44smok Players 4,367 posts 16,858 battles Report post #1 Posted January 29, 2019 (edited) Ostrzeżenie - nadchodzi ściana tekstu W związku z tym, że na pełny poradnik jest jeszcze zbyt wcześnie, proponuję rozpocząć w tym miejscu wspólną dyskusję odnośnie zmian w perkownicy. Żeby uniknąć kontrowersji i nie wywoływać drwala z lasu: celem tego tematu nie jest feedback dla producentów gry, a dyskusja nad status quo. Zależy mi na stworzeniu pola dla graczy na wymianę doświadczeń odnośnie tego konkretnego aspektu gry, zgłaszanie pomysłów na budowę kapitana i tego jak najlepiej wykorzystać zaistniałe zmiany niezależnie od tego jak je oceniamy. Nowa perkownica zawsze wymaga czasu i przetestowania w praktyce i w warunkach żywego serwera. Mam nadzieję że dzięki temu tematowi uda nam się szybciej ustalić co dokładnie jak działa a przede wszystkim co się opłaca. Mam też osobiście nadzieję, że dzięki Waszemu wkładowi w ten temat szybciej uda się zebrać materiał na nowy poradnik. Jeśli pojawiły się jakieś błędy, czy nieścisłości proszę o feedback. Przede wszystkim dokładne wartości perków nie zostały jeszcze na 100% potwierdzone. A ponieważ na każdym zebraniu jest tak, że ktoś musi zacząć, z mojej strony podsumowanie zmian i wstępna analiza ich konsekwencji na podstawie takich danych, jakie mamy na ten moment. Zawartość tego posta jest w dużej mierze subiektywna, więc chciałbym żebyście potraktowali ją jako punkt wyjścia do dalszej dyskusji. PERKI USUNIĘTE Z GRY AE - Air Service Expert - do tej pory perk podstawowy (5% HP i 10% szybszy serwis samolotów)DF - Dogfighting Expert - niepotrzebny już boost do myśliwców, które teraz działają całkowicie inaczejEV - Evasive Manuevers - nieużywany perkRG - Rear Gunner - nieużywany perkET - Emergency Takeoff - noob trapAS - Air Supremacy - do tej pory perk podstawowy (+1 myśliwiec, +1 bombowiec w eskadrze) PERKI KTÓRE ULEGAJĄ ZMIANIE DC - Direction Control for Catapult Aircraft +1 myśliwiec -40% czasu działania konsumabla Myśliwce katapultowane są w tej chwili najskuteczniejszą formą obrony przed atakiem lotniskowca. Najważniejsze jest to, że myśliwce dokonują zestrzeleń w stosunku 1:1. Ten perk pozwala więc zestrzelić o jeden samolot więcej, ale kosztem krótszego czasu w jakim można dokonać tego zestrzelenia. Jak odliczymy około 10 sekund potrzebne na to, żeby myśliwce rozpoczęły atak na eskadrę, która wleciała w ich zasięg patrolowania (opóźnienie wprowadzone celowo, żeby dać graczowi na lotniskowcu możliwość uniknięcia ataku myśliwców), to nagle skrócenia czasu działania myśliwców staje się znacznie bardziej odczuwalne, niż możliwość zestrzelenia dodatkowego samolotu. Paradoksalnie perk ten użyteczny może być najbardziej wyłącznie na lotniskowcach - automatycznie uruchamiane myśliwce mają kuriozalnie długi czas działania, a 1 zestrzelenie więcej to zawsze plus. Oczywiście wszystko to pod warunkiem że lotniskowiec zużyje swoje myśliwce przed atakiem np. do osłony własnych desek na capie. W przeciwnym wypadku lotniskowiec po prostu skontruje nasze myśliwce własnymi i zaatakuje bez przeszkód, a my wydaliśmy 1 pkt na nic. Raczej nie widzę sensu korzystania z tego perka. Jak ktoś ma wolny punkt to może warto. AR - Adrenaline Rush zmiana: działa na samoloty - dodaje 0,2% prędkości za każdy 1% HP straconego przez samolot. Ciężko stwierdzić jak to właściwie działa, bo w jednej eskadrze możemy mieć samoloty na ogryzku i takie całkowicie nieuszkodzone. Jeśli liczony jest średni HP eskadry, to bonus rzadko kiedy będzie wynosił więcej niż 10% prędkości. Poza tym bonus taki będzie zauważalny dopiero w końcowej fazie ataku, więc w przeciwieństwie do pozostałych okrętów za 2 pkt dostajemy coś, o bardzo krótkim i ograniczonym czasie działania. Być może warto rozważyć używanie AR jeśli sporo korzystamy z bombowców (które przebywają w pod pelotką najdłużej i zbliżają się do celu najbliżej). Dla lotniskowca to jednak powinien być zdecydowanie mniej istotny perk niż dla pozostałych okrętów. Powiedziałbym, że porównywalny z High Alert (HA) albo Jack of All Trades (JT). SE - Survival Expert zmiana: działa też na samoloty dodając po 15 HP za każdy tier Do tej pory to był must have na deskach, Na lotniskowcach daje znacznie mniej, ale nadal są to okolice 10% dodatkowego HP na t10. Perk bezpośrednio kontruje pelotkę i pomaga dotrwać do ostatniej fazy ataku. Na dodatek kumuluje się z naprawką. Nie będzie to perk pierwszego wyboru, ale na ten moment wydaje się pozycją obowiązkową. TE - Torpedo Armament Expert zmiana: przestaje działać na lotniskowce. Będzie trzeba poszukać lepszej trójki. I tyle w temacie. DE - Demolition Expert zmiana: dodatkowe 5% szansy na pożar dla bomb HE i 1% dla rakiet Bonus niby niewielki, ale rakiety mają i tak bazowo tylko po 8-9%, więc nawet ten 1% to wartość odczuwalna. Bomby HE mają szansę na pożar znacznie niższą niż przed reworkiem (od 41 do 64%), więc jak najbardziej jest to perk warty do rozważenia pod kątem wykorzystania na lotniskowcu. CE - Concealment Expert zmiana: ujednolicenie bonusa do 10% (nerf 2% dla CA, 4% dla BB, 6% dla CV) działa też na samoloty Sam w sobie nerf kamo nic właściwie nie zmienia. Istotniejsza dla tego perka jest zmiana mety. Problem polega głównie na tym, że w każdej bitwie będą teraz lotniska, co zwłaszcza przy prędkości samolotów na wyższych tierach oznacza permaspot od pierwszych sekund bitwy. Dwa lotniska po reworku ze względu na prędkość samolotów powinny sumarycznie dostarczyć więcej spota niż jedno przedreworkowe lotnisko. nawet z jednym lotniskiem spota może być niekoniecznie