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Bonjour, il me semble que cela n'est possible qu'avec les navires britanniques. Je dis il me semble car je ne les utilise pas mais je les ai testés. Ensuite tu sélectionnes le mode de tir avec la touche 3 ;)

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Vagabon a juste suit ses infos .

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Seuls les DD Anglais et certains Croiseurs Anglais peuvent le faire pour les autres c'est le rack complet.

 

 

Sur les DD Uk (et les croiseurs) la gestion du rack se fait par la même touche que la sélection des torpille (3) 1 appuis sélection des torpilles 2ème appuis 1rack/1 torpille de même que sur les DD classqiue on passe avec cette touch (3)  de 1 Rack Angle large à 1 Rack Angle étroit 

 

Ci dessous l'article Wiki du jeu qui traite des torpilles

 

Citation

Torpilles (WoWs)

 
 

En raison du rework récent des porte-avions, certains passages ont été retirés en attendant leur actualisation.

 

Les bases sur les torpilles.
Module_wows_torpedoes.png
Les torpilles sont un excellent armement pour les combats à courte et moyenne portée contre de grands navires ou des joueurs inattentifs, qui auront plus de mal à les éviter. Ces projectiles sous-marins auto-propulsés sont longs à recharger et mettent du temps pour atteindre leur cible, mais sont capables d’infliger des dommages dévastateurs. Ils sont habituellement lancés par les destroyers ou les avions torpilleurs, mais une grande partie des croiseurs transporte des torpilles comme armement secondaire, et même certains cuirassés. Il sera peut-être difficile de faire en sorte que vos torpilles atteignent leur cible à chaque fois, car elles sont plus lentes que les obus et plus faciles à éviter que ceux-ci. Contrairement aux canons, tirer des torpilles n’augmente pas la distance de détectabilité de votre navire. Ce qui en fait de bonnes armes furtives.

Viser avec des torpilles

Ammo_torpedo.png
Quand les torpilles sont sélectionnées ( touche 3 par défaut ), les angles de tir de vos lanceurs de torpilles vont apparaître. Si le lanceur est chargé, la zone apparaîtra en vert, si le lanceur est en rechargement, la zone apparaîtra en jaune. Les arcs qui se superposent sont montrés par des lignes pointillées. Le demi-cercle interne indique la distance minimale d’armement des torpilles. Un surlignage indique la position et la dispersion choisie pour le lanceur. La direction désirée est indiquée par une ligne rouge.

Si la vitesse de rotation des lances-torpilles est généralement très rapide, elle n’est pas instantanée.

Si un ennemi est visé, un cône blanc apparaît, montrant l’angle pour lequel les torpilles vont heurter leur cible si celle-ci maintenant son cap et sa vitesse. Ce qui fournit un indicateur bienvenu.

Appuyer sur la touche de sélection de l’armement des torpilles ( touche 3 par défaut ) quand celles-ci sont déjà sélectionnées permet de choisir entre une dispersion large et une dispersion fine des torpilles. Souvent, la dispersion fine est plus adaptée pour frapper des navires visés spécifiquement. Les croiseurs britanniques peuvent quant à eux choisir de tirer avec une dispersion fine ou bien de tirer leurs torpilles une par une.

Emplacement des lanceurs

Il y a généralement trois types de lanceurs :

  • Latéraux :Configuration la plus commune, ces lanceurs peuvent tirer seulement d’un côté du navire, et pas directement devant ou derrière. Les navires dans cette configuration ont tendance à emporter plus de torpilles que leurs congénères, malgré le fait qu’ils ne puissent les tirer que dans une seule direction.
  • Centraux :Trouvables sur de nombreux destroyers, principalement dans les tiers intermédiaires et les hauts tiers, cette configuration permet de tirer des deux côtés, mais ni en avant, ni en arrière. Ce qui leur donne une flexibilité plus importante que les lanceurs latéraux.
  • Avants : Visibles sur les destroyers de bas tiers allemands, ces lanceurs peuvent tirer avec un angle étroit vers l’avant.

Rechargement des tubes lance-torpilles

Quand un tube lance-torpilles à tiré, il doit recharger avant de pouvoir tirer à nouveau. Généralement, plus le lanceur compte de tubes, plus le rechargement est long, mais des exceptions à cette règles existent.

Quand un croiseur britannique tire ses torpilles une par une, le lanceur ne recharge pas avant que toutes ses torpilles aient été tirées. Dans ce cas, le rechargement peut-être commencé plus tôt en sélectionnant les torpilles et en appuyant sur la touche F.

Il existe plusieurs moyens d'accélérer le rechargement des torpilles :

Repérage

Les avions et les navires peuvent repérer les torpilles à partir d’une certaine distance propre à chaque modèle de torpille.

