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Sehales

[0.8.0] Erste Änderungen bzgl. der Überarbeitung der Flugzeugträger

373 comments in this topic

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[WG]
WG Staff, Alpha Tester
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Hallo Kapitäne,

 

seit der Veröffentlichung von Update 0.8.0, mit einer bedeutenden und wahrscheinlich größten Änderung im Spiel, der Überarbeitung der Flugzeugträger, ist weniger als eine Woche vergangen. Wir möchten die erste Liste der Korrekturen, Änderungen und Optimierungen veröffentlichen, die implementiert werden sollen, um das neue Gameplay der Träger, bzw. auch das Spielen gegen sie, zu verbessern.

Wir möchten uns dabei vor allem bei euch für euer Feedback und eure Aktivität im Spiel bedanken und entschuldigen uns für den Stress und die Unannehmlichkeiten, die ihr eventuell durch diese massive Änderung am Spiel hattet.
 

Bitte beachtet, dass alle Informationen in diesem Beitrag vorläufig sind.

1. Die wichtigstens Änderungen und Korrekturen, an denen wir gerade arbeiten (in 0.8.0 als "Hotfix"-Update so bald wie möglich zu implementieren), sind folgende:

  • Verringerung der übermäßigen Effizienz von IJN Stufe-X-Flugzeugträger Hakuryu
  • Verringerung der übermäßigen Effizienz von IJN-Torpedobombern (Verringerung der Wassereinbruchswahrscheinlichkeit, Malus auf den Streubereich beim Manövrieren)
  • Beheben des"F-Spam"-Problems, durch welchen ein Geschwader ohne weitere Konsequenz zurückgerufen werden kann (erhöhen der Zeit für das Geschwader nach dem Rückruf Schaden erhalten können, sodass die Spieler einige Flugzeuge abschießen können, bevor sie vollständig außer Reichweite sind).
  • Allgemeines Ausbalancieren der Flugabwehr: Ein Teil des Schadens von den Explosionen wird in den konstanten über Zeit verursachten Schaden "verschoben". Die von der Flugabwehr verursachten Explosionene erwiesen sich als ein interessanter Aspekt, verursachen jedoch unverhältnismäßig viel Schaden,und auf der anderen Seite führt das Ausweichen der Explosionswolken häufig zu völlig unzureichenden Schäden an den Flugzeugen.
  • Allgmeines Ausbalancieren von Schlachtflugzeugen gegenüber Zerstörern: Obwohl dies ein wichtiger Punkt ist, möchten wir euch darauf hinweisen, dass die meisten Spieler die Möglichkeiten der manuellen Aktivierung der Flugabwehr zu unterschätzen scheinen (standardmäßig [P]). Aufgrund des guten Tarnwerts von Zerstörern ist es oft sinnvoll, die Flugabwehr auszuschalten, bis man entdeckt wird. Ein mit minimaler Reichweite entdeckter Zerstörer ist beim ersten Anflug sogar mit Raketen viel schwieriger zu treffen. Trotzdessen sind weitere Balance-Änderungen notwendig.
  • Weitere Balance-Änderungen an Premium- und britischen (noch nicht veröffentlich) Flugzeugträgern.
  • Beseitigung der Inkonsistenz der Flugabwehr auf nahe und mittlere Distanz zwischen Des Moines und Salem.



2. Änderungen und Verbesserungen, an denen wir gerade arbeiten, für den Zeitrahmen der nächsten Updates (0.8.1 und höher).

  • Verbesserung der Flugzeugreserven (Informationen sollten besser dargestellt werden)
  • Verbesserung der Benutzeroberfläche der Flugabwehr-Sektoren (bessere Benutzerfreundlichkeit)
  • Balance-Änderungen für einzelne Schiffe, Bewaffnung, Fertigkeiten und Verbesserungen, auf Basis von gesammelten Daten
  • Entfernen von unnötigen Informationen über zurückfliegende Flugzeuge usw. für alle Schiffe aus Flugzeugträgern
  • Flugzeugträger-Bots in Coop-Gefechten

 


3. Offene Fragen und Feedback zur weiteren Untersuchung, sowie Dinge, die bei Bedarf angegangen werden (noch keine spezifischen Daten/Versonen geplant; kann sich jedoch ändern).

  • Das Aufkommen und Effektivität von Aufklärung durch Flugzeugträger in der neuen Meta

  • Limits für den Matchmaker (ideal wäre 1 Träger pro Team, selten 2 Träger pro Team, immer 1 Träger auf Stufe 10; aktuell liegt es bei maximal 3 und wir würden die Limit nach Möglichkeit ändern)

 

Wie bereits erwähnt, sind dies die ersten Pläne nach ein paar Tagen seit der Veröffentlichung. Wir werden euer Feedback weiterhin verfolgen und euch über weitere Änderungen auf dem Laufenden halten.