mniej. Dla DD i CA to nadal będzie podstawowy perk, bo możliwość szybszego zniknięcia oznacza dla nich często życie albo śmierć. Na BB i CV może się jednak okazać, że zniknąć się i tak nie da i że są zwyczajnie bardziej efektywne sposoby na wydanie 4 pkt. Dużo zależy od tego ile faktycznie będzie lotnisk i czy porzucenie CE będzie na tyle powszechne, że jego brak przestanie być odczuwalny. RL - Radiolocation zmiana: działa także na samoloty Wbrew pozorom samo dodanie RL na lotniskowcu niewiele zmienia. Eskadra ma bardzo niski zasięg wykrywania - zwłaszcza z CE, a na dodatek od reworku mamy informację o tym, że ją wykryto, czyli w zasięgu spota eskadry znajduje się niszczyciel. Dojście na pozycję, w której niszczyciel wyspotuje nasze samolotu zajmie jakieś 30 sekund. Znalezienie tego niszczyciela zajmie kolejne kilka sekund. Radio nie skróci tego czasu jakoś zauważalnie. Zastosowanie może mieć najwyżej do znalezienia wesołków myślących że polowanie na lotniskowce to najlepszy sposób gry niszczycielem. Lotniskowiec będzie też mieć problem z wygospodarowaniem wolnych 4 pkt na ten perk. Radio jest znacznie skuteczniejsze i bardziej potrzebne na okrętach, które z RL korzystają defensywie i dla których zarządzanie spotem to kwestia przeżywalności a nie komfortu gry (DD i CA). Co do użycia ofensywnego przy niskich prędkościach okrętów nawodnych znalezienie deski bez RL trwa znacznie dłużej niż na lotniskowcu, prędkość okrętu nawodnego i możliwość zmiany pozycji jest ograniczona, więc to usprawiedliwia wybór tego perka na DD lub CA znacznie bardziej niż na CV. Ale... Podobnie jak w przypadku CE znaczenie tego perka w ogromnym stopniu zależy od ilości spota dostarczanego ze źródeł zewnętrznych w stosunku do gracza korzystającego z RL. Czyli w naszym przypadku lotniskowców. Wprowadzenie radiolokacji było konsekwencją między innymi tego, że lotniskowców zaczęło brakować i grało się na ślepo. Jeśli spota po reworku będzie więcej, a okręty będą znajdowane i świecone przez lotniska, może się okazać, że po prostu tej radiolokacji już nie potrzebujemy. Podejrzewam, że może to być perk który podobnie jak CE straci na znaczeniu właśnie przez zmianę mety, a nie mechaniki działania. PERKI NA PELOTKĘ - JAK TO W OGÓLE DZIAŁA CZYLI OBRAZ PELOTKI PO REWORKU Zanim omówimy przydatność nowych perków na pelotkę, zacząć trzeba przede wszystkim od zrozumienia jak do tej pory działała pelotka i jak działa teraz. Do wersji 7.12 pelotka opierała się o losowanie szansy na zestrzelenie samolotu w oparciu o DPS pelotki i HP samolotu. Było to działanie zerojedynkowe. Na samolot znajdujący się w aurze pelotki przy każdym ticku działało RNG wg wzoru szansa_na_zestrzelenie = DPS_pelotki / HP_Samolotu. Na przykład eskadra samolotów z HP 2000 znajdująca się w zasięgu pelotki o sumarycznym DPS 200 przy każdym ticku miała 200/2000=10% szansy na stratę jednego samolotu. W ogromnym skrócie żeby zestrzelić jeden samolot pelotka musiała w takim scenariuszu "wystrzelić" średnio 10 razy. Dla zwiększenia efektywności pelotki kluczowe były dwie wartości: zasięg pelotki: dzięki niemu losowania na zestrzelenie zaczynały się wcześniej a samoloty spędzały w aurze więcej czasu = więcej losowań RNG (np. perk AFT) DPS pelotki: dzięki niemu zwiększała się szansa na zestrzelenie samoloty przy każdym ticku pelotki (np z BFT powyższy przykład wyglądałby tak: 200*1,2/2000=240/2000=12%) Pomiędzy obydwoma tymi wartościami istniała synergia, dzięki której dedykowane bolidy przeciwlotnicze były tak skuteczne. Po reworku: Po pierwsze nie ma już zasięgu pelotki jako wartości skalowalnej i zależnej od poszczególnych dział - w zamian mamy trzy niezależne aury o stałym zasięgu, więc znika nam możliwość wpływu na wynik RNG poprzez zwiększenie ilosci losowań. Znika też w dużej mierze możliwość roztoczenia parasola pelotki nad sojusznikami przez zwiększenie zasięgu pelotki. Po drugie - aury się nie pokrywają. Do tej pory działanie poszczególnych aur się sumowało. Teraz jeśli jesteśmy w zasięgu krótkiej aury, tylko ta aura będzie oddziaływać na nasze samoloty. Jeśli na przykład taka Atlanta ma większość pelotki na dalekim zasięgu, to samoloty które przedrą się na średni zasięg będą właściwie bezkarne, a jakiekolwiek buffy pelotki (moduły, perki) będzie się opłacało brać tylko, jeśli obowiązują na tej aurze, która dla danego okrętu jest najmocniejsza. Po trzecie zamiast losowań szansy na zestrzelenie samolotu mamy losowanie szansy na zadanie bezpośrednich obrażeń we wszystkich aurach. Ta szansa jest niezależna od DPS i dość duża - w okolicach 50%. DPS odpowiada tylko za to, ile obrażeń zadamy samolotowi. Przywołując przykład aury o 200 DPS i samolotu z 2000 HP - do zastrzelenia samolotu potrzebujemy teraz 10 trafień, więc przy 50% szansy na trafienie potrzebujemy "wystrzelić" z pelotki 20 razy. Wygląda to więc na pierwszy rzut oka znacznie gorzej niż przy takich samych parametrach w dotychczasowej mechanice, ale nie da się tego przełożyć wprost. Mimo wszystko trzeba być przygotowanym na to, że w wielu przypadkach pelotka po prostu nie nadąża zestrzeliwać samolotów w takim tempie, jakie umożliwiało RNG w poprzedniej wersji. Zwłaszcza, że w teorii pelotka ma zadawać obrażenia samolotom po kolei i przerzucać się na następny dopiero po zestrzeleniu pierwszego, ale z dotychczasowych doświadczeń na PTS wynika, że damacz z pelotki rozkłada się na samoloty całej eskadry (być może jest to efekt przelatywania pomiędzy poszczególnymi aurami, które wskutek tego co chwila na nowo wybierają cel, któremu będą zadawać obrażenia), więc często