Le consommable Recherche Hydroacoustique permet d’augmenter momentanément la portée à laquelle un navire peut repérer des torpilles en augmentant cette distance vers une valeur fixe.

Quand une torpille est repérée, elle le reste pour toute la durée de sa course.

Temps de réaction

Le temps de réaction d’une torpille, c’est à dire le temps qu’une torpille prend pour traverser sa distance de détectabilité, peut être calculé par rapport à une cible immobile. Ce qui signifie que se déplacer vers la torpille va réduire le temps de réaction,et s’en éloigner augmentera le temps de réaction. La distance de détectabilité d’une torpille est montrée quand vous passez votre curseur au dessus de l’indicateur “Tubes Lance-Torpilles” dans l’onglet “spécifications du navire” dans le port. Pour calculer le temps de réaction, la distance de détectabilité doit être divisée par la vitesse de la torpille. La vitesse de la torpille étant affichée en noeuds qui correspond aux vitesses utilisées en mer, la valeur doit être convertie en mètres par seconde (m/s); toutefois, vu que les unités utilisées en jeu ne correspondent pas à celle du monde réel, un facteur de conversion unique doit être appliqué pour convertir la vitesse de la torpille des noeuds vers les mètres par seconde.

A la suite d’une considérable quantité de tests effectués par la communauté, un facteur de conversion de 2.6 à pu être déterminé comme étant à peu près précis pour effectuer le calcul. Ainsi, la formule est la suivante :

Ddistance / (Vtorpille * 2.6) * 1000 = Tréaction

Par exemple, le temps de réaction à une torpille japonaise Type F3, comme celles du destroyer Yūgumo, sera :

1.9km / (76 noeuds * 2.6) ≈ 9.6 secondes

Tandis que le temps de réaction à une torpille japonaise Type 93 , visible notamment à bord du Shimakaze, sera :

2.5km / (62 noeuds * 2.6) ≈ 15.5 secondes


Notez que les chiffres ci-dessus ont été calculés avec les données de la version 0.5.7