Vielen Dank und viel Erfolg im Gefecht!

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[SDWA]
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Wenn die Japanischen Torpedobomber schlechter gemacht werden bekommt man dann wenigstens He Bomber damit.man wengisten ein bisserl Feuer machen kann die Raketen machen ja fast keinen Brand

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[NOCAP]
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@SehalesWenn jetzt für jede Änderung ein neuer Fred aufgemacht wird verliert man komplett die Übersicht - Just saying

 

 

 

Eine Anmerkung zur Übersetzung ( mit DeepL? :P

 

Verbesserung der Flugzeugreserven (Informationen sollten besser dargestellt werden) -> Das bezieht sich rein auf das User Interface, an den Reserven selbst wird nichts geändert.  Der Text empfinde ich als irreführend

 

Die restlichen Aussagen sind sehr pauschal, ein Feedback kann man erst nach Einspielen geben. Ich bin wegen der Spotting Aussage allerdings recht sackig weil der Vessery im letzten Livestream vor dem Release genau diese "Prophezeiung" von mir und anderen Unicum Spielern mit " we don't see a Problem" abgeschmettert hatte.

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[O_PC]
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Vor 18 Minuten, Sehales sagte:

Hallo Kapitäne,

 

seit der Veröffentlichung von Update 0.8.0, mit einer bedeutenden und wahrscheinlich größten Änderung im Spiel, der Überarbeitung der Flugzeugträger, ist weniger als eine Woche vergangen. Wir möchten die erste Liste der Korrekturen, Änderungen und Optimierungen veröffentlichen, die implementiert werden sollen, um das neue Gameplay der Träger, bzw. auch das Spielen gegen sie, zu verbessern.

Wir möchten uns dabei vor allem bei euch für euer Feedback und eure Aktivität im Spiel bedanken und entschuldigen uns für den Stress und die Unannehmlichkeiten, die ihr eventuell durch diese massive Änderung am Spiel hattet.
 

Bitte beachtet, dass alle Informationen in diesem Beitrag vorläufig sind.

1. Die wichtigstens Änderungen und Korrekturen, an denen wir gerade arbeiten (in 0.8.0 als "Hotfix"-Update so bald wie möglich zu implementieren), sind folgende:

  • Verringerung der übermäßigen Effizienz von IJN Stufe-X-Flugzeugträger Hakuryu
  • Verringerung der übermäßigen Effizienz von IJN-Torpedobombern (Verringerung der Wassereinbruchswahrscheinlichkeit, Malus auf den Streubereich beim Manövrieren)
  • Beheben des"F-Spam"-Problems, durch welchen ein Geschwader ohne weitere Konsequenz zurückgerufen werden kann (erhöhen der Zeit für das Geschwader nach dem Rückruf Schaden erhalten können, sodass die Spieler einige Flugzeuge abschießen können, bevor sie vollständig außer Reichweite sind).
  • Allgemeines Ausbalancieren der Flugabwehr: Ein Teil des Schadens von den Explosionen wird in den konstanten über Zeit verursachten Schaden "verschoben". Die von der Flugabwehr verursachten Explosionene erwiesen sich als ein interessanter Aspekt, verursachen jedoch unverhältnismäßig viel Schaden,und auf der anderen Seite führt das Ausweichen der Explosionswolken häufig zu völlig unzureichenden Schäden an den Flugzeugen.
  • Allgmeines Ausbalancieren von Schlachtflugzeugen gegenüber Zerstörern: Obwohl dies ein wichtiger Punkt ist, möchten wir euch darauf hinweisen, dass die meisten Spieler die Möglichkeiten der manuellen Aktivierung der Flugabwehr zu unterschätzen scheinen (standardmäßig [P]). Aufgrund des guten Tarnwerts von Zerstörern ist es oft sinnvoll, die Flugabwehr auszuschalten, bis man entdeckt wird. Ein mit minimaler Reichweite entdeckter Zerstörer ist beim ersten Anflug sogar mit Raketen viel schwieriger zu treffen. Trotzdessen sind weitere Balance-Änderungen notwendig.
  • Weitere Balance-Änderungen an Premium- und britischen (noch nicht veröffentlich) Flugzeugträgern.
  • Beseitigung der Inkonsistenz der Flugabwehr auf nahe und mittlere Distanz zwischen Des Moines und Salem.



2. Änderungen und Verbesserungen, an denen wir gerade arbeiten, für den Zeitrahmen der nächsten Updates (0.8.1 und höher).