mamy do czynienia z taką sytuacją, że wszystkie samoloty są w jakimś tam stopniu uszkodzone, ale nadal nie straciliśmy żadnego z nich. Po czwarte po reworku działanie pelotki oprócz zadawanie stałego DPS ma także drugą formę działania - tzw. "obłoczki" czyli wybuchy, które pojawiają się na drodze eskadry i zadają obrażenia tylko, jeśli samolot wleci w obszar wybuchu - tak działa aura daleka i średnia. W tym przypadku "obłoczki" pojawiają się na podstawie przewidywanego kursu i prędkości eskadry. To przewidywanie jest aktualizowane co "kilka sekund", więc "obłoczki" można ominąć. W praktyce to wuj wie jak obłoczki zostaną wystrzelone, bo nie możemy tym sterować, a rozrzut obłoczków sugeruje że dodatkowo macza w tym palce RNG, albo przewidywanie to jest mocno zgrubsze. Im więcej obłoczków, tym większa szansa, że RNG rzuci je nie tam, gdzie powinniśmy być, ale tam gdzie akurat polecieliśmy wykonując unik. Jak ma się więc trochę pecha, można po prostu dostać obłoczek na twarz. Jak samolot wleci w taki obłoczek dostaje obrażenia. I to całkiem duże. Jak samolot ominie taki obłoczek, to nic się nie dzieje. Omijanie obłoczków jest obecnie trochę trudniejsze niż w pierwszych iteracjach - nie wystarczy reagować na animacje - trzeba stosować manewry wyprzedzające i wyczuć, kiedy pelotka zaktualizuje swoje przewidywania, ale jak ktoś ogarnia WASD i w odpowiednim momencie zmienia wysokość lotu przez przechodzenie w tryb ataku, to da radę. Omijanie obłoczków stanowi obecnie jedno z głównych źródeł skill gapa i będzie w praktyce decydowało o tym, kto wygra wyścig po damacz, a następnie całą bitwę. Unikorny ominą obłoczki i z minimalnymi stratami będą dropić co chciały. Pomidory w tym czasie stracą pół eskadry. Żeby dopełnić obrazu zmian w pelotce zamiast prostego bonusa do DPS za zaznaczenie eskadry mamy mechanikę sektorowego wzmacniania DPS pelotki na jednej burcie kosztem osłabienia na drugiej. Jest to niestety gra o sumie zerowej, więc buff jednej burty będzie równy nerfowi drugiej. Problemem jest głównie długi czasie przerzucania ze stron na stronę który może tylko pomóc lotniskowcowi zaatakowanie ze słabszej strony. Zwłaszcza, że otrzymuje graficzną podpowiedź, że pelotka została wzmocniona. W rezultacie mamy do czynienia z mechanizmem znacznie mniej skutecznym niż dotychczasowe zaznaczanie eskadry. Warto tego używać tylko jeśli jesteśmy w stanie zawsze trzymać wrogie samoloty na jednej burcie (w co na dłuższą metę wątpię) albo czas zmiany sektora zostanie jeszcze obniżony (co już bardziej prawdopodobne). Podobnie działa obecnie rozbicie. Rozbicie jednak nie wpływa już na obszar dropa, wiec tak naprawdę nie jest już "rozbiciem". Dla okrętu z niskim DPS pelotki efekt "rozbicia" był dotąd znacznie ważniejszy niż bonus do DPS, bo używało się go nie po to żeby zestrzelić wrogie samoloty, tylko po to żeby łatwiej ominąć drop. Może się zatem okazać, że ten konsumabl będzie miał znaczenie tylko dla okrętów, które bazowo posiadają silną pelotkę, a okrętom ze słabą pelotką da znacznie mniej niż do tej pory. Skutek tych wszystkich zmian jest taki, że naszym głównym problemem nie jest już RNG i szczęście lub jego brak, ale przeciwnik, który odpowiednio grając może zignorować większość naszego AA. Spróbujmy zatem ocenić przydatność perków na pelotkę biorąc pod uwagę poprawkę na wszystkie zawarte powyżej informacje. PERKI NA PELOTKĘ - WSTĘPNA OCENA SKUTECZNOŚCI BFT - Basic Firing Training zmiana: +10% do stale zadawanych obrażeń czyli DPS pelotki Obecnie jest to jedyny perk przeciwlotniczy, który wpływa na wszystkie aury nowej pelotki, więc dla chcących wzmocnić pelotkę będzie to perk podstawowy. Oczywiście nadal będzie też pełnił rolę dodatkowego DPM artylerii głównej dla gunboatów i Atlanty. AFT - Advanced Firing Training zmiana: +15% damaczu z aury dalekiego i średniego zasięgu (czyli "obłoczki") Poprzednio dostawaliśmy 20% dodatkowego zasięgu pelotki, co zwiększało obszar jej działania o 44%. Oczywiście nie da się tego prosto przełożyć na czas przebywania eskadry w obszarze pelotki, ale jakkolwiek nie liczyć nowy bonus jest niższy, a na dodatek dotyczy tylko części pelotki. Czy ten perk jest jednak skuteczny? Z jednej strony 15% dodatkowego damaczu to niewiele. Z drugiej damacz z obłoczków jest duży i te dodatkowe 15% może oznaczać, że samolot zejdzie na strzał. Z trzeciej najpierw musisz go w ogóle trafić. Czytaj: lotniskowiec musi nie chcieć tego obłoczka ominąć. Ciężko na ten moment określić faktyczną przydatność pod kątem pelotki, możliwe jeśli już będzie miał zastosowanie to tylko na bolidach full AA z wszystkimi możliwymi modułami, gdzie sama ilość obłoczków spowoduje, że ciężko będzie je wszystkie ominąć. Głownie będzie wykorzystywany jako źródło dodatkowego zasięgu dla gunboatów i Atlanty. MAA (ręczna pelotka) 20% szybsza zmiana wzmocnienia sektora plot 20% większe wzmocnienie obrażeń we wzmocnionym sektorze plot W pierwszej iteracji ten perk przedłużał czas przestawienia sektora i był bezużyteczny. W tej chwili wygląda znacznie bardziej atrakcyjnie. W porównaniu z BFT daje dwa razy większy bonus. Tylko, że BFT jest o jeden punkt tańsze i działa zawsze, a o problemach z wykorzystaniem sektorowego wzmocnienia pelotki pisałem wcześniej. Jeśli chcecie zrobić dedykowany bolid przeciwlotniczy będzie to pewnie wasz drugi wybór po BFT. Jeśli macie wybrać tylko jeden perk przeciwlotniczy, na ten moment polecałbym raczej BFT. Mój główny problem z tymi trzema perkami polega na tym, że znika synergia pomiędzy nimi. Poprzednio BFT razem z AFT dawały nam większy obszar