Statistiques des torpilles lancées de navires

Nation Type de torpille Portée Vitesse Dégâts Portée de détection Probabilité d’inondation Installée sur
Wows_flag_Commonwealth.PNG 533 mm Mk II 6,00 km 53 noeuds 10 000 1,10 km 160 % Vampire
Wows_flag_Commonwealth.PNG 533 mm Mk IX 8,01 km 61 noeuds 15 433 1,30 km 257% Perth
Wows_flag_Commonwealth.PNG 533 mm Mk IXM 8,01 km 62 noeuds 16 766 1,40 km 282% Haida
Wows_flag_France.png 550 mm 19D 6,00 km 57 noeuds 12 233 1,20 km 199% Friant, Duguay-Trouin
Wows_flag_France.png 550 mm 23DT 9,00 km 60 noeuds 14 833 1,30 km 246% Émile Bertin, La Galissonnière, Algérie, Charles Martel, Saint-Louis, Henri IV
Wows_flag_France.png 550 mm 24V 7,00 km 57 noeuds 18 400 1,20 km 311% Aigle
Wows_flag_Germany.png G/6 5,01 km 49 noeuds 9 066 0,90 km 145% V-25
Wows_flag_Germany.png G/6 AV** 6,00 km 49 noeuds 10 600 0,90 km 172% V-25, G-101
Wows_flag_Germany.png G/6D 6,99 km 52 noeuds 10 600 1,00 km 173% G-101, V-170
Wows_flag_Germany.png G7 6,99 km 54 noeuds 10 600 1,00 km 173% V-170
Wows_flag_Germany.png G7 4,02 km 58 noeuds 10 433 1,10 km 170% Karlsruhe
Wows_flag_Germany.png G7 Klippfisch 6,99 km 61 noeuds 13 700 1,30 km 227% T-22
Wows_flag_Germany.png G7 Schildbutt 9,51 km 66 noeuds 14 400 1,40 km 240% Z23, Z-46
Wows_flag_Germany.png G7 Steinbarsch 8,49 km 65 noeuds 14 400 1,30 km 240% Leberecht Maass, Z-23, Z-39
Wows_flag_Germany.png G7 Steinbutt 8,01 km 65 noeuds 13 700 1,30km 227% Ernst Gaede, T-61, Leberecht Maass, Admiral Graf Spee, HSF Admiral Graf Spee
Wows_flag_Germany.png G7 Steinwal 10,5 km 69 noeuds 14 400 1,40 km 240% Z-52
Wows_flag_Germany.png G7 Wolfsbarsch 9,99 km 67 noeuds 14 400 1,40 km 240% Z-46, Z-52
Wows_flag_Germany.png G7a T1 7,50 km 62 noeuds 13 700 1,30 km 227% T-22, Ernst Gaede
Wows_flag_Germany.png G7a T1 6,00 km 64 noeuds 13 700 1,30 km 227% Königsberg, Nürnberg, Gneisenau, Scharnhorst, Yorck, Tirpitz, Admiral Hipper, Prinz Eugen, Roon, Hindenburg
Wows_flag_Germany.png H8 6,00 km 57 noeuds 11 200 1,40 km 180% Karlsruhe
Wows_flag_Italy.png 533 mm Si 270 12,00 km 51 noeuds 13 366 1,10 km 220% Duca d'Aosta, Duca degli Abruzzi
Wows_flag_Japan.png 450 mm Type 44 mod. 2 8,01 km 48 noeuds 6 800 0,80 km 107% Umikaze
Wows_flag_Japan.png 533 mm Type 44 mod. 2 6,99 km 57 noeuds 9 066 1,20 km 145% Wakatake, Tenryu, Katori, Isokaze
Wows_flag_Japan.png 533 mm Type 6 6,99 km 57 noeuds 10 833 1,20 km 145% Kuma, Isokaze, Minekaze, Mutsu
Wows_flag_Japan.png Type 42 mod. 1 5,01 km 44 noeuds 6 133 0,70 km 96% Umikaze, Tachibana, Tachibana Lima
Wows_flag_Japan.png Type 8 6,00 km 63 noeuds 14 600 1,60 km 240% Yūbari, Furutaka, Hatsuharu, Fubuki
Wows_flag_Japan.png Type 8 8,01 km 63 noeuds 14 600 1,60 km 240% Shinonome
Wows_flag_Japan.png Type 8 mod. 2 9,99 km 59 noeuds 16 266 1,50 km 269% Iwaki Alpha, Furutaka, Aoba, Fubuki, Hatsuharu, Shiratsuyu, Akatsuki, Myoko
Wows_flag_Japan.png Type 8 mod. 3 8,01 km 63 noeuds 14 600 1,60 km 240% Mutsuki
Wows_flag_Japan.png Type 90 mod. 1 9,99 km 62 noeuds 17 233 1,60 km 287% Shiratsuyu, Akatsuki, Myoko, Kagero, Akizuki, Atago, Mogami, HSF Harekaze, Ibuki
Wows_flag_Japan.png Type 92 6,99 km 68 noeuds 14 400 1,40 km 240% Kamikaze, Kamikaze R, Fūjin
Wows_flag_Japan.png Type 93 20,01 km 62 noeuds 20 966 2,50 km 355% Shimakaze
Wows_flag_Japan.png Type 93 mod. 2 9,99 km 67 noeuds 20 966 1,70 km 355% Kagero, Akizuki, Yūgumo, Ibuki
Wows_flag_Japan.png Type 93 mod. 2 DW 20,00 km 67 noeuds 20 966 0,90 km 436% Asashio
Wows_flag_Japan.png Type 93 mod. 3 12,00 km 67 noeuds 23 766 1,90 km 406% Shimakaze
Wows_flag_Japan.png Type F3 8,01 km 76 noeuds 21 366 1,90 km 361% Yūgumo, Shimakaze, Zao
Wows_flag_Pan_Asia.png G/6 AV** DW 8,40 km 49 noeuds 9 233 1,10 km 175% Long Jiang
Wows_flag_Pan_Asia.png 533mm Mk II DW 7,30 km 51 noeuds 10 000 1,10 km 190% Phra Ruang, Shenyang
Wows_flag_Pan_Asia.png Mark 11 DW 6,40 km 64 noeuds 11 733 1,10 km 230% Shenyang, Jianwei
Wows_flag_Pan_Asia.png 533mm Mk VII DW 6,40 km 62 noeuds 16 700 0,80 km 341% Jianwei, Fushun
Wows_flag_Pan_Asia.png 533mm 53-51 DW 8,00 km 61 noeuds 14 400 0,80 km 290% Fushun, Gadjah Mada
Wows_flag_Pan_Asia.png 533 mm 53-38 4,02 km 65 noeuds 14 400 1,30 km 240% Anshan