  • Verbesserung der Flugzeugreserven (Informationen sollten besser dargestellt werden)
  • Verbesserung der Benutzeroberfläche der Flugabwehr-Sektoren (bessere Benutzerfreundlichkeit)
  • Balance-Änderungen für einzelne Schiffe, Bewaffnung, Fertigkeiten und Verbesserungen, auf Basis von gesammelten Daten
  • Entfernen von unnötigen Informationen über zurückfliegende Flugzeuge usw. für alle Schiffe aus Flugzeugträgern
  • Flugzeugträger-Bots in Coop-Gefechten

 


3. Offene Fragen und Feedback zur weiteren Untersuchung, sowie Dinge, die bei Bedarf angegangen werden (noch keine spezifischen Daten/Versonen geplant; kann sich jedoch ändern).

  • Das Aufkommen und Effektivität von Aufklärung durch Flugzeugträger in der neuen Meta

  • Limits für den Matchmaker (ideal wäre 1 Träger pro Team, selten 2 Träger pro Team, immer 1 Träger auf Stufe 10; aktuell liegt es bei maximal 3 und wir würden die Limit nach Möglichkeit ändern)

 

Wie bereits erwähnt, sind dies die ersten Pläne nach ein paar Tagen seit der Veröffentlichung. Wir werden euer Feedback weiterhin verfolgen und euch über weitere Änderungen auf dem Laufenden halten.

Vielen Dank und viel Erfolg im Gefecht!

 

Vielen Dank für die Info dazu, kam ja recht fix...

 

Direkt mal ein Kommentar zur Balance zwischen DD und Fliegern: der gute Tarnwert und das Abschalten der Flak bringt quasi nichts (!) wenn jeder Flieger mit RPF unterwegs ist! Einmal gefunden (dank RPF!) ist der DD in großen Schwierigkeiten. Und wenn man dann erst noch die Flak reaktivieren muss, während man versucht, irgendwie dem CV den Raketenangriff zu erschweren,... ist nicht so toll.

 

Daher meine Bitte, auch weil es mit Radar durch Inseln und schnellen Fliegern schon anspruchsvoll genug ist: nehmt das RPF wieder von den Fliegern!

  • Cool 13

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5 minutes ago, Silencer_of_Bodash said:

Daher meine Bitte, auch weil es mit Radar durch Inseln und schnellen Fliegern schon anspruchsvoll genug ist: nehmt das RPF wieder von den Fliegern!

 

Fände ich auch sinnvoller. RPF ist sowieso schon ein Fall für sich, aber sollte auch nur von Schiff zu Schiff funktionieren.

  • Cool 6

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7 minutes ago, Silencer_of_Bodash said:

 

Vielen Dank für die Info dazu, kam ja recht fix...

 

Direkt mal ein Kommentar zur Balance zwischen DD und Fliegern: der gute Tarnwert und das Abschalten der Flak bringt quasi nichts (!) wenn jeder Flieger mit RPF unterwegs ist! Einmal gefunden (dank RPF!) ist der DD in großen Schwierigkeiten. Und wenn man dann erst noch die Flak reaktivieren muss, während man versucht, irgendwie dem CV den Raketenangriff zu erschweren,... ist nicht so toll.

 

Daher meine Bitte, auch weil es mit Radar durch Inseln und schnellen Fliegern schon anspruchsvoll genug ist: nehmt das RPF wieder von den Fliegern!

Das RPF auf den Fliegern finde ich auch doof. 

  • Cool 4

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Weitere Stimme gegen RPF: Insbesondere (aber nicht nur) im Late-Game ein absolutes No-Go, besonders auf den schnell fliegenden Fliegern.

Bitte mitbeheben: Wenn ein Schlachtschiff einen Aufklärer startet, wird damit sofort seine Position mit Name auf der (fast) ganzen Karte angepreist. Einen Aufklärer zu starten ist eine Sache, zu sehen welches Schiff diesen gestartet hat eine ganz andere!

  • Cool 10

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2 minutes ago, Chronos1969 said:

Bitte mitbeheben: Wenn ein Schlachtschiff einen Aufklärer startet, wird damit sofort seine Position mit Name auf der (fast) ganzen Karte angepreist. Einen Aufklärer zu starten ist eine Sache, zu sehen welches Schiff diesen gestartet hat eine ganz andere!

Ja das muss weg.

Auch wenn ich es als CV begrüße schon zu wissen welcher Kahn da rumschipert, aber aus der anderen Sicht muss der CV ja nicht wissen wo ich bin.

  • Cool 1

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Vielleicht noch ein Tipp um Schaden an Fliegern, die zurückkehren zu etwas Wichtigen werden zu lassen:

Wenn ein Flieger zum Träger zurückkehrt, aber nur 50% seiner HP hat, so gilt er als 1/2 zerstört in Bezug auf Bereitstellung. Im Moment scheint es eher binär zu sein: Flieger lebt, sofort  wieder mit 100% am Start. Flieger tot bedeutet lange Zeit bis zur Bereitstellung.

Wenn man nun eine Bereitstellungszeit zwischen "Ganz Voll" und "Mausetot" nimmt, die dem Prozentsatz des Schadens entspricht, dann wird vielleicht das Fliegerspammen etwas eingedämmt.