działania pelotki i większą szansę na zestrzelenie na całym tym obszarze. Razem z MAA można było stworzyć obszar nagłej śmierci dla czegokolwiek co wleciało w zasięg plot. Efekty tych trzech perków ulegały pomnożeniu. W tej chwili perki te nie wpływają na siebie wzajemnie. Stanowią osobne narzędzia. Możemy dzięki nim jedynie poprawić działanie poszczególnych aur i za każdym razem musimy sprawdzać, czy daną aurę w ogóle sens jest buffować, ale ich efekty jedynie się sumują, a nie mnożą. Wszystko to powoduje, że jakiekolwiek wyspecjalizowane bolidy przeciwlotnicze będą zdecydowanie mniej skuteczne nie tylko przez zmianę mechaniki pelotki, ale też przez zmiany samych perków. PERKI DLA LOTNISKOWCÓW AS - Air Supremacy -5% do czasu odnawiania rezerw pokładowych Perk pierwszego wyboru. Powoduje, że jakiekolwiek straty samolotów będą jeszcze mniej odczuwalne i zmniejsza szansę na to, że zostaniemy bez samolotów w tej eskadrze, której akurat potrzebujemy najbardziej. Wbrew pozorom ilość samolotów nie jest nieograniczona. Pierwszym ograniczeniem jest maksymalna ilość samolotów, które możemy mieć w gotowości do startu na lotniskowcu (wlicza się w nią liczba samolotów, które już wystartowały). Drugim jest czas odnawiania się tej rezerwy w przypadku poniesienia strat, O ile straty z pelotki można ograniczyć, o tyle myśliwce będą nam utrudniały życie, więc chcąc zachować pełny potencjał bojowy, musimy mieć ten aspekt na uwadze. IB - Improved Engine Boost 10% dłuższy boost do prędkości samolotów z konsumabla Niemal tak istotny jak AS. Prędkość samolotów ma bezpośrednie przełożenie na ilość damaczu, jaki zdołamy zadać oraz pomaga w omijaniu "obłoczków". LG - Last Gasp Dodatkowy ładunek boosta dla ostatniej fali ataku pojedynczej eskadry. Żebyśmy się dobrze zrozumieli o co chodzi: eskadra ma na przykład 12 samolotów, które atakują w 4 falach po 3 samoloty. W ostatniej fali, czyli w czwartym ataku z tej eskadry będziemy mieli dostepny dodatkowy ładunek boosta. Ta czwarta fala jest najbardziej narażona na straty i możliwe, że w ogóle nie będziemy mieć jej do dyspozycji. Wątpliwe czy ten perk bedzie aż tak potrzebny. Są lepsze jedynki. Prawdopodobnie będziemy go brać tylko jeśli mamy zbyteczny 1 pkt. IE - Improved Engines 2,5% bonus do prędkości samolotów. Bardzo przydatny i właściwie obowiązkowy perk. Dokładnie z takich samych powodów jak poprawiony boost, tylko że poprawione silniki działają cały czas. 2,5% to niby niewiele, ale na przestrzeni całej bitwy będzie tą różnicę widać. AM - Aircraft Armor -10% do ciągłych obrażeń otrzymywanych z pelotki (DPS) Perk pierwszego wyboru. Nie wpływa na obrażenia otrzymywane z "obłoczków",ale te można ominąć. Efektywnie korzystamy zatem z całych 10% bonusa. Jest bezpośrednią kontrą na BFT, bo ich efekty nawzajem się znoszą. ST - Sight Stabilization Czas celowania -10% (dla bombowców) albo -5% (dla torped i rakiet) Perk pierwszego wyboru, gdyż umożliwia zadawanie obrażeń z większą precyzją. Powoduje, że stożek torpedowy oraz obszar ataku rakietowego i bombowego będą się szybciej zmniejszały. Ma to znaczenie zwłaszcza w przypadku wykonywania do ostatniej chwili manewrów unikowych. POMYSŁY NA KAPITAŃSKIE BOLIDY Dla tych, co dobrnęli truskawka na torcie tego wątku, czyli pierwsze propozycje do przetestowania. NISZCZYCIELE Tutaj dużych zmian się nie spodziewam, a jeśli wynikną to ze zmiany samej mety. Jeżeli radoiolokacja rzeczywiście straci na znaczeniu, to do łask wrócą bolidy 3x3 oparte o następująca bazę:PT PM - LS AR - SE - CE za pozostałe 6 pkt dobieramy dwie trójki spośród SI/BFT/TAE w zależności od tego, jakim gramy niszczycielem i jakie mamy konsumable. KRĄŻOWNIKI Ponownie raczej nie przewiduję większych zmian. Ewentualna rezygnacja z radiolokacji zwolni 4 pkt, które można wykorzystać na MAA albo na BFT i dodatkową jedynkę - mamy wtedy coś w rodzaju hybrydowego bolidu przeciwlotniczego do samoobrony. Full retard AA raczej do łask nie wróci, bo poświęcamy za dużo punktów na zbyt wątpliwy efekt. Chyba, że coś jeszcze w pelotce się zmieni. PANCERNIKI Jeśli zrezygnujemy z CE możemy za uwolnione 4 pkt: zbudować supertanka do przeciwdziałania obrażeniom z delty: PT - AR EM HA JT - SI BS - FP pomysł jest taki, że skoro i tak mamy spota, a lotnisko będzie na nas nakładać pożary i zalania, to staramy się to po prostu wytankować i wyleczyć. zbudować hybrydowy bolid przeciwlotniczy: PT PM - AR EM - SI BS BFT - FP. (update: PM można też wymienić na DC) Pancerniki zwykle mają najwięcej pelotki krótkiego zasięgu, więc BFT wydaje się być najsensowniejszym perkiem na pelotkę, jeśli mamy wziąć tylko jeden. Problem w tym, że to jest bolid hybrydowy, a hybrydy jak dotąd raczej nie błyszczały skutecznością. Co do bolidów na pomocniczą opartych o 14 punktowy szkielet:PM (po to, żeby wziąć moduł na odporność pelotki) - AR - BFT - AFT MSC mam mieszane uczucia. Do tej pory ich zaletą było to, że dzięki synergii pomiędzy BFT i AFT były przy okazji niezłymi bolidami przeciwlotniczymi kosztem przeżywalności. Po reworku synergia pomiędzy tymi perkami znika, a znaczenie przeżywalności i odporności na deltę wzrośnie, więc jakimś pomysłem jest poprawienie przeżywalności właśnie. Dwie opcje:PM PT- AR - BFT - AFT MSC FPPM - AR HA - BFT BS - AFT MSC (zamiast HA można dać JT) Problem z tymi dwoma bolidami jest taki, że ponownie budujemy hybrydę, która nigdy nie będzie tak dobra jak dedykowany tank, czy nawet dedykowany bolid pod pelotkę. Dlatego opcją wartą przynajmniej przetestowania jest połączenie bolidu na pomocniczą z full retard AA:PM PT - AR - BFT - AFT MSC MAA Czy to się w ogóle sprawdzi? Dużo zależy od tego, czy trafimy na lotnisko, które nie umie omijać pelotki i czy będziemy wstanie wymusić ataki od tej burty, którą mamy wzmocnioną. Do rozważenia użycie DC zamiast jednej z jedynek. LOTNISKOWCE Tutaj zaczynamy właściwie od zera i przynajmniej na początku mamy kilka różnych ścieżek do wyboru, choć pewnie i tak szybko okaże się, że jest jakaś jedynie słuszna. Pomysł na taki jedynie słuszny bolid już zresztą mam. Wstępny bolid podstawowy, czyli perki, których chcemy używać niezależnie od okoliczności w kolejności odkrywania:1 AS (Air Supremacy) 2 IE (Improved Engines) 3 AM (Aircraft Armor) 4 ST (Sight Stabilization) 3 SE (Survivability Expert) 1 IB (Improved Engine Boost) Razem mamy rozdane 14 pkt i zostaje nam do przydzielenia 5. Poniżej cztery pomysły jak wykorzystać te 5 punktów. Pomysł na USN: Dodajemy DE (ze względu na to, że amerykańska linia ma bardzo dobre rakiety i bomby HE, ale w porównaniu z przedreworkowymi bombami HE szansa na pożar jest znacznie niższa) i za ostatnie 2 pkt cokolwiek np. TA. Przy okazji mała dygresja na temat przyspieszenia torped - do tej pory była to podstawowa dwójka - ale tylko dlatego, że nic innego nie opłacało się za 2 pkt brać. W tej chwili wybór jest znacznie większy, a ze względu na zmiany w mechanice dropa efekt przyspieszenia torped jest na lotniskowcu mniej odczuwalny. Stealth lotniskowiec: Dodajemy CE i zostajemy z 1 zbędnym pkt za który najlepiej chyba wziąć LG. Ewentualnie DC jeśli chcemy jeszcze bardziej trollować hedszotowców. Radio lotniskowiec: Powątpiewam, czy radio zrobi dużą różnicę, ale jak ktoś się uprze, to tylko biorąc RL zamiast CE. Za pozostały 1 pkt LG lub DC. Skuteczny czy nie - pomysł wart przetestowania. IJN opcja torpedowa: Tak jak w bolidzie murykańskim bierzemy TA, ale ponieważ mamy bomby AP za pozostałe 3 pkt zamiast DE bierzemy jeden perk za 2 pkt (sugerowałbym HA ale można też argumentować za JT albo AR) i dodatkową jedynkę (LG/DC). Do tego bolidu jestem najmniej przekonany, bo wszystkie te perki to tak naprawdę zapychacze. Równie dobrze możnaby poeksperymentować z perkami na pelotkę - tylko, że pelotka na lotniskach już jest aż zbyt mocna. Skróty perków: Spoiler AFT 4 pkt Advanced Firing Training (zaawansowany artyleryjski) AM 3 pkt Aircraft Armor AR 2 pkt Adrenaline Rush (skok adrenaliny) AS 1 pkt Air supremacy BFT 3 pkt Basic Firing Training (Podstawowy artyleryjski) BS 3 pkt Basics of survivability (podstawy żywotności) CE 4 pkt Concealment Expert (ekspert kamuflażu) DC 1 pkt Direction Center for Catapult Aicraft DE 2 pkt Demolition Expert (ekspert wyburzania) EM 2 pkt Expert marksman (szybszy obrót wież) FP 4 pkt Fire prevention HA 2 pkt High alert (szybsza erka, diabli wiedzą jak to jest po polsku) IB 1 pkt Improved Engine Boost IE 2 pkt Improved Engines JT 2 pkt Jack of All Trades (wszechstronność) LG 1 pkt Last Gasp LS 2 pkt Last Stand MAA 4 pkt Ręczna pelotka MSC 4 pkt Ręczna pomocnicza PM 1 pkt Preventive Maintenence (zapobiegawcze utrzymanie) PT 1 pkt Priority Target (cel priorytetowy) RL 4 pkt Radiolocation SE 3 pkt Survival Expert (ekspert przeżywalności) SI 3 pkt Superintendent (nadzorca) ST 4 pkt Sight Stabilization TA 2 pkt Torpedo accelerration (przyspieszenie torped) TE/TAE 3 pkt Torpedo Armament Expert (ekspert uzborojenia torpedowego) Edited January 31, 2019 by 44smok 55 Share this post Link to post Share on other sites
[P-W-C] DEVs_AcCoUNT [P-W-C] Players 70 posts 32,252 battles Report post #2 Posted January 29, 2019 @44smok Robisz to lepiej niż WG, szacunek. 4 Share this post Link to post Share on other sites
anonym_LMmE7gRUmCc0 Players 852 posts Report post #3 Posted January 29, 2019 17 minutes ago, WarGowno said: @44smok Robisz to lepiej niż WG, szacunek. Ciężko robić coś gorzej od WG 2 13 1 Share this post Link to post Share on other sites
[BASIC] Jaro199403 [BASIC] Players 53 posts 17,105 battles Report post #4 Posted January 29, 2019 @44smok dobra robota, fajne wyjaśnienie, tylko te angielskie skróty perków trochę w zakłopotanie wprawiły, ale to nic. A natomiast do tych zmian, to powiem, że radiolokacja na niszczarkach nadal będzie bardzo pożądanym perkiem. Nigdzie nie znalazłem, czy radiolokacja będzie wskazywała skąd "najbliższe" samoloty będą lecieć, czy tylko nadal będzie wskazywać tylko najbliższy okręt przeciwnika? Na krążownikach radiolokacji nie mam na żadnym okręcie (planowałem na kapitana robionego na Minotaura, ale czy to będzie miało sens? Zobaczymy) na niektórych krążownikach może być nielada dylemat (Worcester, czy inne krążki z małym kalibrem dział lub francuski Henryk) bo punktów zabraknie, na Worcesterze i innych lekkich krążkach, nie licząc brytyjskich, kamo i zapalnik bezwładnościowy to raczej must have, na Henryku zapalnik może być, ale nie musi. Na tych okrętach mamy już 2 czwórki, w sumie 14 punktów i zostaje 5 i trzeba zdecydować co wziąć, nadzorcę, podpalanko czy bft. Weźmiemy 2 pierwsze i mamy słabszą pelotkę, weźmiemy nadzorcę i bft tracimy szansę na pożar, weźmiemy 2 ostanie tracimy 1 ładunek. Ciężki wybór. Jeszcze jak lotnia weźmie ten perk obniżający dmg z obłoku, to tracimy jeszcze więcej. Trudna decyzja. Pancerniki, tu moim zdaniem tylko build pod przetrwanie. W tym przypadku to hybryby pelot i przetrwanie nie mają szansę bycia, bo nie mamy ani aa ani żywotności. Albo robimy wszystko pod przetrwanie i tracimy aa, albo robimy pod aa, a tracimy na żywotności, jedno z dwóch. To już będzie indywidualna decyzja każdego gracza. Lotniskowce, o nich się nie wypowiem, bo nimi poprostu mało grałem. Pozdrawiam Share this post Link to post Share on other sites