Wows_flag_Pan_Asia.png 533 mm 53-51 8,01 km 60 noeuds 14 400 1,20 km 240% Anshan
Wows_flag_Pan_Asia.png 533mm Mk IX* DW 8,00 km 61 noeuds 15 866 0,80 km 322% Gadjah Mada, Hsienyang
Wows_flag_Pan_Asia.png Mk15 mod. 3 DW 9,20 km 55 noeuds 16 633 0,70 km 340% Hsienyang, Chung Mu
Wows_flag_Pan_Asia.png 533 mm Mk. 15 Mod. 0 9,15 km 55 noeuds 11 600 1,10 km 190% Lo Yang
Wows_flag_Pan_Asia.png 533 mm Mk. 31 6,00 km 68 noeuds 16 633 1,40 km 279% Lo Yang
Wows_flag_Pan_Asia.png Mk16 mod. 1 DW 10,50 km 66 noeuds 19 033 0,80 km 395% Chung Mu
Wows_flag_Pan_Asia.png Mk17 DW 13,50 km 68 noeuds 17 900 0,80 km 368% Yue Yang
Wows_flag_Poland.png 533 mm Mk. 10 8,01 km 57 noeuds 14 400 1,20 km 240% Błyskawica
Wows_flag_UK.png 533 mm Mk II 6,00 km 53 noeuds 10 000 1,10 km 160% Caledon, Danae
Wows_flag_UK.png 533 mm Mk IV 7,50 km 57 noeuds 11 966 1,20 km 196% Campbeltown
Wows_flag_UK.png 533 mm Mk V 6,00 km 59 noeuds 11 966 1,20 km 196% Danae, Emerald
Wows_flag_UK.png 533 mm Mk VII 6,00 km 59 noeuds 15 733 1,20 km 262% Emerald, Leander
Wows_flag_UK.png 533 mm Mk IX 8,01 km 61 noeuds 15 433 1,30 km 257% Leander, Fiji
Wows_flag_UK.png 533 mm Mk IX* 8,01 km 61 noeuds 15 866 1,30 km 265% Fiji, Cossack, Edinburgh
Wows_flag_UK.png 533 mm Mk IX** 9,99 km 62 noeuds 15 533 1,30 km 259% Edinburgh, Neptune
Wows_flag_UK.png 533 mm Mk IXM 9,99 km 62 noeurs 16 766 1,30 km 282% Neptune, Minotaur
Wows_flag_USA.png Bliss Leavitt Mk3 4,50 km 48 noeuds 6 400 1,00 km 99% Wickes
Wows_flag_USA.png Bliss Leavitt Mk7 mod. 0 4,50 km 54 noeuds 6 033 0,90 km 94% Smith, Sampson
Wows_flag_USA.png Bliss Leavitt Mk9 mod. 1 8,22 km 49 noeuds 6 233 1,00 km 96% Marblehead, Marblehead Lima
Wows_flag_USA.png Bliss Leavitt Mk9 mod. 1b 5,04 km 56 noeuds 9 900 1,10 km 159% Wickes, Clemson
Wows_flag_USA.png Mk8 mod. 2B 9,15 km 49 noeuds 8 500 1,00 km 135% Sims
Wows_flag_USA.png Mk11 5,49 km 56 noeuds 11 733 1,10 km 192% Clemson, Phoenix, Nicholas, Omaha, Farragut
Wows_flag_USA.png Mk12 6,39 km 64 noeuds 11 733 1,30 km 192% Farragut, Monaghan, Mahan
Wows_flag_USA.png 533mm Mk15 9,15 km 55 noeuds 11 600 1,10 km 190% Monaghan, [Ship:Mahan|Mahan]], Benson
Wows_flag_USA.png Mk15 mod. 0 5,49 km 65 noeuds 11 600 1,30 km 190% Sims
Wows_flag_USA.png Mk15 mod. 3 4,50 km 65 noeuds 16 633 1,30 km 279% Atlanta
Wows_flag_USA.png Mk15 mod. 3 9,15 km 55 noeuds 16 633 1,10 km 279% Flint, Benson, Kidd, Fletcher
Wows_flag_USA.png Mk16 mod. 1 10,50 km 66 noeuds 19 033 1,40 km 323% Fletcher
Wows_flag_USA.png Mk17 16,50 km 66 noeuds 17 900 1,40 km 301% Gearing
Wows_flag_USA.png Mk29 13,71 km 43 noeuds 21 600 0,90 km 206% Black
Wows_flag_USA.png Whitehead Mk5 4,50 km 49 noeuds 5 900 0,80 km 91% Sampson
Wows_flag_SSSR.png 45-36NU 4,50 km 62 noeuds 13 666 1,00 km 229% Okhotnik
Wows_flag_SSSR.png 53-27 5,01 km 65 noeuds 13 200 1,30 km 217% Krasny Krym
Wows_flag_SSSR.png 53-36 4,02 km 64 noeuds 14 400 1,30 km 240% Kirov, Podvoisky
Wows_flag_SSSR.png 53-36 mod. 2 8,01 km 55 noeuds 14 400 1,10 km 240% Kiev, Dmitri Donskoi, Tashkent
Wows_flag_SSSR.png 53-38 4,02 km 65 noeuds 14 400 1,30 km 240% Podvoisky, Gnevny, Budyonny, Molotov
Wows_flag_SSSR.png 53-38U 4,02 km 65 noeuds 17 933 1,30 km 302% Minsk, Kiev, Chapayev
Wows_flag_SSSR.png 53-39 8,01 km 55 noeuds 14 400 1,10 km 240% Murmansk, Gremyashchy
Wows_flag_SSSR.png 53-39 mod. 1 4,02 km 70 noeuds 15 100 1,40 km 250% Gnevny, Minsk, Shchors
Wows_flag_SSSR.png 53-39 mod. 2 8,01 km 60 noeuds 15 100 1,20 km 250% Leningrad, Tashkent
Wows_flag_SSSR.png 53-39 mod. 3 9,99 km 56 noeuds 15 100 1,10 km 250% Ognevoi, Khabarovsk
Wows_flag_SSSR.png 53-49 6,00 km 69 noeuds 14 600 1,40 km 244% Udaloi
Wows_flag_SSSR.png 53-49M 8,01 km 66 noeuds 14 600 1,40 km 244% Udaloi, Grozovoi
Wows_flag_SSSR.png 53-50 9,99 km 65 noeuds 14 600 1,30 km 244% Grozovoi
Wows_flag_SSSR.png 53-51 8,01 km 60 noeuds 14 400 1,20 km 240% Mikhail Kutuzov
Wows_flag_SSSR.png ET-46 6,00 km 53 noeuds 19 500 1,10 km 332% Khabarovsk
Wows_flag_SSSR.png Torpedo Model 1908 4,02 km 45 noeuds 6 133 0,70 km 96% Storozhevoi
Wows_flag_SSSR.png Torpedo Model 1910 4,02 km 51 noeuds 6 166 0,80 km 96% Storozhevoi, Derzki, Izyaslav
Wows_flag_SSSR.png Torpedo Model 1912 5,01 km 52 noeuds 7 233 0,80 km 115% Izyaslav, Svietlana