 

Weiterhin verstehe ich nicht warum die Träger (jetzt, nicht prä-0.8) als einzige Klasse mit "geladenen Läufen" starten. Alle anderen müssen bei 0 anfangen...

 

Als nächstes fällt auf das Träger als Hightier im Moment nahezu keine Probleme haben, als Low-Tier aber wiederum zu fix vom Himmel rasiert werden.

 

Dann sind Fighter bei den Geschwindigkeiten die herrschen nahezu nutzlos.

 

Noch ein Danke, dass ihr die Kritik lest und wahrnehmt.

  • Cool 12

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56 minutes ago, Sehales said:

Verbesserung der Benutzeroberfläche der Flugabwehr-Sektoren (bessere Benutzerfreundlichkeit)

Ganz ehrlich, nehmt diesen Quatsch wieder raus. Derzeit ist es bald sinnvoller die dem Abgriff gegenüber liegende Seite zu verstärken, weil das Squad beim Angriff sowieso über das Ziel hinausgetragen wird und wenn man über Bug oder Heck angegriffen wird, was gilt denn dann? Der verstärkte oder unverstärkte Sektor?? Das braucht man so nötig wie nen Kropf...

 

Die sonstigen AA Changes sind wenigstens ein Anfang... Und das der F Warp komplett wegkommt ist wohl nur recht und billig...

 

Alles Sachen die man auch auf dem PTS rausfinden konnte, aber wenn man halt nicht will und wie ein trotziges Kind unbedingt seinen Willen durchsetzen will... Sieht man ja wohin das führt

  • Cool 1

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Mein Feedback bezüglich CV´s ist:

 

1. Die Spott-range der Jäger ist zu hoch , ich würde es spannend finden wenn die Spott-range mit der Flak-range gleich wäre .

   Aber mit ansteigenden Schaden so das es kitzlig ist genau nach zu sehen , nicht gleich tötlich.

2.Dieses RPF ist einfach nicht nötig. Wird mit dem Russen BB Rader eh fast überflüssig.

3. Die Tier 4 CV´s sind schwach , wobei die Langley die schwächere scheint. Da passt die AA der Schiffe schon ganz gut.

4. Die Tier 6 CV´s sind bei Tier 6 Schiffen ok , bei Tier 7 Schiffen knifflig . Daher würde ich auch ok sagen.

5. Die Tier 8 CV ( habe nur den JPN ) sind die Tier 9 und 10 Schiffe abartig gut im AA-Feuer. Liegt vielleicht daran das dort vor dem Rework sehr viele Staffeln unterwegs waren ?!?

    Könnte man nicht die 8 CV gegen die 7 und 8 Tier-Schiffe Balancen und der 10 CV gegen 9 und 10er ?

    Ober eine etwas schwächere AA aber dafür den T-Virus stärken ?

    Gerade die DD sollten damit gerüsstet sein um sich zu wehren aber nicht dauernd...so die Richtung..

6. Die Langley benötigt hinten bei den Fensternläden noch unbedingt Blumenkästen :Smile_Default: Ich mag den Kohlendampfer irgendwie......

 

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55 minutes ago, Kulmar13 said:

Wenn die Japanischen Torpedobomber schlechter gemacht werden bekommt man dann wenigstens He Bomber damit.man wengisten ein bisserl Feuer machen kann die Raketen machen ja fast keinen Brand

AP-Bomben sind die Spezialität der Japaner und sind nicht darauf ausgelegt ein Feuer anzuzünden. AP-Bomben haben auch ihre vorzüge, z.b. kann ein Treffer in die Zitadelle fast gar nicht geheilt werden, während ein Feuer komplett geheilt werden kann. Ich ziehe die AP-Bomben den HE-Bomben vor.

 

  • Cool 2

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Auch wenn es angemerkt ist, eine Limitierung pro Carrier pro Team pro Game wäre echt eine tolle Sache. 

Momentan ist das Ganze unerträglich wenn in hohen Games zwei Carrier sind. Da bist Du mit einem Schlachtschiff, wenn Dir der eigene Carrier nicht mal AA stellt was so gut wie nie vorkommt, nur am Zickzack fahren statt irgendwohin schiesen. 

 

 

  • Cool 9

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[SDWA]
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Also für den Druchschnitts Schaden sind He Bomber besser wenn interesiert es ob ich Schaden mache der nicht geheilt werden kann bei den derzeitig Teammitglieder mach ich Lieber so viel schaden wie möglich und denn machst halt besser mit Feuer und DDs kann man auch besser bekämpfen

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[GURKA]
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24 minutes ago, Kulmar13 said:

Also für den Druchschnitts Schaden sind He Bomber besser wenn interesiert es ob ich Schaden mache der nicht geheilt werden kann bei den derzeitig Teammitglieder mach ich Lieber so viel schaden wie möglich und denn machst halt besser mit Feuer und DDs kann man auch besser bekämpfen

Wenn ein Schiff 100.000 Hp hat, wovon ess dann nur 10% heilen kann, hat es nur 110.000 HP. Im Falle von HE Bomben hat es dann aber statt 100.000 HP theoretisch nochmal 100.000 HP zu heilen, also 200.000. Nur um es modellhaft zu verdeutlichen.