[IMPR0] malahaj1 Beta Tester 183 posts 7,385 battles Report post #5 Posted January 30, 2019 Z tą słabością plotki i systemu sektorowego wstrzymałbym się do wejścia tego na główny serwer. Wielu narzeka na nowy system opl, ale widziałem też filmy, gdzie całkiem fajnie on działa i to przeciw ludzkim przeciwnikom, nie botom. MMA może wrócić do łask, ze względu na przyspieszenie zmiany sektora, które na niektórych okrętach będzie na tyle szybkie, że bez problemu nadąży za samolotami. Widziałem też jakiś bulid dla japońskiej lotni, uwzględniający CE i zrzucanie torped z niewidki. Share this post Link to post Share on other sites
domirex540 Beta Tester 502 posts 10,733 battles Report post #6 Posted January 30, 2019 2 minutes ago, malahaj1 said: Widziałem też jakiś bulid dla japońskiej lotni, uwzględniający CE i zrzucanie torped z niewidki. Już widzę ten hejt,bo lotnia mnie torpi z niewidki. Share this post Link to post Share on other sites
44smok Players 4,367 posts 16,858 battles Report post #7 Posted January 30, 2019 Zrzucanie torped z niewidki to jak torpedowanie szimakaze z 20km. Widziałem jak fara się w to bawił ale nadal nie jestem przekonany. Coś twoje samoloty zawsze na początku wyspotuje. Cel zawsze może zmienić kurs. Z sektorami jestem o tyle ostrożny, że dobre lotnisko szybko odkryje która burta jest wzmocniona i albo dzięki prędkości samolotów przerzuci się na osłabioną burtę zanim zdążysz zareagować, albo pozorowanym atakiem sprowokuje cię do pokazania burty sojusznikom, albo po prostu zaczeka aż stracisz pelotkę i przebije się na chama. 1 Share this post Link to post Share on other sites
[PLO] Trevallen Players 1,072 posts 25,993 battles Report post #8 Posted January 30, 2019 9 hours ago, 44smok said: CE - Concealment Expert To działa też chyba na samoloty. Jeżeli tak to warto wspomnieć. 9 hours ago, 44smok said: Po drugie - aury się nie pokrywają. Czy jesteś pewien? Bo w tej kwestii w sieci są sprzeczne informacje, a WG nie pisze jednoznacznie (przynajmniej w tym co czytałem). Jeżeli tak jest to jest to najgłupszy element całego reworku. 1 Share this post Link to post Share on other sites
44smok Players 4,367 posts 16,858 battles Report post #9 Posted January 30, 2019 Opis CE uzupełniłem. Informacja i tym że aury się nie pokrywają jest oficjalna i jednoznaczna. Share this post Link to post Share on other sites
MW_RP Players 293 posts 16,097 battles Report post #10 Posted January 30, 2019 del 1 Share this post Link to post Share on other sites
44smok Players 4,367 posts 16,858 battles Report post #11 Posted January 30, 2019 17 minutes ago, MW_RP said: 1. Prośba do autora: wstaw w pierwszym poście legendę z polskim rozwinięciem angielskich skrótów perków, np. na końcu posta Dodaję tutaj i w spoilerze na końcu pierwszego posta AFT 4 pkt Advanced Firing Training (zaawansowany artyleryjski) AM 3 pkt Aircraft Armor AR 2 pkt Adrenaline Rush (skok adrenaliny) AS 1 pkt Air supremacy BFT 3 pkt Basic Firing Training (Podstawowy artyleryjski) BS 3 pkt Basics of survivability (podstawy żywotności) CE 4 pkt Concealment Expert (ekspert kamuflażu) DC 1 pkt Direction Center for Catapult Aicraft DE 2 pkt Demolition Expert (ekspert wyburzania) EM 2 pkt Expert marksman (szybszy obrót wież) FP 4 pkt Fire prevention HA 2 pkt High alert (szybsza erka, diabli wiedzą jak to jest po polsku) IB 1 pkt Improved Engine Boost IE 2 pkt Improved Engines JT 2 pkt Jack of All Trades (wszechstronność) LG 1 pkt Last Gasp LS 2 pkt Last Stand MAA 4 pkt Ręczna pelotka MSC 4 pkt Ręczna pomocnicza PM 1 pkt Preventive Maintenence (zapobiegawcze utrzymanie) PT 1 pkt Priority Target (cel priorytetowy) RL 4 pkt Radiolocation SE 3 pkt Survival Expert (ekspert przeżywalności) SI 3 pkt Superintendent (nadzorca) ST 4 pkt Sight Stabilization TA 2 pkt Torpedo accelerration (przyspieszenie torped) TE/TAE 3 pkt Torpedo Armament Expert (ekspert uzborojenia torpedowego) 2 Share this post Link to post Share on other sites
[BASIC] umbra_arboris Players 2,011 posts Report post #12 Posted January 30, 2019 @44smok Przy okazji perków, pelotki i lotniskowców mam pytanie odnośnie DFAA. Nie "rozbija" już ataków, rozumiem. A o ile "po nowemu" wzmacnia ogień przeciwlotniczy okrętu? Wcześniej było to 300 % (zapisywane jako +200% do podstawowego). A teraz? 50 %? 75 %? Druga rzecz, jeśli miałbym tylko 3 pkt. "wolne" do rozdysponowania pod pelotkę na krążowniku - co lepiej wziąć? Czy BFT, które "podbija" AA dodając 10% do stałych obrażeń, czy też lepiej sięgnąć po Nadzorcę, który dodaje po 1 ładunku do DFAA, 1 ekipę myśliwców więcej, etc. W przypadku okrętów T9-T10 bym się nie wahał, ale co z krążownikami T6-T8, gdzie na ogół naprawki brak? Share this post Link to post Share on other sites
44smok Players 4,367 posts 16,858 battles Report post #13 Posted January 30, 2019 Z DFAA nie pomogę bo nie zapisałem i nie pamiętam. Jak na krążowniku masz leczenie to i tak bierzesz nadzorcę. W pozostałych przypadkach raczej BFT bo do ostatniego użycia DFAA pewnie i tak nie dożyjesz. Share this post Link to post Share on other sites
Atherion_ Players 336 posts 15,776 battles Report post #14 Posted January 30, 2019 Fascynuje mnie marnowanie 4 punktów na radio location. A już w jak zapowiadacie dobie perma spota z CV (hahaha WG), to będzie niemal perk śmieciowy. 1 1 Share this post Link to post Share on other sites