Torpilles d’eau profonde

Ammo_torpedo_deepwater.png
150px-DWT_stats.jpg
magnify-clip.png
Une fiche d’information d’une torpille d’eau profonde. Remarquez quels types de navires elles peuvent toucher.
Les torpilles d’eau profonde sont un type de torpilles spéciales propres aux destroyers pan-asiatiques. Leur particularité réside en leur furtivité et leurs propriétés concernant les cibles qu’elles peuvent atteindre. Possédant une portée de détection moyenne de 0,5 km, les torpilles d’eau profonde sont considérablement plus furtives que les torpilles standard. Néanmoins, en contrepartie, elles ne peuvent toucher les destroyers.


Plusieurs méthodes peuvent être utilisées par les capitaines pour contrer ce type de torpilles :

 

Il est important de noter que les torpilles d’eau profonde ne déclenchent pas l’alarme de torpilles sur les destroyers, ni ne font apparaître d’icônes de direction indiquant leur provenance comme c’est le cas pour des torpilles normales. Par ailleurs, ces torpilles passent simplement sous les destroyers sans les toucher. Il peut donc être intéressant de lancer ses torpilles sous des destroyers alliés si ces derniers bloquent la ligne de mire.
150px-DWT_targeting_icons.jpg
magnify-clip.png
En haut : un indicateur transparent s’affiche lorsque la cible ne peut être touchée par les torpilles d’eau profonde. En bas à gauche : indicateur des torpilles d’eau profonde pouvant toucher son navire. En bas à droite : indicateur des torpilles d’eau profonde ne pouvant pas toucher son navire.

Impact

Quand une torpille impacte un navire, île ou arrive à cours de portée, celle-ci est détruite. Si elle impacte un navire, elle lui inflige des dégâts et est susceptible de causer une inondation, ceci n’est possible que si la torpille a eu le temps de s’armer (voir ci-dessous).

Distance d’armement

Les torpilles ont une distance minimale d’armement. Si une torpille frappe une cible avant d’avoir atteint sa distance d’armement, elle ne va pas exploser ni causer de dommages à sa cible. Une fois qu’une torpille est armée, elle explosera toujours en percutant un navire; ricochets et non-explosions ne sont pas implantés en jeu. A noter qu’en jeu, le terme anglais “Dud” est employé pour une torpille qui n’a pas le temps de s’armer.

Dommages

  1. Impact de torpille à la proue/poupe -- Inflige environ 90% des dommages nominaux de la torpille, indépendant du type de navire.
  2. Impact de torpille sur la citadelle, protégée par une ceinture anti-torpilles (bulbe anti-torpilles)-- les dommages sont réduits selon un coefficient appelé coefficient d’atténuation des dégâts des torpilles pour le navire. Cette valeur peut être trouvée dans le port, dans l’onglet survivabilité des spécifications du navire. Tous les navires du jeu ne disposent pas d’une ceinture anti-torpilles. La présence d’une ceinture anti-torpilles diminue également les chances qu’un impact de torpille provoque une inondation.
  3. Impact de torpille sur la section centrale d’un Destroyer -- Dommages réduits à 90% des dommages nominaux ( cas au patch 0.4.1 )

Inondations

Quand une torpille impacte sa cible, elle a une chance de provoquer une inondation qui peut infliger entre 0.67 et 0.43 % de la vie d’un ennemi par seconde sur une période de 2 minutes. Il est extrêmement difficile de survivre à une inondation, même quand sa vie est complète, sans l’aide d’une assistance ( càd Équipe de réparation des avaries ou Équipe de réparation des dommages ), donc si vous touchez quelqu’un qui a l’équipe de contrôle des avaries hors d’action, vous aurez pour récompense l’assurance presque certaine de causer sa mort par inondation ou au moins d’avoir pas mal de dégâts par inondation. Les inondations ne peuvent pas être multipliées en plusieurs endroits, au contraire des incendies. Les inondations supplémentaires réinitialiseront le décompte du temps restant à l’inondation.