Mehr Schaden bedeutet in dem Falle nicht umbedingt, dass es besser ist

  • Cool 1

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Ich finde, dass Flieger, die zum CV zurück kehren immer mit der AA beschossen werden können (vielleicht nicht so stark wie beim Angriff)

 

Dann muss der CV-"Pilot" eben ein bischen aufpassen wo er angreift und wo sein CV steht. Das müssen alle anderen Schiffsklassen auch wenn sie kämpfen.

Wenn der CV selber seine Schiffs-HP nicht riskieren muss und ohne Unterbruch risikolos angreifen darf, kann man erwarten, dass er wenigstens ein bischen taktisch denken muss und nicht einfach hirnlos durch die Gegend fliegen kann, wo er im Sekundentakt seine Torps ins Wasser schmeisst.

  • Cool 9

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[GURKA]
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Just now, Rolaris said:

Ich finde, dass Flieger, die zum CV zurück kehren immer mit der AA beschossen werden können (vielleicht nicht so stark wie beim Angriff)

 

Dann muss der CV-"Pilot" eben ein bischen aufpassen wo er angreift und wo sein CV steht. Das müssen alle anderen Schiffsklassen auch wenn sie kämpfen.

Wenn der CV selber seine Schiffs-HP nicht riskieren muss und ohne Unterbruch risikolos angreifen darf, kann man erwarten, dass er wenigstens ein bischen taktisch denken muss und nicht einfach hirnlos durch die Gegend fliegen kann, wo er im Sekundentakt seine Torps ins Wasser schmeisst.

Könnte man an sich umsetzten, dass z.b. auch nur die Long-range auf die schießen kann. Aber da wäre immer noch das Problem, dass man dann zurückverfolgen kann, wo der CV geparkt hat.

 

Naja, mal sehen wie die neuen Änderungen sein werden, vllt funktioniert es dann besser. Schließlich wollen die den F-Spam ja ändern!

  • Cool 3

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[-GFT-]
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Klingt schon mal gut. Bei der Hakuryu würde es schon reichen die Torpedo Reichweite runter zu schrauben und die Genauigkeit etwas zu reduzieren. 8km sind einfach zu viel. Insgesamt finde ich sollten die CV Torps nicht mehr als 4-5km Reichweite haben. Zudem sollte man darüber nachdenken die vom Flieger abgeworfenen Torps bei der Erkennbarkeit hochzudrehen, so kommt dieser Torp-Spam erst gar nicht auf mit 50kt Torps. Es ist ohnehin derzeit einfach zu viel Torp Spam nimmt man DDs, Kreuzer und die CVs zusammen und gerade die CV Torps sieht man nur einmal ins Wasser ploppen und dann erst wieder kurz vorm Einschlag.

 

Bei den DDs sollte evtl. die Erkennbarkeit aus der Luft etwas reduziert werden.

 

Zurückkehrende Flieger sollten meiner Meinung nach nicht beschossen werden können, wenn diese ihre Ladung abgeworfen haben. Bei Fliegern die ohne Angriff mit F zurückgerufen werden sollte es möglich sein diese auch beim Rückflug zu beschießen.

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19 hours ago, Sehales said:
  • Verringerung der übermäßigen Effizienz von IJN Stufe-X-Flugzeugträger Hakuryu

Mkay. Macht halt. Die Winrate nach ein paar Tagen zwischen den T10ern ist ja klar genug, dass die Haku aus dem Rahmen fällt. Hab sie zwar nicht, aber muss halt schon Balance geben.

19 hours ago, Sehales said:
  • Verringerung der übermäßigen Effizienz von IJN-Torpedobombern (Verringerung der Wassereinbruchswahrscheinlichkeit, Malus auf den Streubereich beim Manövrieren)

Wassereinbruch, ja vielleicht, nein. Wenn ihr da sehr runtergeht, dann braucht ihr im schlimmsten Fall mehr Alpha. Andernfalls wird der Spieleinfluss so zäh wie das Spiel von CVs auf T4. Streubereich vergrößern ist Müll. Wenn man "optimal" den AA Flak Wolken ausweichen will, muss man dies bis zuletzt tun können. Entsprechend ist eine Strafe für das Kursändern durch die Vergrößerung des Torpedospread kontraproduktiv. In anderen Worten, gutes Spielen wird durch schlechtes Treffen bestraft. Schlechtes Spielen wird durch guten Torpedolauf und damit Trefferbild belohnt! Das ist an sich eine absolut degenerierte Mechanik und hier solltet ihr dringend nochmal über euer Konzept nachdenken. Man sieht schon jetzt bei den CVs (in der Hauptsache US) die näher ran müssen, dass der Spread einfach zu lang braucht selbst mit Skill um optimal zu sein, wenn man "richtig" Spielen will.