[BASIC] umbra_arboris Players 2,011 posts Report post #15 Posted January 30, 2019 Widzisz, @Atherion_ dla mnie natomiast kompletnie niezrozumiała jest sytuacja, gdy mamy ostry nerf perków przeciwlotniczych, które po wykastrowaniu kosztują tyle samo, co przed. Gdyby np. nowy Bentley / Ferrari / jakiś inny wypasiony wóz kosztował tyle samo jako nowy egzemplarz - i tyle samo po 3 wypadkach, kilku kapitalnych remontach, przejechaniu pół miliona kilometrów... to potencjalny nabywca złapałby się za głowę. Niestety, w WoWs mamy właśnie taką sytuację: - AFT - znerfiony z 20 % do zasięgu na 15 % do obłoczków dla long AA, które to obłoczki wymanewruje ogarnięty właściciel CV - a koszt nadal 4 pkt. - BFT - znerfiony z 20 % na 10 % a cena wciąż taka sama. - manual AA - zamiast wzmocnienia o 100 % mamy szybsze przełożenie plus wzmocnienie sektora o 20 %. Szanowna firma NIE RACZYŁA nawet zauważyć przydatności sektorów dziobowych i rufowych (gdzie pelotka też SIĘ ZNAJDUJE) i skąd można zaatakować okręt bombami czy rakietami. Brak wzmocnienia jak wcześniej, okaleczone sektory (tylko2, zamiast 4), a koszt nadal 4 pkt. Obawiam się, że gdyby BFT/ AFT dostały kolejne nerfy, to i tak byśmy je wzięli, bo NIC INNEGO nie ma w zamian. Okręty na najwyższych tierach mogą przynajmniej "pójść w przeżywalność" (nadzorca, naprawki); natomiast łajby ze średnich tierów nie mają nawet takiego "luksusu". Wielka szkoda. W moim odczuciu wszystkie te 3 wspomniane perki powinny być tańsze o 1 pkt., właśnie ze względu na nerfa, jakiego dostały. Dzięki temu kierowcy różnych okrętów mogliby wziąć o 1 zdolność więcej. Uniknęlibyśmy tym samym sytuacji "niedostatku" punktów: DD-gunboat nie musiałby wybierać: albo BFT, albo SE, taki pancernik mógłby spokojnie wziąć FP+BoS plus jeszcze coś do secondary czy AA, a krążownikowi wystarczyłoby zarówno na SI jak też na BFT. Tak, wiem, fantastyka piętro wyżej... Cała nadzieja w @44smoku i jego pomysłach, bo inaczej będzie bieda, przynajmniej u mnie :-(( 1 Share this post Link to post Share on other sites
[CMWR] Lootboxer Players 3,817 posts 21,306 battles Report post #16 Posted January 30, 2019 54 minuty temu, Atherion_ napisał: Fascynuje mnie marnowanie 4 punktów na radio location. A już w jak zapowiadacie dobie perma spota z CV (hahaha WG), to będzie niemal perk śmieciowy. Będzie śmieciem w grach z CV, w grach bez (o ile takie będą) nadal dobry wybór dla niektórych DD. Share this post Link to post Share on other sites
[PLO] Trevallen Players 1,072 posts 25,993 battles Report post #17 Posted January 30, 2019 19 minutes ago, umbra_arboris said: - BFT - znerfiony z 20 % na 10 % a cena wciąż taka sama. Tutaj problem jest nawet większy - wydajesz 2 punkty i nie dostajesz w praktyce nic w zamian (bo lotniskowiec weźmie również "obowiązkową" umiejętność która niweluje BFT). Obie strony wydały punkty i nic z tego nie mają....... genialne rozwiązanie. AM - Aircraft Armor - powinien dawać +x % HP samolotów. 4 Share this post Link to post Share on other sites
[MORSY] Yareckij [MORSY] Players 68 posts 14,098 battles Report post #18 Posted January 30, 2019 5 hours ago, Atherion_ said: Fascynuje mnie marnowanie 4 punktów na radio location. A już w jak zapowiadacie dobie perma spota z CV (hahaha WG), to będzie niemal perk śmieciowy. Czy aby na pewno? dotychczas na krążku i na desce widziałem użyteczność, szczególnie jak nic nie lata w powietrzu. Ciężko przewidzieć, bez pogrania sobie na żywo na losówkach (z nowymi lotniami), czy stanie się na pewno bezużyteczny. Życie pokaże. 1 Share this post Link to post Share on other sites
Panocek Players 13,176 posts 13,617 battles Report post #19 Posted January 30, 2019 6 hours ago, umbra_arboris said: @44smok Przy okazji perków, pelotki i lotniskowców mam pytanie odnośnie DFAA. Nie "rozbija" już ataków, rozumiem. A o ile "po nowemu" wzmacnia ogień przeciwlotniczy okrętu? Wcześniej było to 300 % (zapisywane jako +200% do podstawowego). A teraz? 50 %? 75 %? Druga rzecz, jeśli miałbym tylko 3 pkt. "wolne" do rozdysponowania pod pelotkę na krążowniku - co lepiej wziąć? Czy BFT, które "podbija" AA dodając 10% do stałych obrażeń, czy też lepiej sięgnąć po Nadzorcę, który dodaje po 1 ładunku do DFAA, 1 ekipę myśliwców więcej, etc. W przypadku okrętów T9-T10 bym się nie wahał, ale co z krążownikami T6-T8, gdzie na ogół naprawki brak? Na ostatnim teście DFAA podwajał dps ciągły oraz obrażenia z chmurek pelotki Share this post Link to post Share on other sites
[BUSHI] Odo_Toothless Players 5,402 posts 24,784 battles Report post #20 Posted January 30, 2019 Już obecnie wzmacnianie AA na DD, czy BB było bardzo dyskusyjne i ograniczało się do przypadków, gdzie faktycznie mogliśmy stworzyć "AA monstrum". W przypadku krążków miało to sens wtedy kiedy nie mieliśmy w co ładować perków i mieliśmy rozbicie, które przemnażało te perki. Jednak potrzebowaliśmy i tak mieć co najmniej 6 km aury na średnich i 7 km na wysokich tierach i często manual, żeby realnie coś móc zmienić na polu bitwy. Bywały okręty jak np. Kongo, Dunkierka, czy np. Atago, które z beznadziejnych pod względem AA, dało się zrobić na mocne i wykaszające prawie wszystko jak leci na swoich tierach. Zamiast kilku samolotów zbijały nawet i po 20 na bitwę. Wzmocnienie AA dawało nawet 300-400% skuteczności podstawki. Jakieś BFT z 20% wzmocnieniem było i tak niczym (już samo darmowe zaznaczanie + flaga dawało nam +40%), bo liczył się tylko zasięg i w wielu przypadkach manual. Teraz te perki dają pi razy oko dwa, a nawet cztery razy mniej niż poprzednio i stają się jeszcze bardziej sytuacyjne. Nawet obecnie stworzenie silnego okrętu AA, kosztem np. przeżywalności jest średnio optymalnym wyborem. Te okręty, które nie miały większości AA w miarę odpornych działach dalekiego zasięgu, lub arcie głównej przynajmniej nie musiały się martwić, że zniszczy je spam HE. W reszcie AA z czasem i tak redukowało się bardzo mocno. Osobiście patrząc na suche cyferki, nie zamierzam inwestować w to nic. Żeby to zrozumieć podam przykład np. Bismarka, który bez żadnego inwestowania w AA ma obecnie sumarycznie siłę: 865, a w full buildzie 3500 = siłax4. Czy np. Des - 1749 bez i 16000 z włączeniem wzmocnienia = całe 900%. Ile dadzą nowe perki ? Wygląda, ze ułamek tego. 2 Share this post Link to post Share on other sites