Les chances d’inondation dépendent de la taille de la torpille, et du coefficient d’inondation caché qui réduit la chance d’inondation en fonction du navire touché. Par exemple, la torpille japonaise de 610mm Type 93 mod 3 à une chance de provoquer une inondation de 406%. Toutefois, vous pouvez remarquer que malgré ces importants pourcentages, une torpille ne causera pas toujours d’inondation, en fait, une torpille aéroportée japonaise pourrait ne jamais provoquer d’inondations. Ceci est dû au fait que tous les navires ont un coefficient caché qui les protègent des inondations et réduisent les chances pour celles-ci de survenir. Typiquement, les destroyers ont le plus faible avec la valeur inutile de 1.00 tandis que les cuirassés ont des coefficients bien plus faibles.

Pour plus d'informations sur les inondations, rendez-vous ici.

Tactiques offensives

Éviter le tir allié

Les torpilles sont la première cause de tirs alliés létaux. Soyez toujours attentifs à la présence d’alliés à la fois en face et au delà de votre objectif. Si vous avez un doute, retenez votre feu. Même si vos torpilles ne heurtent pas d’alliés, elle peuvent être une distraction malvenue en plus de restreindre leurs possibilités de mouvement.

Équipe de contrôle des avaries

Si vous le pouvez, appâtez vos opposants afin de les forcer à utiliser leur équipe de contrôle des avaries avant de les toucher avec des torpilles. Ils seront alors incapables de réparer les inondations qui seront provoquées par vos torpilles, ce qui amènera à des dommages supplémentaires.

Torpiller furtivement

Certains navires, en particulier les destroyers, ont une plus grande portée à la torpille que leur distance de détectabilité. Ce qui leur permet de tirer des torpilles vers un objectif sans pour autant être détectés par leur cible, ce qui en fait une méthode relativement sûre d’emploi des torpilles. Toutefois, cette tactique souffre de plusieurs défauts:

  • Le navire lanceur peut quand même être détecté par un autre navire que sa cible.
  • Le temps de trajet plus long signifie une plus faible chance de toucher :
  • L’objectif a une plus grande fenêtre temporelle pour s’échapper.
  • Les torpilles sont plus susceptibles d’être repérées par un autre ennemi ou des avions.
  • Les torpilles s’écarteront davantage avec la distance, permettant potentiellement à la cible de se glisser entre elles.

Même des navires avec une portée de torpille un peu plus courte que leur distance de détection pourront torpiller furtivement dans les bonnes circonstances: même si le navire ennemi est hors de portée au moment où les torpilles sont tirées, si le navire se rapproche il pourra quand même se jeter dans les torpilles. Toutefois, cela résultera le plus souvent en des chances de toucher plus faible de par la faible surface présentée à la salve par un navire de face.

Écran de fumée

Les écrans de fumée sont une autre option qui peut vous permettre de torpiller sans être vu. Tandis que les navires utilisant leur artillerie depuis les nuages peuvent parfois être repérés à partir de leurs départs d’obus, le délai de voyage des torpilles rend bien plus compliquée la localisation d’un navire tirant ses torpilles depuis un écran de fumée.

Toutefois, gardez en tête que les écrans de fumée marchent dans les deux sens. Un écran de fumée est un objectif attrayant pour les salves de torpilles de l’ennemi et un navire arrêté dans un nuage de fumée aura bien du mal à les repérer et à les éviter. Aussi, les écrans de fumée n'arrêtent ni la Recherche Hydroacoustique, ni les Radars de Surveillance.

Embuscades et Îles

Une autre option est de se cacher derrière une île tandis qu’un navire ennemi s’approche du coin de celle-ci, et de l’embusquer à très faible distance. C’est souvent la meilleure manière de sécuriser un grand nombre d’impacts de torpilles -- l’effet de surprise rend difficile à l’ennemi d’éviter vos torpilles ou de vous couler avant que vous puissiez lancer vos anguilles. Même un cuirassé de plus haut tier ayant tous ses points de vie peut être coulé en quelques secondes grâce à cette tactique.