19 hours ago, Sehales said:
  • Beheben des"F-Spam"-Problems, durch welchen ein Geschwader ohne weitere Konsequenz zurückgerufen werden kann (erhöhen der Zeit für das Geschwader nach dem Rückruf Schaden erhalten können, sodass die Spieler einige Flugzeuge abschießen können, bevor sie vollständig außer Reichweite sind).

Das ist nicht durchdacht. Bzw. in Situationen von Blobbildung, ist ein CV neutralisiert, wenn ihr diese F-Key Funktionalität unterbindet, wird es im Überflug nach Abwurf unmengen tote Flieger regnen und CVs wären nahezu nutzlos ohne Chance eines "vernünftigen Gameplays", weil man nach den ersten drei 3 Hinflügen nur noch auf Reload der Staffeln wartet/mit halbvollen Staffeln anfliegen wird. Je nachdem wieweit ihr mit der konstanten FlakDPS raufgehen wollt, sind wir dann wieder im Bereich das zwei oder auch nur ein AA Starke/s Schiff/e die Wirksamkeit des CV komplett negieren kann/können, bzw. in Kombination mit starken AA-Schlachtschiffen oder auch nur DDs mit Tvirus ala Sims. Und wenn ihr die Laufweite der Torpedos verkürzt, dann sind solche AA Hochburgen gar nicht mehr händelbar. Ok ihr könnt das so machen, aber dann ist der Spielspaß hinüber, wenn AA starke Schiffe über die Zeit nicht angeflogen werden, somit länger überleben und zum Schluss hin fast nicht schlagbar sind. Kurzum der Spieleinfluss ist weg und der Frust hoch am Ende von Runden wenn das Team nicht die AA starken Schiffe rausgenommen hat.

WAS ist die Idee hinter dem jetzigen Spiel? Man fliegt an macht seinen Drop, dreht um 180° macht den nächsten Anlauf und das ganze nochmal im Idealfall. Das alles in der AA-Aura, die Belohnung für gutes Ausweichen ihr bekommt mehr Drops und zugleich keinen Malus auf den Reload auf dem Flugdeck. Wenn aber dieses Ausweichen nicht drin ist, und die Flieger einfach ohne Einfluss des Spielers sowieso vom Himmel fallen, weil die DPS der Aura erhöht wird, kommt man nicht mehr zu mehreren Anflügen, also ist der einzige Counter das man nicht nach der Hälfte des Spiels nur noch mit 1/3 vollen Staffeln startet der Abuse der Rückkehrfunktion. Wenn ihr die zugleich entfernt, zieht ihr das Gameplay der CV in die Spielspass befreite Zone, weil ich schwöre es euch, das letzte worauf der Spieler Lust hat ist seinen CV ne Minute anzuschauen, während er nichts tun kann und darauf wartet, dass ne Staffel voll genug wird, um überhaupt nen Anflug zu machen. 

Klar könnt ihr diese Konsquenz dann auch mit nem erhöhten Respawn hotfixen, damit eben keine Leerlaufsituation entsteht, aber dann kann ich euch gleich hier und jetzt Schreiben, kommen die Mauler, das die CVs unendlich Flieger haben. Bedenkt das equivalent! Ein BB schießt alle halbe Minute eine Salve wenn er optimale DPS machen will. Leerlauf hat er bei neu Positionierung um neue Ziele anzugreifen. Bei den Flugzeugstaffeln ist es genauso die Umpositionierung ist die Anflugzeit zum Dropziel, die 2/3 Anläufe mit Drops sind die DPS. Wenn ihr Anläufe drückt, weil die Flieger zuschnell runter fallen bzw. man nicht mit vollen Staffeln starten kann, fällt der Schadensoutput. Das mag in einigen Fällen gerechtfertigt sein, es gibt aber durchaus auch Träger die eben durch diese Änderung in die Unspielbarkeit gedrückt werden/deren Performance unter den Schnitt aller Klassen fallen. Und das sind dann Spassbremsen die ihr künstlich geschaffen habt. Mit F-Key Abuse und Ausweichen der Flakwolken hält man die DPS derzeit hoch. Schafft ihr beides zugleich ab/ dreht die Mechanik signifikant zurück, dann habt ihr zwar das Skillgab addresiert, aber ein Klasse die alle 1 1/2 Minuten sozusagen einen Schuß abgibt anstatt eben alle 30sec oder noch höherer Kadenz sobal der Initale hohe Output weg ist. Kann man machen, aber dann sind wir beim Ausgleich hierfür wieder bei hohem ALPHA-Schaden, wenn der Durchschnittsschaden im Vergleich zu anderen Klassen/Schiffen nicht in den Keller rauschen soll (Und der sollte es definitiv nicht, weil daran XP, und Credits hängen, also das was beim Leveln einen wichtigen Einfluss auf die Ökonomie hat und zur Bremse werden kann, wenn zu sehr gedrosselt - Schaut euch T4 Träger an mit 100/200/300XP pro Runde und negativem Einkommen - oh ja da bekommt man auf Lvln von Trägern richtig Freude mit einem neuen ACC - viel Spass dabei neue Spieler für die Klasse zu begeistern).    

