vos petits avions japonais en papier. Les AP sont vos amis: vous arrivez encore à faire des citadelles contre les cuirassés, mais les croiseurs sont plus difficiles à toucher, cependant vos torpilleurs peuvent s'en occuper et, éventuellement, vos avions d'assaut. Même consigne que précédemment sur la lecture de carte. Vous devez aussi donner un support aérien aux navires les plus vulnérables en AA de votre équipe SURTOUT si c'est une match à deux CV: n'hésitez JAMAIS à faire un détour pour utiliser votre conso chasseur.

 

TIX-TX: on va pas se mentir, ça va être chaud. Votre meilleur espoir de marquer des points est dans le spotting. Vous pouvez utilisez vos avions AP pour cela car ils ne font que rarement des citadelles contre les cuirassés ultrablindés et ils ne passent pas les AA des croiseurs de ces tiers. Vos torpilleur deviendront efficaces dans les 10 dernières minutes de jeu, quand vos ennemis seront très dispersés et que la puissance de leur AA aura bien décru (AA détruite par les HE). Dans les 10 premières minutes, vos Avions d'Assaut vont pouvoir faire très mal aux DDs adverses et les taquiner allègrement à la roquette, ce qui vous permettra surement d'engranger quelques dégâts et surtout un ou deux kills, en plus de vous faire bien voire de votre équipe. n'hésitez pas à générer des zones d'interdictions pour les avions adverses en abusant du consommable chasseur SURTOUT dans les 10 premières minutes de la partie.

  • Cool 2

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×