La principale difficulté est de monter l’embuscade -- c’est souvent plus une question d’opportunité qu’autre chose. En début de partie, il y a souvent de nombreux navires en train de monter des embuscades qui ne sont pas détectés. Prévoyez où vos opposants, particulièrement les isolés, pourraient vouloir se rendre, et repérez toutes les îles proches de leur parcours. Si vous pouvez arriver en premier derrière une de ces îles, vous pourrez alors monter votre embuscade.

Notez que de même qu’avec les écrans de fumée, les îles ne bloqueront ni la Recherche Hydroacoustique, ni le Radar de Surveillance. De plus, les avions peuvent vous repérer par dessus les îles. Enfin, d’autres navires peuvent être en position de vous repérer. Si l’ennemi dispose de ces avantages, il pourrait être capable d’éviter l’embuscade, et/ou de contre-attaquer. D’un autre côté, si vous disposez de telles mesures, elles peuvent vous aider à monter votre embuscade.

Attaques frontales

En situation délicate, il pourra être nécessaire d’attaquer un objectif sans couverture ou sans être hors de vue. Voici ce qu’il y a de mieux à faire pour réaliser une attaque frontale: les torpilles sont susceptibles de ne pas avoir assez de portée et sont très faciles à éviter dans une situation de chasse. De plus, dans une situation de chasse, il prend bien trop longtemps pour s’approcher d’une cible de manière à pouvoir toucher de manière sûre à la torpille.

Même si attaquer un ennemi frontalement est une tactique extrêmement risquée. Vous allez probablement devenir l’objectif prioritaire de tous les ennemis à la ronde, et à courte distance, certains sont susceptibles de vous toucher et au moins certains d’entre eux pourront tirer dans votre flanc. Quelques conseils:

  • Essayez d’obtenir un avantage numérique local. Vos alliés pourront distraire votre cible pendant quelques précieuses secondes pendant que vous vous approchez, et décourager votre cible de tourner et de fuir de peur d’exposer son flanc.
  • Déplacez-vous du côté où l’ennemi ne pointe pas ses canons. Encore une fois, vos alliés peuvent vous aider dans cette situation.
  • Ne tirez pas vos torpilles trop tôt. Tandis que couler ou voir ses tubes lance-torpilles endommagés ou détruit est fortuit, de même que lancer depuis une trop grande distance et donner une chance à votre cible d'esquiver. Si vous pouvez attendre aussi longtemps, attendez d’être le long du flanc de votre adversaire pour tirer.
  • Si à la fin de l’attaque vous êtes en position d’être très rapidement coulé, considérez l'éperonnage comme dernier recours.
  • Si vous avez des tubes lance-torpilles des deux côtés de votre navire et que votre première passe échoue à couler votre cible, envisagez de tourner loin de votre objectif afin de pouvoir tirer vos torpilles de l’autre côté au lieu de tenter de garder vos canons sur la cible. Autrement, vous pouvez les lancer sur une autre cible proche.
  • Les risques augmentent énormément si votre cible dispose elle aussi de torpilles. Il est souvent plus avantageux d’être le second à lancer, si bien sur vous n’avez pas été coulé par la salve de votre adversaire
  • En lançant plus tard, votre cible à moins de chance d’esquiver vos torpilles, car vous serez plus près, et vice-versa.
  • Si votre cible lance en premier et loupe, vous pourrez approcher d’une position de tir parfaite en prenant bien moins de risques.
  • Bonus, même si vous êtes coulés après votre lancer, vous avez de bonnes chances d’obtenir la médaille “Juste une égratignure” qui vous offre 10 fanions India Bravo Terrathree. Qui réduisent le coût d’entretien post-bataille de votre navire.
  • Votre cible est susceptible d’essayer de garder sa proue face à vous; plus proche vous serez, plus difficile il sera pour votre adversaire de rester dans cette position. De même, si vous avez un meilleur temps de basculement du gouvernail, vous pouvez essayer de le leurrer en tournant dans un sens, puis dans l’autre quand l’ennemi commence à braquer afin de pouvoir aller chercher son flanc.

Interdiction de Zone

Les dégâts sont pas la seule raison pour utiliser des torpilles. Elles peuvent aussi être utilisées pour obliger les ennemis à éviter un cap précis, ce qui peut se révéler utile quand vous et/ou vos alliés tentent de s’éclipser, de tirer dans le flanc exposé de l’adversaire etc. Dans tous les cas, elles peuvent servir de distraction pour votre adversaire qui va devoir déterminer comment les éviter.

Tactiques défensives

Avant que les torpilles ne soient repérées

Une posture de défense efficaces contre les torpilles commence avant que les torpilles ne soient repérées. Si il y a un quelconque risque que des torpilles arrivent, il est intéressant de fréquemment changer de direction et de vitesse (cette tactique est nommée “WASD Hack” par les joueurs) afin de tromper la prédiction de trajectoire des torpilles. Pointer sa proue ou sa poupe vers la direction de menaces anticipées va aussi réduire la surface exposée.