19 hours ago, Sehales said:
  • Allgemeines Ausbalancieren der Flugabwehr: Ein Teil des Schadens von den Explosionen wird in den konstanten über Zeit verursachten Schaden "verschoben". Die von der Flugabwehr verursachten Explosionene erwiesen sich als ein interessanter Aspekt, verursachen jedoch unverhältnismäßig viel Schaden,und auf der anderen Seite führt das Ausweichen der Explosionswolken häufig zu völlig unzureichenden Schäden an den Flugzeugen.

Das ist Held vom Erdbeerfeld-Logik. Ihr nehmt bei jeder zweiten Tierstufe den CV raus so das es nur nocht T4,T6,T8,T10 gibt. Wenn ihr jetzt vom "Skill" dem Schaden der Flakwolke auszuweichen auf mehr konsistenten Schaden umstellt, werden Uptiered CVs davon überproportional betroffen werden. Derjenige der CVs in dieser Situation hochspielt ("HALLO SPIELSPASS MIT DER KLASSE" / mehr Leute sollen Zugang zu der Klasse finden; das war der proklamierter HAUPTGRUND für die Änderung des Systems oder der vorgeschobene) und keine FreeXP in Bomberauftwertung steckt, sondern die erspielte XP erst dafür aufwendet, hat Flieger die 3Tierstufen unter dem Gegner sind und von konstantem Schaden zerfressen werden, während bei gleichem Tier oder als Hightier die Bomber über den konstanten Schaden lächelnd hinwegfligen können müssen, um ggf. drei Angriffsanflüge zu machen!

Oder wollt ihr Wegwerfstaffeln haben und dann Wartezeiten auf Reload des Trägerdecks ("HALLO SPIELSPASS").

Ihr habt diesen Mist zusammengeschustert. Wenn ihr RNG, der mit Skill unterbindbar ist mit mehr konstantem Schaden ablöst, macht ihr zwar die eine Baustelle dicht, aber dafür eine andere auf! Und dazu kommt, wie schon vorher angesprochen das der Abwurfkegel schon jetzt viel zu träge ist (hauptsächlich US CV), wenn man den Flakwolken optimal ausweichen will. Wenn ihr also den Skill nach unten schrauben wollt und die Flakwolken ungefährlich macht, dann fliegt man halt geradeaus an und hat kein Spreadproblem mehr. Dann könnt ihr die Flakwolken aber komplett sein lassen und sie nur noch als optisches Happening drin lassen! Insgesamt ist das Konzept nicht durchdacht und ihr habt konkurierende Probleme, die egal wierum zu Frust führen.

19 hours ago, Sehales said:
  • Allgmeines Ausbalancieren von Schlachtflugzeugen gegenüber Zerstörern: Obwohl dies ein wichtiger Punkt ist, möchten wir euch darauf hinweisen, dass die meisten Spieler die Möglichkeiten der manuellen Aktivierung der Flugabwehr zu unterschätzen scheinen (standardmäßig [P]). Aufgrund des guten Tarnwerts von Zerstörern ist es oft sinnvoll, die Flugabwehr auszuschalten, bis man entdeckt wird. Ein mit minimaler Reichweite entdeckter Zerstörer ist beim ersten Anflug sogar mit Raketen viel schwieriger zu treffen. Trotzdessen sind weitere Balance-Änderungen notwendig.

"P" ist ja ganz nett als Hinweis, aber auch hier beißt euch eure eigene Konzeption der AA und wie ihr sie verändern wollt in den Hintern. Die AA abzustellen, um nicht entdeckt zu werden ist ja ok, aber wenn man entdeckt ist, um sich der spottenden Flieger zu erwehren muss man das AA anmachen. Da ihr mehr auf DPS des AA gehen wollt als RNG, bekommt man Flieger aber nur optimal bekämpft, indem man sie so früh wie möglich durch DPS im AA Wirkungsbereich runterbringt - andernfalls lacht der CV. In anderen Worten der DD kann sich dann nur entscheiden zwischen Pest oder Kolera. Entweder er läßt das AA sobald wie möglich einwirken, um so schnell wie mögliche die Flieger loszuwerden. Oder er wartet ab, bis er "tatsächlich" aufgemacht wird und hat dafür aber die Flieger länger über sich kreisen. Egal wie ihr es macht Flak ein und ausschalten löst nicht das Problem, dass wenn die Raketen raus sind, der CV nach kürzester Flugzeit schon wieder mit neuen Staffeln über dem DD kreisen kann und es keine längeren Fenster gibt, wo der CV zum aufmunitionieren mal weg ist, so wie im alten System, bzw. das Fighter den gegnerischen CV abdrängen können.