[IMPR0] malahaj1 Beta Tester 183 posts 7,385 battles Report post #21 Posted January 30, 2019 9 godzin temu, 44smok napisał: Zrzucanie torped z niewidki to jak torpedowanie szimakaze z 20km. Widziałem jak fara się w to bawił ale nadal nie jestem przekonany. Coś twoje samoloty zawsze na początku wyspotuje. Cel zawsze może zmienić kurs. Filmik o którym pisnąłem i drugi, bitwa z większością ludzkich graczy na 6 tierze. Dwa NM wspierają się ogniem AA na koniec i jakoś to idzie. Trzeci filmik z Minotaurem pod AA na 10, też w większości "żywi gracze". Share this post Link to post Share on other sites
[BASIC] umbra_arboris Players 2,011 posts Report post #22 Posted January 30, 2019 Wiesz @Odo_Toothless Bismarck (zresztą nie tylko on) to okręt, gdzie za 4 pkt. dostawał perk "podwójny" - do secondarki i do AA jednocześnie. Stąd AFT był tak przydatny na wielu pancernikach. U mnie dostał go również Gneis i KGV. Wydłużenie zasięgu 22 dział 128 mm Niemca czy też 16 dział 134 mm u Anglika uznałem za opłacalne, i nie pamiętam, żebym kiedyś tego żałował. Przy okazji "wydłużyła się" też pelotka krótka. Przy wejściu perkownicy 0-6-0 ludzie mieli generalnie obawy (ja też) o radiolokację. Jeden perk. A obecnie? Przy tak ostrym nerfie wszystkich perków przeciwlotniczych (jednocześnie pozostawiając ich bardzo wysoką cenę), DFAA oraz modułów być może najlepszym rozwiązaniem będzie zrobić okręty pod przeżywalność. [złośliwość ON] Skoro zdaniem WG surface ships nie bardzo mogą się bronić (bo czemu innemu służy tak ostry nerfwork AA] to full survability: BoS, FP, JoT (najlepiej elite kapitana), SI - może być jedynym rozsądnym rozwiązaniem. Zresztą... i tak nie ma co brać. [złośliwość OFF] Przekładanie dział za 4 pkt.? Kilka obłoczków za kolejne 4 pkt? Czyli 8 pkt. za bardzo nędzne "korzyści". W porównaniu do sprowadzonych do parteru perków AA sprzed 0-8-0 aż się chce zanucić: "żal duszę ściska, serce boleść czuje..." Share this post Link to post Share on other sites
[DK-PL] mickecobra Players 3,026 posts 33,496 battles Report post #23 Posted January 30, 2019 13 minutes ago, umbra_arboris said: [złośliwość ON] Skoro zdaniem WG surface ships nie bardzo mogą się bronić (bo czemu innemu służy tak ostry nerfwork AA] to full survability: BoS, FP, JoT (najlepiej elite kapitana), SI - może być jedynym rozsądnym rozwiązaniem. Zresztą... i tak nie ma co brać. [złośliwość OFF] ... tym bardziej że dla BB survi jest o wiele bardziej uniwersalne. Maxując AA, pośrednio sekondarkę, mamy kontrę na CV oraz buff do walki w zwarciu. Cała ta siła ognia niestety z czasem, gdy okładają nas HEki topnieje w oczach. Maxując survi mamy kontrę na CV bo więcej hitów wytankujemy, w walce w zwarciu jest mniejszy dmg ale większy potencjał tankujący, dodatkowo jesteśmy odporniejsi na całą resztę ataków reszty klas. Na dodatek, im dłużej żyjemy dzięki temu buildowi na ogryzku, tym lepiej wykorzystamy buff z adrenaliny = większy dmg. A więc dostajemy niejako dwa w jednym (lepsza przeżywalność > dłuższy udział w bitwie na mniejszej ilości HP > lepsze wykorzystanie adrenaliny > większy dmg), a to wszystko tylko dzięki wymaxowanemu survi 1 Share this post Link to post Share on other sites
[BUSHI] Odo_Toothless Players 5,402 posts 24,784 battles Report post #24 Posted January 30, 2019 52 minutes ago, umbra_arboris said: Wiesz @Odo_Toothless Bismarck (zresztą nie tylko on) to okręt, gdzie za 4 pkt. dostawał perk "podwójny" - do secondarki i do AA jednocześnie. Stąd AFT był tak przydatny na wielu pancernikach. U mnie dostał go również Gneis Problem był tylko taki, że sam AFT bez manuala dawał nam nadal namiastkę dobrego AA na tych okrętach i nawet VI CV mogły nas bez problemu atakować i zatopić. Z tego powodu jeżeli ktoś nie zamierzał inwestować w MAA lub moduł AA, to ładowanie punktów w zasięg pod kątem pelotki nie miało sensu, nie mówiąc o BFT. Jedyne co naprawdę zbijało, to super wysoka wartość AA, działająca na dużym zasięgu (np. 400 DPS z zasięgiem 6 km. szarpało zdrowo i VIII) Półśrodki typu duże AA na krótkim, albo małe AA ale na b. długim nie działały prawie wcale. Swoją drogą manual obecnie atakował z siłą x2 samoloty na przylocie i odlocie, a obecnie rozumiem, że aby wykorzystać przestawianie stref, musiałbym najpierw ustawić na jedną burtę, a czy w ogóle zdążę przestawić ją na drugą na ich odlocie ? Bo jeśli nie, to sumarycznie nasza siła AA będzie identyczna, czy będziemy przestawiać te strefy, czy nie ? Swoją drogą na którą burtę mam ją przestawić, jak samoloty nadlatują od dzioby albo od rufy ? Share this post Link to post Share on other sites
Goomich Players 1,693 posts 7,993 battles Report post #25 Posted January 31, 2019 On 1/30/2019 at 7:47 AM, malahaj1 said: Widziałem też jakiś bulid dla japońskiej lotni, uwzględniający CE i zrzucanie torped z niewidki. Na początku wideła Flambass mówi, że granie dedekami będzie lekko przycięzkawe, potem jest taki kfiatek: Share this post Link to post Share on other sites