Si vous êtes arrêté dans un nuage de fumée, évitez de présenter votre flanc vers une direction où les torpilles ont de bonnes chances de provenir. Ceci va augmenter vos chances de ne pas être touché si un ennemi tire ses torpilles dans votre nuage de fumée, toutefois, présenter un faible angle à celles-ci peut vous aider à éviter plus facilement.

Quand les torpilles sont repérées

Une fois que les torpilles en approche ont été repérées, il est temps d’esquiver (“torpedobeat”) si nécessaire. Quand vous affrontez une salve de torpilles, il y a trois principales options :

  1. Essayez de faire en sorte que la salve passe devant votre navire. Tournez à fond en direction des torpilles et passez en marche arrière.
    • Il est souvent conseillé de faire route vers les torpilles et pas de s’en éloigner -- malgré le fait que ceci réduit le temps d’approche, cela donne aussi aux torpilles moins de temps pour s’écarter et peut vous priver de votre liberté de mouvement. De plus, un coup dans votre poupe risque d’endommager votre gouvernail.
    • Si vous décidez de vous éloigner des torpilles, coupez votre moteur, cela réduira le temps nécessaire aux torpilles pour vous dépasser.
  2. Essayez de faire passer les torpilles derrière votre navire. Mettez vous le plus de flanc possible par rapport aux torpilles et foncez. C’est souvent plus risqué, car montrer votre flanc augmente la surface que vous présentez à l’ennemi et vous rend vulnérable aux tirs d’artillerie venant de la direction des torpilles. Toutefois, ce sera parfois nécessaire, particulièrement si votre opposant à lancé derrière votre trajectoire, attendant de vous que vous employiez la tactique 1.
  3. Essayez de passer entre les torpilles, ou, si c’est impossible, de minimiser le nombre de celles-ci qui vous heurtera. Comme pour la première option, il est généralement préférable de tourner vers les torpilles. Cette manœuvre est très risquée, et il sera difficile pour vous de manœuvrer avant que toutes les torpilles soient passées. Encore une fois toutefois, il sera parfois nécessaire d’y avoir recours.

L’option à utiliser dépendra de si les torpilles ont été lancées plus devant ou derrière votre navire, ainsi que de la situation tactique globale.

Contre les bombardiers torpilleurs

En raison du rework récent des porte-avions, ce passage a été retiré en attendant son actualisation.

Torpilles rasantes

  • La poupe d’un navire est surélevée par rapport à l’eau, il est alors possible qu’une torpille passe sous la poupe sans pour autant toucher le navire.
  • Rappellez-vous que le gouvernail d’un navire prend du temps à basculer, et que son inertie va tendre à causer un dérapage vers l’extérieur du virage. Si vous visez une fin interstice entre des torpilles, vous devrez commencer à redresser avant d’atteindre l’interstice.
  • Contre-intuitivement, si une torpille approche très près de vous tout droit et va heurter tout près de votre poupe, il peut être possible de dégager votre poupe en tournant à fond dans le sillage de la torpille quand celle-ci dépasse votre proue.

Écran de fumée

Comme mentionné précédemment, les écrans de fumée tendent à attirer les torpilles ennemies. Quelques conseils pour éviter d’être touché par des torpilles quand vous êtes dans un écran de fumée:

  • Ne présentez pas votre flanc aux directions d'où les torpilles pourraient venir, présenter une aussi large surface les rendra difficiles à éviter.
  • Même dans un nuage de fumée, les masses de terre peuvent être utilisées pour réduire le nombre de directions d'où des torpilles pourraient venir, et vous permettre de vous replier à l’abri quand vous les voyez venir.
  • Poser un nuage de fumée plus long et se déplacer lentement à l’intérieur va rendre plus difficile la prévision de votre position quand vous utilisez vos canons. Toutefois, quand vous êtes en train d’esquiver des torpilles, gardez à l’esprit qu’il vous faudra du temps pour faire marche arrière.
  • Les nuages de fumée ne durent pas éternellement, et parfois il peut être intéressant de quitter le nuage assez tôt pour éviter des torpilles ou d’autres menaces. Ayez toujours un itinéraire de repli à disposition.

http://wiki.wargaming.net/fr/Torpilles_(WoWs)

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Il y a 29 minutes, Jean_Martin_warrior a dit :

Merci à tous pour vos réponses. Je vais tester avec l'Acasta. En tous cas ce n'est pas possible avec le Minotaur.

Ah si ! les croiseurs Anglais comme les DD ont 2 modes de tirs pour les torpilles :

- Séquentielles : Torpille par Torpille

- Groupés : Toutes les torpilles d'un coup

 

Tu y perd les "spread larg" qui sont accessible aux autres nations : Tirs très large de toutes tes torpilles.

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