Und ich betone wenn ihr den Reload von Flugzeugen auf dem CV Deck zu sehr einschränkt, werdet ihr bei Wartezeiten den Spielspass der CV Spieler massiv drücken.

19 hours ago, Sehales said:
  • Weitere Balance-Änderungen an Premium- und britischen (noch nicht veröffentlich) Flugzeugträgern.

Okay

19 hours ago, Sehales said:
  • Beseitigung der Inkonsistenz der Flugabwehr auf nahe und mittlere Distanz zwischen Des Moines und Salem.

Sowas hätte schon zu Anfang bedacht werden können aber ja okay.

19 hours ago, Sehales said:
  • Verbesserung der Benutzeroberfläche der Flugabwehr-Sektoren (bessere Benutzerfreundlichkeit)

10 Sekunden zum Drehen ist mMn zu lang. Die Verstärkung der Sektoren sollte nicht zum Dauersport werden! Oder anders ausgedrückt 25% maximal sollte eine Seite dazu gewinnen wenn sie verstärkt wird. Darüber hinaus ist nur zwei Seiten anzubieten suboptimal. Torpedobomber will ich im Idealfall von vorne haben, da ist eine Flakverstärkung zur Seite praktischer Dummfug, gerade wenn ich zudem versuche Geschürtzfeuer vom Gegner mit Zickzack auszuweichen. Entsprechend bräuchte es eigentlich die Verstärkung für 4 Sektoren in die 4 Himmelsrichtungen. Linke Seite, Rechte Seite, Vorn und Hinten. Könnte man auch auf den NUM Block legen (8,4,6,2). Mit der jetzigen ein Key "o" Lösung bin ich nicht zufrieden. Ggf, könnte man ja beides implementieren. So wie es bei den Chat Komando das Wheel gibt, und die Einzelbelgung via Funktionstasten. Das ist ein PC Spiel, also nutzt auch Tastaturen.  

 

Unabhängig davon es frißt zuviel Zeit, Flieger mit Strg anklicken war ok. Die neue Mechanik der Sektoren ist einfach nicht notwendig und frusted mehr als das sie nützlich ist.

 

19 hours ago, Sehales said:
  • Balance-Änderungen für einzelne Schiffe, Bewaffnung, Fertigkeiten und Verbesserungen, auf Basis von gesammelten Daten
  • Entfernen von unnötigen Informationen über zurückfliegende Flugzeuge usw. für alle Schiffe aus Flugzeugträgern
  • Flugzeugträger-Bots in Coop-Gefechten

Okay

 

  • Im übrigen, sollte der Schaden via AA-DPS in Credits/XP vergütet werden. Schraubt halt die Vergütung für den eigentlichen Abschuß runter und gebt dem Spieler der Schaden gemacht hat mehr XP/Credits. AKA 1Credit pro Schadenspunkt, XY XP pro 100 DPS Punkte.
  • Zudem solltet ihr den Endscreen (Kampfzusammenfassung) eigentlich schon längst überarbeitet haben, so dass der gemachte Schaden auf Flugzeuge irgendwo ablesbar ist so wie potentieller Schaden usw...
  • Die Möglichkeit ohne Dublonen auszugeben umzuskillen und Module auszustauschen offen lassen, so lang wir hier defakto nen Alphatest machen

 

  • Cool 18
  • Bad 1

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24 minutes ago, Tsun_Ami said:

Zurückkehrende Flieger sollten meiner Meinung nach nicht beschossen werden können, wenn diese ihre Ladung abgeworfen haben. Bei Fliegern die ohne Angriff mit F zurückgerufen werden sollte es möglich sein diese auch beim Rückflug zu beschießen.

 

Ja, das scheint mir eine sehr vernünftige Lösung.

  • Bad 3

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41 minutes ago, Pikkozoikum said:

Könnte man an sich umsetzten, dass z.b. auch nur die Long-range auf die schießen kann. Aber da wäre immer noch das Problem, dass man dann zurückverfolgen kann, wo der CV geparkt hat.

Ja, aber dann wären die CV's eher gezwungen sich zu bewegen, wie das alle anderen Schiffe auch müssen, anstatt das ganze Spiel am Kartenrand hinter einer Insel zu stehen.

  • Funny 1

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